Два инди-разработчика рассказывают, как использовали автоматизацию, один аккаунт Google Play и единственный шаблон игры про слот-машины для создания и публикации более тысячи приложений.

На проводимой в этом году Game Developers Conference выступили два разработчика игр, способные написать новую главу романа-антиутопии о будущем: они рассказали историю о том, как заработали деньги, позволив делать всю работу роботам. В их случае этой работой была процедурная генерация игр для смартфонов.

Участие в обычном гейм-джеме привело к созданию машины обработки данных, которой в результате удалось заработать приличную сумму: 50 тысяч долларов за два с лишним года. Спустя годы, имея на руках данные (и деньги), разработчики этой машины по изготовлению игр, которая создавала только «мусорные» слот-автоматы с моделью free-to-play, использовали GDC как трибуну, чтобы подать тревожный сигнал индустрии, в которой «правильное» поведение часто ограничивается вниманием к игрокам, заискиванием перед издателями и сбором положительных обзоров критиков. В случае этих разработчиков нарушение всех этих правил привёл к слишком успешным результатам, вызвав у них сильный дискомфорт.

Побеждаем в «гонке ко дну»


Вернёмся в 2013 год: в то время два разработчика видеоигр уже несколько лет пытались добиться успеха на растущем рынке мобильных игр. Один из них, Алекс Шварц, помогал в создании качественной мобильной игры Jack Lumber. (В прошлой жизни я даже написал о ней хороший отзыв в уже несуществующем журнале The Daily, работавшем только на планшетах.) Второй, Зиба Скотт, разработал приятную мобильную головоломку Girls Like Robots.

Обе игры использовали модель «заплати один раз» без микротранзакций. Обе получили награды, известность, хорошие отзывы на выставках и обрели издателей. Обеим не удалось добиться успеха.

Оба разработчика прикинули свой скромный доход, заработанный на «правильном» пути, проложенном традиционными издателями. Затем они посмотрели на магазины iOS и Google Play и увидели, что там доминируют «бесплатные игры, клоны и мусор».

В одной из повседневных бесед о реалиях бизнеса этот дуэт пришёл к выводу: «Мы можем добиться лучших результатов… пойдя по худшему пути!»

image

Один из примеров внешнего вида автоматически сгенерированных слот-машин для Android-устройств. Всё это дополнялось песенкой text-to-speech о кёрлинге, которая проигрывалась при каждом джекпоте.

image

Благодаря использованию Selenium, дуэт разработчиков смог автоматизировать щелчки мыши, ввод данных и выбор опций, необходимые для автоматической загрузки каждой игры.

image

Первая статистика.

image

Сюрприз: эти игры делают деньги.

image

Некоторые из результатов, полученных в конце эксперимента.

Они объединили свои усилия во время Global Game Jam 2013. Шварц и Скотт задумали создать нечто, напоминающее «гонку ко дну», которую они наблюдали на мобильных платформах. Из-за ограниченности отведённого на гейм-джем времени они решили купить за 15 долларов ассет трёхмерной слот-машины из Unity Store (это магазин, позволяющий разработчикам игр платить моделлерам и аниматорам за неограниченное использование различных двухмерных и трёхмерных ресурсов). Оставшееся время джема они потратили на создание системы, которая будет автоматически генерировать всё оформление, необходимое для того, чтобы простейшая виртуальная слот-машина оказась достаточно уникальной, чтобы её можно было опубликовать как собственное приложение для смартфона.

«Давай адаптировать их так, как это делают другие разработчики слот-машин», — предложил Шварц. «Они создают тематические автоматы. Какой минимальный набор элементов нужно изменить, чтобы получить другую слот-машину? Поменяем название. Изменим одно изображение на барабане, которое может быть связано с нашей темой. Допустим, делаем слот-машину про дельфинов: разместим там дельфина [как логотип джекпота] со специальным значком. Фоном сделаем изображение дельфина со скроллингом».

