Это третий урок из цикла о том, как применять метод Super Mario World при построении собственных уровней в Super Mario Maker. В предыдущих статьях мы рассмотрели способы упорядочить элементы геймплея в Mario Maker на таких уровнях сложности организации контента, как испытание (низкий) и модуляция (средний). Если вы еще не успели прочесть их, вам стоит это сделать, потому что данная статья основывается на пройденном ранее материале.
На это раз мы поговорим о самом высоком уровне сложности организации контента – серии препятствий. Они отвечают за определенный тип навыков, необходимый для прохождения ряда испытаний или уровней. Понимая, как работают серии препятствий в Super Mario World, вы сможете создавать правильную нагрузку не только в ваших уровнях Super Mario Maker, но и в ваших собственных играх.
Мой пример
Я создал в Super Mario Maker демо-уровень, который использует 2 серии препятствий: «двигающиеся объекты» и «повторяющиеся противники». Вот как он выглядит:
Вы можете попробовать пройти его самостоятельно. ID уровня: F7E5 0000 0125 6EF3.
Чтобы хорошо понимать, как работают серии препятствий, нам нужно сделать краткий экскурс в историю видеоигр.
Краткая история создания видеоигр
Историю создания видеоигр можно условно разбить на 3 эпохи: аркадные, составные и эпизодические игры. У меня есть более подробная работа на эту тему, но в данном случае нас интересуют только 2 первые эпохи, так как именно они позволяют глубже понять принцип создания игр по методу Super Mario.
В играх аркадной эпохи вроде Space Invaders, Pac-Man или Galaga геймплей выстраивался всего на нескольких переменных. Их сложность росла по мере того, как увеличивалось число противников, их скорость и частота атак. Всё это относится к количественным расширениям, о которых мы говорили в предыдущих статьях.
Качественные дополнения приобрели современный вид, когда Сигэру Миямото из Nintendo придумал составной тип игры. Составная игра совмещает в себе 2 жанра, позволяя игроку использовать механики одного жанра для решения задач другого.
Super Mario Bros, первая полноценная составная игра, совмещала в себе жанры экшн и платформер. Её пример отлично иллюстрирует данный принцип: игрок может решать задачи жанра экшн (поражение противников), используя механики платформера (прыжки).
Игры из серии Super Mario Bros совмещают в себе элементы экшна и платформера
Но это не всё: настоящая составная игра должна также постоянно переходить от одного жанра к другому, чтобы геймплей не надоедал игроку. Такое возвратно-поступательное движение удерживает внимание игроков и создает то, что я называю динамикой составной игры.
Как это относится к дизайну уровней?
Разобравшись с теорией, давайте посмотрим, как применить эти знания при работе с Mario Maker. Хорошо понимая теорию составных игр, вы без труда разберетесь, как правильно наполнять уровни в Mario.
Мы выяснили, что игры Mario совмещают в себе элементы экшна и платформера. Каждый уровень игры должен строиться преимущественно с использованием контента одного из этих жанров. Соответственно, при создании нового уровня дизайнеру прежде всего нужно определиться с жанром, который будет превалировать. Повторюсь: это решение нужно принять на самом раннем этапе планирования дизайна.
Если бы мы создавали платформеры году в 1986-м, на данном этапе мы бы уже могли переходить к разработке. Но с тех пор игры ушли далеко вперед, стали глубже и приобрели много особенностей. Потому нам нужно определиться еще с одной важной деталью, появившейся благодаря играм Mario – набором целевых навыков, необходимых для игры.
Начиная с Super Mario World, разработчики из Nintendo создавали уровни таким образом, чтобы задействовать разные навыки игроков. Они хотели подарить им новый опыт при прохождении уровней уже привычного жанра. С тех пор в игре Super Mario World принято выделять 2 отдельных набора навыков, один из которых отвечает за расчет времени, а другой – за скорость. Каждый из них подходит для любого из двух жанров игры.
Таблица ниже нагляднее демонстрирует это соответствие:
Каждая комбинация жанра и набора навыков создает совершенно новый тип уровня. Эти типы относятся к самому высокому уровню организации контента по принципу ИМСП – серии препятствий. Одной серии препятствий соответствует ряд уровней определенного жанра с определенным набором необходимых навыков.
В данном уроке мы разберем 2 серии: «двигающиеся объекты» и «повторяющиеся противники». Не волнуйтесь, если вам не совсем понятно их значение, далее я всё подробно объясню на примерах.
