Мы привыкли относиться к играм несерьёзно. Если кино, литература и телевидение ассоциируются с чем-то солидным, то интерактивные развлечения пренебрежительно называют «видеоиграми». Большинство по-прежнему видит в этом виде искусства только Operation. Впрочем, это не мешает игровой индустрии зарабатывать миллиарды долларов: так GTA V за пять лет заработал больше денег, чем оригинальная Star Wars за сорок лет. Игры распространяются всё шире, а за этим экстенсивным ростом происходит нечто более важное. Почти через 50 лет после первой компьютерной игры разработчики начали использовать уникальное качество игр — интерактивность — чтобы мы лучше чувствовали других людей. И лучший пример этому — Hellblade: Senua's Sacrifice.

Меняя игру



С первого взгляда кажется, что последняя игра студии Ninja Theory похожа на другие игры в жанре action, но за рукопашными драками и зловещей эстетикой обнаруживается детальное и пугающее изображение психических заболеваний.

Главная героиня Hellblade, пиктская воительница Сенуа, страдает посттравматическим стрессовым расстройством и мучается разрушительными психозами. Плавное стирание границ между видениями и реальностью приводит к тому, что игроки больше не верят тому, что видят на экране: освещённые дорожки внезапно погружаются во тьму, а сопровождающие голоса необъяснимо переключаются с поддержки на угрозы. Ещё сильнее в эту мрачную языческую фантазию погружает игра в наушниках: объёмный звук и сбивающий с толку шёпот позволяют ощутить все сомнения и неуверенность Сенуа.

День Инди




После того, как закончилась работа со студией Disney Infinity, а все издатели отказались спонсировать новый проект Ninja Theory, её основатели внезапно обнаружили что занимаются Hellblade в одиночку.

«Мы работали над этим проектом и размышляли: вот у нас есть эта свобода и что же с ней делать? Мы всегда создавали фэнтезийные игры, поэтому идеей Hellblade тоже было фэнтези, но созданное сознанием Сенуа. Я помню, как на встречах мы обсуждали концепцию и думали, что если сможем это реализовать, то действительно сделаем нечто хорошее», — объясняет Доминик Мэттьюс.

В итоге студия выполнила обе части этого уравнения. Благодаря дезориентирующим эффектам и убедительной бинауральной аудиосистеме, в Hellblade психические заболевания показаны настолько аутентично, что его используют как учебный пример на лекциях по всей Великобритании.

«У нас были переговоры с государственными службами Великобритании, мы выступали перед парламентом. Я, конечно, надеялся, что наш проект будет успешен и изменит жизнь людей к лучшему, но это просто феноменально!», — рассказывает Доминик.

R&D



Как маленькой инди-студии удалось создать игру, которую обсуждают на уровне правительства? Для Ninja Theory это свелось к одному из самых мощных инструментов, о котором часто забывают — исследовательской работе. Там, где игры уровня ААА требуют миллионы долларов и почти не дают возможности для творчества, независимая Ninja Theory дала разработчикам время углубиться в сложную тему.

«Я отправил e-mail в Кембриджский университет и рассказал профессору Полу Флетчеру о нашем проекте», — объясняет Доминик, — «В начале он сомневался в этой идее. Компьютерные игры традиционно создаются без учёта влияния на психическое здоровье. Мне кажется, что большинство разработчиков придерживаются позиции: сначала сделаем, а затем покажем людям и убедимся, что никому не стало хуже. Для нас было важно уйти от этого подхода”.

Ninja Theory нуждалась в помощи Флетчера. Известный профессор психиатрии, он сделал несколько лекций для TEDx TALKS, в которых рассказал об основных заблуждениях вокруг психозов. Но Пол настороженно относился к идее превратить механику психических заболеваний в игровой трюк, поэтому Ninja Theory требовался прототип, чтобы убедить его. Но как заставить игрока по-настоящему отождествить себя с процессами в сознании Сенуа?