Список слов создавался вручную на основании того, что казалось интересным команде разработчиков; в то же время названия должны быть достаточно общими и допустимыми. Самым смелым из названий было «3D Sexy Librarian Slots» («Трёхмерный автомат „Секси библиотекарша“»).

Разобравшись с графикой, дуэт приступил к следующему шагу: созданию собственной музыки.

«В игре должна проигрываться поганенькая музычка, а механизм text-to-speech должен монотонным голосом Google Translate петь слово „дельфин“. Она будет воспроизводиться каждый раз, когда пользователь выигрывает. Под музыку она должна произносить название нашей игры», — предложил Шварц.

В результате после нажатия одной кнопки скрипт Unity смог объединить эти шаги и автоматически генерировать сотни «уникальных» слот-машин. Шварц и Скотт рассказывают, что их автоматизированная система сбора изображений в общественном достоянии столкнулась с одной проблемой: Google Image Search выдавал ошибки о превышении частоты запросов. «Нам пришлось использовать Bing», — сказал нам Шварц в телефонном интервью. «Многие аспекты его поиска изображений были менее требовательными. Я не пытаюсь кого-то оскорбить, но этот поисковик имеет репутацию второсортного. Поэтому для нашего проекта он был в каком-то смысле родственной душой».

«Портал в лучший мир»


Подготовив шаблон создания «одноруких бандитов», команда автоматизировала процесс передачи информации в Google Play (в то время эксплуатировать его было гораздо проще, чем магазин iOS) и создания бесплатных приложений с рекламой. Процесс был закончен после написания одного простого скрипта Selenium.

Теперь разработчики могли скармливать по одному ключевому слову в систему скриптов, которые тратили несколько часов на сборку, а затем наблюдать в «виртуальный монитор» за тем, как система имитировала поведение человека: она расставляла флажки, помечала каждую из стран, соглашалась с условиями использования и заполняла все текстовые поля, а потом брала автоматически сгенерированную слот-машину и загружала в магазин.

Шварц и Скотт подключили к системе скриптов сеть мобильной рекламы Playhaven, потому что их философия заключалась в том, чтобы не брать настоящих денег с пользователей, которые будут скачивать их приложения с безумными названиями. Затем они просто «забыли» проект на два месяца. Поработав какое-то время на своей реальной работе, они решили взглянуть на доходы и статистику рекламы. Разработчики были поражены: люди скачивали их приложения, а 27 процентов этих людей нажимали на их рекламу, благодаря чему доходы от неё составили примерно 211 долларов в день.

У команды возникла теория: «Все наши ключевые рекламные слова были связаны с казино», — рассказал нам Шварц. «Мы задумались о причинах такого успеха, и нас озарило: игра выглядела просто ужасно, но люди по какой-то причине её скачивали. Потом они видели рекламу гораздо более качественной слот-машины или казино, и нажимали на неё… ну ещё бы! На соседнем лугу трава всегда зеленее! Качество наших игр было настолько низким, что эти рекламные объявления, наверно, казались пользователям порталом в лучший мир».

Тем не менее дуэт разработчиков неохотно признаёт, что средний рейтинг многих приложений был примерно равен четырём звёздам, а обзоры оказались довольно благосклонными. Скотту запомнился один отзыв на автоматически сгенерированное приложение «3D Bowling Slots»: «Пользователь написал, что разочарован тем, что в слот-машине плохо раскрыта тема боулинга».

Истинная история суперзлодеев?


image

В конце получилась неплохая сумма денег.

image

Одна из самых любимых разработчиками слот-машин: «Слот-машина неопытной ушастой совы 3D»

image

Система автоматизации учитывала ограничение на загрузку в Google Play (не более 15 приложений в день). Она работала автоматически достаточно долго и смогла загрузить примерно 1500 приложений.

image

Шаблон слот-машин, от которого команда в конце концов отказалась.

image

Вот насколько «популярным» стал варез разработчиков (шестая страница по запросу «лучшие новые карточные игры и казино»).

