23 июня 2000 года студия Ion Storm Austin выпустила в свет легендарную Deus Ex.
Проект, объединивший в себе элементы ролевой игры, шутера от первого лица и приключенческой игры, окончательно оформил и закрепил в памяти игроков такой жанр как Immersive sim, основу которого ранее заложили проекты от компании Looking Glass Studio (LGS), такие, как Ultima Underworld, первый и второй Thief, и, конечно же, нельзя забывать про первый и второй System Shock.
Сегодня же я хотел бы рассказать более подробно о том, как создавался «венец», украсивший и, некоторым образом, завершивший ту плеяду игр от LGS и Ion Storm, которые в последующем стали вечно живой классикой.
Как и любое произведение искусства, над которым работало больше одного человека, игра (по крайней мере, хорошо сделанная игра) является в какой-то мере отражением своих создателей, которые вложили в свое детище время, силы, и частичку души.
У Deus Ex было 4 основных творца:
Великий и ужасный Уоррен Спектор, который в разработке выполнял роль креативного директора и продюсера;
Харви Смит, поставленный Спектором непосредственно руководить командами разработчиков на должности ведущего геймдизайнера (сейчас работает в Arkane Studios);
Писатель Шелдон Пакотти, которого многие члены команды называли «самым недооценённым» разработчиком. Именно из под его пера вышла бо́льшая часть сюжета Deus Ex, благодаря чему игра многими считается выдающейся не только с точки зрения геймплея и свободы игрока, но и как философская работа. На сегодняшний день также занимается писательством;
Крис Норден, занимавший должность ведущего программиста и воплощавший в коде идеи писателя и геймдизайнеров. После Deus Ex ушел из Ion Storm, занимался собственным бизнесом, в дальнейшем работал на Sony и, по последним данным, Epic Games.
Также нельзя не упомянуть Александра Брандона, занимавшего должность главного композитора, благодаря которому игра обзавелась совершенно незабываемым саундтреком. Сейчас он работает в Frost Giant, которые разрабатывают наследника Starcraft — Stormgate. Если любите читать статьи под музыку, рекомендую «Unatco» или «DuClare Chateau ambient».
А начиналось все так. В 1996 году Спектор, до этого работавший в отделении LGS в Остине на должности со-продюсера многих проектов, из которых наиболее на слуху Ultima Underworld и System Shock, уходит из компании незадолго до релиза Thief, ликвидируя её одновременно со своим уходом. Сам Спектор объяснял это решение тем, что основное отделение LGS было в «ужасающих финансовых проблемах», и он хотел спасти компанию от банкротства. К сожалению, забота Спектора лишь отсрочила неизбежное — LGS закрылась в мае 2000, за месяц до релиза Deus Ex.
После ухода из LGS Спектор начинает присматриваться к потенциальным работодателям, и уже почти подписывает контракт с EA на разработку некоего секретного проекта (которым потом оказалась ролевая игра по Command & Conquer), но тут в нашу историю с ноги врывается Джон Ромеро, «золотой мальчик» игровой индустрии на тот момент, и предлагает Спектору присоединиться к его компании Ion Storm. Ромеро обещал возможность разработать «игру мечты», без какого либо креативного надзора, с неплохим бюджетом на разработку и, что немаловажно, маркетинг.
Спектор соглашается, и в 1997 году, вместе со многими коллегами из LGS, основывает Ion Storm Austin. И пока Ромеро будет «трудиться» над Daikatana, Спектор будет разрабатывать игру своей мечты, которой, как вы могли догадаться, и станет Deus Ex.
Спектор: «У меня было достаточно много очень напряженных споров с другими людьми, но не с Джоном [Ромеро], которые думали что мы делаем «просто шутер». Но в итоге я смог всех переубедить, и сделать ту самую странную игру на стыке жанров, которую всегда хотел сделать».
Для того, чтобы воплотить задумку в жизнь, Спектор привел с собой две команды разработчиков: «парней, делавших Ultima» — разработчиков традиционных РПГ, с которыми он работал в Origin, и «парней из LGS» — дизайнеров immersive simulation. Он считал, что сможет сгладить неизбежные терки между двумя командами, и взять «лучшее из каждой, смягчая их нежелательные стороны», но в итоге оказался с «Командой А» и «Командой 1», потому что никто не хотел быть командой В или командой 2!