Применяем теорию в Mario Maker
Первая серия препятствий, о которой мы поговорим, это «двигающиеся объекты». Её также можно назвать «двигающимися платформами», потому что она основывается на механиках платформера и своевременном выполнении прыжков. Я использовал слово «объекты», так как в играх Mario платформы часто выглядят не как платформы: двигающимися объектами могут быть стены, бочки или противники – но всех их можно обозначить собирательным понятием «объект».
Пример серии двигающихся объектов
В отличие от «двигающихся платформ», серия повторяющихся противников основывается на движении противников. Соответственно, теперь вместо платформ Марио нужно преодолеть ряд противников, двигающихся по определенному циклу.
Цикл их движения необязательно должен быть замкнутым или круговым. Любой противник, двигающийся с фиксированной скоростью и по фиксированной траектории, движется циклично. Главное, чтобы игроку было очевидно, куда и когда будет двигаться противник, – как в случае с направлением движения платформы.
Конечно, эта серия препятствий относится скорее к жанру экшн, так как опасность заключается не в неудачном прыжке, а в столкновении с противником. Если вы посмотрите, то убедитесь сами, что многие уровни в Super Mario World, использующие серию повторяющихся противников, почти не требуют выполнения прыжков.
Пример серии повторяющихся противников
В моем уровне, как и в большинстве замков и крепостей игры Super Mario World, игрок больше бегает, чем прыгает. Конечно, прыжки здесь тоже встречаются, но серия повторяющихся противников строится прежде всего на том, чтобы бежать в нужное время, а для этого иногда приходится ждать.
Конечно, можно постараться пробежать все Твомпы и Гриндеры из примера выше на полной скорости, но хитрость в том, что это довольно трудно сделать. Если же игрок просто подождет подходящего момента, ему станет намного легче справиться со всеми препятствиями. Всё дело в расчете времени и точности, а не в скорости и реакции.
Ключевым моментом при работе с повторяющимися противниками является совмещение разных циклов движения нескольких противников. По большому счету, вам нужно просто объединить несколько несинхронно двигающихся препятствий или противников в одном испытании. Например, вот так:
Более сложный пример серии повторяющихся противников
Интервалы, через которые турбина выпускает пламя, не соответствуют интервалам движения Гриндера. Выходит, каждый из них представляет опасность в разное время. А значит, игрок должен учесть эти факторы и высчитать подходящий момент для безопасного прыжка. Сам по себе прыжок не представляет ничего сложного, но он должен быть сделан в нужное время.
После этого переход заканчивается, и уровень снова возвращается к серии двигающихся объектов. Если вы как дизайнер уровней хотите четко придерживаться формального стиля Nintendo, обратите особое внимание на этот шаг. В Super Mario World (как и в других играх Mario) часто встречаются уровни с длительными переходами, но очень немногие из них заканчиваются сменой серии препятствий. В нашем случае возврат к серии двигающихся объектов приведет к дальнейшему усложнению изначальной идеи отделения от платформы.
Теперь Марио вынужден перемещаться между двигающимися платформами, почти как это было в Super Mario World на уровнях Cheese Bridge или Way Cool. Эта часть уровня немного короче, к тому же функциональность Super Mario Maker ограничена и не позволяет мне выстроить что-либо более грандиозное и запутанное на данном этапе – вроде того, что вы могли видеть в Super Mario World. Тем не менее, в этой части уровня игрок должен рассчитывать время движения двух платформ, а не одной, что представляет собой вполне закономерное дополнение.
Затем я объединяю 2 серии испытаний для финального испытания. Здесь у нас представлены как двигающиеся объекты, так и повторяющиеся противники:
Игроку нужно спрыгнуть с двигающейся платформы, пройти через несколько повторяющихся ловушек и снова вернуться на платформу. Все это более-менее понятно даже на первый взгляд. Я настроил вращение огненных барьеров таким образом, чтобы можно было быстро пробежать их, ожидая всего по секунде возле каждого. Нужно всего лишь выполнить 2 удачных перебежки и спрыгнуть обратно на двигающуюся платформу, когда она будет проходить под нижним рядом камней.
Подводим итоги
Теперь вам должно быть немного понятнее, как работают серии препятствий. Те две, которые мы рассмотрели сегодня, далеко не единственные в Super Mario World, и тем более – в платформерах. В следующей статье мы разберем 2 другие серии препятствий и поговорим о других играх от Nintendo.
Вот ключевые тезисы данного урока:
Желаю вам удачи с созданием ваших уровней!
На это раз мы поговорим о самом высоком уровне сложности организации контента – серии препятствий. Они отвечают за определенный тип навыков, необходимый для прохождения ряда испытаний или уровней. Понимая, как работают серии препятствий в Super Mario World, вы сможете создавать правильную нагрузку не только в ваших уровнях Super Mario Maker, но и в ваших собственных играх.
