Цифровые интерфейсы выходят за пределы плоскости экрана, учитывают движение пользователя, направление взгляда и распознают речь. А пространство становится частью системы взаимодействия.
Мы с коллегами работаем в сфере, где современные технологии используются для повышения эффективности обучающего материала и сопровождения специалистов во время их работы. И в последнее время в процессе разработки, статьях, интервью, все чаще стал использоваться термин «иммерсивный дизайн», «иммерсивный дизайнер». Решил собрать некоторые мысли по поводу данной специализации.
Определение
Сам термин может достаточно широко трактоваться, но в работе с интерактивными технологиями и конкретно VR/AR под ним подразумевается создание систем погружения и взаимодействия как в виртуальной, так и реальной среде, а также по выстраиванию связи между ними.
Благодаря развитию VR/AR технологий, системам распознавания жестов, мимики и голоса, задачи UX/UI дизайнеров вышли за пределы плоскости, ограниченной рамкой экрана и перешли в сферу пространственного взаимодействия и эффекта погружения в виртуальную реальность.
Простой пример — вопрос размещения интерфейса системного меню в VR-симуляции. Где его можно расположить?
- Оно может появиться просто в воздухе прямо перед глазами пользователя
- Привязываться к виртуальному контроллеру, дублирующему реальный в руке пользователя
- Размещаться на запястье виртуальной руки в виде умных часов
- Меню может проецировать в пространство виртуальный компаньон пользователя
- Оно может относиться к конкретной точке в сцене — проецироваться на стену, голографический стол, дверь выхода из локации
- Само меню может являться отдельной сценой при выходе из текущей, например, через ту самую дверь выхода
Конечно, итоговое решение во многом зависит от целей и задач самой симуляции, вопросов баланса скорости доступа к данным и эффекта погружения. Но суть в том, что, в отличие от других направлений, где дизайнер изначально работает в заданных рамках (элементарно заданных самой рамкой экрана), то спектр возможностей в иммерсивных средах становится очень широким и готового решения вообще может не быть, его требуется не выбрать из имеющегося списка подходов, а создать. Поэтому эта сфера так невероятно интересна.
При этом вопросы выстраивания пользовательского опыта в виртуальной реальности на ограничены разработкой системы взамодействия внутри симуляции, а также касаются процесса погружения и выхода из нее.
Экспертиза
Несмотря на то, что определенные подходы в дизайне подобных систем были разработаны дизайнерами компьютерных игр (а также некоторая экспертиза может быть полезна из сферы иммерсивного театра), с возникновением доступных для работы современных технологий, многие аспекты проектирования процесса взаимодействия потребовалось полностью переосмыслить.
И тут можно выделить следующий набор знаний, позволяющий специалистам создавать комфортные системы присутствия и управления в виртуальном пространстве:
- Знания в области технологических решений, представленных на рынке
- Понимание особенностей восприятия виртуального пространства пользователем, того, как он взаимодействует с ним благодаря использующемуся оборудованию
- Знания в области проектирования VR/AR-интерфейсов и умение разрабатывать системы взаимодействия под разные устройства (подходы к управлению интерактивным контентом в пространстве, системы перемещения пользователя, связь интерфейса пользователя и виртуальной среды и так далее)
- Специфику нарративного дизайна в виртуальной реальности
- Особенности сетевого взаимодействия в виртуальном пространстве, включающее также специфику визуализации аватаров
- Отдельные знания в сфере создания 360-видео и аудио
Востребованность
Данные специалисты востребованы в тех областях, где важным аспектом пользовательского опыта является эффект погружения в виртуальную среду или возможности по работе с цифровым слоем в реальности — игры, обучение, маркетинг и продажи, сопровождение рабочих процессов и так далее.
Сейчас в институтах и на различных образовательных платформах появляется все больше программ подготовки специалистов, работающих с иммерсивными технологиями. Но с позиции работодателя знания в этой области обычно являются еще одним плюсом, а не необходимостью. Во всяком случае, в данный момент.
Например, мы в Modum Lab, когда ищем дизайнера или программиста, в первую очередь обращаем внимание на опыт работы в классических сферах, например, опыт дизайнера в UX и на то, насколько человеку интересно изучать новые направления. И уже сами в дальнейшем передаем необходимую экспертизу.
Но учитывая то, как развиваются современные технологии, кажется, что UI/UX дизайнерам все больше будет необходимо погружаться в работу с объемным пространством и получать знания, которые до этого относились больше к таким направлениям, как 3d-графика, игровой дизайн, левел-дизайн и работа с игровыми движками. Что, впрочем, уже и происходит.
Ссылки
Несколько примеров разнообразных задач, которые решают дизайнеры в процессе работы с системами виртуальной реальности:
-
Примеры аспектов, которые требуется учитывать при проектировании пространственного интерфейса, с которым пользователь взаимодействует за счет крупной моторики
- Разбор специфики взаимодействия с помощью VR-контроллеров на примере создания проекта Job Simulator:
- Отдельный вопрос процесса выхода из VR-симуляции
- История разработки интерфейса Spaces, пространства для общения в виртуальной реальности
- Неколько вариантов, как подобный функционал прототипируется
- Последовательное развитие Oculus Home — оболочки, в которой оказывается пользователь, надевший VR-очки:
azzas
Ох уж этот новояз. Иммерсивность видите ли придумали, нарратив.
Есть у меня ощущение что чем больше мыльный пузырь тем больше таких терминов.
Инклюзивность — в ту же кучу. И да, термины совершенно о разном, но все их эксплуатируют нещадно.
dtFc7 Автор
Иногда не уместить в известные всем термины разу несколько сущностей, например, тот же самый нарратив назвать как-то иначе. Так как в игровой разработке смысл выходит за границы привычного всем "повествования" и включает в себя всю полноту игрового опыта, ведь история в игре рассказывается не только через текст. И термину уже не так мало лет, он активно используется в работе. В чем тут пузырь я не очень пониманию.
Это же касается "иммерсивности". В VR/AR разработке термин используется уже лет 5 и включает целую группу аспектов, вроде эффекта погружения, ощущения присутствия в виртуальной среде, достоверности симуляции, качества обратной связи от интерфейса и т.д.