Меня зовут Тимофей, я руководитель отдела разработки, мы разрабатываем для бизнеса, и не особо пересекаемся с GameDev. Но недавно я столкнулся с "инди" проектом Hail to the Rainbow. Я специально взял в кавычки это слово, потому что по моим ощущениям этот проект вполне себе способен потягаться с Atomic Heart. Atomic делали 200 человек с бюджетом $50 млн. Герой нашей сегодняшней статьи — Сергей Носков (@NoskovSS), который разработал проект в соло с такими же сроками, но вместо мешков денег, у него был вагон терпения, трудолюбия и профессионализма.

Для меня это не просто интервью, а разбор уникального кейса: как один человек способен выдать результат (KPI), который в рамках корпоративной рутины выглядит практически невоспроизводимым.

Я задавал вопросы которые в первую очередь интересуют меня как руководителя, разработчика и предпринимателя. Попутно с самим интервью мы проведем несколько сравнений с Atomic Heart. Уверяю, местами вы не сумеете отличить результат соло разработки от игры с многомиллионным бюджетом.


Что вы узнаете

  • Как выглядит соло-разработка изнутри?

  • Сколько реально приносит инди-игра на Steam после всех комиссий, налогов и возвратов?

  • Как узнать количество проданных копий и общую выручку игры в Steam?

  • Что оказалось сложнее всего в процессе разработки.

  • Маркетинг без бюджета: что сработало, а что нет?

  • Почему сравнение с Atomic Heart — не кликбейт, а повод задуматься о продуктивности.


О технической части

Насколько мне известно, вы в одиночку довели проект до релиза. Честно говоря, для меня это звучит почти невозможно.

— В целом, работа действительно велась в одиночку, хотя нельзя не упомянуть участие и других людей, в первую очередь классного композитора Nobody's Nail Machine, с которым мы сотрудничаем уже не в первый раз. Также в некоторой степени было участие аутсорса для создания 3D ассетов и озвучки.

Титры в игре Atomic Heart длятся примерно 25 минут, в Hail to the Rainbow — 2 минуты.

Вы самостоятельно занимались всей программной и художественной частью? Анимации, скрипты, левел-дизайн, UI — всё сами?

— Вся программная часть, работа с кодом, шейдерами была на мне. Многие решения искались в процессе, какие-то идеи заимствовались из демонстрационных ассетов, с чем-то помогала нейронка.

Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow

— Художественная составляющая велась самостоятельно по большей части. Вообще, именно художественная сторона является моим основным профилем, с чего я и начинал погружаться в разработку. Мне очень нравится работа с визуалом, поиск образов, построение локаций и использование света в качестве художественного инструмента. С некоторыми моделями мне помогала супруга, которая также занимается 3D моделированием.

Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow

— Для такого проекта, конечно, требуется огромное количество ассетов, поэтому для некоторых элементов приходилось прибегать к помощи аутсорса, что-то покупалось и в Ассет Сторах, например некоторые 3D модели. Основная же часть 2D контента, интерфейсы, оформление, текстуры создавались самостоятельно, но для некоторых элементов, например постеров и фотографий в личных дневниках персонажей использовалась нейронка. Обычно я создавал с помощью генерации базу изображений в качестве исходного материала, а затем комбинировал их, добавлял надписи, заменял лица и тд.

Использование нейросети при генерации изображений — не заменит художника, но позволит сэкономить время.
Использование нейросети при генерации изображений — не заменит художника, но позволит сэкономить время.

— Музыка, как было отмечено ранее, создавалась специально для проекта. Я знакомил композитора с материалами, локациями, описывал настроение и замысел. В дальнейшем автор уже на своё усмотрение создавал тот или иной трек, опираясь на свои чувства и впечатления. Можно сказать, что здесь был достаточно большой простор для личного творчества.

— Касаемо звуковых ассетов, здесь я в основном использовал звуки из открытого доступа, бесплатные библиотеки, комбинировал между собой разные варианты. Хотя, некоторые вещи я создавал с нуля в FL Studio.

Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow
Атмосферные локации проработаны до мелочей — для таких не сложно записать звуковой шедевр
Атмосферные локации проработаны до мелочей — для таких не сложно записать звуковой шедевр

— Отдельно хочется выделить голосовую озвучку, с которой в этом проекте проведена весьма немалая работа. В озвучке персонажей приняло участие несколько человек, актёров и дикторов. Хотя между собой они не взаимодействовали, работа проводилась также на аутсорсе, я старался погрузить их в игровую историю и максимально ознакомить с конкретными персонажами. Удалось даже заполучить озвучку от многим известного Никиты Прозоровского, русского голоса Роберта Де Ниро и Сеченова из Атомик Харт. Хотя в игре его не так много, невероятно приятно слышать в собственном проекте столь известный голос.

Никита Прозоровский — актёр озвучки игры. Личное достижение для автора заполучить его озвучку.
Никита Прозоровский — актёр озвучки игры. Личное достижение для автора заполучить его озвучку.

