Копирование. Как показала история игровой индустрии в частности, многое хорошо забытое, а порой и не забытое вовсе, старое легко, а порой и с немалым успехом, можно выдавать за новое, достаточно лишь грамотно изменить отдельно взятые составляющие и привнести немного своего, будь то главный герой, графика, звуковое сопровождение, элементы геймплея или иные аспекты.

Так в частности зачастую зарождались как многие знаковые проекты, так и фигуры, начинавшие со сцены моддинга, затем находили свой путь в будущую профессию. Параллельно, как водится, создавалось и бесчисленное множество безликих проектов, тех же очередных копий арканоида, но и эта составляющая порой играла свою значимую роль, в виде того же первичного вовлечения в программирования.

Про геймификацию и обучающий процесс можно было бы порассуждать отдельно, но оставим этот аспект для трудов чей-нибудь научной монографии и рассмотрим несколько проектов прошлого, которым удалось, во целом в обкатанную вдоль и поперёк историю, добавить нечто своё, нечто примечательное.

С этой позиции одними из наиболее интересных жанров являются два - аркады и пазлы, где конкуренция, в определённой степени, всегда была на несколько порядков выше, чем в других жанрах.


1. J-Bird (1983).

Q*Bert (1982). Одна из старинных классических аркад, хит аркадных автоматов, официально ​на IBM PC никогда не выходившая. Игрок брал под управление странное с виду шарообразное существо с длинным носом. Было необходимо, двигаясь по ступеням пирамиды, перекрашивать плитки в другой цвет. Чем дальше продвигался игрок, тем сложнее становился процесс - отныне каждый блок нужно было перекрывать не один, а несколько раз. Усложнялся сей процесс наличием всевозможных противников.

Воспользовавшись фактом отсутствия явных конкурентов разработчики J-Bird решили выпустить свой проект на тогда ещё, в частности в контексте графики, находящейся на ранней стадии развития платформе. ​По дороге, в сторону чуть большей серьёзности, был пересмотрен и стиль - существо было заменено схематичной птицей, а противники животными, издающими характерные звуки по средствам PC Speaker. Часть из противников могут перекрашивать квадраты в исходный цвет.

Уровни были разбиты на несколько сегментов каждый. По мере продвижения стала возрастать не только сложность перекрашивания, но и число врагов. Спастись от противников можно как непосредственно убегая, так и за счёт прыжка на некое подобие парящих платформ, возвращающие птицу в исходную точку, впрочем подобная возможность ограничена.

Дабы как-то минимально скрасить ограниченную четырьмя цветами CGA палитру, авторы предусмотрели​ несколько режимов, за счёт чего можно перекрасить гамму в условно более тёплые цвета.


2. Wings of Death (1989).

Shoot 'em up.​ Многоликий жанр, ведущий свою историю ещё с Space Invaders (1978), конкуренция в котором и на самой заре появление игровой индустрии как таковой всегда находилась на острие. Отдельным ответвлением, не в последнюю очередь выделяющимся за счёт красочной графики, вниманием к деталям и музыки, стали игры этого жанра для платформы Amiga, среди них же особо отметился WoF, равных которому можно пожалуй пересчитать по пальцам.

Техническим аспектам в данном случае не уступает и сама подача. Под управление выдают существо, которое может превращаться в разные формы, в раскладе от стрекозы до дракона. Действие разворачивается в диапазоне от условного фэнтезийного средневековья до неких полу абстрактных, далёких планет. Подбираемые бонусы достаточно ощутимо варьируют тип используемых атак.

Из недостатков, впрочем это можно сказать про многие тайтлы такого рода, в особенности для того времени и в случае Amiga в частности, можно отметить высокую сложность - противников много, continue лишь четыре.​ Впрочем те, кто смог здесь освоиться навряд ли пожалеют о сделанном выборе. Настолько проработанных в вопросе стиля shoot 'em up'ов сегодня просто не делают.

