Когда-то книги про создание игр были редкостью, но с каждым годом они все чаще встречаются на полках магазинов. В них рассказываются истории успеха, описывается тернистый путь к релизу, и почему та или иная игра сумела стать мегапопулярной. В этом материале мы вспомним 5 разнообразных книг про геймдев, которые считаем обязательными к прочтению.

Джейсон Шрейер — «Кровь, пот и пиксели»

Замечательная книга, которая рассказывает про трудности создания игр на примере сразу нескольких важных проектов разного калибра: от Uncharted 4 до Stardew Valley.

Шрейер, будучи игровым журналистом, взял кучу интервью у разработчиков и скомпилировал самые интересные истории в одной книге. Благодаря им читатели узнают о том, как могли бы выглядеть их любимые проекты в альтернативной реальности и поймут, что создание игр — вообще-то очень трудоемкий процесс.

Автор книги не обвиняет никого напрямую, но задает разработчикам закономерные вопросы: почему вам приходилось работать по 14 часов в день, как вы заработали такую неприятную болячку, кто виноват в том, что вы развелись с женой? Внутри книги масса сердечных историй, которые показывают, что любимое дело может рушить семьи и здоровье людей.

А выхода из этой ситуации, возможно, не существует, поскольку четкое следование плановым задачам при разработке видеоигр зачастую не работает. Уж слишком это комплексный, непредсказуемый и постоянно меняющийся процесс, который сильно отличается от создания фильмов или, например, тех же книг. И на сакральный для индустрии вопрос — а можно ли избежать кранчей — простого ответа, видимо, не существует.

Фанаты определенных франшиз с удовольствием прочтут про внутреннюю кухню создания их любимых игр. Например, в «Кровь, пот и пиксели» рассказывается, что Дракманн и Стрейли получили творческий карт-бланш при работе над Uncharted 4. Без него они, вероятно, не стали бы продолжать работу Хенниг, которая по неясным причинам ушла из студии. Пара геймдизайнеров приняла сложное решение вырезать кучу готового контента, поскольку он не вписывался в их видение будущего проекта.

Глава про Stardew Valley повествует о любви Эрика Барона к Harvest Moon, которая мотивировала неопытного разработчика-интроверта, живущего с родителями, на создание ее клона. Эрик не хотел договариваться с другими людьми и не любил компании, поэтому создал Stardew Valley в одиночку. Изначальный план разработать клон за пару месяцев и найти себе нормальную работу полностью провалился — Барон полностью вовлекся в процесс. В итоге, у него ушло аж 5 лет, за которые даже грозил развалиться его брак, но разработчик выдержал все невзгоды. Уютный симулятор фермера же продался на ура, что сделало Барона мультимиллионером.

Слава Грис — «Сделай видеоигру один и не свихнись!»

Возможно ли сделать игру в одиночку, если не умеешь программировать и нет профильного образования? Большинство людей скажут, что нет — и будут неправы. В своей книге Слава Грис рассказывает о своем опыте и том, что нет ничего невозможного, важно лишь желание.

Безусловно, все куда сложнее. Будучи психологом, Грис большую часть книги разбирает психологические аспекты нашего мышления и те практики, которые помогут избежать проблем в создании игр. Автор «Сделай видеоигру один и не свихнись!» широко известен в российском инди-сегменте, он в одиночку создал три игры, которые стали популярными. Теперь Грис занимается издательством, ведет лекции на игровых мероприятиях и продвигает свой ютуб-канал.

Зачем и кому читать его книгу? Начнем с того, что опытные девелоперы вряд ли что почерпнут для себя, только если им интересны нюансы маркетинга и нынешнего размещения проектов в Steam. А вот начинающим разработчикам и людям, которые хотят, но боятся влиться в геймдев, книга будет весьма полезна.

В ней много информации, которая поможет начинающим вникнуть в специфику создания игр. Грис кратко описывает популярнейшие движки вроде Unreal и Unity, упоминает доступный софт для различных задач, которым пользуется сам, рассказывает про подходы к обучению. В его книге есть тонкости, вроде как публиковать игры в Steam, как искать переводчиков, чего ждать от сотрудничества с издателем. Рассказ идет и о более широких понятиях: основах геймдизайна, с чего начать разработку, маркетинга в сегменте инди-игр.

Впрочем, подобных книг не один десяток. Уникальной ее делают главы про человеческую психологию. Грис убежден, что каждому нужно понимать особенности своего мышления и бороться с его причудами. Начинающий разработчик (как и любой другой человек, который занимается новой деятельностью) сталкивается с различными проблемами. Нам тяжело выходить из зоны комфорта, новое дело часто бросаем на полпути, попадаем в творческий тупик или днями прокрастинируем без цели. Грис описывает проблему и дает понятное решение благодаря профессиональному образованию психолога.

Дэвид Кушнер — «В угоне: Подлинная история GTA»

Эта книга обязательна к прочтению всем поклонникам франшизы Grand Theft Auto. В ней описана полная взлетов и падений история успеха компании Rockstar Games, вплоть до релиза GTA 4. Дэвид Кушнер взял множество интервью, причем не только у ключевых фигур разработки и бывших сотрудников Rockstar, но и опального адвоката Джека Томпсона, который большую часть карьеры пытался запретить «жестокие» видеоигры.