— Пожалуй, одной из самых сложных для меня областей стала работа с анимациями. Основная часть анимаций выполнена в 3d max вручную, часть создана с использованием инструмента CAT, для ходьбы персонажей, например. Некоторые же вещи делались прямо в движке ключевыми кадрами, или же процедурно.

Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow

— С UI элементами я дружу в меньшей степени, поэтому дизайнерская сторона интерфейса не столь проработана, в силу чего я старался стремиться к минимализму.

Стоит отметить, что использование минималистичного интерфейса ни капли не испортило игру, а наоборот — прекрасно её дополняет. Нет избытка в функциях, игроку легко разобраться со всеми деталями
Стоит отметить, что использование минималистичного интерфейса ни капли не испортило игру, а наоборот — прекрасно её дополняет. Нет избытка в функциях, игроку легко разобраться со всеми деталями

– На сколько мне известно, вы использовали Unity?

— Да, уже традиционно я работаю в Unity. За годы работы в движке накапливается определённая база инструментов, методов, эффектов и прочих вещей, которые используются в проектах. К тому же формируется неплохое понимание работы самой среды, того, как работает графика, шейдеры, свет и многие другие элементы. Поэтому мне лично менять среду разработки достаточно сложно.

О мотивации и самоорганизации

– Как вы вообще решились на это? Что стало отправной точкой — идея, которая не отпускала, или осознанное решение «хочу выпустить игру»?

— В инди геймдеве я уже достаточно давно, более 10 лет. Моими первыми проектами были небольшие интерактивные сценки, в том числе и проект The Light, который стал отправной точкой. Тогда меня поразили возможности, доступные разработчику-одиночке, захватила идея и возможность создать свой собственный игровой мир. С тех пор я выпустил уже пять проектов, в том числе и Hail to the Rainbow. Мне нравится эта область творчества, она позволяет ощутить различные роли, роли художника и сценариста, оператора и режиссёра. Работая над проектом, я проживаю его, события и историю, впитываю новый опыт и оставляю частицу своей души.

– Сколько это заняло по времени — в месяцах и, если считали, в часах? Работали параллельно с основной занятостью?

— Сейчас вся моя основная занятость - работа над своими проектами, поэтому практически всё время последние годы я уделял Hail to the Rainbow. Хотя так было не всегда, в первых моих работах мне приходилось совмещать официальную занятость с творчеством. На Hail to the Rainbow ушло примерно 6 лет труда. Первый год был подготовительным, можно сказать. Происходило выстраивание истории, разработка персонажей, обкатка механик. Впрочем, многие вещи додумывались по ходу дела. В первые 3 года работа идёт гладко, без особого стресса и с большим запасом вдохновения. В дальнейшем становится тяжелее, постепенно начинает ощущаться выгорание, усталость, "замыливание" глаза. Бесконечные тестирования, фиксы проблем и прочее. Ближе к релизу количество тестовых прохождений одних и тех же мест переваливает за сотни и это начинает очень сильно утомлять.

В игре нужно много взаимодействовать с предметами, но в меру. Представляю, каково это — всё тестировать вручную
В игре нужно много взаимодействовать с предметами, но в меру. Представляю, каково это — всё тестировать вручную

– Были ли моменты, когда хотелось всё бросить? Что помогало продолжать?

— Были моменты отчаяния, усталости и даже ярости. Но осознание того, сколько уже проделано работы, не давало бросить. Да и в целом, намерение довести дело до конца было слишком велико, чтобы останавливаться на полпути. В моменты усталости и отчаяния мне помогал либо отдых, либо вдохновение от других игр, в которые я периодически погружался. Иногда я люблю перепройти что-то, что мне близко по духу, Half Life 2, Metro 2033 или, например, ремейк Silent Hill 2.

Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow

О нехватке знаний

– Наверняка в процессе вы сталкивались с задачами, в которых у вас не было опыта: звук, анимация, шейдеры, маркетинг. Как решали эти проблемы? Курсы, YouTube, ChatGPT, метод проб и ошибок?

— Да, в процессе работы бывает много таких моментов. В случае возникших трудностей в плане движка, кода или шейдеров, решение обычно удавалось найти на просторах интернета, или с помощью чата GPT. В этой работе я активно его использовал, и он стал хорошим источником справочной информации. В целом я старался максимально применять уже имеющиеся навыки и знания, пытаясь не заходить далеко за рамки возможностей. В работе со звуком особых сложностей не возникало. С визуалом тоже было более-менее гладко. Пожалуй, много трудностей возникло в области персонажной анимации, поскольку я по старинке использую ручную анимацию и весьма устаревший инструментарий, а такая работа крайне кропотливая и затратная по времени.

Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow

– Что оказалось самым неожиданно сложным?

