Привет, Хабр. Я думаю было бы хорошо для начала представится. Меня зовут Новичков Андрей, сам я родом из Украины (город Киев), на момент написания статьи мне 21, живу в небольшой однушке с девушкой и маленьким котенком. Сам интерес к играм у меня появился в 5 лет, когда мой отец принес домой приставку Dendy. Моей первой игрой стала Марио. Именно этот усатый итальянец лишил меня игровой девственности и открыл мир видеоигр. Я настолько был потрясен и вдохновлен играми, что мог пять минут рассматривать декорации на уровне или слушать начальную песню в меню игры. Когда мне было 13 лет, наша семья купила первый компьютер и тут я просто потерял голову. Это был новый уровень. Я с восхищением смотрел на всё это и понимал, что эти игры создают такие же люди, как и я. Тогда чем я хуже? Поэтому, мои 13 лет стали отправной точкой в геймдев. Я чувствовал, что хочу попасть в это движение.

Коротко о длинном пути


Так, как хорошо рисовать я мог только три буквы на заборе, я начал изучать программирование. Моим первым языком стал Pascal, но мы оба тогда поняли, что нам не по пути, и я ушел к Visual Basic 6. К сожалению, я не сразу понял, что этот язык слаб и мертв, но это стало для меня хорошей основой для понимания сути программирования. Я общался на игровых форумах, заводил знакомства, считал себя крутым разработчиком и для получения опыта участвовал в разных конкурсах по разработке игр. Со временем я понял, что не смогу достичь желаемого успеха, используя бесплатную графику в интернете, создавая игры через WinForm в Бейсике и не имея собственного стиля. Да и стыдно было каждый раз просить художников порисовать для моей игры. Мой опыт был ниже, чем экономика в Сирии, поэтому я начал работать над этим. Мой знакомый художник учил меня рисовать графику на компьютере и находить свой стиль, а параллельно дома я изучал Unity3D и геймдизайн. У меня была сильная мотивация двигаться вперед. Кстати, хорошую базу знаний геймдизайна я получил из книги «Искусство Геймдизайна» написанную Джесси Шеллом. И вот, спустя год, когда мне стукнуло 20 лет, я понимаю, что мой уровень стал на порядок выше и я готов попробовать написать свою первую коммерческую игру. Ждать дольше я не мог.

Первые шаги


Я понимал, что я никто и звать меня никак. Я боялся, что если я и создам игру, то о ней максимум узнает мой друг, еще один мой друг и моя девушка. Поэтому, мне нужно было обрести свою аудиторию и группу поддержки. Но как это сделать бесплатно? Для этого, я выбрал самый трэшовый и запоминающийся псевдоним, а именно — Флатинго. Далее, я создал YouTube канал под этим же брендом, где я рассказывал о геймдеве, разработке игр, рисовании для игр, геймдизайне, а так же о том, как я лично делаю свою игру. Это был некий блог разработчика игр. Я создавал веселые и короткие ролики, делая из этого подобие шоу, тем самым отличаясь от конкурентов. Благо, что блогеров в этой тематике на русском YouTube было не много. Я распространял свои ролики во всех уголках русского геймдева, за что меня люто ненавидели и любили. Я распространял видео на всех геймдев сайтах, игровых пабликах и везде, где есть геймдев. К примеру, если в видео я рисовал персонажа для игры, то такими видео я мог легко делиться на всех сайтах по рисованию, что давало дополнительный отклик. Я стал обходить малопосещаемые места или малые паблики с открытой стенкой, ибо жизни там нет, лишь куча наглого спама. Молодым ребятам (в простонародье – школьники и студенты) зашло на отлично, но вот людям постарше не понравилась моя подача материала. Это нормальное явление.

Но что с игрой?


