
Вы вполне могли застать эпоху, когда игры грузились минут по 5. В это время можно было пойти заварить чай или же лениво потягиваться, утомительно ожидая конца загрузки. На экране тем временем висел злосчастный загрузочный экран, который со временем приедался. Конечно, сейчас уже совсем другое время — вон новый Doom грузится за секунды 2, достаточно лишь иметь хороший SSD.
В этом материале мы вспомним об истории загрузочных экранов: чем ПК 1980-х годов отличались от консолей того времени, и как патент Namco заставил разработчиков искать свежие решения. Разумеется, покажем лучших представителей — порой компании придумывали замечательные способы развлечь, даже в моменты загрузки игры.
Немного истории
Для начала дадим определение термину «загрузочный экран» — это экран, который показывается во время загрузки игры или ее инициализации. Экран загрузки — непременный атрибут большинства видеоигр, которым нужно выгрузить содержимое уровня в оперативную память устройства.

Эпоха игровых 1980-х годов известна множеством технических ограничений. Среди них были и медленные носители данных — магнитные ленты. Пока с них загружалась программа, проходило не менее 5 минут (а то и 10). И все это время лицезреть черный экран совсем не хотелось.
Тогда и появились первые загрузочные экраны. Обычно они представляли собой статичное яркое изображение, которое предвосхищало будущие игровые события. Они быстро стали популярными в среде разработчиков, несмотря на то, что немного увеличивали время загрузки. Допустим, для игр на компьютере ZX Spectrum, где данные экрана занимали 6 килобайт, время загрузки вырастало на 13%.
В ту эпоху дизайн загрузочного экрана имел немалое значение, сравнимое с обложками музыкальных альбомов. Игроки часто видели эти экраны и ассоциировали игру с ними, так что разработчикам хотелось выделиться. Тут в дело вступали художники, которые могли не ограничивать себя и полноценно использовали свое мастерство.

Да, в самих играх того времени художники разгуляться не могли. Игра должна была поместиться в оперативной памяти компьютера, а популярные устройства вроде ZX Spectrum и Commodore 64 имели лишь 48 килобайт оперативной памяти. Поэтому в играх часто использовались спрайты в 16×16 или 32×32 пикселей — подобная графика заметно уступала детализации и цветовым решениям, которые использовались в загрузочных экранах.
Некоторые разработчики хотели не просто выделиться из толпы, но еще и развлечь игрока во время долгой загрузки. Так в играх Skyline Attack и Joe Blade 2 вместо типичного экрана загрузки была мини-игра, которая позволяла весело убить время. Чаще всего разработчики использовали утилиту Invade-a-Load, которая не только ускоряла загрузку блоков с ленты, но и содержала мини-игру в виде клона Space Invaders. Порой разработчики сами делали подобные утилиты, и тогда при загрузке можно было сыграть, например, в вариацию «Пакмана».
Любопытно, что на 8-битных и 16-битных консолях экранов загрузки не было вовсе. Картриджи были столь же быстрыми, как Соник — с их скоростью переносить данные в оперативную память не требовалось, и уровни запускались прямо с портативных носителей.
Со временем загрузочные экраны стали более совершенными и технологичными. В них используется анимация, атмосферная музыка, порой они интегрируются с геймплеем.
Патент Namco
С появлением нового формата носителя данных CD-ROM и популярностью первой PlayStation индустрия столкнулась с неочевидной проблемой. Игры стали грузиться куда дольше, чем раньше — их время загрузки вполне можно сравнить с играми для домашних компьютеров в 1980-х годах.
В 1994 году компания Namco разработала для PlayStation аркадную гонку Ridge Racer, но ей очень не нравилось долгое время загрузки. Тогда разработчики решили включить мини-игру Galaxian из коллекции аркадной классики компании.
«Мы думали, что надо как-то сделать это время ожидания более приятным. Поскольку я был членом команды, создавшей аркаду Galaxian, я решил включить это великолепное творение в честь моего старого босса».
Ёзо Сакагами, один из авторов Ridge Racer
Для Namco это был чудесный способ напомнить игрокам о своем наследии. Однако потом компания пошла дальше — и решила запатентовать технологию включения мини-игры в загрузочный экран. В 1995 году ей был выдан патент США, где говорилось про «загрузку в игровое устройство небольшого вспомогательного программного кода игры перед программным кодом основной игры, а затем загрузку программного кода основной игры во время работы вспомогательной игры».
Переводя на нормальный язык, только Namco могла использовать мини-игры, не относящиеся к самой игре, при загрузке основной. И это был не самый красивый поступок компании, учитывая, что подобные вещи реализовывались в играх задолго до Ridge Racer. Тут банально нарушались даже требования к патентоспособности, ведь изобретение должно быть полезным, новым и неочевидным. Последние два пункта явно не про мини-игру Galaxian, ведь еще в конце 1980-х годов широко использовалась Invade-a-Load.
Тем не менее патент просуществовал 20 лет, и за все это время он нарушался считанные разы, и то, мелкими компаниями. Характерно, что Namco (и ее преемница Bandai Namco) не бежала в суд, вероятно опасаясь возможного аннулирования патента, который по-хорошему ей не должны были выдать. Но крупные издатели опасались судебных разбирательств и в своих играх предпочитали использовать другой формат загрузочных экранов.
В этой ситуации больше всего обидно за игроков. Без существования данного патента все эти 20 лет мы могли бы играть в разнообразные мини-игры, пока грузится наша основная. Фактически мы получили бы две игры в одной — а от такого предложения не отказываются.