— Достаточно сильно меня вымотала тема сохранений данных в игре. Я не использовал каких-либо ассетов для сейвов, поскольку мне было интересно самостоятельно поизучать эту тему. Но возникшие задачи стали большой проблемой для меня. Необходимо было сохранять весьма большое количество состояний как самого персонажа, так и объектов на сцене, пазлов, лута, дверей и т.д. В ходе тестирования я обнаруживал много критических ошибок сохранений, некоторые вещи приходилось значительно менять и переписывать. Хотя на будущее я предпочёл бы использовать для этой цели готовый ассет, тем не менее, мне понравилось с этой сферой разбираться и искать решения, это увлекательно и неплохо держит ум в тонусе.

Визуальное сравнение Hail to the Rainbow и Atomic Heart

Слева Hail to the Rainbow, справа Atomic Heart
Слева Hail to the Rainbow, справа Atomic Heart
Слева Hail to the Rainbow, справа Atomic Heart
Слева Hail to the Rainbow, справа Atomic Heart
Сверху Hail to the Rainbow, снизу Atomic Heart
Сверху Hail to the Rainbow, снизу Atomic Heart
Сверху Hail to the Rainbow, снизу Atomic Heart
Сверху Hail to the Rainbow, снизу Atomic Heart

О релизе, деньгах, перспективах

– Как обстоят дела с монетизацией? Окупился ли проект хотя бы по вложенному времени?

— В целом проект показал в этом плане неплохие для меня результаты. Учитывая тот факт, что производственные расходы были минимальны, игра вполне окупила затраченное время. При этом, сумасшедшим успехом это не назвать, но и провалом тоже.

– Вы вкладывали деньги в маркетинг? Как вообще продвигали игру?

— Была парочка платных реклам, типа рекламной кампании в ВК, но в основном весь маркетинг велся своими силами и благодаря помощи добрых людей и сарафанного радио. Я опирался на ведение соц. сетей, выкладывал статьи, промежуточные этапы работы, вел Youtube. Иногда мне помогали владельцы популярных блогов, которым искренне понравилась моя работа. Так, например, игра попала в выпуск IGM, а также в ролик IXBT, за что ребятам огромное спасибо. Был также фестиваль русских игр в Steam, куда мой проект любезно пригласили организаторы. Но, пожалуй, самой эффективной маркетинговой кампанией стал выпуск демо-версии и участие в фестивале "Играм быть" в Steam. Это мероприятие стало самым мощным бустом и проект достаточно шустро начал набирать вишлисты.

Подробнее о суммах продаж

– Насколько я знаю, Steam берёт 30% с продаж. В Европе игра стоит 15 евро (в районе 1300 рублей). У Hail to the Rainbow 2000 отзывов. Обычно, чтобы прикинуть, сколько принесла игра, люди просто умножают количество отзывов на стоимость, а затем ещё умножают на 50 (так как считается, что только 1 из 50 оставляет отзыв). Те, кто знает про 30%, их вычитают, но, по моему мнению, наверняка есть ещё подводные камни, которые не учитываются: те же самые налоги и ИП, которое наверняка необходимо оформлять. По самой простой системе налогообложения ИП — это 6%. Итого нужно вычитать 36% от итоговой суммы, или всё это слишком оторвано от реальности?

— Там на самом деле очень замороченный подсчет, в Steam много валют, многие из них, как вы заметили, скорректированы по принципу региональных цен (то есть они ниже европейских, например). 15 долларов не всегда конвертируется в 1300 рублей. В России игра стоит 690, в странах СНГ и Латинской Америки тоже цена ниже. То есть сложно подсчитать точно, можно брать что-то среднее.

— Насчет налога Steam да, 30%, но есть еще предварительные вычеты, налоговые вычеты в странах покупателя, насколько я знаю, сборы + возвраты. Таким образом выходит примерно так: продалась игра на 100 тысяч долларов, например. Из этой суммы скорее всего предварительно отвалится процентов 15 на возвраты и сборы. Затем доля Steam. Еще вроде бы есть комиссия за Swift переводы + налог в стране проживания, допустим 6%. Итого, я думаю смело можно вычеркивать практически половину. И это при условии работы без издателя.

— Касаемо моего последнего проекта (Hail to the Rainbow), по моим наблюдениям близка к реальности статистика от Gamalytic и VG Insights на Steam DB. Там сейчас указано 34 тысячи и 41 тысяча. В реальности где-то около 39, так что если взять среднее значение, будет близко к истине.

Ссылка Hail to the Rainbow на Steam DB

Ссылка Hail to the Rainbow на VG Insights

Ссылка Hail to the Rainbow на Gamalytic

Итого, в рублях по текущему курсу игра принесла 3 млн. Если провести аналогию с заказной GameDev-разработкой, это около 42к в месяц (6 лет работы). Средняя ЗП по рынку на текущий момент в районе 120к–180к рублей, если верить статистике Хабр Карьеры. Мало кому подходит такой подход, но, на мой взгляд, именно такие люди задают весь вектор развития игровой индустрии.

О дальнейших перспективах

– Планируете ли продолжать соло-разработку или хотите реализовать следующий проект уже с командой?

— Думаю, я продолжу работу в том же режиме, он мне комфортен и понятен. Возможно, я попробую чуть большее количество задач делегировать на аутсорс, но полноценно менять формат на командную работу не планирую.

Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow

– Связывались ли с вами какие-нибудь известные фигуры геймдева с какими-нибудь коммерческими предложениями? Может быть, просто работу предлагали или покупку вашего проекта?

— К сожалению, я не очень прошарен в области рынка и индустрии, не особо в курсе популярных личностей, студий и тд. На почту приходили некоторые предложения, но чаще всего они были от небольших компаний со скромным портфолио. Некоторые предлагали бюджет на маркетинг. Было предложение на 100 т. долларов рекламной кампании, но с условием погашения. Меня все эти предложения не особо заинтересовали и чаще вызывали опаску. Возможно были какие-то еще варианты, но я их пропустил, не увидел в потоке писем со скамом (на почту приходит огромное количество запросов ключей от попрошаек).

Еще немного скриншотов из игры

Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow
Hail to the Rainbow

– Что бы вы сделали иначе, если бы начинали заново?

— Наверно ничего. Проект вышел таким, каким я его задумывал, и в целом, мне кажется, всё вышло так, как и должно было. Приобретённый опыт мне предстоит ещё неоднократно переварить и в будущем применить в предстоящих работах. Но сейчас мне трудно сказать, насколько изменится рабочий подход и в какую сторону.


Послесловие

Моя карьера тоже начиналась с соло-проекта — с горящими глазами, с большими планами, с бессонными ночами. Тот проект так и не увидел свет. Жизнь увела в WEB разработку, и я ни о чём не жалею — но, возможно, именно поэтому чужие доведённые до конца соло-проекты я воспринимаю так остро. Я точно знаю, чего стоит каждый месяц такой работы. Это не просто про навыки/идею/мечту — это в первую очередь про характер.

Пример Сергея — это не просто вдохновляющая история. Это практическое доказательство того, что один сфокусированный человек способен выдать результат, за которым в корпорациях стоят целые отделы. И это повод задуматься — не только тем, кто делает игры, но и тем, кто управляет командами, пытается запустить стартап или просто разработчикам, которые хотят реализовать весь свой потенциал.

Если вам было интересно, подписывайтесь на мой TG-канал. Там я разбираю вопросы менеджмента, разработки, эффективности команд, делюсь наблюдениями и в целом пишу все что думаю.

Спасибо @sonia13marker за помощь с визуальным оформлением статьи.


Комментарии (45)


  1. EmoRagnareks
    21.03.2026 14:16

    Ну давай посмотрим, как закончат. Радует, что SovietPunk не только ограничивается безнадегой в стиле сталкера и метро, но и такой научной техно-утопией.


    1. gtosss Автор
      21.03.2026 14:16

      Не очень понял насчет "посмотрим, как закончат".

      В статье же про проект, который уже закончен и в релизе на текущий момент :)


  1. NightKiro
    21.03.2026 14:16

    Так и не понял, а причём тут атомик харт

    Радугу уважаю, купил и прошёл, но это очень индюшный проект, кривой, неудобный, коридорный, скриптованный от начала и до конца, скорее хоррор эдвенчура чем шутор

    А атомик харт большая игра, гигантские локации, исследование, синематики, хорошо проработанный шутор

    Единственное что у них схоже это стилистика совиетпанка, и даже к ней они подошли с разных сторон и абсолютно не похожи

    Кликбейт на названии осуждаем, че сразу не назвать халфлайф2, раз там тоже монтировка была


    1. gtosss Автор
      21.03.2026 14:16

      Идея статьи не в том что заманить сюда читателя хайповым названием игры. И суть не в том что бы сравнить 2 конкретных проекта. Суть в том, что бы сравнить масштаб результата, который способен сделать 1 человек vs масштаба результата который делает корпорация.

      Гиганские локации, масштабы игрового мира, многообразие 3Д ассетов, время на прохождение — это то что достигается накачкой денег или имитируется копипастом.

      А сюжет, культурная ценность, уникальные механики, художественная часть — это то что достигается другими ресурсами, которые не всегда удается купить за деньги. И именно во всем этом, данный проект доминирует над Atomic Heart, при этом, он способен выглядеть так, что ты не сразу сообразишь где Atomic Heart, а где Hail to the Rainbow.

      Именно о том и статья. Ты можешь составить конкуренцию корпорации в одиночку, просто потому что корпорация съедает массу времени и ресурсов на самооргнизацию, бюрократию, согласования, менеджмент сотен людей, переделки из-за смены видения, компромиссы между отделами, давление инвесторов или издателя. А если ты единственный автор, ты всю свою энергию направляешь на игру.


      1. Seraphimt
        21.03.2026 14:16

        Ты можешь составить конкуренцию корпорации в одиночку, просто потому что корпорация съедает массу времени и ресурсов на самоорганизацию, бюрократию, согласования, менеджмент сотен людей, переделки из-за смены видения, компромиссы между отделами, давление инвесторов или издателя.
        А если ты единственный автор, ты всю свою энергию направляешь на игру.