Инженерная часть их сущности хотела проверить, как далеко может завести этот проект. Поэтому они начали экспериментировать с готовым шаблоном, добавляя в него новые элементы, например, автоматизацию описаний слот-машин.

Неплохой идеей были Google Trends, но они обычно приводили к созданию названий, защищённых торговой маркой, или к именам знаменитостей, а разработчики не были заинтересованы разрывать цикл «автоматизации» ради решения проблемы множества запросов на удаление приложений. Поэтому они решили использовать немного обновлённый шаблон названий приложений: слово «3D», плюс прилагательное, плюс название животного, места или страны, плюс слово «free».

Примеры полученных названий: 3D Tremendous Face Pain Slots, 3D Rough Elbow Slots, 3D Mild Dogwood Slots, 3D Viceroy Butterfly Slots и 3D Inexperienced Great Horned Owl Slots. (Со временем разработчики даже купили футболки, чтобы запечатлеть на них память о последнем названии.)

Также Шварц и Скотт заплатили какие-то копейки небольшой румынской студии, чтобы она создала более качественную слот-машину, от которой в результате отказались. Частично это было вызвано тем, что новая постоянная работа и этические соображения перебороли их восхищение и готовность к продолжению эксперимента.

«Кто-то сказал нам, что на этой идее можно заработать денег, или продать кому-нибудь данные, или продать свою компанию», — рассказывает Скотт. «Мы оказались на перепутье — наша шутка стала напоминать настоящую историю суперзлодея. Оставим ли мы все свои творческие устремления, чтобы создать предприятие по активному зарабатыванию денег на слот-машинах? Или это останется крошечной частью наших жизней, занимающей 1/20 времени?»

Со временем команды разработчиков коснулись проблемы работы с Google Play. Приложения начали удаляться за нарушение обновлённых условий обслуживания, дававших Google больше свободы в уничтожении очевидного мусора. Кроме того, Google достаточно регулярно начал обновлять веб-интерфейс. Достаточно было сместить единственный флажок на несколько пикселей, чтобы сломать весь скрипт робокликов Selenium, который команда разработала для автоматической загрузки 15 приложений в день (в то время таким было ограничение Google Play для одной учётной записи разработчика).

В какой-то момент рекламная сеть Playhaven сделала недвусмысленное заявление. «Мы наблюдаем в вашем аккаунте хаотичные данные», — пересказывает Шварц это письмо. «Мы не совсем понимаем, что происходит, и не заинтересованы больше публиковать рекламу в ваших слот-машинах. Но надо прояснить ситуацию: вы не нарушаете наши правила пользования. Просто для нас это немного… неудобно».

Затем Playhaven добавила: «Ваши пользователи хуже всех. Люди, приходящие из ваших приложений, не тратят денег». Команда немедленно переключилась на другого поставщика рекламы, Chartboost. «Они приблизительно знали, чем мы занимаемся», — говорит Шварц. «И это был отличный партнёр».

«Оптимизировано для удаления нашего контента»


Спустя много лет все полторы тысячи приложений, сгенерированных в рамках этого эксперимента, уже мертвы. Шварц и Скотт считают, что вся эта афера была частично шуткой, а частично тревожным сигналом.

«Можно почти в шутку сказать: благодаря тому, что мы создали заметную цель в виде низкокачественных мусорных приложений, магазины приложений оптимизировали свои алгоритмы с целью удаления нашего контента», — рассказывает Шварц. «Практически можно сказать, что наша компания натренировала их алгоритм так, чтобы он больше такого не допускал. Но на такой уровень эту систему мы подняли первыми».

В своей презентации на GDC Шварц излагал информацию в основном шутливо, но и предупреждал о человеческом факторе: он говорил о проблемах, которые могут возникнуть, если кто-то начнёт реализовывать мечту об автоматически генерируемых приложениях не ради шутки, а для заработка.

