Среди рассмотренных будут следующие темы:
1. Наш опыт в выборе подходящей идеи и движение от первых наработок до полноценного продукта.
2. Проведение маркетинговой компании. Что способствовало раскрутке нашей игры и что в итоге помешало нашей стать игре более узнаваемой.
3. Юридические вопросы, связанные с работой с рынком Steam. Открытие ИП или ООО. Выбор валютного расчетного счета.
В первой статье из серии будут раскрыты 2 первых пункта. Вообще это моя самая первая статья на Хабре. Поэтому готов услышать вашу конструктивную критику и замечания по поводу содержания и оформления. Также прошу не скупиться на отзывы, вопросы и пожелания. Следующую статью постараюсь сделать лучше.
Целью статьи является возможность поделиться с вами опытом, поэтому по ходу статьи практически не будут делаться выводы (их вы только увидите в конце), в основном будут приводится факты и результаты тех или иных наших решений.
1.Выбор идеи
Впервые начали подумывать о работе с торговой площадкой Стим в сентябре 2014 года. В то время мы следили за новыми играми в Гринлайт и пришли к выводу что этот рынок пока еще не лишен перспективы и возможностей. У нас назревала следующая задача: выбор оптимальной идеи, которая подходила бы под следующие критерии:
• Интересна нам самим
• Есть предпосылки что она найдет свою популярность у определенной аудитории.
• Вполне ясно, как ее можно реализовать в виде игры
• Не слишком сложная в реализации (из-за нашей ограниченности в человеческих ресурсах и времени)
Среди множества идей самой подходящей для нас стала идея со статуями, персонажами по своей сути похожими на плачущих ангелов из сериала Доктор Кто. С ними все просто: когда ты смотришь на них они остаются неподвижны, но стоит тебе только отвернуться на миг или моргнуть, как они появятся возле тебя со скоростью пули. (Еще более ранняя реализация этой идеи была в игре Condemned).
Действительно, она лучше всего подходила под выделенные критерии:
1. Как любителям знаменитого британского сериала нам самим было бы интересно воплотить ее в жизнь в виде игры.
2. Можно было бы предположить, что если реализовать ее на качественном уровне она должна найти свою популярность как у фанатов Доктора Кто так и у всех любителей жанра “Хоррор”.
3. По реализации эта идея — не самая сложная, хоть и не самая простая из всех имевшихся у нас.
Имея опыт, который имеем сейчас мы бы помимо этих учли бы еще и 5ый критерий: На игру должно быть легко делать летсплеи.
2. Превью трейлер
Стим дает возможность разработчикам выставлять на всеобщее обозрение игры на всех стадиях разработки. Так как мы были не до конца уверены, что получим поддержку со стороны сообщества Стим, мы решили этой возможностью воспользоваться и для начала созданием превью трейлера.
Получилось недостаточно качественно. Сделать его на более высоком уровне опять же помешали наши сомнения и ограниченность во времени. Но реакция сообщества в целом была положительной (хотя, мы и не получили тогда заветный Зеленый Свет), что дало нам сигнал о возможности продолжения работы над проектом. Также благодаря конструктивной критике у нас появилось более четкое представление в каком направлении двигаться дальше и что хочет от проекта сообщество Стим Гринлайт.
По маркетингу в этот период практически никаких действий предпринято не было (кроме публикации игры на IndieDB и GameJolt), так как по сути рекламировать еще было нечего.
3. Демо версия игры
Дальше, набравшись опыта и энтузиазма, мы решили не изменять свой подход и продолжать действовать от простого к сложному. Поэтому следующим этапом стало для нас разработка демо версии, которая потребовала от нас гораздо больше усилий и длилась около 3 месяцев. Делали демо практически с нуля, так как-то что было в трейлере не было пригодно для игры. В нем уже мы качественно улучшили графику, был прописан искусственный интеллект врагов, в рамках концепции реализованы простые геймплейные идеи.
Демо — было лучшим маркетинговым ходом, который могли бы мы сделать на том момент. Новость на сайте IndieDB о выходе демо обеспечило нам большой приток посетителей в Стим. На нашу игру было сделано множество летсплеев. Среди которых был один с 2 миллионами просмотров. Ютюберы узнавали о нас с помощью сайтов IndieDB и GameJolt, а также по полученным от нас писем. Оттуда же с GameJolt на нас вышел журналист Игромании и опубликовал новость на сайте.
В процессе всего этого нас все-таки заметили на Стиме и в итоге наш проект был одобрен (что интересно — нас не было в их топ-100). Это означало только одно: мы можем теперь в полной мере приступить к 4му и заключительному этапу нашего проекта, к разработке полной версии игры и последующей ее публикации и продажи.
Одобрительных комментариев относительно демо было гораздо больше (за исключением, тех, которые были даны российской аудиторией на новостных сайтах об играх). Многие писали, что мы хорошо поработали и значительно подняли планку качества нашей игры.
Благодаря отзывам, предложениям, критическим замечаниям у нас появилось масса информации о том, что действительно требует улучшения в игре. Впоследствии этот опыт помог нам сделать финальный продукт лучше.
Маркетинговую компанию на этом этапе мы вели довольно таки скудную и несбалансированную. По большей части она состояла из отправления писем летсплеерам и публикации постов в группах фейсбук. Новости на сайтах IndieDB и GameJolt о процессе создания демо мы не публиковали, что тоже могло бы быть хорошим маркетинговым ходом и помочь нам привлечь дополнительную аудиторию.
4. Полная версия
Четвертый этап был для нас самым сложным и долгим по времени. Длился он примерно полгода и за этот период было произведено множество изменений и нововведений. Основные из которых — это существенно улучшенная графика, доработанный геймплей и AI, а также 7 разнообразных локаций, связанные одной сюжетной линией. То есть продукт в конечном итоге стал отличаться, как качеством, так и объемом.
