Недавно вышла Wizordum — очередной олдскульный шутер, письмо любви к Wolfenstein 3D, Heretic, Catacomb 3D и первой DOOM. Спрайтовая графика с рейкастингом, построенные из квадратных тайлов уровни и держащие верную булаву пиксельные руки главного героя. Разве что харизматичной морды около показателя здоровья не хватает.

Подобные релизы в последние годы — не редкость. Перезапуск DOOM 2016 года, а также такие инди-хиты как Dusk, Ion Fury и Amid Evil, вышедшие в знаковом для жанра 2018, напомнили геймерам, что шутеры — это не только Call of Duty и мультиплеерные проекты. А скорость, десятки пушек за спиной и грамотный дизайн уровней не менее важны, чем кинематографическая постановка и голливудские звёзды на озвучке.

Из-за инди-бума так называемых «бумер-шутеров» стало очень много. И среди этого большинства порой тяжело найти что-то хорошее или хотя бы оригинальное. Зачастую эти игры ничто иное, как «дань уважения» любимой классике без попыток предложить вместе с этим что-то новое, переизобрести старые идеи на новый или минимально оригинальный лад.

К счастью, Wizordum — другой случай. Среди всего потока бумер-шутеров она выгодно выделяется своим подходом. Эта игра — один большой эксперимент: как многое можно выжать сейчас, с современными знаниями и инструментами, из геймдизайна и ограничений аж 1992 года? Из эпохи ещё до ключевого момента истории, когда первая DOOM в 1993 зацементировала правила «хорошего шутера», которые позже доработала Quake 1996-го от всё той же id Software. Смогут ли идеи времён древней Wolfensten 3D удивить кого-либо сегодня, или это был лишь необходимый шажок к «настоящим» видеоиграм?

❯ Что такое Wizordum

Wizordum — экшен от первого лица в сеттинге классического и даже стереотипного фэнтези. С гоблинами, чертями, добрыми волшебниками и злыми некромантами. И крысы в подвалах, куда же без них. В роли жреца или чародейки вы проноситесь через почти три десятка уровней, сражая всевозможное зло и собирая в свой инвентарь каждый плохо лежащий золотой подсвечник и горку серебренников. Ну и про поедание бесхозных жареных индеек и выпивание оставленных кем-то кружек пива не забудьте.

Игра строит свой геймдизайн на идеях даже не первой DOOM, а скорее Wolfenstein 3D — точнее, находится где-то между ними. Уровни многоэтажные, но при этом состоят из квадратных тайлов, в которых нельзя ни прыгать, ни спрыгивать вниз с уступов. Такие ограничения существуют для придания особой «олдскульной» атмосферы времён, когда трава была пиксельнее, а солнца не было — скайбокс изобрели только к 1993 году.

Помимо этого Wizordum — шутер про меч и магию. Вместо дробовиков и пулемётов — скипетры, волшебные кольца и электрические перчатки в духе Heretic и Hexen. Вместо винтовки тут верный арбалет, а ракетницу заменяет старый добрый огненный шар. Хотя без главной пушки жанра, мощного ружья, всё же не обошлось: ваш колдун щеголяет дробовиком, который заряжается волшебными сферами.

В общем, суть следующая: герой в мантии мага бегает по уровню, гоняет по экрану гоблинов своими мощнейшими колдунствами и по пути собирает зелья здоровья, сокровища и бесплатную еду. Просто, понятно, весело!

Игра создана разработчиком-одиночкой под издательством Apogee — той самой, под руководством великого и могучего Скотта Миллера, что когда-то подарила геймерам Wolfenstein 3D и Rise of the Triad. А после создала подразделение 3D Realms, которому стоит сказать спасибо за Duke Nukem 3D, Shadow Warrior и Blood.

❯ Темп — это важно

Ключевая фишка Wizordum — её ограничения. Казалось бы, целенаправленный регресс и отказ даже от таких привычных вещей, как прыжок — это глупое решение. Зачем играм деградировать? Не лучше ли сделать эффектный 3D-экшен с графикой как в Cyberpunk 2077 и боевой системой из Devil May Cry? И если на первое у инди-разработчиков попросту нет ресурсов, то вот второе цветёт и пахнет: DUSK, Ultrakill, Turbo Overkill, Dread Templar — все эти бумер-шутеры проходятся на сверх-скоростях с нажатием 100 клавиш в секунду, и от затяжной игры в них может закружиться голова.