Сквозь DIY к Game-of-the-Year



После работы с голливудским маэстро Энди Серкисом над игрой Enslaved: Odyssey to The West технология захвата движения (Motion Capture) стала визитной карточкой студии. В Hellblade она стала идеальным инструментом для создания эмоциональных реакций, которые в итоге стали важной частью игрового опыта.

«Когда дело дошло до захвата движения, стоял вопрос не «можем ли мы это сделать», а «можем ли мы себе это позволить». Без поддержки издательств, только на средства от последнего проекта мы не могли нанять обычную mo-cap студию и нам пришлось импровизировать. Мы часто обсуждали, сможем ли сделать студию в нашей переговорке. Многие настаивали, что это не сработает, но у нас не было выбора — мы должны были рискнуть. Один из наших парней съездил в Икею и купил несколько гардеробных перекладин, мы взяли камеры Vicon… и в итоге всё это отлично работало!», — объясняет Доминик.

Итак, у Ninja Theory было: своя mo-cap студия, бесплатный движок Unreal Engine 4 — оставалось найти только актеров.

Аутентичность против стереотипов



Перед тем, как начать поиски модели для Сенуа команда Ninja Theory решила протестировать оборудование. Помочь вызвалась одна из сотрудниц — Мелина Юргенс. Она собрала рекомендации всех разработчиков и отправилась в импровизированную студию, где несколько часов завывала и дрожала, воплощая терзания Сенуа. Эта роль зацепила Мелину: «Я не имею ни малейшего представления об актерской игре. Всё, что я сделала — это связала свои эмоции из реальной жизни со сценами Hellblade. Борьба с предрассудками вокруг психических болезней всегда была в моем сердце: подростком я пыталась выразить это с помощью фотографий. Мой отец очень болен, я прекрасно понимаю проблемы вокруг психических заболеваний. Именно поэтому я горжусь участием в Hellblade.”

Оказалось, что у Ninja Theory уже был идеальный актёр. И Мелина не только достигла своей цели: помогла поднять тему психических заболеваний в обществе — но и получила премию BAFTA.

“Я не могу поверить, что выиграла BAFTA; я никогда не думала, что получу какую-либо награду, особенно за актерское мастерство, потому что всегда избегала выступлений перед людьми. Игры — это удивительное средство для решения проблем. Но чтобы игра была настолько успешной — это просто потрясающе!»- призналась Мелина.

Helpblade



Игра Мелины увлекла не только команду Ninja Theory, но и Пола Флетчера. Его заинтриговало сочетание передовых технологий и реалистичный образ, который создала Мелина. Он с энтузиазмом принялся делиться своим опытом. Но оставался еще один шаг, чтобы сделать игру действительно реалистичной: нужен был опыт людей, которые жили с психозом.

Проводя регулярные игровые тесты, команда показывала фрагменты из Hellblade людям с психозами, ПТСР и другими психическими расстройствами. Их переживания вдохновили Мелину и повысили аутентичность пугающих визуальных и слуховых эффектов. Соединив все эти элементы, Ninja Theory создала одно из самых убедительных изображений психического заболевания в культуре.

«Для меня было огромной честью работать с людьми, которые делились своим опытом с проектом, развивая честное, мощное и уважительное представление психоза. Один из самых ужасных аспектов психических заболеваний — изоляция от окружающих, ведущая к одиночеству и стигме. Я горжусь достижением Hellblade, особенно тем, что она позволяет понять, каково это — страдать от голосов, видений и других симптомов тяжелого психического заболевания», — признался Флетчер.

«У нас никогда не было точки, где творчество сталкивалось с живым опытом», — соглашается Доминик, — «Это было совместное усилие, которое сделало путешествие Сенуа реальным».

Нажмите А, чтобы обнаружить



Когда до игры добралась пресса, началось нечто удивительное. Авторы в разных изданий использовали рецензии на Hellblade как способ рассказать о своей собственной борьбе с психическими заболеваниями.