Брандон: «В Ion Storm Austin было очень много умных людей. Даже был один доктор наук: Боб Уайт. Доктор ракетной физики вроде. А когда у вас работает много умных людей, рабочие конфликты неизбежны. Проблема была в том, что если у людей были разногласия, они были не о каких-то простых вещах. Они затрагивали очень сложные вещи, которые даже в слова особо уложить не получалось».
В конце концов, Спектор поставил Смита руководить обеими командами, и у него получилось выработать рабочую стратегию, однако Смит постоянно спорил с Норденом по поводу фич игры.
Спектор: «Харви [Смит] хотел всего и сразу. А Крис [Норден] был Королем «Нет.» Это был его стандартный ответ на любой вопрос или просьбу. Но самое забавное состоит в том — и я не знаю, осознавал ли это Крис — что когда он говорил «нет», я знал, что увижу то, в чем отказал Крис, у себя на столе в течение следующих 24 часов».
Спектор не зря называл Нордена «программистом-асом». В какой-то момент времени Норден захотел сделать синхронизацию движений губ персонажей с текстом, поскольку диалогов в игре было очень много. Но как это было сделать?
Просить художников делать вручную было бесполезно: они могли сидеть на работе 24/7, но так и не справиться с таким объемом к релизу.
Valve делали что-то похожее в Half-Life, но на очень простом уровне — чем громче звук, тем шире открывался рот.
Норден же хотел что-то более замысловатое. И у него появилась идея: использовать для этого дела математику — с помощью анализа звуков через быстрое преобразование Фурье в реальном времени с последующим совмещением фонем с формой губ.
Норден: «Фонемы — это набор базовых звуков в речи, и у каждой есть свой частотный отпечаток. Даже с небольшой вычислительной мощностью процессоров тех времен, я мог сделать очень базовую быструю трансформацию Фурье речи в момент передачи на звуковую карту, разбить её на фонемы и перенести на модель персонажей. Я попросил анимировать лицевые кости наших персонажей — которых было всего 2 — и создать для каждой из 8 фонем форму лица. Потом я сделал тестовую комнату — гигантскую голову в комнате, которой я скармливал случайные диалоги из игры, и смотрел что получится. А получилось просто офигенно! Анимации были очень правдоподобными, так еще и в реальном времени, чего до нас не делали, как мне кажется. По‑моему у меня все еще есть эта комната. На современных машинах она работает не очень хорошо, но я помню, как показал Уоррену [Спектору] начальные результаты и спросил „Что думаешь?“ а он такой „Охереть, это просто потрясающе!“».
Видео мемное, но на крупных планах лиц персонажей хорошо видна технология, разработанная Норденом
Первая сильная сторона разработки — у Спектора было очень четкое видение того, какой он хотел сделать Deus Ex — игрой на стыке жанров immersive sim, RPG, FPS и приключений.
Immersive sim — потому что, в идеале, ничто не мешает вашему ощущению «что вы действительно в игре». Эта иллюзия строится на взаимодействии игрока с относительно сложным окружением, которое реагирует на его действия так, как считает интересным он сам, а не разработчики.
Пакотти вспоминал, как летом 1999 г. на одном из рабочих совещаний Норден играл в ранний билд игры, и вел себя как типичный игрок в шутеры того времени — убивал все что движется. В ответ на это Пол Дентон, коллега и брат главного героя, кинул ему фразу «Вот ты ушлепок!». Пакотти был в ужасе — на тот момент он был самым новым членом команды, так еще и на временном контракте, и это была его идея, чтобы персонажи реагировали на действия игрока, но он не знал как её воспримут другие члены команды. Норден пробормотал себе под нос что-то вроде «Ого, крутяк» и пошел дальше, но для Пакотти это было знаком, что он был на «правильной волне», и что та логика, которую он пишет для игры, найдет своего ценителя (знаменитое «Дентон! Тебе в женском туалете делать нечего!» из той же оперы). По сути, на Пакотти лежала ответственность практически за весь сюжет: диалоги, диалоговая система, кинематография кат-сцен — и с этой работой он справился на отлично.
RPG — потому что здесь вы отыгрываете роль и принимаете решения о развитии персонажа, которые, в конечном итоге, приведут вас к вашему уникальному альтер эго. Вы проходите через множество геймплейных ситуаций таким способом, который кажется естественным для того персонажа, которого вы отыгрываете. Каждая система в игре спроектирована таким образом, чтобы подчеркнуть различия персонажей разных игроков друг от друга, а игроки могли принимать решения, которые кажутся правильными именно им.