Wizordum также возвращает идеи старых игр, но при этом никуда не торопится. Бои в ней неспешные, а исследование локаций не менее важно. Своей динамикой она куда ближе к Wolfenstein 3D и первым двум DOOM (последней постоянно ошибочно приписывают лавры Quake по части ураганного экшена и запредельной динамики). Бои с врагами похожи скорее на методичный танец, чем на скоростную перестрелку. Снизить динамику ещё чуть-чуть, добавить герою больше характеристик — и Wizordum сложно будет отличить от какой-нибудь Daggerfall.

Во время прохождения к месту приходится даже уже забытый почти всеми играми воллхампинг, или же прокликивание каждой стенки в поиске секретов
Во время прохождения к месту приходится даже уже забытый почти всеми играми воллхампинг, или же прокликивание каждой стенки в поиске секретов

Таким образом, намеренно отказываясь от находок новой волны, Wizordum обрела свой уникальный темп. Это экшен про вдумчивые бои, исследование, тактику, правильное распределение ресурсов. Чести ради стоит сказать, что на последних уровнях она всё же сбрасывает балласт и разгоняется до скоростей Quake, бросая на игрока целую Преисподнюю с её армией гоблинов, чертей и прочих вампиресс, не давая продохнуть даже на среднем уровне сложности. Но на то это и финал в Аду — как-никак, к этому последнему бою вы шли всю игру, глупо было рассчитывать на меньшее!

К тому же ограничения послужили создателю игры отличным упражнением в геймдизайне. Без прыжков, полноценных 3D-локаций и возможности делать локации не из кубов и квадратов ему пришлось выдумывать совершенно невероятные способы сделать уровни интересными и полными уникальных элементов.

Конечно, осадные орудия с квадратными колёсами или кубические деревья из Minecraft выглядят забавно. Однако это задаёт Wizordum особый ретро-шарм и хорошенько занижает ожидания игрока касательно возможностей игры. Ну насколько много оригинальных секретных комнат можно сделать при наличии только лишь нажимаемых рычагов и двигающихся стенок-тайлов? Как оказалось, немало, если у вас достаточно фантазии и настойчивости: в игре более 150 секретов, где некоторые способны заставить вас громко ухнуть от удивления. 

В поиске секретов верным подспорьем станет карта в духе Far Cry 2, на которой можно оставлять собственные метки
В поиске секретов верным подспорьем станет карта в духе Far Cry 2, на которой можно оставлять собственные метки

На месте так же и оммажи к классике: например, те же мечущие молнии перчатки, электричество которых способно убить и вас, если решите поколдовать стоя в воде. Идея Джона Ромеро из Quake 1996 года всё ещё живёт и жарит! К слову, в игре есть целый Ромеро-уровень, состоящий из его любимых элементов: вода, эстетика ацтеков и повсеместные ловушки, созданные для троллинга неосторожного игрока.

❯ Главный секрет хорошего бумер-шутера

У бумер-шутера как жанра есть множество свойств, выделяющих его среди шутеров обычных. Быстрый темп, ретро-графика, богатый арсенал оружия, приятное перемещение. Но одна из ключевых фишек, если не самая главная — левелдизайн (таковой её, например, считает создатель Dusk Дэвид Зимански). Именно интересные уровни, детально проработанные боевые арены и прочие лабиринты с загадками на полную раскрывают все остальные фишки бумер-шутера.

И это сильнейшая сторона Wizordum — что, опять же, удивительно, учитывая что вся игра это набор квадратов, где этажность и возвышенности сымитированы, а подвалы и здания сделаны с помощью телепортации в другие куски уровня через чёрный экран.

Игра начинается довольно спокойно: первые три уровня не поражают сознание и напоминают любительскую работу на тему «собери волшебный замок на первом id Tech». Разве что секреты удивляют: порой можно найти тайную комнату внутри другой тайной комнаты!

Но уже через пару часов у разработчиков будто начинает выбивать пробки. Как насчёт уровня размером с целый волшебный город, который по масштабу и проработке способен дать фору полноценным столицам из Oblivion и Skyrim? Или лесной уровень, включающий в себя рабочую лесопилку, заброшенные хижины и башню на обрыве скалы, а также забитые пауками пещеры в рамках одной локации на час прохождения? Или волшебный особняк со спальнями, залом для застолий, внутренним двором с конюшней, кузницей и подземельем с винными бочками (и пленниками, чьи скелеты томятся за решёткой). 

В Wizordum даже есть уровень, который полностью проходит на палубах кораблей, пересекающих лесную реку в реальном времени. И у каждого несколько уровней трюма, жилые помещения, каюты капитана! И всё это с парой десятков секретов, которые без поллитра зелья ясновидения попросту невозможно найти.