«Это было здорово. Сейчас у меня много людей, которые перестали стесняться и рассказали о своих проблемах с психическим здоровьем. Если все почувствуют то, что чувствуют они, то тема психических заболеваний перестанет быть запретной и не будет восприниматься как слабость. Мы можем встретиться и сказать друг другу: «О, как дела?» — «Да, я в порядке, просто простудился». Я был бы рад, если бы мы могли также сказать: «Нормально, правда, у меня сегодня повышенная тревожность».

Пугающие эффекты Hellblade впечатлили британскую благотворительную организацию The Wellcome Trust, и академическая общественность наконец увидела потенциал игр в качестве учебного пособия.

«Меня воодушевила открытость академического мира к играм», — отмечает Доминик, — «Я был на нескольких мероприятиях Wellcome Trust, где было много учёных, и все они интересовались играми и вещами вроде VR. Было здорово, что эти люди помогли нам сделать игру такой. Я думаю, что Hellblade добавил им доверия к играм».

Боишься ли ты R&D?



Сегодня мы уже можем говорить не только о том, что академический мир может сделать для игр, но и о том, что игры могут сделать для всего мира.

«Человек с психическим заболеванием редко бывает главным героем», — говорит Пол, — В Hellblade это не просто персонаж, а глаза и уши, через которые игрок исследует темноту и пугающий мир. Благодаря этому можно использовать Hellblade на лекциях в качестве учебного пособия. Конечно, лучше всего игра работает как интерактивное действие, когда игрок сам проходит испытания Сенуа и окунается в ее реальность, но даже одиночные ролики из игры оказались отличным учебным материалом. Недавно я выступил с публичной лекцией на тему галлюцинаций и фрагменты из игры действовали нагляднее, чем обычное описание».

Несмотря на успех Ninja Theory, большинство игровых разработчиков продолжают игнорировать академические исследования. Там, где требуются огромные команды и раздутые бюджеты, у большинства студий нет места ни для творческих поисков, ни для академических исследований. И здесь у небольших инди-студий преимущество, потому что они могут пойти на риск.

«Я надеюсь, что другие разработчики смогут взглянуть на Hellblade и сказать «о, да мы можем сделать также с другой научной дисциплиной», и перестанут бояться работы с учеными, — говорит Доминик, — Некоторые люди предполагают, что ученые скажут «ты не можешь сделать это, ты не можешь сделать то», но надо найти правильных людей. Большинство разработчиков уперлось в идею, что нужно делать игру, которая понравится всем, и боятся идти против течения».

Более миллиона проданных копий Hellblade — это не только история успеха одной студии, но и глобальное свидетельство того, что интерактивность может быть мощным инструментом обучения.

Место для шага вперед



Косплей Сенуа от Анны «Ormeli» Молевой

Реализм Hellblade запал геймерам в душу и сформировал вокруг себя фанатское сообщество.

«У нас есть фанаты, которые делают татуировки и называют детей именами из Hellblade — и меня поражает такая преданность при сравнительно небольшой фан-базе. Мы получили сотни сообщений о том, чем их задела история Сенуа и как они использовали Hellblade для обсуждения своих проблем с психическим здоровьем. У нас было невероятно трогательное сообщение от человека, чей сын после игры в Hellblade отказался от самоубийства и обратился за медицинской помощью,» — говорит Доминик.

Ninja Theory впечатлила не только судей BAFTA и геймеров. На E3 2018 Microsoft потрясла игровой мир, объявив о покупке кембриджской студии. Основным условием была полная творческая независимость, и Microsoft согласилась на это. «Hellblade был создан небольшой командой из 20 человек с очень ограниченными ресурсами. Представьте, чего мы можем достичь с поддержкой Microsoft, когда над нашей идеями будут работать 100 человек,» — говорит Доминик.

«Hellblade показал, что игры гораздо лучше раскрывают темы, которые раньше были доступны исключительно литературе, кино и телевидению. Мы показали психические болезни и заставили задуматься о них, так почему это не может быть сделано с другими темами? Я верю, что Hellblade — это пример того, как игры меняют мир в лучшую сторону».