FPS — потому что игра в реальном времени, от первого лица. Рефлексы и навыки игрока очень важны для достижения успеха, однако, в отличие от типичного шутера, Deus Ex не заставляет игрока стрелять во все живое на экране. А также, в отличие от типичного шутера, в котором геймплей ограничен нажиманием на виртуальный спусковой крючок, поиском синих ключей для синих дверей и прыжков движущимся платформам, Deus Ex предлагает игрокам более широкий выбор геймплейных возможностей.
Приключенческая игра — потому что присутствует линейный сюжет, взаимодействие с персонажами и поиск предметов для продвижения по сюжету. Однако, в отличие от большинства приключенческих игр, Deus Ex просит самих игроков решить, как они будут решать возникшие проблемы и принимать последствия своих выборов.
Несмотря на то, что во время разработки у Deus Ex не было дизайн-документа в стандартном понимании, Харви Смит и Уоррен Спектор в 1998 году составили список «правил», которым будет следовать разрабатываемая игра.
У проблем будет множество решений. Локаций можно будет достичь несколькими способами. Все миссии, локации и проблемы будут сопоставлены с навыками, аугментациями (и уровнями их прокачки), объектами игрового мира и доступным оружием.
В основе геймплея будет лежать несколько инструментов, таких как способности персонажа (навыки/аугментации), доступные персонажу ресурсы, бой и взаимодействие с персонажами.
Поведение игрока в бою будет зависеть не только от ответа на вопрос «Какая у меня есть самая большая пушка?». Более правильным вопросом будет «Как я могу справиться с ситуацией, где есть несколько умных и опасных противников?»
Геометрия мира должна взаимодействовать с геймплеем. Там, где это возможно, необходимо показать игроку его цель или место назначения, перед тем как у него появится возможность достигнуть его. Таким образом, игрока стимулируют на поиск возможных решений. Эти решения должны включать в себя что-то крутое, что понравится игроку, или заставлять игрока делать что-то, чего он обычно хочет избежать. Также должно быть больше одного способа добраться до цели, а тупиков быть не должно, за исключением особых случаев.
Общий настрой и тон игры будет ясным и постоянным: Страх → Паранойя → Напряжение → Сброс напряжения (через бой и/или достижения цели и разговора с NPC).
Второй сильной стороной разработки являлось то, что Спектор и его команда не поскупились на препродакшн. Первые шесть месяцев, еще до лицензирования движка (которым потом окажется Unreal Engine), они думали, как перевести приведенные выше правила в, собственно, игру. Результатом этих шести месяцев производства стало дизайн-предложение Шутера, названное так со здоровой долей иронии командой, которая хотела сделать что угодно, но не просто FPS. Сам документ описывает игру, похожую на ту, что мы получили в конце:
Жанр: наше время, около 50 лет в будущем;
Категория: RPG приключение;
Похожие игры: Half-Life, Fallout, Thief: The Dark Project, Goldeneye;
Место действия: несколько уникальных, реальных локаций в США, Европе и Азии;
Перспектива: 3D игра от первого лица с возможностью переключиться на третье лицо.
В плане сюжета, в самом документе приведен достаточно большой текст, описывающий мир, но мой глаз зацепился за последний абзац: в мире, очень похожего на наш (если сторонники теории заговора правы), Шутер объединяет лучшее от Маньчжурского кандидата, Робокопа, и Колосса: Проект Форбина, вдохновляясь Секретными Материалами и Людьми в Черном.
Команда провела очень много времени исследуя «настоящие» теории заговора — убийство Кеннеди, Зона 51, сотрудники ЦРУ, продающие крэк в восточной части Лос-Анджелеса, связь между Дуайтом Эйзенхауэром и НЛО, и, конечно же, масонов, копающих туннели под аэропортом Денвера и строящих там кафетерии, где христианскими младенцами будут обедать пришельцы, прилетевшие по приглашению Джорджа Буша мл.
Были придуманы около 25 миссий, в множестве разнообразных локаций — Нью-Йорк, Лондон, Париж, Остин, Сибирь, Вашингтон (который округ Колумбия), НОРАД (которое командование воздушно-космической обороны), затопленный после землетрясения Лос-Анджелес и Луна. Были придуманы гражданская война в Техасе и рейды на концентрационные лагеря под контролем FEMA (американское МЧС), где содержалось бы 2000 пленников из войск ООН. В финальную игру вошла лишь малая часть того, что было придумано, но планы были действительно гигантские.