Итак, когда я запустил эту YouTube машину, я начал активно создавать игру. Я хотел создать небольшой проект с изюминкой. До начала разработки игры, я был вдохновлен играми Super Meat Boy и стареньким Adventure Island, поэтому я соединил баланс этих двух игр и получилась собственная, иная механика. Так, как я рисую векторную графику в Иллюстраторе, я принял решение использовать мой любимый, плоский дизайн. Рисование всей графики для игры отняло у меня, примерно, 3 недели. Я упорно снимал ролики для своего канала, пиарил свои видео и делал игру. Аудитория медленно, но начала появляться. На мой канал подписывалось 5-10 подписчиков в сутки, что не могло не радовать. Всё шло как по маслу, пока кое-что не произошло.

Фейл


За 2 месяца разработки я успел нарисовать всю графику и создать несколько уровней для моей игры. Я даже укладывался в поставленные для себя сроки, но в один прекрасный летний вечер, мой ноутбук выпал с окна второго этажа. Это была катастрофа. Я очень любил вечерами открыть окошко во двор, включить настольную лампу, поставить на подоконник свой компьютер, заварить себе вкусный фруктовый чай с вкусняшками и включить любимую музыку, но я никогда бы не смог подумать, что такое у меня может случится. Позже выяснилось, что в теории он еще смог бы работать, но к сожалению в нем «полетела» материнская плата и жесткий диск. Жесткий диск. В сервисном центре мне сказали, что проще было бы купить новый HDD. Ну что ж, мне было больно. Мне пришлось купить новый ноутбук и начинать всё заново, но теперь уже с использованием Dropbox.

Мне надо больше


К этому времени, мой канал начал набирать новый обороты. В одном из своих видео, я позаимствовал кусочек из видео другого зарубежного автора, за что на меня навалилось много негативной критики в разных местах. Правда, я не думал, что это вызовет такую бурную реакцию, но теперь я знаю, что ненависть — это тоже реклама. Я ранее говорил, что на мой канал подписывалось 5-10 подписчиков в сутки? Забудьте! С этих пор на канал подписывалось стабильно 40-50 человек в сутки. Хейтеры начали везде поносить мой ник, тем самым делая мне рекламу. Я просто наблюдал за их попытками и не вступал в конфликты. Так же я попросил пару небольших игровых редакций написать обо мне, что стоило мне лишь взаимного пиара. Спустя пару месяцев я заметил, что когда я где-либо в новых местах публикую видео, в комментариях писали мол: “О, так это же Флатинго” или “Тю, и здесь он?”. Осталось лишь доделать наполовину созданную игру, но сперва я добавил английские субтитры на все свои видео и начал продвигать их за бугром. Алгоритм тот же, только вместо ВК я использовал Facebook, вместо Пикабу был Reddit, ну и другие геймдев сайты. Скажу лишь, что развиваться за бугром бесплатно в разы сложнее, потому что конкуренция там больше и иногда тебя просто не успевают заметить.

Игра создана


Наступила зима. На моей канале начало прибавляться по 70-100 подписчиков в сутки и я наконец закончил игру. Кстати, если кому-то интересно, то моя игра — это хардкорный 2D платформер с элементами головоломки и мультяшной графикой, в которой главным персонажем выступает славный малыш по имени Луппи. Моя игра так и называется — TheLooppy. Разработка игры отняла у меня 5 месяцев, но если бы не тот инцидент с ноутбуком, то, я считаю, что я уложился бы в 3 месяца. При разработке игры, для меня главным заданием было вывести на хороший уровень игровой баланс, удобный геймплей и приятную графику, ибо именно с этими тремя вещами игрок сталкивается 98% всего игрового времени. В целом, я считаю, получилось не плохо. Игра заставит вас подумать, как решить ту или иную головоломку для достижения цели, заставит изрядно побегать по уровню от врагов и даст понять, что достичь цель в игре можно разными путями.