Комментарии (43)


  1. Leeloush_Keer
    27.02.2019 10:43
    +2

    Одна из лучших игр последних лет, на мой взгляд.
    Когда-нибудь куплю VR и пройду еще раз, в качественных наушниках, в темноте и памперсах.


    1. Mimizavr Автор
      27.02.2019 11:59

      Да, я VR начну тоже с Hellblade осваивать. Главное не поседеть раньше времени)


  1. Botofill
    27.02.2019 11:18

    Одна из лучших игр который смог потянуть мой ПК.
    Атмосфера затягивает так, что я и не заметил как прошёл игру, произошло это на одном дыхании.
    Во время игры, мне казалось, что я сам владею расстройством.


  1. Koneru
    27.02.2019 12:25

    Это для меня первый обзор «Игры», который действительно раскрывает проблему, а не просто очередной маркетинг.


  1. ebragim
    27.02.2019 12:39

    Не понимаю восторгов вокруг этой игры. Ну да, красиво. Звук там, психика. Опустили самое главное — такие проекты как раз больше вредят психике игрока. Я честно пытался, не выдерживал больше минут 10.


    1. Mimizavr Автор
      27.02.2019 13:34

      Ну как раз об этом и вся статья. Подняли тему, которую все игнорировали, на государственный уровень, помогли людям начать рассказывать о своей проблеме. В трейлере в конце перевода собраны реальные отзывы, которые получила студия.
      И никаких миллионов баксов на разработку и раскрутку — все своими силами, с освещением в горшках, управляемых ардруинкой, и камерами на палках из Икеи.


      1. Watcover3396
        27.02.2019 14:09

        Да ну, какие палки и камеры из Икеи, там-же видно что у нее шлем с каким-то оборудованием не простым, не реальные палки с камерами на изоленте.


        1. Mimizavr Автор
          27.02.2019 14:16

          Бюджет Hellblade не позволял пользоваться чрезмерно дорогостоящими разработками других компаний или привлекать к работе десятки людей, поэтому при создании игры разработчики экспериментировали с разнообразным самодельным оборудованием, таким как установка из нескольких экшен-камер GoPro, шлем для крикета с закреплённой веб-камерой или система освещения, устроенная в цветочном горшке и управляемая компьютером Raspberry Pi с самостоятельно написанным разработчиками кодом; Антониадес описывал эти эксперименты как «сражение… воровство [идей], заимствование, изобретательство»[26]. В конечном счёте для обустройства студии захвата движений был использован очищенный от мебели конференц-зал в здании Ninja Theory, камеры Bonita компании Vicon, шесты из мебельного магазина IKEA и дешёвые LED-панели.

          линк


        1. Moskus
          28.02.2019 00:33

          На видео, которые есть на Youtube, видно, что кронштейны нашлемных камер сделаны из деталей настольных ламп, а для освещения лица к ним приклеена светодиодная лента, чей блок питания крепится за головой на каких-то соплях. Камеры хоть и профессиональные, но старая модель, снятая с производства — Vicon Bonita.


      1. yayashitoya
        27.02.2019 17:40
        -2

        И никаких миллионов баксов на разработку и раскрутку — все своими силами

        Вот не верю.
        Если они что?
        Значит, какие то запасы имелись.
        Тут же куча времени и куча народа.
        Это далеко не бесплатно.


        1. kuzemchik
          28.02.2019 05:35

          У них видеоблог велся почти с самого начала разработки игры, там все видно. И команда не очень большая у них. У них были отношения с издателями (Эксклюзив для PS3 Heavenly sword тоже их рук дело), но никаких огромных бюджетов.


          1. yayashitoya
            28.02.2019 06:55

            Людям нужно кушать. Платить за квартиру. За офис. За интернет.
            Несколько лет.

            Если вас мама и папа кормят, то сюрприз — в самостоятельной жизни это все не бесплатно.

            10 миллионов им понадобилось.


