В то время как ещё не вышедшие новые герои обрастают хейтерами ("о нет, мобильная графика"), безусловными фанатами ("давно жду, дайте две") и пессимистично-настроенной публикой ("не вывезут, у них из опыта только Iratus") - в Olden Era оказалась упущена другая возможность развития серии. А именно - боёвка в стиле Disciples 1/2.
Безусловно, серия Героев давно нуждалась в некотором "воскрешении". Так было с пятой частью, которая при всех нововведениях сделала некий шаг назад и вывела сериал из условного тупика 4-й части (по своему хорошей, конечно, но неоднозначной и как-то снижающей планку). А с последними частями серия и вовсе пришла в состояние некоторого упадка, поэтому решение Olden Era вернуться максимально к корням тут выглядит как нельзя кстати. Особенно к более "двухмерной" карте, потому что все эти 3д-карты, с закосом под какой-то ненужный "псевдо-реализм" в последних героях становились всё беднее и бледнее по наполнению.
В то же время, понятно, что изменения игромеханики не коснутся одной из важных составляющих - боёвки. Которая, на мой взягляд, намного удачнее внутри подобного жанра была реализована в другой серии игр - Disciples. И героям такое тоже не помешало бы. Рассмотрим плюсы боёвки стенка-на-стенку (она же "сражения рядами", она же "бой в стиле jrpg").
Почему боёвка рядами была бы хороша и в Heroes
Если убрать поля с гексами и свести файты к более компактной позиционке, то бои в игре заметно ускорились бы, при этом у них сохранилась бы достаточная тактическая глубина. Опять же, в Disciples 1/2 на поле сражаются отдельные юниты, но можно было бы переработать их в отряды, как это заведено в Героях (вплоть до того, что и моделькой юнита отображать именно отряд, раз уж у нас становится мало боевых клеток и можно показать юниты крупнее).
Соответственно, можно было бы, как обычно в геройской серии, накапливать стаки юнитов. Правда, возможно, с более жёсткими ограничениями на максимум в пачке - ведь чем интересны были Disciples, там стратегия "шапкозакидательства" была нивелирована тем, что ты не можешь накапливать огромные пачки войск, забирая их у всех своих прочих героев и замков, чтобы просто давить числом.
Да, это, безусловно, получилась бы уже иная игра. Но кто сказал, что это плохо. Может это, наконец, дало бы серии то, что многие ждали. Тот же мультиплеер стал бы, наконец, более быстрым, в том числе его соревновательная часть стала бы привлекать больше новых людей - не всем охота смотреть (участвовать) игры по 6 часов в текущие Heroes 3.
Опять же, количество боевых клеток можно было бы немного увеличить - не по 3 на 2 с каждой стороны, как в Disсiples, а по 4 на 2, например. Поверх добавлялась бы геройская система морали и всякое прочее разнообразие, как устоявшиеся элементы из этих серий, так и какие-то новые, удачно ложащиеся в новый концепт.
Почему Heroes не пробуют выбрать это направление
Сразу несколько обстоятельств играют против. Если бы у Olden Era не было официального статуса, что это именно часть новых героев, то ей пришлось бы конкурировать за внимание более жёстко и боёвка стенка-на-стенку могла бы сыграть как уникальное преимущество, и как чуть менее ресурсозатратная в разработке механика. А так - зачем дёргаться, формула уже известна, статус уже получен, дело только в доработке и полировке.
Другой момент - Olden Era визуально и концептуально нацелилась в ностальгически уязвимую точку, Heroes 3. Это её главный козырь. Поэтому, многие фанаты классической части просто не оценили бы нововведение с настолько изменённой боёвкой (а зря) в силу инерции мышления. И, что вероятнее всего (и более явная причина, почему всё так как есть), сами разработчики считают сражения по гексам - неотъемлемой частью серии, которую нельзя трогать. То есть у них и не было желания что-то тут менять - они пришли делать своих героев. Просто доработать прочие аспекты, осовременить, актуализировать, придумать новых рас/артефактов/юнитов/магии и прочего, добавить удобств для мультиплеера и так далее.