        Но  у тебя будет съедать массу времени и ресурсов потребность как-то не умереть с голоду до выхода игры(которого может и не случиться), так же нужно будет менеджить кучу людей, даже если ты крутой и жнец, и швец, и на дуде игрец, так же будут случаться переделки из-за смены виденья, будет висеть давление кончающейся финансовой подушки, и т.д.


        1. gtosss Автор
          21.03.2026 14:16

          Никто не спорит, потому в статье и сказано — это не для каждого. Но благодаря тем, кто на это идет, мы имеет уникальные проекты, которые своими идеями влияют на всю игровую индустрию.


      1. Moog_Prodigy
        21.03.2026 14:16

        Про атомик харт были же статьи с интервью разработчиков, там коллектив не очень крупный был, и обстановка мало походила на крупных гигантов с бюрократией и сотнями людей.


        1. gtosss Автор
          21.03.2026 14:16

          Тем не менее, на сколько мне известно, там были выделены десятки миллионов долларов


          1. Moog_Prodigy
            21.03.2026 14:16

            Ага, этого не отрицаем. Но эти миллионы долларов пошли не на премии менегерам а на продукт. Что по идее так и должно быть. Обычно начальники и бюрократия на эти деньги слетаются отовсюду, и у вас уже прожорливый чиновничий аппарат, ничего не производящий кроме видимости ценности себя. Просто приятное исключение из правила. Они такие не одни, а истории похожие бывали.


      1. Suvitruf
        21.03.2026 14:16

        Если статья не об этом, то зачем кликбейтить?


      1. NightKiro
        21.03.2026 14:16

        Буквально название статьи: 200 человек и $50 млн vs один человек и вагон терпения: как соло-разработчик сделал игру уровня Atomic Heart

        Если бы ААА игра вышла такого же качества, такой же постановки, графики и геймплейного уровня как радуга, ей бы напихали в панамку и оставили бы с красным рейтингом в стиме.
        В случае с радугой игре просто очень многое прощают, потому что соло разработчик, поэтому смехатурный сюжет, куцые механики и заимствованные ассеты - прощаются, потому что ну не может быть человек хорош во всём
        Но если обсуждать радугу с точки зрения серьезного анализа, то, ну, мягко говоря это не уровень атомик харта
        Потому что все что вы описали >А сюжет, культурная ценность, уникальные механики, художественная часть 
        Покупается как раз за деньги. За деньги серьезный сценарист пишет серьезный сценарий, проводит вычитку, убирает глупые моменты вроде - боевой(!) робот, один из тех что уничтожил все человечество за сутки, нападает на маленького мальчика не имеющего ни брони, ни военного оружия, В БЛИЖНЕМ БОЮ и проигрывает. Проводит A/B тестирование, ищет слабые моменты, исправляет их
        За деньги серьезный постановщик сцен делает хороший синематик, проверяет его качество, и если видит что за одним столом сидит два человека и боевой робот с автоматическим оружием и автонаведением, убивает не свою цель а случайную жертву, упуская цель
        Меняет синематик, убирая все эти шороховатости, делая картинку приятной для глаза и мозга
        За деньги же серьезный программист вместе с серьезнейшим же геймдизайнером, проектируя секцию со стелсом, не делает основной механикой стелса спамом кнопки 4 и быстром бегом, а расставляет на локации, например, бутылочки(которые там действительно стоят), коробочки(которые там действительно стоят), которые ты уже можешь уронить дроном и отвлечь врага(чего в игре нет, и вся механика стелса завязана на спам кнопки 4)

        Всё это в радуге работает(еле как, но работает), и прощается потому что ну придираться к солодеву это неблагодарная работа. Да и то не всеми, финальную ачивку в игре получили 21%, при том что игра довольно короткая

        Повторюсь опять же, радугу я крайне уважаю, но даже близко это не подходит до уровня и качества серьезных проектов. Если бы у автора радуги была большая студия и 50 лямов, я уверен он сделал бы игру возможно даже лучше атомика, но в каждом аспекте игры виден недостаток бюджета, малое количество рабочих рук, слабое тестирование и отсутствие профессионалов которые бы исправили часть проблем игры.
        Говорить о том что радуга в чем-то доминирует, ну, как минимум некорректно, потому что ни по пиковому онлайну, ни по приему игроками, ни по оставленному культурному следу, ни по заработанным шекелям, ни по количеству фанатов, радуга не сказать что приближается к атому


        1. gtosss Автор
          21.03.2026 14:16

          Если бы у автора радуги была большая студия и 50 лямов, я уверен он сделал бы игру возможно даже лучше атомика

          Вот это вот, кстати, самый интересный вопрос для меня. У меня есть теория, что если из соло разработчика сделать студию или компанию, то эта компания ничем не сможет выделиться на фоне остальных, а возможно даже будет проигрывать. Потому что соло разработка и работа в команде — взаимоисключающие навыки.


  1. DaneSoul
    21.03.2026 14:16

    Итого, в рублях по текущему курсу игра принесла 3 млн. Если провести аналогию с заказной GameDev-разработкой, это около 42к в месяц (6 лет работы).