Для запуска на PC использовалась среда WinUAE. Подробности по её настройке можно найти в описании к видео.​


3. Ishidō: The Way of Stones (1990).

Хардкорный пазл, имеющий в своей основе вымышленную японскую настольную игру, с виду напоминающую некое сочетание го и маджонга. В наличии поле размером 96 клеток (8x12) и 72 костяшки. Каждая из них отличается цветом и рисунком, всего же предусмотрены 6 видов таковых. Окраску поля и костяшек допустимо менять, предусмотрена возможность загрузить свой собственный набор. В верхнем правом углу отображается следующая костяшка, ниже - количество набранных очков и четырёхкратных комбинаций. Конечная задача сводится к двум целям - с одной стороны, нужно заполнить поле как можно большим количеством костяшек, по возможности разместив все, а с другой - набрать побольше очков. Для начисления таковых необходимо, чтобы размещаемая костяшка совпала как минимум одним атрибутом, цветом или рисунком с той, что уже имеется на поле. Если же игрок желает разместить её рядом с двумя костяшками, то совпадение уже должно быть по двум атрибутам. Максимально предусмотрено четырёхкратное пересечение - для его получения необходимо совпадение костяшки с двумя другими цветом и ещё с двумя рисунком. По умолчанию за однократное совпадение дают 1 очко, за двукратное - 2, за трёхкратное - 4, за четырёхкратное - 8. За каждое четырёхкратное сочетание предусмотрены бонусы, размер которых в случае очередного создания комбинации кратно увеличивается. Если в конце игры останется 2 костяшки или менее, можно рассчитывать на дополнительные очки. При кажущейся простоте правил игру можно отнести к известному разряду "легко начать, но сложно освоиться".

Предусмотрены несколько режимов игры.

Одиночный, в свою очередь разбитый на две разновидности: "Древнюю" и "Современную". Фактически они отличаются только тем, как трактуется победа. В первом случае игрок условно побеждает всегда, во втором же желательно набрать более 300 очков.

Кооперативный. В нём два игрока по очереди совместно заполняют поле. Вторым игроком в этом режиме, как и в последующих, может также выступать компьютер.

Турнир. Серия игр, в течение которых набирается общий счёт и затем выбирается победитель. Можно задать ограничение по времени.

Испытание. Два игрока ведут партию на одном поле. Комбинации каждого формируют отдельный счёт. Характерная деталь - можно запустить игру компьютера против самого себя и просто наблюдать за процессом. Как и ранее, предусмотрена возможность задать временное ограничение.

Звукового сопровождения в игре как такового в версии для IBM PC, в отличие от, например, той, что вышла на NEC PC-88, особо не предусмотрено. На графике в случае пазлов останавливаться особого смысла нет - рисунки и фоны прорисованы качественно и выглядят вполне приятно и на сегодняшний день. Есть выбор между несколькими типами, но выбор в пользу VGA вполне очевиден.

Отдельно стоит отметить, что в комплекте с игрой шёл небольшой рассказ, проливающий свет на её загадочную предысторию, а в самой программе есть оракул, которому можно задать вопрос, - правда, ответит он на него только в том случае, если игрок удачно завершит партию, набрав как минимум одно четырёхкратное сочетание. В основу оракула лёг древний (датируется 700 г. до н.э.) текст, состоящий из 64 гексаграмм, предназначенных для гадания. На русском языке он известен под названием "Книга Перемен" (易經).


4. Supaplex (1991).

Boulder Dash. Не тривиальный пазл с высокой сложностью, где нужно было собирать алмазы, уворачиваясь от камней и скрываясь от противников. По сути этот тайтл в какой-то степени стал развитием идей Digger (1983), с той разницей, что геймплей был смещён в сторону более логического, условно медитативного процесса. Обе игры впервые явили себя публике в восьмидесятых годах прошлого века. Концепция оказалась удачной и бесчисленное количество подражателей не заставило себя ждать.

Вопрос. Как при таком раскладе выделить свою версию из общей массы? Ответ - не трогать базовые механики, но придумать уникальный, ни на что непохожий стиль, который не устареет и более чем тридцать лет спустя, что два студента из Швейцарии и сделали. Действие переместилось в мир компьютерных печатных плат, где главным героем стал выступать красный колобок, он же вирус, по имени Мёрфи.

Как и в оригинальной игре ему предстояло собрать определённое количество предметов и покинуть уровень. Предметами в данном случае стали схематичные объекты, отражающие собой фрагменты информации, соседствующие с местной разновидностью шарообразных булыжников и иными препятствиями, включая противников, ключевым видом из которых стали движущиеся с большой скоростью ножницы. От них можно либо убегать, либо пытаться скинуть на них шар-другой. Периодически также имеется возможность устраивать взрывы, среди прочего за счёт таскаемых за собой дискет, тем самым временами расчищая себе путь.