Издательство


Конечно же я планировал публиковать игру через Steam Direct и в этом мне помог мой знакомый. Для меня очень важно было окружить себя хорошими ребятами из сферы геймдева. Я считаю, что в одиночку создать неплохую игру вполне реально, но вот стать крутым разработчиком без знакомых и аудитории весьма трудно. Конечно же, не обошлось и без забавных случае. К примеру, мои несовершеннолетние подписчики настолько хотели бесплатно поиграть за Луппи, что придумывали забавные истории, представляясь крутыми издателями или друзьями крупных блогеров на YouTube, чтобы я им выслал ключик. Хитрецы, но я их всё равно люблю. Я был рад, что на момент завершения игры я имел хоть какую-то аудиторию в несколько тысяч подписчиков. Теперь, в это есть кому играть.

Игра начала продаваться в начале февраля и я сразу же рассказал об этом подписчикам во всех соцсетях и YouTube. В момент релиза игры, а точнее за 5 месяцев разработки, я сумел получить аудиторию в 8К подписчиков, не вложив ни копейки. За первые 3 дня игра принесла мне почти $150, учитывая, что игра стоит всего $2. Спустя 7 дней игра принесла уже $210. Мелочь, но приятно, тем более это моя первая коммерческая игра. Единственной рекламой моей игры был мой канал и мои социальные сети. Сейчас ровно неделя, как игра доступна в Steam, но на YouTube появилось несколько небольших обзоров моей игры, а в личку Вконтакте мне присылали арты главного героя и я с большим удовольствием публиковал их в группе. Кстати, в первый день продаж, подписчики нашли баг в самом начале игры, из-за которого игроки начали возвращать деньги. Так получилось, что на некоторых ПК игра работала в разы быстрее, чем задумано, но за один короткий вечер я исправил этот баг и выпустил обновление.

Эпилог


Ну что ж, вот такой интересный опыт у меня сложился с моей первой игрой. На рекламу и разработку игры я не потратил ни пенни, зато обрел небольшую аудиторию единомышленников. Во время разработки игры ко мне обращались 3 раза с рекламным предложением для моего канала, поэтому я даже сумел на этом немного заработать. В будущем, я планирую развиваться и далее в сфере геймдева, создавая новые проекты и обретая новых единомышленников. Кстати, я заметил, что некоторые разработчики становятся также обзорщиками игр на YouTube, а потом намеренно продвигают свои игры через свой канал. Как правило, за счет простоты, такие каналы собирают аудиторию быстрее, чем каналы о геймдеве. Мне очень по душе мое хобби. Надеюсь и вы тоже любите то, чем занимаетесь.

Комментарии (30)


  1. rhaport
    10.02.2018 21:17

    Ваш опыт пример того, что для достижения поставленной цели, надо спокойно двигаться в заданном направлении и не останавливаться. Здорово, что у вас получилось. Канал на Ютубе — хорошая идея.
    Но бекапы надо делать. Странно, что вы не пользуетесь гитом или подобным на удаленном или хотя бы домашнем сервере.


    С технической точки зрения хотелось бы больше подробностей. Иначе статья выглядит как самопиар и реклама.


    1. AllexIn
      10.02.2018 23:25

      Понимание инструментов приходит при работе в команде.
      Поэтому ни гита, ни домашнего сервера и все важные данные переносном ПК!


      1. waxtah
        12.02.2018 15:23

        Системы контроля версии — они в первую очередь о контроле версий, а уже потом о командной работе. Используя git/svn/что либо ещё, ты можешь удобно работать над выпущенной версией (исправлять критические ошибки) и параллельно разрабатывать новую версию (пилить новый функционал).


        1. AllexIn
          12.02.2018 15:25

          Я не говорил, что инструменты нужны только в команде.
          Я говорил, что при самостоятельно обучении в одно лицо редко кто доходит до использования таких инструментов. Просто нет ни понимания процессов, ни понимания полезности.


    1. dev96
      11.02.2018 16:59
      +2

      Вот тоже дико удивило наличие слова "Dropbox", вместо "Git" :)


      1. aPiks
        12.02.2018 17:36

        Парню 21 год, он не работал, скорее всего, ни в какой гейм-дев студии, ни в крупных организациях и тп. Большинство в этом возрасте на парах сидят с перегаром, а тут парень сам создал, сам продвинул и еще пишет об этом здесь. Скорее всего тоже, как метод продвижения, но тем не менее. Вместо того, чтобы критиковать и удивляться, возьмите и посоветуйте как надо.