    Игра вышла 4 месяца назад, еще может продаваться не один год, так что считать полный доход еще явно рано.
    Лично я вообще покупаю игры не ранее чем через несколько лет после релиза, когда там уже выпилили все баги, выпустили дополнения и моды и в Интернет можно найти информацию если застрял в каком-то моменте прохождения.


    1. gtosss Автор
      21.03.2026 14:16

      Согласен с вами. Я даже не подумал что надо бы подсветить этот момент. А ведь наверняка есть какая-то еще метрика, которая показывает как снижается объем продаж с течением времени.


  1. koshkoshka2
    21.03.2026 14:16

    Я не смог перепрыгнуть с одного контейнера на другой на автосвалке и забросил игру. Подскажите, есть како1 чит код снизить гравитацию или пролететь,чтоб приземлиться на другой контейнер?


    1. gtosss Автор
      21.03.2026 14:16

      Думаю проще посмотреть гайд по прохождению.

      Ну и в целом на Хабре вряд ли такое подскажут :)


  1. TigerClaw
    21.03.2026 14:16

    На мой взгляд странно сравнивать с Атомик Харт. Ну все же разный уровень проектов. Да игру надо пощупать, спасибо, добавил в вишь лист и куплю. Но даже по видео на ютюбе это все таки инди игра может даже не плохая не знаю. Хотя к юнити не очень отношусь ибо на нем много кривых проектов. По мне стоило бы сравнить игру со смутой :))) и dlc Земской собор. Ибо у оригинальной смуты проект скорее всего выигрывает сокрушительно. По Земскому собору не знаю. И вот тут уже можно и бюджеты сравнить, в том числе из бюджета. И задаться вопросом, а то ли у нас финансируют :))))


    1. gtosss Автор
      21.03.2026 14:16

      Хотя к юнити не очень отношусь ибо на нем много кривых проектов.

      Ну почему же, на мой взгляд определяющий фактор — навыки работы с технологией. В умелых руках и Unity способен демонстрировать уровень. Тот же самый Escape from Tarkov.

      И задаться вопросом, а то ли у нас финансируют

      С этим к сожалению беда :(


  1. BugM
    21.03.2026 14:16

    Вы бы еще с Думом сравнили.

    Проекты совершенно разного масштаба и качества. Атомик Харт это хорошая АА игра. А в статье описывается совсем индюшатина в самом прямом смысле. АА игру в одиночку все еще не сделать даже близко.

    Я уже давно убедился что инди игры которые говорят про графику обычно не очень. Графику надо оставить тем у кого хотя бы десятки миллионов долларов есть. А инди должны брать геймплеем, стилем, повествованием и тому подобными штуками. Которые пишутся не так дорого, главное придумать хорошо.


    1. gtosss Автор
      21.03.2026 14:16

      Понимаю вас, но в другой ветке ответил на аналогичный коммент. Статья больше не про сравнение игры, а про потенциал 1 человека в сравнении с корпорацией.


      1. BugM
        21.03.2026 14:16

        У вас вся статья построена на сравнении двух игр. А они несравнимы. Инди это все еще инди.


        1. gtosss Автор
          21.03.2026 14:16

          Вся статья построена на интервью с соло разработчиком. Вопросы разделены на следующие разделы:
          О технической части
          О мотивации и самоорганизации
          О нехватке знаний
          О релизе, деньгах, перспективах

          Я не совсем улавливаю что вы пытаетесь доказать, можем заменить Atomic Heart на любую другую игру и суть не поменяется. Статья о том, как 1 человек способен выкатить то, что способно приблизиться по уровню проработке и качеству к продуктам которые релизят корпорации с многомиллиоными бюджетами. Статья в первую очередь про дисциплину, характер, самоорагинацию и совокупность других качеств, которые способны вывести 1 человека на одну арену с гигантами.

          Тезисно — вы не правильно меня поняли, ну или мне не удалось достаточно точно передать свою мысль для той части аудитории, которая пришла за сравнением двух игр, находящихся в совершенно разных экономических сегментах индустрии.

          PS
          Если в статье вы увидели только сравнение двух игр. То рекомендую проигнорировать раздел под заголовком "Визуальное сравнение Hail to the Rainbow и Atomic Heart" и прочитать остальную часть.


          1. BugM
            21.03.2026 14:16

            Так не могут же. Уровни просто несравнимые. Атомик харт это профессионально сделанная хорошая игра. Вы описали типичную кривоватенькую индюшатину. Это даже не инди шедевр которые иногда бывают.

            Автор может и сможет потом что-то выдающееся сделать, но в не в этот раз.

            Силгсонг это инди шедевр, для примера.


            1. gtosss Автор
              21.03.2026 14:16

              Читайте мои комменты в этой ветке


    1. DaneSoul
      21.03.2026 14:16

      А в статье описывается совсем индюшатина в самом прямом смысле. АА игру в одиночку все еще не сделать даже близко.

      Все эти AA весьма условны.
      Stardew Valley тоже написана в одиночку, а продана миллионами копий. И до сих пор через 10 лет продается, сам недавно только до нее добрался и очень впечатлен.