Опять же - во всей серии героев никогда ещё не случалось отхода от сражений на поле к чему-то более компактному. Потому что это закрепилось исторически, и если бы не случилось Disciples 1/2 (которые показали как ещё можно улучить многие геройские аспекты в разных направлениях, хотя сами по себе героями не являлись), то люди в массе своей и не думали бы, что в подобный жанр можно играть как-то по другому.
Даже разные ответвления, типа динамичной Kings Bounty или разных прямых "клонов" героев - тоже завязли в концепции сражений на больших полях. Понятно почему - это тактично и интересно, однако, на базе подобного режима можно делать игры с выполнением чисто тактических миссий (условный X-Com, Final Fantasy Tactics, Tactics Orge, Silent Storm) где эта боёвка в центре внимания. В Героях же этот режим немного не на своём месте, хотя и упрощён для некоторого ускорения - потому что за одну игру приходится сделать слишком много таких сражений, потратив заметное количество времени.
Чем то эта ситуация напоминает игру из 90-х, Magic: the Gathering, Shandalar (последний аддон назывался Duels of Planeswalkers) - там в сюжетной кампании герой бегал по карте и сражался со всеми монстрами через режим карточного сражения, своей собранной колодой. Плотность монстров, конечно, не была такой как в Diablo, но представьте, что в подземелье вы в каждой комнате, почти на каждом шагу, начинаете раскладывать свой полноценный карточный пасьянс для того чтобы пройти дальше. Это же просто кошмар.
Серия игр Демиурги, позаимствовавшая концепции из MTG, выглядела уже более удобоваримо, потому что количество сражений по сравнению с Shandalar, где они происходили на каждом углу, заметно снизилась, но зато в ней долгие анимации и всё равно от этой плотности каждого боя быстро устаёшь. То есть, концептуально это всё интересно, но опять же сама обёртка (а она как раз похожа на героев) не самая удачная.
Ещё один пример - игра Disciples 3. Изменение боёвки на геройскую не понравилось большому количеству людей (да, значительная часть недовольства больше связана с прочими недоработками, багами, дизбалансом и прочим, но это уже частности и разговор не про это). Кому-то, конечно, изменение зашло, однако, серия Disciples таким образом пришла прямо на территорию Героев и проиграла, потому что её основным преимуществом была уникальность и важную часть этой уникальности она зачем-то закопала. Зато игра вышла визуально красивая более менее. Но сделала совсем не те шаги в сторону Героев, которые бы хотелось видеть лично мне.
Возможно, изначальные Disciples просто не могли себе позволить дотянуться по масштабам до героев поначалу, да и вряд ли считали конкретно Heroes игрой своей мечты, поэтому в ранних частях и стали экспериментировать - придумав очень крутую формулу, к тому же куда более подъёмную для реализации своими силами, а к третьей части решили от этого уйти и делать уже "по-взрослому", что и было их ошибкой. Ведь зачем людям было играть в плохих недо-героев, если можно играть в героев хороших.
Были ли, кстати, конкретно ранние Disciples 1/2 прям такими великими играми? Да ну нет конечно. Классная графика, интересные идеи, работающий и по своему оригинальный геймплей - да, наверное, но там многое можно было улучшить, убрать, упростить/усложнить или переделать. Если механикой сражений и колдовства на глобальной карте они очень хорошо попали в мои пожелания, то вот эта бедность карты на объекты, плохая её читаемость, слишком сильный уклон в рпг что-ли - это уже было неким минусом, как по мне. Перекраска территорий и связанные с этим юниты - выглядит как занятная вещь, но от этого скорее устаёшь в процессе, да и читается разрастание территории не очень хорошо (дойдёт область до нужной шахты в следующий ход или нет - непонятно).