        1. dev96
          12.02.2018 19:00
          +2

          Вместо того, чтобы парить в облаках и "делать шедевры" и раздавать советы новичка-новичкам на ютубе, нужно сидеть, писать код и разбираться во всех тонкостях и не мечтать сделать своего убийцу "название игры".
          У этого парня плохая репутация на том же gamedev.ru не просто так.


      1. 16tomatotonns
        13.02.2018 15:15

        Когда начинал — использовал google drive для автосинхронизации скриптов между кучей машинок, и сейчас использую, когда нет групповой разработки (90% кода не-для-работы).
        Проблемы отсутствуют. Сотню предыдущих версий файла (нажатий ctrl + s) он хранит, и т.п.
        Гит в данном случае — оверинжиниринг и лишние неудобства в виде постоянных ручных синхронизаций, что особенно неудобно когда начинаешь писать один и тот же метод на телефоне, продолжаешь на ПК и заканчиваешь — на ноутбуке.


    1. saboteur_kiev
      13.02.2018 05:25

      «На рекламу и разработку игры я не потратил ни пенни»

      Но на самом деле на рекламу было потрачено огромное количество времени — канал, который был создан задолго до самой игры, и в который было вложено множество усилий, разве нет?


  1. astono0
    10.02.2018 23:47
    +1

    я сумел получить аудиторию в 8К подписчиков, не вложив ни копейки
    =
    я рассказывал о геймдеве, разработке игр, рисовании для игр, геймдизайне, а так же о том, как я лично делаю свою игру.
    Я создавал веселые и короткие ролики, делая из этого подобие шоу, тем самым отличаясь от конкурентов.
    Я распространял свои ролики во всех уголках русского геймдева, за что меня люто ненавидели и любили.
    Я распространял видео на всех геймдев сайтах, игровых пабликах и везде, где есть геймдев. я попросил пару небольших игровых редакций написать обо мне
    ?

    Посчитайте, сколько в итоге потратили на это своего времени, умножьте на минимальную почасовую оплату труда (ну, или согласно своей квалификации), сравните с эффектом от вложений денег в рекламу в инстаграме.

    Ютуб канал — это тоже отличное продвижение, но лишь как бонус, элемент возможной синергии.
    Я считаю, слишком много времени было потрачено на то, что гораздо быстрее решилось бы вложением в рекламу того же ютуб канала.

    Иными словами, действия неэффективны. А заголовок статьи (да и сам автор, наверное, так считает) намекал на обратное.


    1. Marsikus
      11.02.2018 10:07

      Зато автор заработал больше опыта.


    1. rumkin
      11.02.2018 12:20

      Как уже сказали выше автор получил опыт. При чем действенный опыт взаимодействия с аудиторией, который поможет ему обрести контроль над продвижением за счет создания реальной ценности и понимания потребностей аудитории. А вы советуете принести жертву рекламному богу и молиться, чтобы он был благосклонен.


      1. astono0
        11.02.2018 12:43

        Получить опыт можно и сидя в тюрьме, и пролежав на диване месяц. Вопрос в его полезности. А если человек еще и после этого делает неправильные выводы, то это вообще пошло в минус.

        Я не зря предлагаю автору сравнить с альтернативами. А то модно сейчас «получить опыт» и написать статью с твердой уверенностью, что это было правильно. Особенно меня доставляет, когда такую статью делают в формате «10 советов как...»

        Вложи автор относительно небольшие деньги в рекламу своего ютуб канала, за это время было бы не 8000 подписчиков, а 30-50к. И речь бы уже шла о более серьезном доходе.
        А так весь его титанический труд (набить 8000 подпищиков без рекламы — это отнюдь не легко) пошел насмарку. Новой аудитории не будет интересно смотреть его старые видосы, так что всю свою активность автору придется повторять вновь и вновь, если он хочет пойти в рост.