  1. titulusdesiderio
    21.03.2026 14:16

    А мне интересно откуда у него деньги на 6 лет соло разработки


    1. gtosss Автор
      21.03.2026 14:16

      Как оказалось, это не первый проект, мне известно о еще 2-х. Возможно это хобби которое конвертировалось в млны прибыли.


    1. gtosss Автор
      21.03.2026 14:16

      Оказывается, там на много больше проектов помимо этого: 35MM, The Light, The Train, 7th Sector.


  1. Dagnir
    21.03.2026 14:16

    Как повидавший довольно много инди-проектов с замахом на рубль, ударом на копейку человек я пошёл почитать отрицательные обзоры на Стиме перед тем, как бежать покупать игру после этой статьи (а то рука уже потянулась, там как раз скидка ещё). Ожидаемо, жалобы на: пустоту, множество неочевидных вещей, кривоватость управления, скучную боёвку. А ведь глубина проработки как раз и отличает дорогую игру от инди-разработки. Когда есть не просто большие красивые локации, но они ещё и заполнены кучей деталей. Когда через них прогоняют сотни тестеров и делают новые итерации после фидбека вида «вот тут кажется, что через забор можно перепрыгнуть, а на самом деле нет». Когда в боёвке долго полируется управление, тайминг, скорость анимаций, звук. Так что зря вы кликбейтите «уровнем Atomic Heart», дорогой автор статьи.


    1. gtosss Автор
      21.03.2026 14:16

      Если честно, вижу в этом большую несправедливость. К вашему комментарию претензий нет, я в целом про ситуацию.

      Я опробовал Atomic Heart примерно через месяц после релиза, были баги, были проблемы и не отпускало ощущение "пластмассовой" боевки. Конечно многое улучшили, отпорлировали. Но представьте каково читать вашу критику человеку, который 6 лет работал над игрой и пытался сделать все сам, что бы вытянуть на своих плечах планку, которую задали ребята на спорткарах, которые просто умеют хорошо себя продать, за которыми экспертиза из разных уголков мира, армии тестировщиков, level-дизайнеров, современное оборудование с захватом движений...


      1. Dagnir
        21.03.2026 14:16

        Моя претензия не к человеку, а к вашему заголовку статьи «игра уровня Atomic Heart». И это не безобидный кликбейт, а введение в заблуждение потребителей. Если бы что-то такое заявлял сам автор игры, то это было бы поводом для возврата денег. Рекламировалось бы это фразами вроде «инди-игра, способная по красоте потягаться с дорогими проектами», вопросов бы не было.

        Про «каково человеку читать критику» без комментариев. Абсолютно не волнует.


        1. gtosss Автор
          21.03.2026 14:16

          Про «каково человеку читать критику» без комментариев. Абсолютно не волнует.

          А вот тут мне прям стало очень интересно. А как так? Неужели правда абсолютно безралично? Или за этим стоит какая-то рационализация по типу "критику дают не для того что бы обидеть, а что бы дать обратную связь".


        1. gtosss Автор
          21.03.2026 14:16

          Я не считаю кликбейтом заголовок, это мое мнение и я готов отвечать за него и аргументировать, что я и сделал много раз в комментариях.

          А касательно

          это не безобидный кликбейт, а введение в заблуждение потребителей ... это было бы поводом для возврата денег.

          По вашей логике, если расписать все грязные маркетинговые уловки на которые пошли разрабы Atomic Heart — можно x20 оформить возрат, да так, что они еще и должны тебе отснаутся за то что купил :)


    1. gtosss Автор
      21.03.2026 14:16

      И вот еще в чем несправедливость.

      Когда вы критикуете боевку в Atomic, вы раздаете по чуть чуть критике каждому участвовшему в ее реализации — условно 10 человек, получают по -1HP. Когда критикуете что-то в окружении игрового мира, вы критикуете мендежера, арт директора, инвестора, и вероятно пару level дизайнеров которые вообще недоглядели потому что взяли кусок недоделанного контента от уволившихся стажеров. Итого всем по -0.5HP.

      Когда вы критикуете что-то в инди проекте — вы критуете -100HP по 1 человеку. Если вы сказали про пустоты на локации, про кривость в таймингах боевки, в скудный асортимент оружия, все это адрессуется 1 человеку, как x10 по -100HP

      По итогу, крупные игроки рынка забили карманы деньгами, топ менеджеры и директора сели на спорт-кары. А автор инди проекта, который вносит гиганский вклад в игровую индустрию, получает ЗП нижке рынка, и еще и пропускает каждый негативный отзыв через себя лично.

      И насчет

      А автор инди проекта, который вносит гиганский вклад в игровую индустрию

      Не считаю это приувеличением — большие игроки, часто участся и подсматривают много у инди-авторов.


      1. BugM
        21.03.2026 14:16

        Это так не работает. Инди разработчики должны откидывать все лишнее. И делать ровно то что и делает их игру их игрой.