«Этот проект оказался слишком сильным искушением», — объяснял Шварц на GDC. «Мы отвернулись от мобильного рынка, разочаровавшего нас в 2013 году, и всегда воспринимали свой проект с юмором… На самом деле мне совсем не интересны слот-машины. Мы стали двигаться дальше. Если в этом и есть какой-то урок для бизнеса, то он заключается в следующем: реализуйте свои безумные идеи, экспериментируйте. Но даже если они и дадут результат… будьте готовы уйти, ведь, возможно, именно попытка, а не результат, делала вас счастливыми».

Комментарии (55)


  1. thauquoo
    26.03.2019 21:10
    +2

    «Ваши пользователи хуже всех. Люди, приходящие из ваших приложений, не тратят денег».

    Не тратить деньги — быть плохим пользователем?


    1. helgihabr
      26.03.2019 21:37
      +3

      В оригинале используется слово worst и это не означает, что пользователь плох как таковой, это означает, что реклама в приложениях этих ребят приводила худшую, в плане покупательской способности, аудиторию.


    1. ProRunner
      26.03.2019 21:38
      +5

      Для рекламодателей? Конечно.
      Смысл в таких пользователях, если ROI равен нулю.


  1. Rive
    26.03.2019 21:56
    +4

    Level 2: автоматически сгенерированные игры скачивали и скликивали боты, попутно добавляя рандомизированные положительные отзывы, чтобы рекламодатель не почувствовал подвоха от пользователей, которые ничего не покупают.


    1. Porohovnik
      26.03.2019 22:13
      +2

      Level 3: случайные редкие покупки ботов в приложении рекламодателей, имитирующие живых людей, для большой доставерности


      1. Rive
        26.03.2019 22:15
        +4

        Level 4: сгенерированные ботом акционерные общества, выкупающие и продающее акции зомби-рекламодателя для поддержания интереса у инвесторов.


        1. nochkin
          27.03.2019 00:21

          Level 128: устроить вооружённую облаву на офис рекламодателя с банальной целью вымогания денег.


        1. Andrey_Epifantsev
          27.03.2019 05:18

          А это уже незаконно. Запрещено продавать акции самому себе или своему другу/сообщнику с целью манипулирования ценой.


          1. Alexey2005
            27.03.2019 18:55
            +1

            Ну нельзя акции — создаём токен, проводим ICO.


        1. Eldhenn
          27.03.2019 10:05

          Одним словом, футурологический конгресс.


        1. Amomum
          27.03.2019 15:06

          Level 4.5:

          Accelerando Чарльза Стросса
          — My name is Alan Glashwiecz, of Smoot, Sedgwick Associates. Am I correct in thinking that you are the Manfred Macx who is a director of a company called, uh, agalmic dot holdings dot root dot one-eight-four dot ninety-seven dot A-for-able dot B-for-baker dot five, incorporated?

          — I'm afraid I'm not a director of that company, Mr. Glashwiecz. I appear to be retained by it as a technical contractor with non-executive power, reporting to the president, but frankly, this is the first time I've ever heard of the company. However, I can tell you who's in charge if you want.

          — Yes?

          — The president of agalmic.holdings.root.184.97.AB5 is agalmic.holdings.root.184.97.201. The secretary is agalmic.holdings.root.184.D5, and the chair is agalmic.holdings.root.184.E8.FF. All the shares are owned by those companies in equal measure, and I can tell you that their regulations are written in Python. Have a nice day, now!

          (Разумеется, участниками этих трех компаний были другие компании-боты, а у них еще другие и так далее)


    1. edogs
      27.03.2019 01:33

      Левел 1.5 habr.com/en/post/404783 :)


  1. spc
    26.03.2019 22:23
    -2

    По-моему, они хуже таксистов


  1. gshamshurin
    27.03.2019 05:52

    По принципу (полу)автоматической генерации дерьмового неуникального контента работает как минимум половина голливуда, 90% рекламщиков и весь отечественный шоубизнес. Так что не понимаю сути моральных терзаний авторов. У них воркерами служат скрипты, у традиционного бизнеса — биомассароботы. В чём проблема?