Также была сделана система навыков без бросков кубиков и прокачки в стандартном понимании. Была создана система «особых возможностей» в виде нанотехнологичных аугментаций, которые отличали персонажа игрока от обычных людей.
К марту 1998 года на руках команды оказался 300 страничный документ, в котором было все, что могло бы понадобиться при разработке. Однако, в период между мартом 1998, и первой альфой в апреле 1999, этот документ раздулся с 300 до 500 страниц, а некоторые идеи претерпели радикальные изменения.
Однако все было не так гладко, как могло показаться. Первая версия игры, разработанная по 500 страничному документу, оказалась достаточно сухой и скучной, несмотря на то, что бумажное описание рисовало совсем другую картину. Например, аугментации персонажа могли работать постоянно, без какого либо ограничительного фактора. Команда посчитала, что тех возможностей, которые открывают аугментации, хватит чтобы завлечь игрока, но это оказалось не так. Поворотной точкой стал визит Гейба Ньюэлла, который, поиграв в прототип миссий, сказал что оно все хорошо, но системе навыков и аугментаций не хватает напряжения, что их использование слишком безопасно, и не требует большого умения от игрока. То же самое подтвердили потом и другие гости, поигравшие в прототип.
Критика была воспринята здраво, и Харви Смит, проделав море работы, превратил систему навыков и аугментаций в ту, которая попала в финальную версию игры.
Также в процессе создания наметились два слабых места, аукнувшиеся разработчикам после выхода игры.
Первым являлся лицензионный Unreal Engine. Спектор считал, что лицензирование движка позволит практически не тратить время на него, а вместо этого сосредоточиться на геймплее и наполнении игры. Действительно, код Unreal Tournament'а стал прочной основой. Добавление чисто RPG систем, таких как диалоги, навыки, аугментации и инвентарь оказалось достаточно простой задачей. Инструменты для дизайна карт (UnrealEd) и скриптов (UnrealScript) оказались достаточно простыми и мощными, что позволяло дизайнерам и программистам быстро наполнять игру.
Однако, были и проблемы. Те полтора года, что могли бы быть потрачены на разработку собственного движка, вместо этого были потрачены на изучение «чужой» технологии. Вместо создания инструментов, команда занималась тестированием ограничений и возможностей движка. Однако самой большой проблемой лицензирования было то, что понимание лицензированного кода никогда не будет настолько же глубоким, как если бы вы сами написали этот код. Из-за этого в некоторых местах к Unreal'у относились как к черному ящику. Хорошо известный факт, что сразу после релиза игра страшно тормозила у некоторых игроков, чего не наблюдалось во время QA процесса. И когда в студию пошли жалобы от игроков, команда не могла просто пойти и исправить причину проблемы, просто потому что не обладала достаточно глубокими знаниями о движке.
Другой особенностью недостаточно глубокого знания Unreal'а была консервативность команды в его отношении. Были моменты, при разработке ИИ, NPC и звуковой системы, когда следовало бы просто вырвать код Unreal Tournament и сделать все заново, а не надстраивать над кодом Unreal. И не то, чтобы эти системы были плохи, просто Unreal Tournament — это совсем другая игра, чем Deus Ex.
Вторым проблемным местом, за которое, по его собственному признанию, несет ответственность сам Спектор — это ИИ.
Спектор: «К сожалению, мы пропустили одну огромную зону риска - ИИ. Не знаю как, но мы это сделали. Мы потратили много времени на разработку ИИ, мы начали думать о нем уже на стадии пре-продакшна. К сожалению, это означало, что ИИ разрабатывался, по большей мере, в вакууме, и мы не знали, что может потребоваться от нашего ИИ до довольно позднего момента в разработке. Мы достаточно рано внедряли те фичи ИИ, которые нам в итоге не пригодились, и наоборот. Более того, так как в основе ИИ лежал все тот же Unreal Tournament, который был чистым FPS, мы постоянно вносили изменения и поправки в ИИ практически до последнего дня разработки.
В итоге у нас получился достаточно неплохой ИИ. Но, проблема в том, что перед нами стояла задача убедить игроков, что они взаимодействую с живыми людьми, спектр эмоций которых варьировался от страха, до дружелюбности до агрессивности.Последняя проблема пришла не изнутри, но снаружи. Несмотря на то, что они были отдельной командой, в названии студии все равно стояло Ion Storm. А на протяжении 1998 и 1999 годов родительская компания подвергалась нещадной критике общественности из-за личности основателя, знакомого нам Джона Ромеро, который вел себя как рок-звезда, нещадно тратил деньги компании на свои увеселения, и при этом не особо торопился с разработкой игр, одновременно запуская маркетинговую кампанию, где «обещал сделать игроков своими сучками».