Правда разработчики настолько отвыкли от использования мини-игр при загрузке, что после окончания действия патента такие загрузочные экраны так и не стали популярными. Вспоминаются лишь редкие примеры вроде Splatoon, где в мультиплеерном лобби можно прыгать кальмаром вверх по платформам. Механиками мини-игра напоминает Doodle Jump.
Виды загрузочных экранов и лучшие представители
Большинство авторов, к сожалению не заморачиваются. Такие вот экраны загрузки стали нормой для индустрии: статичный черный экран и анимированный логотип, который показывает, что загрузка, собственно, идет.

Но мы поговорим о тех, кто попытался сделать загрузочный экран полезным, развлекательным или хотя бы атмосферным. Благо таких игр тоже хватает.
Для удобства поделим загрузочные экраны на несколько категорий, в зависимости от типа загрузочного экрана и цели, которую преследовали его создатели.
Мини-игры
Самый захватывающий формат — пожалуй, мини-игры. Большинство геймеров увлечены именно игровым процессом, поэтому играть в простенькую аркаду, пока грузится основная игра — самый кайф.
Благодаря патенту Namco, про который мы рассказывали выше, в категорию входят только ее игры. Поэтому они столь редко встречаются. Перед игрой в Ridge Racer 1994 года запускалась Galaxian. Она же радовала игроков в первой Tekken, причем, если вы проходили мини-игру до конца, то в основной игре получали костюм демона-Казуи.
А вот в Tekken 5 разработчики развлекали игроков уже рельсовым аркадным шутером Starblade — видимо хотели идти в ногу со временем и предложили более свежий проект.

Забавно получилось с Onechanbara: Bikini Samurai Squad — непритязательным слэшером, где девушки в бикини рубили зомби. Во время ее загрузки предлагалось сыграть в 2D-версию слэшера, которая многим понравилась куда больше самой Onechanbara.
Информация о лоре и сюжете, а также обучение
Самый простой и дешевый способ сделать загрузочный экран игры полезным — добавить информацию, которая дополнит мир или научит игрока полезным трюкам. Здесь разработчики чаще всего делятся советами, как проходить игру, и информацией о лоре, которую в самой игре легко пропустить. Подобных примеров тьма, прилагаем скриншоты.








Причем авторы часто подходят с юмором: дают смешные, банальные советы, как это сделали авторы Far Cry 3: Blood Dragon, The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Death Stranding. Или вспомните ту же культовую шутку про «не ешь желтый снег», которую адаптировали создатели «Ведьмака 3».
Но лучше всего наполнить загрузочные экраны лором получилось у студии Bethesda в «Скайриме». На экране загрузки там красуется модель персонажа или предмета, которую можно крутить во все стороны, приближать и отдалять. В довесок есть контекстная информация, которая углубляет лор серии TES. Игрокам так понравилась фишка, что компания много лет использовала ее вплоть до релиза Starfield.