На Disciples тоже свет клином не сошёлся - есть и прочие игры в смежных жанрах, где боёвка рядами вполне себе живёт. Например, Discord Times или For the King 1/2. И восьмые Heroes вполне могли пойти и по этому пути тоже. Ну, посмотрим куда двинутся 9-е. Опять же, не обязательно такой игре обязательно выходить именно под франшизой Heroes или Disciples.
Не Golden Era, но хотя бы что-то
Что касается Olden Era - всё очень логично и довольно понятно, почему игра будет именно такая, довольно осторожная в плане кардинальных нововведений. И я вовсе не против ещё одного "младшего брата" Heroes 3 - это выглядит интересно, в это я попробую поиграть, это симпатично нарисовано. Графика, стилистика, идеи по улучшению процессов, разные нововведения - меня вполне устраивают. Я не собираюсь выдвигать претензии что это всё слишком "мобильное", что картинки мол рисовал ИИ и прочие глупые потребительские придирки. Да нет, всё очень достойно выглядит и понятно, что делается, в общем, для людей.
Но просто у выбранной стратегии есть свои другие минусы. Дело в том, что игра метит плюс минус ровно в ту же аудиторию, что у Heroes 3. Это какая-то полировка, удобства, контент, но опять же - длительные сражения в который раз заставят лично меня довольно быстро бросить игру, как это случается со всеми Героями: зашёл, посмотрел, попробовал, и затем это просто выматывает. Такого у меня почти не происходит с играми где играешь именно в тактику на одном поле, затем на следующем и так далее (вернее бывает, но там причины забрасывания игры другие, связанные с кривизной прочих механик, неинтересными сеттингами/окружением и так далее). И вобще, кажется, что от релиза Olden куда больше выиграет HotA - не все же купят Olden, не всем она понравится, а тут и по классике, и свои нововведения, и мультиплеер по сети, и доступно, и железо смешное требует.
Disciples 1/2 тоже игрались довольно бодро, хотя и похуже Героев в плане наполнения самой карты и разнообразия её объектов, пусть там и были свои фишки с захватом территорий/разными типами героев и так далее (они интересные и уникальные, но без них как раз свободно можно было обойтись - на мой личный вкус, они мне не принципиальны).
В общем, хотелось бы увидеть полноценного "клона" героев, который развил бы идею боёвки рядами, которую в жанр ненадолго принесла и затем потеряла серия Disciples. К сожалению/к счастью, конкретно Olden Era не про это, но такой концепт - довольно занятная ниша в этом жанре, которую так пока никто достаточно ярко и не реализовал до сих пор. Герои подобрались к ней с одной стороны, Disciples с другой, но полноценной игры, которая собрала бы всё лучшее от обоих сразу - ещё (пока) не было. Несмотря на некоторые уже упоминавшиеся тайтлы, которые чем-то похожи и подошли близко к этому.
А ещё все как-то забыли про браузерную Heroes Online, которая, по крайней мере, технически-стилистически была сделана довольно прилично на самом то деле, если не рассматривать прочие аспекты, онлайн-составляющую и вобще всю историю с ними.
Если не упрощать бои в основной серии до позиционки, то уж в браузерках-мобилках, более простых ответвлениях - кто мешает такое попробовать. Там иные платформы, иные скорости, иная публика, и вот даже карты нарисованы от руки, вместо сбора из тайлов.
Что можно было бы подкрутить в Olden для ускорения
Разработчики, как мы видим, тоже понимают, что формула Heroes 3 не идеал и предусмотрели различные её улучшения. Тем не менее, Olden Era могла бы выглядеть чуть иначе и играться быстрее, при добавлении не таких уж кардинальных изменений от уже показанного.
Во-первых, можно ещё сильнее уменьшить поле боя. Как видно, вернулись вовсе не к размерам поля из 3-й части, а куда-то к 2-ке, плюс-минус. Но почему бы не сократить диапазон ещё ближе к первой части или меньше - примерно от 6 на 6 до 8 на 8.