Сложность нарастает стремительно и одолеть имеющиеся 111 уровней будет далеко не так просто, как может показаться поначалу. Базовые механики по мере прогресса дополняются новыми элементами - трубами для перехода, опасными короткими замыканиями, требованию к динамике прохождения, счёт которого порой идёт на доли секунд.

В 2018 году до Steam добрался ремейк с современной графикой, а также четыре тематических набора уровней. Годом позже до релиза добрался менее замеченный проект под названием Hyperplex 3D, также являющийся ремастером классики. Его отличительной особенностью стал переход объектов в трёхмерную плоскость.


5. CD-Man Version 2.0 (1992).

Как было отмечено в предыдущих пунктах одним из наиболее часто используемых приёмов стало сохранение базовых механик, но полное изменение общей стилистики. Авторы CD-Man не стали изобретать велосипед и пошли по тому же пути, в данном случае взяв за основу бессмертную специфику Pac-Man.

Под управление выдают героя, внешне похожего на собаку. Нужно преодолеть пять уровней, действие которых в частности развернётся в космосе и мрачном средневековье. Игровой процесс полностью идентичен оригиналу, с той разницей, что, из заметного, на уровнях появились переходы, которые могут быть использованы с целью стратегического отступления.

Врагами здесь выступают различные монстры, в диапазоне от пауков до приведений, а бонусы, за которые начисляют дополнительные очки, представлены фруктами. Сложность достаточно умеренная, но, в тоже время, добраться до конца будет не слишком просто.


6, 7, 8. Pentys (1992), Tetris Pro (1994), BreakThru! (1994).

Тетрис и три игры разом, по своему обыгравших классику. В разработке последней некогда успел поучаствовать автор оригинальной концепции.

Pentys (1992).

До недавнего времени раритет, выпущенный ограниченным тиражом в Испании, на первый взгляд абсолютно ничем не выделяющийся на фоне бесчисленного множества неприметных аналогов, если не считать одно но - формат фигур. Как известно, оригинальный тетрис не в последнюю очередь был вдохновлён пятнашками, но ввиду технических ограничений число блоков в одной фигуре было ограничено четырьмя. В Pentys данное "фатальное упущение" было исправлено - фигуры здесь состоят из пяти блоков, но этот аспект в то же время обнажает другую, менее очевидную проблему - играть с такими комбинациями фигур кратно сложнее.

Каких-либо настроек не предусмотрено. Игрок нажимает клавишу 'пробел', и тотчас же начинается игра. Графика - пиксельный минимализм, цветастые блоки на чёрном фоне. Вроде бы ничего особенного, но смотрится вполне неплохо. Звуковое сопровождение ограничено парой звуков. Правила в целом типичны - собираем желаемую конструкцию, сжигаем линии, после исчезновения определённого количества таковых осуществляется переход на следующий уровень, где будет затребовано больше линий для уничтожения, а скорость игры возрастёт. Основное управление осуществляется посредством NumPad, должен был включён NumLock. 4 - налево, 6 - направо, 5 - поворот налево, 9 - поворот направо, 2 - сбросить, 8 - повернуть зеркально, s - включить / выключить звук, q - выход.

Если вы хотели узнать, как могла бы выглядеть оригинальная концепция, то обратились по адресу.

Tetris Pro (1994).

Michael Ouvehand, разработчик-одиночка из Нидерланд, пошёл другим путём, сделав ставку на минимализм, сочетаемый с SVGA-графикой. На выходе получился набор из девяти уровней, где фоном выступают случайно подобранные фотографии природы, на фоне играет одна единственная, но удачно вписавшаяся мелодия, а фигуры выполнены в ярких цветах. Имеется возможность задать уровень сложности.

Из специфических особенностей. Таблица лидеров, подобного пожалуй больше не встретишь нигде, выполнена на фоне фотографии реального кладбища, а сам процесс заполнения графы сопровождён меланхоличной мелодией.

Субъективно - один из лучших тетрисов для PC, особенно на момент его выхода.

BreakThru! (1994).

Тетрис с примесью пазла, действие которого разворачивается в разных уголках Земли, в диапазоне от Москвы и Сан-Франциско до Великой Китайской стены, каждый из которых состоит из четырёх сегментов. ​На старте имеется стена из разноцветных блоков. Игроку необходимо расчистить её за ограниченное время. Чем больше блоков сгорит одновременно, тем лучше - будет начислено больше очков. По мере событий сверху падают новые блоки, падение которых также можно ускорять и чем можно воспользоваться, если не достаёт нужного цвета. Сам "стакан" не статичен - если слева или справа от текущей позиции блоков есть место, то их можно передвинуть. Тоже касается и самой линии, на которой прибывают фрагменты - её можно двигать взад-вперёд. Предусмотрен режим на несколько игроков.