А вот разработчики психологического триллера Spec Ops: The Line выделились тем, что ломали «четвертую стену» даже на экранах загрузки. Вместо типичных советов они подкалывали или подначивали игрока, задавали ему философские вопросы. Порой после таких загрузочных экранов хотелось отложить геймпад и задуматься о серьезных материях.

Интерактивность
Отличный вариант развлечь игрока во время ожидания — сделать экран загрузки хотя бы немного интерактивным. То бишь нажатия кнопок на устройстве ввода, будь то геймпад или мышь с клавиатурой, тем или иным способом отражались бы на экране или музыкальной теме.
Лучше всего это реализовали авторы Okami. В ее загрузочных экранах сразу две игры: в одной нужно нажимать кнопки в такт по следам лап, во второй — давить кнопки как можно быстрее. За прохождение испытаний игра дает Демонические Клыки — особую валюту, на которую можно купить полезные вещи. Примечательно, что в самой игре их выбить в разы сложнее.

Необычно подошли к делу создатели аркадной гонки Crash Tag Team Racing. Если во время загрузки отклонять стик в сторону, то Крэш исполнит симфонию желудочно-кишечного тракта. Благодаря игре туалетный юмор теперь будет жить вечно.
Многим запомнился загрузочный экран Devil May Cry 3. Когда в других играх приходилось смиренно сидеть и ждать геймплея, создатели DMC3 позволили оторваться на самой надписи «загрузка». Идея больше всего понравилась тем, кого уже в конец достали загрузки — они с удовольствием стреляли по надписи и резали ее мечом. Ходят слухи, что при должном старании надпись даже можно уничтожить.
Атмосферные экраны
Популярным решением стало использование стильных экранов загрузки с атмосферной музыкой. Правда не у всех выходит действительно круто.
Удачный пример — кольцо из Halo 3, которое постепенно заполняется частицами, показывая процесс загрузки. Также можно вспомнить экраны XCOM 2, который замечательно стилизован, и Lollipop Chainsaw, героиня которой едет на велосипеде.



Однако самые стильные и атмосферные загрузочные экраны делает Rockstar Games. Выше голова компания прыгнула при создании GTA 4 — великолепная музыка под меняющиеся цветные арты персонажей на черно-белом фоне Либерти-Сити настраивает на то, что перед нами великая игра. Порой ведь важны даже такие мелочи.
Сюжетные вставки
Серия Metro рассказывает сюжет еще и в формате монолога главного героя Артема, который во время загрузки каждого уровня делится своими мыслями о прошедших событиях и том, что его ждет впереди.

Своими брифингами во время загрузки славится франшиза Call of Duty. Начиная с Modern Warfare 2007 года в играх серии появились краткие сюжетные вставки, выполненные как кат-сцены. В них игрока быстро инструктируют о целях задания или рассказывают о сюжетных перипетиях шутера.

Фанаты The Darkness гордятся тем, как там реализована загрузка. Разработчики сделали серию роликов, где главный герой находится в темной комнате, а на него падает лишь небольшое освещение. Джеки Эстакадо в одиночестве ведет глубокомысленные монологи о своих мыслях и чувствах, и благодаря комиксно-нуарному стилю это выглядит атмосферно и здорово.
Загрузочные экраны как часть игры
Эта категория довольно интересна, поскольку реализуется куда сложнее, чем большинство остальных видов экранов загрузки. С их помощью разработчики стараются не мешать погружению игрока в мир. Для этого загрузка делается логичной или же словно отсутствует вовсе (такие примеры, увы, крайне редки).
В первых играх серии Resident Evil загрузка выглядела как медленное открывание дверей. Логично, учитывая, что герой ходил по большому особняку или же полицейскому участку, где много помещений. Благодаря атмосферному звуку и отличной анимации открывающейся двери эта загрузка стала культовой. Игроки по всему миру испытывали напряжение каждый раз, когда дверь открывалась, а происходило это часто. Саспенса хватало, ведь никогда не знаешь, что ждет за дверью — часто там прятались монстры и проходить хоррор на чиле было невозможной задачей.

Отлично реализовали загрузку создатели Deus Ex: Mankind Divided. Адам Дженсен мог передвигаться по Праге будущего с помощью метро. Формат быстрого перемещения в игре выглядел реалистично: Адам спокойно садился в вагон и ехал пару минут между станциями.