«В угоне: Подлинная история GTA» хороша как цельное произведение, которое рассказывает не просто про знаковую серию видеоигр и подробности ее разработки, но и общую картину, которая складывалась вокруг индустрии с середины 1990-х по 2008 год. Вы узнаете, как к жестоким играм относились в эпоху Mario и Ultima, как серия GTA повлияла на федеральные законы США, и как видеоигры со временем сумели сломить предубеждения людей о геймерах, исключительно как ботаниках и гиках.

Кушнер делится деталями: как будущие создатели самой скандальной франшизы росли в Шотландии, что привело их в геймдев и, в конце концов, в Rockstar Games. Больше всего вы узнаете про братьев Сэма и Дэна Хаузеров, которые много лет были во главе студии и усердно работали, чтобы сперва стать рок-звездами индустрии, а потом год за годом подтверждать этот статус своими новыми играми. Кстати, Сэм Хаузер до сих пор руководит компанией: именно он стоит во главе разработки грядущего суперхита GTA 6.

Книга порой радует совершенно фееричными историями. Допустим, юрист Джек Томпсон настолько ненавидел игры серии, что однажды дал своему сыну 60 долларов и заснял на видеокамеру, как тому успешно продают GTA: Vice City в известной ритейл-сети магазинов Best Buy. Сыну было далеко до совершеннолетия, и так Джек в очередной раз убедился, что обществу, в целом, плевать на жестокие игры, и очередная GTA легко попадает в руки заинтересованных детей и подростков, несмотря на возрастные ограничения прям на коробке.

Или же скандал с модом Hot Coffee, которому в книге уделена добрая сотня страниц. Кушнер подробно описывает, как разработчикам пришла идея добавить секс в GTA: San Andreas, как пришлось удалить готовые сцены из-за бюрократов и как моддер Патрик Вилденборг восстановил сцены секса и разместил их в открытом доступе. Тогда начался сплошной хаос, издатель понес огромные денежные потери и перепечатывал весь тираж дисков.

Самое важное — книга учит быть настойчивым и идти к своей цели, игнорируя все препятствия. По словам Сэма Хаузера каждому «нужно добиваться безупречности, а без нее вы лишь покойник».

Дэн Пинчбек — «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр»

Doom вышел в 1993 году и изменил индустрию развлечений. Игра продалась миллионными тиражами, о ней писали ведущие мировые СМИ, а главные создатели шутера купили себе по Ferrari. Doom показала, насколько веселыми и яростными могут быть игры, фактически она популяризировала жанр шутеров от первого лица, а еще привела немало людей в моддинг и предвосхитила бум онлайн-шутеров.

Но благодаря каким решениям разработчиков Doom стала культовой игрой? Чем она отличалась от других игр на рынке? Объяснить причины популярности Doom решился креативный директор и глава студии The Chinese Room Дэн Пинчбек (в 2023 году он покинул компанию).

Игры The Chinese Room максимально отличаются от адреналиновых шутеров Ромеро и Кармака, но все же бывший глава студии вдохновлялся Doom на протяжении всей карьеры. Именно благодаря шутеру 1993 года Пинчбек всю жизнь делает игры от первого лица.

«DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» разбирает культовый шутер на кусочки, анализируя каждый компонент. Пинчбек подробно останавливается на тех факторах, которые стали составляющими успеха Doom. Среди них опыт студии, движок Кармака, который совместил псевдотрехмерную графику и комплексный левел-дизайн с ураганным геймплеем, саундтрек авторства Принса и модель распространения freemium.

Также автору интересно наследие Doom и тот след, который игра оставила в индустрии. В книге подробно рассказывается про сообщество моддеров, которое появилось в 1990-х годах, влияние Doom на жанр шутеров и экшенов от первого лица, а также история серии с ее достижениями и провалами.

Андрей Подшибякин — «Время игр!»

Бывший игровой журналист Андрей Подшибякин, который работал в изданиях Game.EXE, GQ и «Афиша», в 2020 году решил выпустить наш аналог «Кровь, пот и пиксели».

В пику книге Джейсона Шрейера «Время игр!» рассказывает истории разработки главных отечественных игр. Там и белорусская World of Tanks, и украинская «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», и российская «Ил-2 Штурмовик». Всего автор затронул 14 важных франшиз, которые стали гордостью местной игровой разработки.

Подшибякин взял интервью у многих отечественных девелоперов, чтобы воссоздать в книге самые яркие моменты создания игр. Также автор углубился в собственные воспоминания и ощущения от старых проектов, в которые он играл еще по работе. 

«Время игр!» должно понравиться тем, кто любит отечественные игры и хочет, чтобы они становились лучше и успешнее во всем мире. В ней создатели игр, которые порой работают в том же городе, что и вы, делятся нюансами придумывания концепций и историями разного рода.

Например, авторы «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» для поездки в Чернобыльскую зону отчуждения купили самый дорогой фотоаппарат, который умел делать цифровые снимки. Они отщелкали много фотоматериала, который потом превратился в игровые уровни. Так реальные места из Припяти и окрестностей попали в культовую игру в неизменном виде.

***

А какие книги про игровую индустрию читали вы?

Комментарии (0)