Мой пример
Я создал в Super Mario Maker демо-уровень, который использует 2 серии препятствий: «двигающиеся объекты» и «повторяющиеся противники». Вот как он выглядит:
Вы можете попробовать пройти его самостоятельно. ID уровня: F7E5 0000 0125 6EF3.
Чтобы хорошо понимать, как работают серии препятствий, нам нужно сделать краткий экскурс в историю видеоигр.
Краткая история создания видеоигр
Историю создания видеоигр можно условно разбить на 3 эпохи: аркадные, составные и эпизодические игры. У меня есть более подробная работа на эту тему, но в данном случае нас интересуют только 2 первые эпохи, так как именно они позволяют глубже понять принцип создания игр по методу Super Mario.
В играх аркадной эпохи вроде Space Invaders, Pac-Man или Galaga геймплей выстраивался всего на нескольких переменных. Их сложность росла по мере того, как увеличивалось число противников, их скорость и частота атак. Всё это относится к количественным расширениям, о которых мы говорили в предыдущих статьях.
Качественные дополнения приобрели современный вид, когда Сигэру Миямото из Nintendo придумал составной тип игры. Составная игра совмещает в себе 2 жанра, позволяя игроку использовать механики одного жанра для решения задач другого.
Super Mario Bros, первая полноценная составная игра, совмещала в себе жанры экшн и платформер. Её пример отлично иллюстрирует данный принцип: игрок может решать задачи жанра экшн (поражение противников), используя механики платформера (прыжки).
Игры из серии Super Mario Bros совмещают в себе элементы экшна и платформера
Но это не всё: настоящая составная игра должна также постоянно переходить от одного жанра к другому, чтобы геймплей не надоедал игроку. Такое возвратно-поступательное движение удерживает внимание игроков и создает то, что я называю динамикой составной игры.
Как это относится к дизайну уровней?
Разобравшись с теорией, давайте посмотрим, как применить эти знания при работе с Mario Maker. Хорошо понимая теорию составных игр, вы без труда разберетесь, как правильно наполнять уровни в Mario.
Мы выяснили, что игры Mario совмещают в себе элементы экшна и платформера. Каждый уровень игры должен строиться преимущественно с использованием контента одного из этих жанров. Соответственно, при создании нового уровня дизайнеру прежде всего нужно определиться с жанром, который будет превалировать. Повторюсь: это решение нужно принять на самом раннем этапе планирования дизайна.
Если бы мы создавали платформеры году в 1986-м, на данном этапе мы бы уже могли переходить к разработке. Но с тех пор игры ушли далеко вперед, стали глубже и приобрели много особенностей. Потому нам нужно определиться еще с одной важной деталью, появившейся благодаря играм Mario – набором целевых навыков, необходимых для игры.
Начиная с Super Mario World, разработчики из Nintendo создавали уровни таким образом, чтобы задействовать разные навыки игроков. Они хотели подарить им новый опыт при прохождении уровней уже привычного жанра. С тех пор в игре Super Mario World принято выделять 2 отдельных набора навыков, один из которых отвечает за расчет времени, а другой – за скорость. Каждый из них подходит для любого из двух жанров игры.
Таблица ниже нагляднее демонстрирует это соответствие:
Каждая комбинация жанра и набора навыков создает совершенно новый тип уровня. Эти типы относятся к самому высокому уровню организации контента по принципу ИМСП – серии препятствий. Одной серии препятствий соответствует ряд уровней определенного жанра с определенным набором необходимых навыков.
В данном уроке мы разберем 2 серии: «двигающиеся объекты» и «повторяющиеся противники». Не волнуйтесь, если вам не совсем понятно их значение, далее я всё подробно объясню на примерах.
Применяем теорию в Mario Maker
Первая серия препятствий, о которой мы поговорим, это «двигающиеся объекты». Её также можно назвать «двигающимися платформами», потому что она основывается на механиках платформера и своевременном выполнении прыжков. Я использовал слово «объекты», так как в играх Mario платформы часто выглядят не как платформы: двигающимися объектами могут быть стены, бочки или противники – но всех их можно обозначить собирательным понятием «объект».
Пример серии двигающихся объектов
В отличие от «двигающихся платформ», серия повторяющихся противников основывается на движении противников. Соответственно, теперь вместо платформ Марио нужно преодолеть ряд противников, двигающихся по определенному циклу.
Цикл их движения необязательно должен быть замкнутым или круговым. Любой противник, двигающийся с фиксированной скоростью и по фиксированной траектории, движется циклично. Главное, чтобы игроку было очевидно, куда и когда будет двигаться противник, – как в случае с направлением движения платформы.