    1. izuware
      27.03.2019 08:54

      В них. Оказались не бизнесменами и не шоуменами. Приличные люди… ( Ах как это не современно ,)


    1. Murimonai
      27.03.2019 09:00

      Черт с ними, с биомассойроботами — скрипты-то за что?!
      /s off


    1. Vkuvaev
      27.03.2019 10:31

      Абсолютно в точку! Особенно это заметно, и меня, лично, задевает, в отечественной музыке, настолько, что вызывает удивление и недоверие когда появляется что-то стоящее.

      Откуда эти люди без голоса, текстов и музыки, которые лезут из телевизора, умудряются собирать концерты и обклеивать все однотипными убогими афишами?
      И главный риторический вопрос — где они берут деньги на этот вечный двигатель из мусора делающий мусор?

      Это ведь по всем фронтам, игры, еда музыка, да и контент в общем, девайсы абсолютно любого типа, везде идет шторм бездарных копеечных поделок давящий возможность совершить осознанный и критический выбор, выжимающий качественный товар на задворки.

      Хоть создавай открытое сообщество потребителей с гарантированной каким-то образом проверкой товара или контента в виде единого сервиса. Возможно на блокчейне;) только как-то нужно защититься от шторма подделок и тут. Был бы отличный фильтр.


      1. boroda_el
        27.03.2019 11:11
        +1

        Хорошая идея, нужно ее автоматизировать! Боты будут создавать общества потребителей, в котором лучшие отзывы получает рандомный товар. Юзер видит 100500 обществ потребителей и обращается в Общество помощи по вступлению в общество потребителей, чтобы выбрать нормальное, человеческое.

        Общества помощи по вступлению в общество потребителей это хорошая идея, нужно ее автоматизировать…


        1. Vkuvaev
          27.03.2019 12:16

          Согласен! Аналогичная хрень с биржевым сектором, заметьте деривативы на деривативах и ими же и погоняют…
          ну и далее по аналогии, создадим доверенное общество проверки финансовых инструментов, пусть оно агрегирует бумаги доверенных эмитентов, мы выпустим его акции и фьючерсы и далее по кругу :)

          Автоматизация+вложенные абстракции погубят нас всех :)


          1. transcengopher
            27.03.2019 16:50
            +1

            Автоматизация+вложенные абстракции погубят нас всех :)

            Всех, да. Но кто-то из "всех" потеряет средства к существованию, а кто-то — умрёт от передозировки денег.


      1. gshamshurin
        27.03.2019 13:03

        Хоть создавай открытое сообщество потребителей с гарантированной каким-то образом проверкой товара или контента в виде единого сервиса.

        Есть и решение и проблема.
        Решение аналогично сервису Яндекс.Музыка, Ласт.ФМ, Спотифай. Анализируются ваши личные пользовательские предпочтения и оценки, создаются рекомендации на основе предпочтений пользователей с похожим поведением. Экстраполируем это на все остальные сферы и получаем рабочую схему выбора любых подходящих продуктов (любых, от музыки до плитки в ванной и отеля на отпуск).
        Проблема с этим решением — будет агрегатор, по умолчанию имеющий о Вас всю информацию, от графика перемещений до частоты покупки и любимой марки контрацептивов.


        1. akryukov
          27.03.2019 13:32

          Игры, которые описываются в статье, как раз и распространялись через подобный агрегатор — Google Play.
          Так что рейтинг, основанный на пользовательских предпочтениях и оценке, как раз и позволяет пропихнуть шлак потребителю.