Нововведения не ограничились только стилистикой и некоторой сменой базовых механик - появились дополнительные препятствия, в частности зависящие от уровня заданной сложности. Так если она достаточно высокая, или дело дошло до более поздних этапов, то на уровне появятся банки, от которых можно избавиться только по средствам по ходу дела появляющихся бомб и ракет (могут сжечь линию по горизонтали или диагонали, в зависимости от своей текущей позиции), висящие на паутине пауки, совладать с которыми довольно не просто и камни, убрать которые нельзя. Помимо этого количество цветов самих блоков также может измениться в сторону увеличения. Ещё имеются блоки, что могут перекрашивать соседние с ними в нужный цвет.

Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение, не уступающее всем остальным составляющим по уровню проработки, среди которого нашлось место классической мелодии, с которой сам Алексей Пажитнов ассоциирует тетрис как таковой.

Из чисто технических аспектов. Имеется оконный режим, поддержка Windows, на момент выхода датированной версией 3.11.


9. Captain Dynamo (1993).

Сегодня Codemasters известны преимущественно по серии раллийных симуляторов Colin McRae Rally и DiRT, кто-то возможно вспомнит Micro Machines, из их более раннего портфолио. Между делом иногда они выпускали и другие проекты, одним из который стал данный тайтл.

Влияние серий Sonic the Hedgehog и Super Mario Bros. на момент начала девяностых было велико, что закономерно порождало множество подражателей. Успешные проекты находили свою, особую формулу, так, например, было с Lost Vikings (1993) от Blizzard, где платформенные элементы и скоростной геймплей по началу думали совместить с концепцией Lemmings, но в конечном итоге, в том числе ввиду технических ограничений на тогдашних консолях, свели число викингов до трёх. Проектам же ранга пониже оставалось делать ставку на аспекты попроще.

Сюжет вкратце таков. Отставному супергерою волей обстоятельств приходится на некоторое время забыть о своей пенсии и вновь выйти в свет. Игровой процесс стандартен для жанровой специфики и во многом навевает схожесть с упомянутым ранее тайтлом - схожа как стилистика, так и отдельные детали, вроде платформ для прыжков или препятствий в виде тока. Всё действие ограничено рамками одной локации, замком злодея, и шестью уровнями.

Специфика же кроется в двух основных составляющих. Первая - геймплей здесь преимущественно горизонтальный, начав снизу уровня нужно подниматься всё выше и выше. Вторая - цветовая гамма, выполненная преимущественно в коричневых тонах. Осложняется процесс тем, что прыгает герой невысоко и довольно слабо, а также, в случае попадания в ловушки, моментально гибнет, при этом жизней всего три. Частично компенсируется этот аспект своеобразно обставленными чекпойнтами.


10. Soko-Sex (1994).

Девяностые были временем дерзких концепций и порой довольно специфической рекламы. Этим моментам во многом не нашлось места в современной, массовой индустрии.

Одним из аспектов проявления этого явления стало примешивание в разных пропорциях элементов эротики, иногда сомнительного, иногда удачного. Примером последнего стал данный проект. Вооружившись известным слоганом, компания родом из Испании взяла за основу, причём без особых изменений, классические уровни из оригинального Soko-Ban (1984), но дополнила их достаточно качественной графикой и приятным бонусом - по мере решения местных головоломок игрок волен лицезреть местных особ разной степени раздетости.

В сумме имеется двенадцать уровней, каждый из которых состоит из пяти головоломок, итого шестьдесят штук. Имеется система паролей и возможность, хотя и единичная, отмены неудачного хода.


11. Vinyl Goddess from Mars (1995).

В продолжении ранее заданного вектора, с поправкой на то, что здесь у нас не пазл, а платформер, являющий собой другой простой по сути постулат - включите в игру сексапильную героиню и в остальном можно ничего особого оригинального и не добавлять. Хватит умеренного качества уровней и электронного саундтрека. Уберите барышню из игры и получится в целом вторичный тайтл. Может быть отчасти это звучит странно, но, как показывает история, в диапазоне от данного тайтла в частности и до той же BloodRayne (2003) в отдельности, работает более чем исправно.