При этом у каждой локации практически полностью уникальные графические ассеты: лишь пара мест собрана из одних и тех же шкафов и дверей. У каждого уровня есть какая-то своя фишечка: в шахтах придётся покататься верхом на вагонетках, в лесу вам встретится ездовая крыса, а в заброшенном особняке придётся сражаться с огнедышащими картинами. До самого последнего уровня Wizordum продолжает удивлять, отчего почти не надоедает до самого конца прохождения.

И это не говоря про бесконечные отсылки к другим играм той эпохи и релизам Apogee. Главная — это целый секретный уровень в третьем эпизоде, который целиком состоит из локаций-оммажей к классике жанра: Half-life, Quake, Rise of the Triad, Duke Nukem 3D и DOOM. Причём это не в лоб вставленные уровни в духе «узнали, согласны?», а полноценные ремейки (или, скорее, демейки, учитывая ограничения движка Wizordum) классических мест. Например, голливудская улица из Duke Nukem 3D узнаётся лишь по геометрии: вместо пальм и бетонных небоскрёбов — каменные стены, волшебные деревья и шёлковые знамёна.

У уровней Wizordum есть лишь один минус: при запойной игре их гигантизм может серьёзно утомить, особенно если попытаться найти все секреты с первого же захода. Полноценное исследование самых больших локаций игры спокойно может забрать у вас целый час времени! Так что если не готовы к хардкорно-олдскульному протыкиванию сотни стен под огнём гоблинских шаманов, то прохождение Wizordum лучше дозировать.

❯ Дизайн и эстетика

Самое очевидное достоинство игры — эстетика. Яркая пиксель-арт графика, стиль классического сказочного фэнтези с пухлыми крысами и зелёными гоблинами и фэнтезийная музыка из средневековых инструментов вызывают острое желание бросить всё и пуститься марафонить RPG 80-90х годов. 

Игра настолько лихо погружает в свой разнообразный, полный деталей и мелких находок мультяшно-волшебный мир, что даже начинаешь жалеть о том, что Wizordum — шутер, а не какая-то из старых частей The Elder Scrolls. Особенно в локации-городе, где можно исследовать чуть ли не каждый жилой дом, магазин и брошенную кузню. Добавить возможность надевать разные доспехи, прокачку да сотню-другую сюжетных квестов — и вышел бы достойный демейк «Древних Свитков»!



Wizordum — очередной пример хорошего бумер-шутера. Это уникальная игра в ретро-стилистике, что предлагает новое и относительно свежее на рельсах старого и считай что вымершего геймдизайна самого начала 90-х. Её хочется аккуратно ставить в один ряд с какой-нибудь Legend of Grimrock в плане актуализации старых жанров. Она — отличный пример игры в узком жанре «DOOM с мечами и магией», к которому можно отнести Heretic, Hexen и Amid Evil. 

Увы, при всех её очевидных достоинствах, хитом она вряд ли станет. Все, кто хотел, уже купили её в раннем доступе ещё год назад, а выход версии 1.0 потонул под хайпом ремастера Oblivion и Expedition 33. В конце-концов, олдскульные пиксельные игры, копирующие геймдизайн чуть ли не Wolfenstein 3D (которой, к слову, совсем недавно стукнуло 33 года!) — развлечение на любителя, и миллионных продаж такой идее ждать глупо. Что особенно обидно, ведь с Wizordum в комплекте идёт удобный редактор уровней, где почти без всяких навыков можно создавать свои фэнтезийные экшены. 

Подобное продлевает играм жизнь — вспомнить примеры Heroes of Might and Magic 3, DOOM и Quake. Но только когда у геймеров есть интерес. Без аудитории не будет и мод-сцены. И учитывая ежедневный онлайн в считанные десятки человек на написания этого текста — чуда ждать не приходится. Ну, по крайней мере в библиотеке фанатских работ уже есть ремейки Heretic и Wolfenstein 3D, так что не всё так плохо!


Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Опробовать ↩

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.

? Читайте также:

Комментарии (3)


  1. Zara6502
    11.05.2025 09:26

    мне кажется, если уж сеттинг фентезийный, то логичнее было бы сравнивать в Heretic, который тот же Doom только про магию и всякое фентезийное.


  1. kmatveev
    11.05.2025 09:26

    Спасибо за наводку, неплохая игра. Скачал демку, прошёл. На первом уровне все секреты нашёл, на втором два не смог расковырять. Зато вот что нашёл:


  1. Andr3y3
    11.05.2025 09:26

    Игра кайф, с душой