Тот же трюк исполнила Insomniac Games при создании Marvel's Spider-Man, где Питер Паркер в костюме Человека-паука сидит в вагоне метро, общается с жителями города или слушает музыку.
А вот с точки зрения лора обосновать загрузку уровня круче всего вышло у Ubisoft. Главные герои серии Assassin's Creed с помощью Анимуса погружаются в генетические воспоминания своих предков. Фактически загрузка игры — процесс загрузки и обработки данных Анимуса. Пока машина подготавливает данные для визуализации, мы бегаем по пустому пространству, где можно только прыгать и махать мечом по воздуху. Негусто, зато замечательно вписывается в лор франшизы.
Также есть пример игры с бесшовным повествованием — Dead Space. В хорроре нет видимых загрузок, поскольку они замаскированы под многочисленные кат-сцены, перемещения Айзека Кларка в лифте и по вентиляции. Все это создает ощущение цельного сюжета без единой склейки и здорово работает на погружение. По такому же принципу сделали Max Payne 3, где загрузка прячется под кат-сценами, которых ну очень много. Такие игры хочется видеть чаще.

Схожий трюк пыталась провернуть BioWare в первой Mass Effect, но вышло неоднозначно. Часть игроков с бешенством вспоминает долгие поездки в лифтах Цитадели, когда Шепард с командой собирался в очередную вылазку. Другая часть, напротив, с теплотой помнит те моменты, поскольку они заполнялись диалогами напарников Шепарда. BioWare записала много аудиоконтента: послушайте, если в свое время пропустили.
Тренировочная площадка
На сладкое мы оставили ту категорию экранов загрузки, которые дают игрокам развлечься весьма схожим с основным геймплеем способом. Так в NBA Live 10 во время загрузки можно пробивать буллиты, а в FIFA 11 появилась возможность бить штрафные удары.
Позднее это эволюционировало в полноценный режим тренировки с камерой за спиной, которая позволяла ощутить себя непосредственно на поле. Пока в FIFA грузился матч, мы оттачивали свое мастерство передач, ударов, дриблинга, исполнения штрафных и пенальти. Эти занятия не давали заскучать и выступали в качестве разминки к основному действию.
Другие спортивные игры также использовали подобные «обучающие» загрузки. В Shaun White Snowboarding позволяли спуститься между флагами на небольшой локации, дабы отточить свои навыки слалома.

А в гонках по бездорожью MX vs. ATV Reflex создатели явно хотели, чтобы игроки сперва привыкли к особенностям местной физики и большому количеству грязи — оттого и вставили тестовую трассу в загрузку. Катайся в одиночку сколько хочешь, лучше ведь научиться перед тем, как столкнешься с жестким сопротивлением.
Bayonetta, как и другие топовые слэшеры, требует от игрока филигранного владения боевой системой. Научиться, безусловно, можно и в игре, но это будет очень долго и муторно. Для облегчения процесса изучения авторы вставили в игру тренировочную комнату, в которую мы попадаем при каждой загрузке уровня. В ней героиня-ведьма может спокойно отрабатывать удары и разучивать комбинации без риска тут же улететь к экрану смерти.

***
А какие игры с лучшими экранами загрузки вспоминаются вам?
Комментарии (2)
SadOcean
16.05.2025 08:04Мне кажется, что непопулярность игр в загрузочном экране связана не с патентом Namco, а с тем фактом, что это - плохое решение.
Оно одновременно-
Ломает погружение - ты поиграть в игру пришел, а не в загрузочный экран, особенно между уровнями.
Если игра еще и лучше основной - зачем вообще основная игра?
-
Говорит о плохом состоянии самой игры (слишком долгие загрузки) - все эти технические факторы должны быть как можно незначительнее
Еще и ухудшает эти факторы, ведь загрузка теперь должна быть дольше
Говорит о плохом дизайне - долгие загрузки можно решить и другими методами - делать меньше уровни, показывать ценную информацию (например историю игры текстом или комиксом)
Может быть технически сложно - ты тут данные грузишь и распаковываешь, а тебе нужно плавно игру играть. Даже с анимациями на загрузочных экранах бывают проблемы.
Это такая инновация не от хорошей жизни, как если бы тебе МФЦ хвасталось, что повесило гамаки в очередях.
-
MountainGoat
Ещё один патент в коллекцию безумных патентов на дверь, квадрат и тёплый воздух, которые успешно продержались все 25 лет.