Маркетинговая компания велась в это время более грамотно, но ее эффективность было по-прежнему далека от идеала. Проводить ее начали за месяц до релиза (в идеале ее нужно начинать раньше), тогда приступили к подготовке наработок статей и писем для летсплееров, журналистов и твитчеров и параллельно делали скрины и трейлер. После были написаны первые со времен демо новости на IndieDB и GameJolt.
В письмах мы заостряли внимание на двух вещах: геймплей и сюжет. Писали кратко и по существу: геймплей основан на статуях, существах, которые движутся только когда на них не смотришь. Сюжет — разработан под вдохновением от таких переворачивающих сознание фильмов, как Начало, Остров Проклятых, Господин Никто.
К письму обязательно прилагали ключ к игре.
5. Выводы
Наш подход от простого к сложному был очень применителен для нас, но в начале мы были в одной его крайности и рисковали еще тогда погубить проект. Поэтому первый вывод, который назревает- «Нужно выставлять в свет продукт, который достаточно качественный». Стараться избегать показывать публике сырые скрины, то же самое относится и к демо. Пусть оно будет маленькое, но и в то же время соответствует вашим требованиям качества (тому что будет в финальном продукте). Тогда нужно изначально определиться как должна выглядеть финальная версия игры. Здесь главное не пуститься в другую крайность, не быть перфекционистом, боящимся выложить в свет уже достаточно качественную вещь. Или другими словами нужно найти баланс.
Второй вывод связанный с первым. Локации лучше делать не все сразу, а последовательно (по крайней мере негеймпейную, внешнюю часть). В этом случае у вас появится шанс сделать приличное количество содержательных постов с новыми скринами за время разработки и постоянно подогревать интерес публики к вашей игре.
Третий вывод вести маркетинг нужно начинать заранее (если же вы все-таки воспользовались вторым выводом), а не когда уже осталась неделя до релиза. Так никто не узнает о существовании вашей игры и продажи будут минимальны.
Четвертый вывод — маркетинг должен быть сбалансированным. Письма должны отправляться не только летсплеерам, но и журналистам и твитчерам. Использовать как можно больше новостных сайтов для публикации новостей.
Как вы поняли приведенные выше выводы сделаны по большей части из ошибок, которые мы допустили в процессе разработки игры.
Делать все практически идеально — это удел людей с опытом, поэтому без ошибок не обошлось. Но мы надеемся, что при работе над следующим проектом их будет гораздо меньше. Также уверены, что по полученной из статьи информации вы сделали какие-то свои выводы. Так что делитесь ими в комментариях, очень интересно было бы о них узнать.
Удачи в ваших начинаниях!
Комментарии (15)
Alexsey
11.08.2016 10:35Спасибо за статью, обязательно напишите следующую, статей где делятся опытом выхода в гринлайт очень и очень много, а вот юридическую и финансовую стороны вопроса чаще всего игнорируют и не пишут про них.
VadsterLobster
11.08.2016 23:42Это правда. Когда столкнулись с этим, пришлось разбираться на собственном опыте
Как снова появится время, напишу.
Aulexian
11.08.2016 11:28Хорошая статья. Разве что не хватает более подробного рассмотрения маркетинга, возможных перспектив, например о контакте с Developer Digital.
Ещё было бы интересно прочитать-таки про ход разработки. В инди в творческом порыве крайне тяжело рассчитать время, равно как и без опыта понять, скажем, почему на то или иное действие уходит много сил.VadsterLobster
11.08.2016 23:40Спасибо за отзыв! Планирую написать статью про новый наш проект, который недавно выпустили. В ней более постараюсь более подробно рассказать про процесс разработки.
Такой вариант ведения маркетинга, с привлечением издателя, не рассматривали.
qant
11.08.2016 11:29Вам однозначно стоит изучить возможность внедрения sdk для того что бы игра могла работать в стерео на Oculus Rift или HTC Vive.
В Испании к примеру HTC Vive уже можно купить в магазине информатики.VadsterLobster
11.08.2016 23:20VR — очень перспективное направление. Хотим в скором времени освоить. Тем более, что Unity3D эту тему развивают.
LifeKILLED
14.08.2016 02:21Так всё-таки эта идея взята из «Доктор Кто»! Я сразу так и подумал, как увидел вашу игру :)
Evengard
Напомнило: SCP 173
А вообще, мне почему-то грустно, что для успеха игры нужно больше маркетинга, чем самой игры. При прочтении всех подобных постов возникает это ощущение.
Idot
Потому что иначе игра просто потонет в тысячах разнообразных инди-платформерах и прочих простых играх :-(
Vo0ne
Все потому что рынок перенасыщен играми которые одна похожая на другую, чтобы хоть как то пробиться вверх нужно банально спамить на разных площадках, форумах etc.
Очень печально видеть игру с интересной задумкой где то на дне списка. Тогда и сам разработчик теряет веру в успех и опускает руки.
Carburn
Плачущие ангелы же
AzureSeraphim
Тут все проста, деньги, если нет этого ресурса то развивать игру не на что. Проблема в том что так называемые успешные игры, как раз таки требуют большой затраты времени и ресурсов, что и требует достаточного вложения основного ресурса как «деньги». Получается что мелкие компании проста не способны на такие излишества.
И еще маркетинговый ход, это как оповещалка, если ты не знаешь что какая та игра вышла в свет, то естественно ты даже не обратишь на её внимания, ты же не знаешь вышла она или нет. По этому реклама тебе об этом и сообщает что появился такой то продукт.
VadsterLobster
Маркетинг дело важное. Пока о себе не заявишь, никто не узнает.
Если один проект за другим неудачные, действительно, стоит подумать о привлечении издателя.