            1. kuzemchik
              28.02.2019 07:51

              Hellblade — under $10 million with a small team of around 20 people — 4 года
              Mass Effect: Andromeda — 200 developers $100 millions — 5 лет
              Shadow of the Tomb Raider — game's development costs as between $75 and $100 million, with a separate marketing and promotion budget of $35 million — 3 года

              Так что те 10 миллионов которые они потратили на игру такого качества это действительно очень мало.


              1. yayashitoya
                28.02.2019 08:54

                Так что те 10 миллионов которые они потратили на игру такого качества это действительно очень мало.

                И никаких миллионов баксов на разработку и раскрутку — все своими силами

                Это как бы не одно и то же.
                Далеко не одно и то же.
                Да и ваше сравнение некорректно — Hellblade короткая.


              1. chaynick
                28.02.2019 12:52

                Hellblade — under $10 million with a small team of around 20 people — 4 года
                Mass Effect: Andromeda — 200 developers $100 millions — 5 лет
                10/20/4 = 0,125 млн на человекогод
                100/200/5 = 0,1 млн на человекогод


      1. alexisneverlate
        27.02.2019 18:45

        >>И никаких миллионов баксов на разработку и раскрутку
        Около 10млн бюджет если ничего не путаю. Среднебюджетная игра, проще сказать


    1. dolovar
      27.02.2019 14:51

      такие проекты как раз больше вредят психике игрока
      Уточню — некоторым игрокам повредят. Психиатров учат не участвовать в фантазиях больного, не развивать, не поощрять продолжение историй, не триггерить болезненные состояния, помогать вернуться к здоровому. А здесь от противного — погрузим же и здоровых, и немного больных, и очень больных в мир болезни, да поглубже, поможем прочувствовать глубину и расшатанность. И опубликуем отзывы от тех, кому понравилось.
      У нас было невероятно трогательное сообщение от человека, чей сын после игры в Hellblade отказался от самоубийства и обратился за медицинской помощью
      Систематическая ошибка выжившего, типичная. Кому-то помогло да. Кого-то не зацепило. А кто-то начал считать галлюцинации допустимой нормой и продолжил «играть», выискивая внутренних демонов, и он не напишет благодарственный отзыв, ему не до того.
      Hellblade показал, что игры гораздо лучше раскрывают темы, которые раньше были доступны исключительно литературе, кино и телевидению
      Да, озвучили проблему наличия заболеваний, в очередной раз, проблемы до этого многократно озвучивали в новостях, телесериалах, научно-популярных статьях и учитывали при планировании государственных бюджетов.
      Из статьи складывается впечатление, что больным не хватало только игровой формы для того, чтобы понять ненормальность ситуации и узнать о возможности обратиться к врачам. Словно не было других игр на тему заболеваний. Словно все остальные формы озвучивания были ни о чем, а выделение средств на исследования и развитие сферы здравоохранения были замалчиванием.

      P.S. Кому понравилось погружаться, могу порекомендовать игру The Inner Friend.


      1. Moskus
        28.02.2019 11:37

        Поддерживаю тезис про то, что идея с психическим расстройством — совершенно не оригинальная. При этом некоторые (пусть и сравнительно редкие на фоне общего количества попыток как-то взаимодействовать с этой темой) фильмы, где действительно раскрывается личность и переживания либо самого больного, либо его окружения, делают куда лучшую работу в смысле того, чтобы дать зрителю возможность проникнуться проблемами больного. Отличный пример — сериал Wallander, по крайней мере — британский (шведский оригинал я не видел), где одна из сюжетных линий — о ранней болезни Альцгеймера.
        А когда это пытаются вставить в игру, это может быть своеобразным заигрыванием (каламбур вышел, да) с темой «представленности» тех или иных (совершенно бесконечных, особенно — в комбинациях) групп людей в популярной культуре.


        1. Leeloush_Keer
          28.02.2019 18:56

          Поддерживаю тезис про то, что идея с психическим расстройством — совершенно не оригинальная.

          American McGee’s Alice 99 год.
          Первый cd что я купил… ностальгия...