Разумеется, это отражалось на моральном состоянии разработчиков — достаточно тяжело постоянно читать как компанию, на которую ты работаешь, поливают грязью, и не воспринять хотя бы часть этого на свой счет. К тому же это создавало определенные сложности при найме людей — множество талантливых соискателей говорили «мне нравится, что вы тут делаете, но я не буду работать на Ion Storm». Благодаря этому, в команде сложился настрой «а мы им всем покажем». Но в итоге у Спектора сложилось мнение, что ассоциация с Ion Storm принесла всё же больше плюсов, чем минусов. В конце концов, именно на деньги Ромеро — около 6 миллионов долларов (11 миллионов на сегодняшние деньги) была разработана игра.
В заключении: «Я не говорю, что разработка Deus Ex была идеальной. Мы совершенно точно не выпустили идеальную игру. Но если бы мы не вошли в разработку с настроем сделать как надо, или вообще за нее не браться, то мы были бы от идеала гораздо дальше чем оказались. Насколько близко мы подошли к идеалу - пускай каждый решает сам за себя. Я же знаю, что в следующий раз мы подберемся к нему еще ближе».
К сожалению, по мнению большинства игроков, Deus Ex:Invisible War, хоть и была интересной, точно не была лучшей версией своей легендарной предшественницы. Но это уже совсем другая история…
Deus Ex.
Издатель: Eidos Interactive.
Число постоянных разработчиков: около 20. 1 Уоррен Спектор, 3 программиста, 6 геймдизайнеров, 7 художников, 1 писатель, 1 со-продюсер, 1 техник.
Число временных разработчиков: около 6. Два писателя, четыре тестировщика
Длительность разработки: 6 месяцев подготовки, 28 месяцев активной разработки.
Дата выхода: 23 июня 2000 г.
Платформа: Windows 95/98/NT/2000, порты на Macintosh и Linux от сторонних разработчиков.
Станции разработчиков: от Pentium Pro 200 с 8 Гб жесткими дисками до Athlon 800 с 9 Гб быстрых SCSI и все что между ними. В ходе разработки было сменено более 100 видеокарт.
Программное обеспечение: Visual Studio, Lightwave, Lotus Notes.
Особые технологические решения: Unreal и сопутствующие инструменты, такие как UnrealEd и ConEdit (проприетарный редактор диалогов).
В написании статьи использовались следующие источники:
P. S. Кому интересно — от души советую почитать статью Уоррена Спектора от 15 января 1999 года, написанную в самый разгар разработки Deus Ex, где он делиться своим взглядом на будущее жанра RPG: Remodeling RPGs for the New Millenium.
? Читайте также:
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
Комментарии (4)
3263927
14.07.2024 15:47+2супер! спасибо любимая игра!!! просто жил в ней пару недель! играл ночами пока учился в гнесинке, у меня была неделя из 5 дней :D потому что спал то днём то ночью. проходил наверно раз 5 её, это шедевр вобще!
maximtkachev
14.07.2024 15:47+2Хех, одна из первых игр на моем компьютере. Мне было 10 лет, это был 2000 год. Я слабо соображал, что именно мне попало в руки, однако додумался, что в первую очередь нужно пройти обучение. И там уже понял, что не все персонажи - враги. Ещё не знал про сохранение и загрузку, поэтому проходил максимум до миссии в аэропорту, без прокачки, потому что про неё тоже ничего не знал. Было весело.
Кстати, методом тыка нашёл в своей версии игры (1.5, если не ошибаюсь) пару багов, которые её полностью ломали: 1) если потратить всю биоэлектроэнергию, а потом через меню имплантатов включить какой-нибудь имплант, то он будет работать. Без энергии, т.е. вечно; и 2) в миссии, где нужно пробраться на грузовой корабль и потопить его (был уже постарше, знал про сохранения), перед самим доком есть арсенал со взрывчаткой. В него ведут несколько дверей и одна из них при открытии даёт 30 опыта. При КАЖДОМ открытии. Правда, второй баг приводил к вылету игры при переходе на другую локацию :)
fen-sei
14.07.2024 15:47Легендарная игра! Интересно, когда будет новый сиквел? После успеха Cyber-Punk 2077 пора бы.
Javian
Со звуком у UT лучше чем у других в то время - 3D был.