Во-вторых, уменьшать микроконтроль, а не добавлять его. Ведь с самых первых частей разработчики намеренно создавали формулу оптимизированной боёвки, а стандартная практика навешивания на юнитов (в самых разных играх) побольше различных активных способностей идёт с этим вразрез. То есть, желательно убрать у отрядов активируемые способности вовсе, или сделать их автоматизированными - условно, пока у чародея есть мана, он стреляет фаерболлом или бьет мили-атакой по ближним клеткам, когда её нет, то доступна только мили-атака. Отсутствие лишних активируемых штук ускорит сражения.
Хочется пачку активируемых способностей для всех юнитов? Ну так это как раз не в духе классических героев, это уже другой тип игр, где поле боя могло быть ещё меньше или была бы боёвка рядами. Вот в этом, другом типе игр, как раз не помешает разнообразие применения каждого юнита, для большей глубины. Вариативность можно вынести в околобоевую деятельность.
Вместо активируемых способностей для каждого отряда можно было бы сделать слот под реликвию (или два-три слота на самом герое, отвечающие за такое), меняющую определённый отряд - его атаку, тип повреждений, пассивную способность и так далее. Опять же - это дополнительный пласт находимых предметов-артефактов. Не слишком обязательных (так как они не просто добавляют чего-то нового, а больше меняют что-то из уже имеющегося), но позволяющих что-то перенастроить в определённом отряде.
То, что время от времени можно нанять новых героев - это замечательно. Но вот то, что их предлагается табунами выводить на карту и собирать из них паравозы - не очень хорошо. То, что подобная практика въелась в серию исторически - не делает её хорошей и обязательной. Поэтому стоило бы придумать героям и другие применения, например, многие из них могли бы давать бонусы к городам и сидеть в городе в качестве правителя (см. Master of Orion), то есть таки путешествовали бы по карте редко и сидели бы в городе, в специальном слоте. Можно было бы поставить ограничение на одновременное количество своих героев на карте - штуки 2 - 3. Также, предусмотреть ограничение на максимум отрядов в стеке, чтобы нельзя было накапливать такие огромные пачки.
Некоторые реликвии для отрядов могли бы менять вышеописанные лимиты - например, реликвия которая именно даёт что-то новое, не забирая старого, могла бы ограничивать максимум стека сильнее. А реликвия, которая ничего не меняет в параметрах - давала бы увеличение максимума стека (только тут стоило бы прописать запрет на снятие/одевание таких реликвий, если количество войска изменится после этого действия). Если так охота постоянно гонять кого-то по карте, то лишних героев можно было бы в городе временно посвящать (или превращать необратимо) в курьеров, которые войска не имеют, но приносят деньги если их довести из одного замка до другого.
Что-то в этом роде.
Кстати, Olden выглядит куда более интересно, чем текущие игры конкуренты в жанре - Songs of Conquest и Silence of the Siren. Первая это просто боль для глаз (хотя отключением эффектов ущерб немного сглаживается) и миссдирекшен в развитии игромеханик, пусть там и затерялись некоторые полезные идеи. Silence более удобоваримый, но более бюджетный и менее отполирован.
По мотивам всех этих соображений я также решил набросать игровой концепт подобного стратегического микса:
Комментарии (10)
chaynick
03.02.2025 12:23То что вы предлагаете уже проходили разные игровые серии и обычно это ничем хорошим не заканчивалось. Собственно за примером можно сходить в тот же Diciples. Только Liberation, и как странно что его нет в списке выше. Он как, выиграл от радикальных изменений геймплейной формулы, продажи устремились в небеса? Или может все же базовая аудитория именитых игровых серий это фанаты серии и она покупает игру для того чтобы сыграть в примерно знакомую игру в примерно знакомом сеттинге?
Tirael665
03.02.2025 12:23С тех пор, как в Disciples 3 завезли беготню по полю, серия для меня закончилась. Вот просто на уровне эмоций это так. Не нужно делать из них Героев.