    1. Moskus
      28.02.2019 00:27

      Вредит — каким образом? Если у кого-то психика неустойчивая, подобная атмосфера может, действительно, спровоцировать какие-то симптомы, а если она устойчива, с ней ничего от какой-то игры не случится.


    1. yayashitoya
      28.02.2019 12:03
      +1

      Не понимаю восторгов вокруг этой игры. Ну да, красиво. Звук там, психика. Опустили самое главное — такие проекты как раз больше вредят психике игрока. Я честно пытался, не выдерживал больше минут 10.


      Если психика уже неустойчивая — то тут не игра, накричавший начальник может тебя заставить лечь в больницу.

      Если психика стабильная — то ничего с тобой не случится из-за этой-то ерунды. В реальной жизни куда как больше нагрузка на психику идет.


      1. ebragim
        28.02.2019 14:22

        Накричавший начальник и то, что делает эта игра — очень разные вещи. Вы лично пробовали играть в неё? Как положено, в наушниках, за большим монитором?


        1. yayashitoya
          28.02.2019 14:48

          Накричавший начальник и то, что делает эта игра — очень разные вещи. Вы лично пробовали играть в неё? Как положено, в наушниках, за большим монитором?

          Ну на меня и начальники не орут уже лет 20 как.
          Игра тоже не пугает.


  1. Meklon
    27.02.2019 14:15

    У меня нервы не выдержали, так и не закончил. :-/


    1. sptor
      27.02.2019 16:16

      На самом деле, мне кажется, что разработчки все же слегка лукавят, на деле, даже в статье, по крайней мере для меня, просматривается история того, как студия искала свою уникальную «фишку» на очень конкурентном рынке игр, и про то как она ее все же нашла. Такими поисками в общем занимаются все студии, кому-то везет, кому-то не очень. Тут повезло, «фишка» сработала оказалась достаточно оригинальной, и ранее особо не использовавшейся, по крайней мере в таком виде, плюс технологии подоспели.
      После успеха можно говорить что угодно, легендировать причины своего решения, свои устремления, вкладывать новые смыслы, которых изначально не предполагалось и так далее, все равно проверить изначальный посыл для публики не выйдет.


    1. gangz
      27.02.2019 16:48
      +1

      А некоторые люди с этим живут каждый день…

      О том и игра, и статья в целом.

      ИМХО, нужно больше игр, которые поднимают те или иные жизненные аспекты…


      1. iandarken
        28.02.2019 12:34

        Согласен. Поэтому очень расстроен подходом Миязаки — «Сделал игру и иду дальше, никаких продолжений». Миру нужно больше Dark Souls, как иначе понять, что весь мир — негостеприимное место. Одно неверное движение — и ты YOU DIED.
        И толпа вторженцев в темном переулке.


        1. sptor
          28.02.2019 12:53

          как иначе понять, что весь мир — негостеприимное место

          А для этого нужны игры? Если цитата выше не сарказм конечно. И как без них обходились все это время?
          Вообще, если так подумать то игра из статьи это как раз одно из направлений нынешнего мэйнстрима, сейчас есть мода на «more dark, more realistic» не только в играх, а и в других видах искусства, стремление максимально шокировать публику, которой уже «скучны» привычные методы и решения — как на предельное проявление можно посмотреть на акциониз с его прибиванием тестикул к площади, вымазывании во всяких субстанциях и прочим.


  1. not91
    27.02.2019 15:39

    Прошел эту игру как вышла, если честно, после прохождения были не очень приятные эмоции. Может я такой восприимчивый (постоянный мрак, страдание главного героя, искажение реальности). Но как игра могу сказать, что это очень качественный продукт, который продуман и отлично реализован.


    1. Mimizavr Автор
      27.02.2019 15:41

      Как геймеру, мне игра тоже не зашла. Слишком уж «инди». Но вот качество — да, на высоте. И история создания восхитила.


      1. kITerE
        27.02.2019 18:01

        Слишком уж «инди». Но вот качество — да, на высоте.