          1. gshamshurin
            27.03.2019 13:37

            Насколько я помню по GoogePlay (примерно в те времена пользовался) — там в топе были ± нормальные или нужные приложения. До трэша надо было копать и копать. В случае с игрушками — копать целенаправленно.


            1. tyomitch
              27.03.2019 19:49

              В статье написано, что сгенерированные игрушки были на шестой странице выдачи. Т.е. копать до них надо было, но не так уж глубоко.


      1. Alexey2005
        27.03.2019 19:07

        Дело в том, что большинству людей на самом деле совершенно всё равно, во что играть, что смотреть, что слушать и даже что есть. Они не выбирают — они берут с полки первый попавшийся товар и даже не запоминают марку, поэтому вне зависимости от того, понравилось или нет, следующий выбор вновь делают рандомно.
        В сложившейся ситуации оптимальная стратегия именно такая, как описана в статье: забить на качество, максимизируя количество товара. В самом деле, если в ассортименте есть 10 хороших товаров, сделанных вашими конкурентами, и 10 миллионов дерьмовых товаров, сделанных вами, то у конкурентов нет никаких шансов, вообще. На них никто даже не наткнётся.
        В теории должно бы работать «сарафанное радио», но для этого пользователь должен проявлять хотя бы минимальный интерес к тому, что потребляет. А то как он может рассказать о товаре, если даже названия его не помнит, да и не интересно оно ему?


      1. Heian
        27.03.2019 23:33

        В России есть хорошая музыка, просто, подозреваю, она находится вне спектра знакомых и предпочитаемых вами жанров.


    1. engine9
      27.03.2019 16:20

      В беззащитности мозгов homo перед технологиями. И в эксплуатации этого бизнесом.
      Плата за это запомоивание среды обитания, околоземки, океанов, интернета.

      Инвазивный рост и загаживание субстрата. Как делают опухоли или вирусы.


  1. dimonoid
    27.03.2019 09:56
    +1

    Я правильно понял, Candy Crush из этой же серии, только их почему то ещё не забанили? Их игры только картинками отличаются.


    1. lastupdatenotcool
      27.03.2019 12:22

      Рескин игр это нередкая практика


      1. RiseOfDeath
        27.03.2019 12:37

        Так и в статье ребята, фактически, делали рескин.


      1. rstepanov
        27.03.2019 16:08

        Причем не только электронных игр. Например, настольная монополия может иметь десятки, если не сотни видов оформления, см., например, тут: www.pinterest.ru/irishlaydee/monopoly

        На игровом процессе картинки никак не отражаются.


    1. Vantela
      27.03.2019 12:51

      Это не всегда плохо.
      В смысле картинками отличаться.

      Помню на старых версиях андройда была такая игрушка Lair Defense: Dungeon.
      И ее брат-близнец Lair Defense: Shrine.
      Реально отличие только в декорациях. А так то это один и тот же «тауэр дефенс». Карты вроде разные, но я не проверял. Прошел обе, причем дважды каждую.
      Хороший пример как надо «ксерить» приложения. Скриптами конечно этого не сделать, но позднее… кто знает?


  1. Deranged
    27.03.2019 13:36

    Нда, теперь еще надо дождаться, когда кто-нибудь додумается загружать автосгенерированный мусор в Steam. Может тогда Valve начнет хоть немного шевелиться. Хотя, надо сказать, даже в таком случае лента игр не сильно изменится.


    1. Lamaster
      27.03.2019 15:00

      За каждую пылинку из этого мусора Steam возьмёт $100, так что кому какая разница? Главное чтобы фильтры и рекомендуемые нормально работали.


      1. Deranged
        27.03.2019 15:08

        Точно, я и забыл, что теперь надо сто баксов. Тогда я ничего не понимаю, 95% опубликованных «продуктов» явно сумму не отбивают.