​​В геймплейном контексте всё более-менее стандартно - бегаем, прыгаем, спускаемся по лестницам, посещаем скрытые проходы, разбираемся с противниками.​ Ростер последних достаточно необычен, перечислять его особого смысла нет, лишь отмечу, что это прямо роднит данную игру с такими проектами как Gods (1991) и серия Commander Keen. Имеются и другие схожие элементы. Сбор ключей, без нахождения которых невозможно продвинуться через тот или иной сегмент, глобальная карта с видом сверху.

Из относительно интересных же фишек выделяется подбираемое оружие, представляющее собой различные метальные средства, движущиеся по разной траектории - ножи, сюрикены, бутылки с зажигательной смесью, огненные шары.

К слову. К играм схожего порядка можно отнести Entity (1996), в редкой CD-версии которой процесс дополнился FMV вставками.


​12. Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995).

Боулинг. По своему достаточно специфическое развлечение, перенос которого, на первый взгляд, в компьютерные реалии не кажется сколько-нибудь удачной затеей. Так-то оно, вероятно, так, но не в том случае если за дело берутся Team17 Software, известные по серии Worms.

Данный экземпляр - один из наиболее интересных боулингов на PC, а с учётом года выхода и платформы (DOS) - пожалуй, лучший в своей нише по совокупности основных параметров. На правилах детально останавливаться не будем, отметив лишь один факт - к данной игре вполне применим известный афоризм "Easy to learn, hard to master", - а вот на технических компонентах остановимся подробнее.

Управление понятно интуитивно. Стрелки «вверх» и «вниз» определяют силу броска, «влево» и «вправо» передвигают модель игрока, «пробел» или «ввод» (на выбор) отвечают за запуск шара. Неплохо подобраны звуковые эффекты, включая "посторонние" звуки, добавляющие атмосферы, такие как шум в зале или сообщение о том, что кто-то своей машиной перегородил вход в здание. Приятная графика с вкраплениями трёхмерных элементов смотрится вполне приемлемо и сегодня. Состояние покрытия дорожки может варьироваться случайным образом при запуске новой партии; как следствие, брошенный шар может вести себя более или менее предсказуемым образом. Предусмотрен повтор наиболее удачных моментов: например, если волей обстоятельств одна кегля в полёте собьёт другую, далеко стоящую.

Наконец, пожалуй, самое главное - несколько режимов игры (быстрый турнир, серия, выбивание одной кегли с ограничением по количеству попыток, практика, наблюдение за игрой компьютера) и тонкость настроек, среди прочего позволяющих создать до трёх команд по два игрока в каждой, роль которых могут выполнять как люди, так и компьютер, и организовать с их участием краткосрочный или затяжной турнир по своему вкусу. Из основного для каждого боулера можно обозначить: имя, цвет футболки, рука для совершения бросков (левая или правая), тяжесть шара. Особняком стоит опция "handicap", отвечающая за параметр потенциальной форы, измеряемой в количестве кеглей, которая может уравнять шансы для лиц с разным уровнем подготовки. В случае компьютерных оппонентов также можно указать уровень навыка по девятибалльной шкале, начиная от слабого и совсем малоопытного искусственного интеллекта до трёх подвидов профи, где, например, уже "Semi Pro" вполне способен выбить три страйка подряд и, таким образом, в кооперации с ощутимо более слабым товарищем обойти "средней руки" человеческих соперников или сочетание одного человека и AI с уровнем "Above Average".

Вердикт - однозначная рекомендация к ознакомлению, в том числе если вы, как и я, как в жизни, так и в контексте компьютерных развлечений ранее были весьма далеки от боулинга как такового. Местный затяжной геймплей, среди прочего, может сыграть роль неплохого «убийцы времени».


Комментарии (2)


  1. CitizenOfDreams
    03.06.2024 06:53

    В мобильном геймдеве для создания "новых" игр можно даже не подражать, а просто менять ассеты. Драконов на роботов, шарики на алмазы, кукурузу на пшеницу, кавайную девочку на брутального варвара.


    1. Drag_meth
      03.06.2024 06:53

      Тебе рассказать, что в пк или консольном геймдеве иногда даже этого не делают? Меняют одних солдатиков на других из года в год без кардинальной смены чего либо или привнесения чего либо нового, у пушек просто модельки с текстурками меняют, анимации практически одни и те же, да буквально игра одна и та же

      Удивительно как же так да?

      Наверное, конвейер есть как и на мобилках, так и на пк, а качество и новизна продукта не зависит от платформы