        Не получаются открытые локации? Делаем гениальные коридоры, но как в Спейс Марине 2. Не получается много оружия? Делаем одно, но как иглу в Силксонге. И так далее. Не работает какая-то механика. Выкидываем ее и оставляем только то что работает, как в Celeste. Всего должно быть минимум, но этот минимум должен работать полностью.

        А тут не вышло. Бывает.


        1. gtosss Автор
          21.03.2026 14:16

          Если бы не эти моменты:

          Это так не работает
          А тут не вышло. Бывает.

          Ваш комментарий выглядил бы на много лучше.

          ───

          А что касается

          Не работает какая-то механика. Выкидываем ее и оставляем только то что работает

          Ну может тогда сразу игру выкинем и дело с концом :)

          Я не согласен, если что-то не получается и не работает, то надо или допиливать, или пытаться перенаправить в нужное направление, переосмыслив механику с другой стороны.


          1. BugM
            21.03.2026 14:16

            Так ведь реально не получилось. Я покупать не стал, но видосики посмотрел и отзывы почитал.

            Да, если ни одна механика не получилась - выкидываем всю игру. И делаем заново. Для инди это нормально.

            Не надо допиливать ничего кроме того что является сутью игры. Инди это не ААА проект, где десяток команд только побочные активности делают. В инди все что не получается и без чего игра остается игрой надо просто выкидывать.


            1. gtosss Автор
              21.03.2026 14:16

              В инди все что не получается

              Ну как мы видим — слишком относительное понятие. По вашему мнению у автора не получилось с проектом. А как по мне охренеть как получилось.


      1. Areso
        21.03.2026 14:16

        Ну, нет. Инди значит независимая студия (из любого числа людей, от 1 до n), а не один человек-оркестр.
        А то, что делают именно одиночки, я пробовал много раз, и еще не было случая, чтобы мне это понравилось как игра, а не как демонстрация "смотри как я могу".


        1. gtosss Автор
          21.03.2026 14:16

          Ну как по мне одиночки порой выкатывают невероятно интересные проекты. Ну вот несколько примеров: Minecraft, Rimworld, Project Zomboid и думаю еще можно долго продолжать список


    1. gtosss Автор
      21.03.2026 14:16

      Короче если резюмировать все мои комменты и статью. И действительно свести все к сравнению этих двух совершенно разных игр. То я пожалуй скажу — герой сегодняшней статьи, разгромил Atomic.

      Но это не победа в кол-вах проданных копий или объемах привлеченных инвестиций. Это победа силы воли одного человека VS корпорации. Это победа личности над юридическим лицом, личности над высокоогранизованной структурой состоящей из сотен сотрудников. Это взрыв Арасака-тауэр Джонни Сильверхедом.

      И именно это меня вдохновило на написание статьи.


  1. walet123
    21.03.2026 14:16

    сделал игру уровня Atomic Heart

    Перед тем как высрать подобное следует полностью пройти обе игры, а не проиграть 10-15 мин в каждую

    Расскажу по секрету - в 3/4 игр первые минуты (реже - часы) геймплея разительно отличаются по качеству от последующих


    1. gtosss Автор
      21.03.2026 14:16

      Зачем же так грубо. Играл. Но в процессе игры держал в голове мысль и понимание о том, где и какие масштабы ресурсов были задействованы (деньги, кол-во разрабов, тестировщиков, маркетинг и тд).

      Atomic Heart — на реализе пришлось бросить, вернулся спустя время. Но даже так, было местами разочарование и ощущение "пластмассовости", слабого импакта от боевки. Например ближний бой вообще сомнительная штука в игре, без которой можно было бы обойтись на мой взгляд.

      В общем это все субъективные моменты, но как я уже писал в других ветках комменатриев — цель статьи была воовсе не в сравнении этих двух игр (сравнение тут меньше 10%), статья в первую очередь про автора и про соло разработку.


      1. walet123
        21.03.2026 14:16

        Ваша правда, вышло как-то грубовато, извиняюсь.

        Насчёт ХО в атомике я бы поспорил - стоковые виды оружия ближнего боя конечно довольно одинаковые и не особо эффективные, но картина разительно меняется при их прокачке

        В Hail to the Rainbow я играл (хоть и не прошёл полностью) и игра вполне хорошая, и тот факт что она создана одним человеком безусловно заслуживает уважения, однако заявление

        сделал игру уровня

        фактическое означает то, что все те люди которые работали над AH и потратили на неё такое кол-во денег не смогли в результате сделать что-то лучше чем один единственный разработчик без какого-либо бюджета вообще

        Это не так


        1. gtosss Автор
          21.03.2026 14:16

          С вами тоже согласен. Мне отвесили негатива за "кликбейтовое название" не только вы :)

          Но я вот думаю теперь: менять название как-то еще более некрасиво, как будто переобувка какая-то. И в то же время, не особо я считаю кликбейтом это. Заголовок правда транслирует мое субъективное ощущение, которое и побудило меня на написание этой статьи.

          Может есть какая-то мысль, на тему того, как скорректировать статью что бы не вызывать негатива у людей?