        1. UnrealQW
          27.03.2019 16:03

          Разрабы надеются, что вдруг выстрелит…


        1. tyomitch
          27.03.2019 19:53

          В статье пишут, что сгенерировали 1500 приложений, и в сумме заработали $50K, т.е. в среднем $33 на одном приложении — при том, что не особо и старались.
          Если же заниматься генерацией мусора «на полную ставку», то утроить этот показатель кажется вполне посильным.


  1. MMik
    27.03.2019 14:32
    +1

    В Amazon'е есть подобные сгенерированные книги, например, от Gerardus Blokdyk (автор примерно 5,5 тысяч книг, 47 из которых были созданы 19 марта — самые свежие) и некоторых других авторов.


    1. wormball
      28.03.2019 14:22

      > New Pricing Strategies A Complete Guide — 2019 Edition
      > by Gerardus Blokdyk | Mar 19, 2019
      > Kindle Edition
      > $71.99

      Всего за 5000 рублей послушайте лекцию о том, как заработать миллион, читая лекции!

      На него ажно в учебных программах ссылаются: cs.hse.ru/data/2018/12/07/1144070398/program-2709305011-y1BwiOtBz7.pdf


  1. Zam_dev
    27.03.2019 15:06

    Чтобы узреть всю пагубность от войн(сражений), не обязательно их устраивать. Эти двое, научили гугл бороться с ботами, но вторые ничего не потеряли бы если таковой проблемы не было бы до сих пор. А вот одурманивание народа и трата их времени, наверняка обернулось для них протяжным иканием)


  1. dollar
    27.03.2019 15:10
    +2

    Спасибо Шварцу и Скотту за исследование и за цифры.
    50000$ прибыль.
    1500 приложений.
    50000/1500 = 33$.
    Такой должна быть минимальная плата за публикацию приложения, чтобы избежать кучи мусора.
    Другого пути стимулировать качество я не вижу. Разного рода субъективные оценки проверяющих или даже ИИ — это, мягко говоря, издевательство, потому что плохо работает.
    На примере Стима — публикация игры стоит 100$.

    Конечно, такой подход не гарантирует качество. Но гарантирует честный подход к разработке, когда разработчики хотя бы пытаются сделать что-то новое, а не планируют захват площадки атакой клонов.


    1. ITurchenko
      27.03.2019 15:49

      Как бы да, но как бы нет.

      В стиме разработчик платит стиму за публикацию, но и доход получает от стима.

      Здесь же получится ещё один «налог на гугл» — платим гуглу, а прибыль можем получать от сторонних рекламных сетей. Зачем гуглу ещё денег, если уже приходится покупать аккаунт разработчика?

      Бтв, для того же стима лучше бы подошла механика «залога». При публикации оставляем в залог условные 1000$. При первых выплатах залог потихоньку возвращается обратно, хотя бы и пропорции 1-к-1 — на 100$ прибыли еще сверху 100$ залога обратно.


      1. UnrealQW
        27.03.2019 16:05

        Вроде бы так и есть. 100 долларов возвращаются при привышении продажами 1000 долларов.


      1. dollar
        27.03.2019 16:29

        В Стиме разработчик платит не только и не столько за публикацию, сколько за пользование всеми плюшками площадки, включая продвижение. Это форумы, руководства, моды, трансляции и т.д. — это практически социальная сеть. То есть, публикуясь на большой площадке типа Стима, вы покупаете всю его аудиторию, и 100$ — смехотворная цена за это. И если игра реально хороша, то выгодно всем, и последующие 30% отчислений того стоят. Во всяком случае, с нуля собирать аудиторию разработчику выйдет дороже, и насильно пользоваться Стимом никто не заставляет, так что в целом честно.

        Но всё это имеет мало отношения к нашей основной теме вопроса — мусорные игры. Проблема обозначена, и я комментировал именно её. А то, что это не справедливо по отношению к, извиняюсь, бедным разработчикам, это другая проблема. Но от мусорных игр страдают все (страдает репутация площадки, и как следствие — всех игр на ней). Так что, имхо, первая проблема важнее и цена оправдана. А кому от этого внезапно «сильно выгоднее», чем остальным — это второстепенная проблема.