        А можно чуть по подробнее? О каких особенностях идет речь (это же не набивший оскомину пиксель-арт)?
        Мне, например, бросилась в глаза только небольшая продолжительность. Но и она компенсируется хорошим сюжетом.


        1. sptor
          27.02.2019 23:48

          Я думаю имелась в виду та самая тяга к излишней индивидуальности и контркультурности, нарочитое желание выделиться, эпатировать публику, игра на чувствительных/болезненных темах, но тех которые модны/на слуху сейчас, быть, то что называется «edgy» на английском. У меня если честно были некотроые ассоциации с эмо-субкультурой в смысле впечатления от игры.


          1. kITerE
            28.02.2019 09:01

            Ясно.
            Мне, в свою очередь, показалось, что они просто вернулись к самобытной стилистике, какая была у них, например, в Heavenly Sword (которая, к слову, была издана при поддержке издателя).


  1. defuz
    27.02.2019 17:22
    +1

    Для меня отдельным сильным впечатлением были «голоса в голове», которые на протяжении всей игры реагируют и комментируют твои действия: «у тебя ничего не получится», «ты опять ходишь кругами»…

    Вроде бы тоже самое, что обычно показывают в фильмах с аналогичной тематикой, но когда это происходит в интерактивной игре как реакция на твои действия, пробирает до дрожи.


    1. Kozel-007
      27.02.2019 18:47

      Видел такое в одном из «Принцев Персии». Правда, ввиду мультяшности всего остального, только надоедало.


  1. Skinner2170
    27.02.2019 18:22

    Эта игра, как искусство.
    В ней прекрасно всё. Как очень хорошая книга о плохом. Ты читаешь и ты не можешь остановиться, но лучше тебе не становится, только хуже.

    Спойлер
    Финал принесет облегчение. Только не такое, каким его ждешь.


  1. aivazovski
    28.02.2019 06:12

    Кстати, среди игр про психические расстройства стоит упомянуть Spec Ops: The Line.
    На первый взгляд это классическая стрелялка, но там очень глубокий сюжет, про ПТСР, военные преступления, трудные решения и т.д. Где то на уровне «Apocalypse Now».

    Из интересных приёмов: ближе к концу, когда крыша ГГ уже ощутимо поехала, игра ломает четвертую стену. На загрузочных экранах, там где раньше были обычные игровые подсказки для игрока, идёт

    обращение к главному герою игры
    Чувствуешь себя героем ?


    1. iozjik
      28.02.2019 09:36

      Спасибо! Хотел сам оставить комментарий об этой игре, присоединяюсь. В принципе не ждал глубокого сюжета от «стрелялки» и был удивлен. Еще когда-то давно была серия «manhunt» — но там сюжет не дотянули.


  1. Lord_Ahriman
    28.02.2019 07:35

    У меня диагностированное тревожное расстройство. Так вот, после игры (я ее даже закончить не смог) мне стало хуже, тревога усилилась и несколько участились панические атаки. Пришлось поднимать дозу анксиолитика. Так что я признаю качество игры и ее глубину, но, по хорошему, предупреждать надо о том, что она не всем подходит.


    1. Meklon
      28.02.2019 09:41

      Так они там непрерывно об этом предупреждают. Что игра содержит элементы психических расстройств, что нужно немедленно бросить, если почувствуете дискомфорт.


      1. Lord_Ahriman
        01.03.2019 14:32

        Я имел в виду, что автору было бы неплохо об этом упомянуть — что игра может послужить триггером для проявления/ухудшения имеющегося расстройства; это я знаю о своем диагнозе и был осторожен, бросив игру, а кто-то ведь и понятия не имеет, что у него есть расстройство.


  1. VasiliSker
    28.02.2019 10:39

    Мне понравилось, есть много красивых мест где от картинки можно залипнуть в VR. Тема конечно немного странная и местами вызывает дискомфорт но было интересно пройти эту историю, очень необычно.


  1. Brusnikina
    28.02.2019 10:54

    очень интересно. игры и правда частенько помогают в обучении например)