Конечно, эта серия препятствий относится скорее к жанру экшн, так как опасность заключается не в неудачном прыжке, а в столкновении с противником. Если вы посмотрите, то убедитесь сами, что многие уровни в Super Mario World, использующие серию повторяющихся противников, почти не требуют выполнения прыжков.
Пример серии повторяющихся противников
В моем уровне, как и в большинстве замков и крепостей игры Super Mario World, игрок больше бегает, чем прыгает. Конечно, прыжки здесь тоже встречаются, но серия повторяющихся противников строится прежде всего на том, чтобы бежать в нужное время, а для этого иногда приходится ждать.
Конечно, можно постараться пробежать все Твомпы и Гриндеры из примера выше на полной скорости, но хитрость в том, что это довольно трудно сделать. Если же игрок просто подождет подходящего момента, ему станет намного легче справиться со всеми препятствиями. Всё дело в расчете времени и точности, а не в скорости и реакции.
Ключевым моментом при работе с повторяющимися противниками является совмещение разных циклов движения нескольких противников. По большому счету, вам нужно просто объединить несколько несинхронно двигающихся препятствий или противников в одном испытании. Например, вот так:
Более сложный пример серии повторяющихся противников
Интервалы, через которые турбина выпускает пламя, не соответствуют интервалам движения Гриндера. Выходит, каждый из них представляет опасность в разное время. А значит, игрок должен учесть эти факторы и высчитать подходящий момент для безопасного прыжка. Сам по себе прыжок не представляет ничего сложного, но он должен быть сделан в нужное время.
После этого переход заканчивается, и уровень снова возвращается к серии двигающихся объектов. Если вы как дизайнер уровней хотите четко придерживаться формального стиля Nintendo, обратите особое внимание на этот шаг. В Super Mario World (как и в других играх Mario) часто встречаются уровни с длительными переходами, но очень немногие из них заканчиваются сменой серии препятствий. В нашем случае возврат к серии двигающихся объектов приведет к дальнейшему усложнению изначальной идеи отделения от платформы.
Теперь Марио вынужден перемещаться между двигающимися платформами, почти как это было в Super Mario World на уровнях Cheese Bridge или Way Cool. Эта часть уровня немного короче, к тому же функциональность Super Mario Maker ограничена и не позволяет мне выстроить что-либо более грандиозное и запутанное на данном этапе – вроде того, что вы могли видеть в Super Mario World. Тем не менее, в этой части уровня игрок должен рассчитывать время движения двух платформ, а не одной, что представляет собой вполне закономерное дополнение.
Затем я объединяю 2 серии испытаний для финального испытания. Здесь у нас представлены как двигающиеся объекты, так и повторяющиеся противники:
Игроку нужно спрыгнуть с двигающейся платформы, пройти через несколько повторяющихся ловушек и снова вернуться на платформу. Все это более-менее понятно даже на первый взгляд. Я настроил вращение огненных барьеров таким образом, чтобы можно было быстро пробежать их, ожидая всего по секунде возле каждого. Нужно всего лишь выполнить 2 удачных перебежки и спрыгнуть обратно на двигающуюся платформу, когда она будет проходить под нижним рядом камней.
Подводим итоги
Теперь вам должно быть немного понятнее, как работают серии препятствий. Те две, которые мы рассмотрели сегодня, далеко не единственные в Super Mario World, и тем более – в платформерах. В следующей статье мы разберем 2 другие серии препятствий и поговорим о других играх от Nintendo.
Вот ключевые тезисы данного урока:
- Многие классические видеоигры совмещают в себе 2 и более жанров.
- Отклонение в сторону одного или другого жанра от уровня к уровню позволит освежить геймплей вашей игры. Но помните: ни в коем случае не стоит полностью отказываться от какого-либо из жанров, лежащих в основе вашей игры.
- Наравне с жанрами в игре можно поочередно менять целевые навыки, например расчет времени или скорость, решение задач или ведение боя.
- В большинстве уровней игры Super Mario World используются серии испытаний, которые совмещают в себе механики определенного жанра и определенный навык.
- Как правило, когда внутри одного уровня игры Super Mario World происходит смена серии испытаний, меняется жанр, а не целевой навык. Переход от одного жанра к другому в пределах одного уровня вполне возможен. Но смена требуемого навыка в пределах одного уровня недопустима. К примеру, уровень, требующий навыка расчета времени, не может превратиться в такой, где нужно преодолевать препятствия на скорость.
Желаю вам удачи с созданием ваших уровней!
Поделиться с друзьями