    1. vortupin
      27.03.2019 16:18

      Кстати, я считаю, что идея неплоха, и это явно уменьшит количество «мусорных» и клонированных приложений. Честного разработчика, вложившего в приложение или игру свои время и деньги, лишние $100 не остановят, а вот для «упорных старателей, промывающих золотую жилу» из Индии, Китая или Вьетнама, это может стать серьезной проблемой.

      Единственно, хайп может подняться из-за суммы: $100 per app могут стать существенным ограничением для разработчиков из «бедных стран», но можно использовать гибкую систему оплаты, в зависимости от страны проживания.


      1. site6893
        27.03.2019 17:44
        +2

        но можно использовать гибкую систему оплаты, в зависимости от страны проживания.


        нельзя! в этом случае все «мусорщики» мгновенно начнут деплоить свои апликухи из самой дешевой страны.


    1. Neikist
      27.03.2019 18:27
      +2

      А про бесплатные приложения не нацеленные на получение дохода вы не забыли?


      1. vortupin
        27.03.2019 18:34
        +1

        В этом случае можно было-бы предусмотреть какую-то форму запроса экспертизы приложения, и возврата fee. Но это потребует затрат от Гугла, поэтому наверняка «не выстрелит».


        1. DaneSoul
          27.03.2019 21:17
          +2

          Достаточно просто сделать жесткий запрет любой монетизации (рекламы, покупок и т.д.) для бесплатно публикуемых приложений, а с остальных брать плату за выход каждого приложения.


          1. vortupin
            27.03.2019 21:48
            +1

            Да, но ведь это нужно как-то контролировать? Если «верить на слово», то все равно будут «класть» на agreement и прикручивать third party, даже под угрозой бана (который можно и обфускировать, чтобы избежать автоматического определения). Значит, нужны люди на full time, а это деньги.


  1. vyo
    27.03.2019 16:36

    Мне вот кажется, что корень проблемы находится в пользователях, которым такое интересно. Но это, увы, notabug и wontfix, ибо именно они приносят основной доход современной IT-гадостииндустрии (включая крупные сервисы вроде YouTube), и менять никому не нужно (совсем даже наоборот) и сложно.


    Тут пара исследователей нашла новый способ эксплуатировать идиотов, но застрадала моральными ограничениями (читай, нашли золотую жилу но оставили). FB, Google и прочие с этим как-то не заморачиваются, что нашли — то копают.


  1. qnok
    27.03.2019 19:30

    Хочу акцентировать внимание на том, что:


    1. Сначала все 1500 приложений были удалены, а только потом авторы бросили это дело.
    2. За такое и даже гораздо меньшее можно получить пожизненный бан от Гугла "по паспорту" со всеми связанными аккаунтами и сервисами Гугла.
    3. 1500 приложений и 50к долларов, размазанные на несколько лет, это капля в море. Я очень сомневаюсь, что они оказали значимое влияние хоть на какого-нибудь участника этого рынка.


    1. tyomitch
      27.03.2019 19:59
      +2

      За такое и даже гораздо меньшее можно получить пожизненный бан от Гугла «по паспорту» со всеми связанными аккаунтами и сервисами Гугла.

      Неужели у них в ToS есть пункт, запрещающий публикацию сгенерированных приложений?


      1. qnok
        27.03.2019 22:26

        Прямо такого запрещения у них нет, но тем не менее все эти приложения уже мертвы, то есть либо удалены, либо сильно зафильтрованы.
        К тому же по описаниям самого Гугла они специально расписали правило максимально размыто для «общего блага».


      1. dimaviolinist
        28.03.2019 15:05

        Неужели у них в ToS нет пункта, который позволяет им менять этот ToS в одностороннем порядке?