        Если автору интересно заниматься ютубом, это хорошо. Но его пример — это не пример успеха, это пример вкалывания по двум отдельным направлениям. Это занятия своим одним хобби в ущерб другому.

        Маркетинговая стратегия «без вкладывания копейки» оправдана для школьников/студентов, у которых нету никакой возможности добыть для этого деньги. Крутятся как могут. Если это делает взрослый человек, он перекладывает из одного своего кармана в другой, при этом по пути теряя большую часть. Нужно иметь какое-то элементарное образование и вне разработки.


        1. rumkin
          11.02.2018 17:33

          В данном случае, автор выступает не как разработчик, а как владелец бизнеса, пусть и состоящего из одного человека. Задача безнесмена в создании источника дохода при любых условиях. В данном случае проиллюстрирован пример продвижения без выплат третьим лицам. Вы можете написать свою статью, где приведете свой опыт, возможно, более успешный.


          Владельцы бизнеса, которые не умеют работать с аудиторией и людьми обречены выплачивать гонорары HR/PR-агентствам и прочим посредникам в работе с социумом. В критические моменты эти агентства не будут заинтересованы в спасении вашего бизнеса.


          А заточенность под одно направление это задача специалиста. И будучи специалистом, вам будет сложно продвигать собственный бизнес: не хватит времени качать скилл.


  1. oWart
    10.02.2018 23:47
    -1

    Ты и до сюда добрался… привет с Пикабу!


    1. JC_IIB
      11.02.2018 00:41

      Стало интересно, и я погуглил по нику автора статьи и Пикабу.
      Нашел много забавного. «Как я подобрал бездомного котика» — ожидаемо заплюсовано, но статьи про игродел почему-то заминусованы насмерть.


      1. Sungmaster
        11.02.2018 01:26

        Почитайте его темы на gamedev.ru. Там куча аргументированной критики.


      1. T-362
        12.02.2018 18:05

        Все банально — котиков читают все, а статьи про разработку только в сообществе про разработку игр. Кстати советую посмотреть поглубже — например видео из его статей, может тогда станет понятна причина почему их так минусуют.



  1. ttools
    11.02.2018 09:59

    К примеру, мои несовершеннолетние подписчики настолько хотели бесплатно поиграть за Луппи, что придумывали забавные истории, представляясь крутыми издателями или друзьями крупных блогеров на YouTube, чтобы я им выслал ключик.

    Что, правда ??!


  1. woodhead
    11.02.2018 11:53

    Название игры для русскоязычного человека звучит пошловато.


  1. mykolaim
    11.02.2018 15:14

    На моей канале

    поправьте.


  1. LioneNET
    11.02.2018 15:47

    Который раз убеждаюсь, что как бы не делились люди опытом друг с другом, все равно человеку нужно самому «обжечься», чтобы понять что горячее не есть холодное


  1. filligran
    11.02.2018 16:59

    Красавчик :)


  1. sedyh
    11.02.2018 17:00

    О, тот самый флатинго, который говорил, что для игр не нужен матан =).


  1. namelessnoob
    11.02.2018 17:00

    главным персонажем выступает славный малыш по имени Луппи. Моя игра так и называется — TheLooppy

    Хорошая игра, и название интересное.


  1. edward_gray
    11.02.2018 17:00

    Много «яканья» в статье, но в целом познавательно.


  1. TheOleg
    11.02.2018 18:03
    +2


    Гифка больше 42мб. Отвратительно, не позорились бы.
    Сразу создаётся ощущение что в разработке вы совсем новенький. Просто нашли готовый пример игры и поменяли текстурки и уровни в редакторе?


  1. enjoykaz
    12.02.2018 15:49

    Звучное название игры!

    — Привет всем, меня зовут Андрей и я разработчик Зелупы.
    — Привет, Андрей…


  1. perfect_genius
    13.02.2018 15:43

    Музыка для трейлера бесплатная?