Jijiki
03.02.2025 12:23картинка на превьюхе красивая красочная
возможно ускорение же есть как ускорение хода, но если разработчик сделает ускорение как постоянную механику вроде игра станет другой, возможно суть игры чтобы копить ресурсы в долгую, и долгий бой возможно по мнению студии лучшая конверсия, игрок за ход единоразово ускорился или ускорять игру сразу всю
есть шахматы, вот например пуля там конверсия молниеносная, игрок ускоряет процесс ради того чтобы на этом спринте пощупать, подумать, чтобы возможно в долгой игре подольше подумать, может быть так? а если подольше подумать значит игра подольше продолжается
CrazyOpossum
03.02.2025 12:23Джва года ждёте? Это всё разные игры со своими плюсами, минусами. Disciples II хороша атмосферой и сюжетой, но уж точно не глубиной тактики - в мультиплеер в неё играют полтора фаната. Катки в героях долгие (да и не долгие они, вдвоём JO за полтора-два часа - много?) не потому что тактические карты большие, а потому что в ваниле не придумали одновременные ходы. Финальная битва там процентов 15 времени. В Циве тактики ноль, но игры гораздо дольше. А есть ещё серия AoW с ещё более замороченной тактикой (и без десболлов), не сказать чтобы очень долгая.
thenonsense Автор
03.02.2025 12:23Я ничего не жду. И вобще это не совсем мой жанр (хотя, эпизодически увлечь может), из близкого мне больше по душе чисто тактики. Да и то не все.
Tirael665
03.02.2025 12:23Я бы с удовольствием переигрывал в ремастер Disciples 2, при нескольких условиях: они должны быть полноценно совместимы с современными ОС, должны быть побыстрее во время ходов противников и проблема с 2 битвами за ход на героя должна быть исправлена, это тоже сильно тормозит игру. А так... Даже рандом с ударами не так бесит. Ну и текстурки подтянуть нужно, но я и говорю про ремастер.
TaylorMomsen
03.02.2025 12:23Почему автор сравниват Героев с Disciples? Это две разные игры и может имеют чтото общее, но это две разные игры
Kriptman
Боёвка из Дисциплс не особо подходит для глобальной стратегии. Хоть мне лично Дисциплс и нравились больше Героев. Хороший микс из подхода Героев и подхода Дисциплс сделан в Age of Wonders 4, играется интересно, да и сама игра хороша.
Хотя лично я предпочитаю когда бои решаются автоматически, как в Европе Универсалис. В глобальной стратегии я хочу заниматься глобальной стратегией, а не тактикой. В ЕУ тоже не идеально, хотелось бы больше именно стратегических решений насчёт армий, выбор формаций или генералов с предпочитаемыми тактиками.
thenonsense Автор
Включение автобоя - это решение для сингл игр. А та же Olden плотно нацелилась на киберспорт и мультиплеер в том числе. Ну и в целом - а нужна ли механика, если её постоянно скипают. В Цивилизациях достаточно было того, что отряды прямо на карте стукнулись друг в дружку и всё, без всякой дополнительной тактики.
В Heroes мне традиционно нравилась музыка, графика карты и её понятность, изображения и анимации юнитов, море объектов на карте (просто какой-то спам дофамином, близкий по ощущениям к Diablo), в меру простой процесс, недельные приросты, копание в постройках. Но надолго это не удерживало. Боёвка быстро убивала интерес, мультиплеер наскучивал от раздувания количества героев у всех участников. В Disciples - нравилась боёвка, нравилась магия, графика в бою и на экранах. Карта хоть и была симпатичной, но хуже читаемой и бедной на объекты. Сама система прогрессии юнитов, покраски земли и прочее - ну, интересно, но в то же время и достаточно спорно.
Kriptman
Ну так да. Можно вообще убрать тактические бои из игры, а вместо них добавить стратегической глубины, именно это и делают Парадоксы в своих играх. И той же Цивилизации это не мешает тоже. Другой вопрос, что резко менять концепцию игры это плохое решение, фанаты бухтеть будут. Вон сейчас это же делают с Архейджем, куча недовольных в итоге.