Мы с коллегами работаем в сфере, где возможности современных технологий используются для повышения эффективности подачи обучающего материала или сопровождения специалистов во время их работы. И в последнее время в процессе разработки, статьях, интервью, все чаще стал использоваться термин "иммерсивный дизайнер". Решил собрать некоторые мысли по помоду данной специализации.

Сам термин может достаточно широко трактоваться, но в работе с интерактивными технологиями и конкретно VR/AR под ним подразумевается специалист по созданию систем погружения и взаимодействия как в виртуальной, так и реальной среде, а также по выстраиванию связи между ними.

Благодаря развитию VR/AR технологий, системам распознавания жестов, мимики и голоса, задачи UX/UI дизайнеров вышли за пределы плоскости, ограниченной рамкой экрана и перешли в сферу пространственного взаимодействия и эффекта погружения в виртуальную реальность.  


Простой пример - вопрос размещения интерфейса системного меню в VR-симуляции. Где его можно расположить?

  • Оно может появиться просто в воздухе прямо перед глазами пользователя


  • Привязываться к виртуальному контроллеру, дублирующему реальный в руке пользователя


  • Размещаться на запястье виртуальной руки в виде умных часов 


  • Меню может проецировать в пространство виртуальный компаньон пользователя


  • Оно может относиться к конкретной точке в сцене - проецироваться на стену, голографический стол, дверь выхода из локации


  • Само меню может являться отдельной сценой при выходе из текущей, например, через ту самую дверь выхода


Конечно, итоговое решение во многом зависит от целей и задач самой симуляции, вопросов баланса скорости доступа к данным и эффекта погружения. Но суть в том, что, в отличие от других направлений, где дизайнер изначально работает в заданных рамках (элементарно заданных самой рамкой экрана), то спектр возможностей в иммерсивных средах становится очень широким и готового решения вообще может не быть, его требуется не выбрать из имеющегося списка подходов, а создать. Поэтому эта сфера так невероятно интересна.

Экспертиза

Несмотря на то, что определенные подходы в дизайне подобных систем были разработаны дизайнерами компьютерных игр (а также определенная экспертиза может быть полезна из сферы иммерсивного театра), с возникновением доступных для работы иммерсивных технологий, многие аспекты проектирования процесса взаимодействия потребовалось полностью переосмыслить. 

И тут можно выделить следующий набор знаний, позволяющий специалистам создавать комфортные системы присутствия и управления в виртуальном пространстве:

  • Знания в области технологических решений, представленных на рынке

  • Понимание особенностей восприятия виртуального пространства пользователем, того, как он взаимодействует с ним благодаря использующемуся оборудованию

  • Знания в области проектирования VR/AR-интерфейсов и умение разрабатывать системы взаимодействия под разные устройства (подходы к управлению интерактивным контентом в пространстве, системы перемещения пользователя, связь интерфейса пользователя и виртуальной среды и так далее)

  • Специфику нарративного дизайна в виртуальной реальности

  • Особенности сетевого взаимодействия в виртуальном пространстве, включающее также специфику визуализации аватаров

  • Отдельные знания в сфере создания 360-видео и аудио


Данные специалисты востребованы в тех сферах, где важным аспектом пользовательского опыта является эффект погружения в виртуальную среду или возможности по работе с цифровым слоем в реальности - игры, обучение, маркетинг и продажи, сопровождение рабочих процессов и так далее.

Сейчас в институтах и на различных образовательных платформах появляется все больше программ подготовки специалистов, работающих с иммерсивными технологиями. Но с позиции работодателя знания в этой области обычно являются еще одним плюсом, а не необходимостью. Во всяком случае, в данный момент.

Например, мы в Modum Lab, когда ищем дизайнера или программиста, в первую очередь обращаем внимание на опыт работы в классических сферах, например, опыт дизайнера в проектировании пользовательского опыта и на то, насколько человеку интересно изучать новые направления. И уже сами в дальнейшем передаем необходимую экспертизу.

Комментарии (0)