Представьте, что вы управляете кораблем и одновременно достраиваете его. Вот что-то подобное происходит и в геймдизайне. Чтобы реально прочувствовать этот темп, надо прыгнуть с парашютом, дошивая его на ходу. В геймдизайне никогда не запрягают лошадь впереди повозки. Здесь они несутся наперегонки, а мы смотрим, кто придет первым.
Первая часть статьи — по ссылке.
Прогрессия
8. Пошаговое продвижение
Не забывайте об ощущении срочности, о темпе, в котором происходят события, о необходимом уровне концентрации и частоте повторения событий. Распределите моменты высокой концентрации, акцентируйте время от времени ощущение срочности, меняйте всё и везде, где это возможно, чтобы достичь желаемого эффекта.
Пример дизайна уровня: создавайте локации, где игрок может наслаждаться открытыми пространствами, в противовес локациям, где у игрока возникает клаустрофобия.
Пример дизайна системы: создавайте затяжные мощные атаки, которые будут контрастировать с короткими и легкими.
Окружение
9. Расположение
Оцените масштабы пространства на экране и сравните их с реальным миром, осознайте пространственное соотношение между элементами и учитывайте последствия изменения этого пространства.
Пример дизайна уровня: расположите места дислокации противников таким образом, чтобы у игрока не возникало проблем с передвижением по локации.
Пример дизайна системы: допустим, игроку необходимо следовать за NPC для прохождения квеста. Если персонаж игрока отстал от NPC, тот останавливается, давая понять, что надо поторопиться.
Метод
10. Линейное проектирование или разбивка на части
Линейное проектирование предусматривает решение проблем по мере их поступления. У всех вариантов решений одинаковая общая ценность. При таком методе можно упустить из виду первоначальные цели, но с ним появляются креативные и спонтанные решения.
Разбивка на части предусматривает системное деление на категории и формирование логической иерархии всех решений. Этот метод может ограничить нововведения, но сохраняет ясность первоначальных целей проектирования.
Этот принцип вовсе не означает, что дизайнеры должны выбирать. Просто на разных стадиях разработки какой-то из этих методов работает лучше, чем другой. Так, например, на этапе пре-продакшена есть достаточно времени для планирования последовательности событий. Но если паблишеру срочно нужны изменения после пре-продакшена, то метод линейного проектирования справится с этой задачей лучше.
Пример дизайна уровня: типичная блокировка геометрии уровня на ранней стадии разработки против корректирования небольших участков того же уровня с целью реализации идеи, возникшей в процессе разработки.
Пример дизайна системы: определить все главные системы (бой, ИИ и т. д.) и постепенно заполнять деталями различные уровни или придумать пару уровней и создавать системы, основываясь на линейном прохождении игры.
Основа
Последние 3 принципа – это фундамент геймдизайна. Их я перечислю в порядке возрастания важности. Вряд ли они станут для кого-то откровением, но всё же.
11. Игрок
Какая роль отводится игроку? Как он взаимодействует со всем тем, что уже разработано? Игрок – это не просто кто-то, кто управляет джойстиком. Подумайте о том, что игрок привносит в процесс. Если у вас есть хорошая идея и вы можете ее правильно реализовать, но игроку она неинтересна, эту идею нужно менять или избавляться от нее вовсе.
Пример дизайна уровня: создайте нечто многообещающее, чтобы игрок был в ожидании необычного.
Пример дизайна системы: выстраивайте продвижение по игре таким образом, чтобы игрок чувствовал себя воодушевленным, полным сил и готовым ринуться в бой.
12. Общение
Правильно ли все члены команды понимают свою задачу? Правильное ли решение принимают разработчики? Даже если у вас возникла хорошая идея, она может провалиться просто из-за того, что у вас не получится должным образом передать мысль.
Пример дизайна уровня: используйте элементы окружения таким образом, чтобы они подсказывали игроку нужное направление движения.
Пример дизайна системы: используйте визуальные подсказки, чтобы игрок понимал, когда лучше ударить рукой, а когда – ногой, когда прыгнуть вперед, а когда – в сторону и т. д.
13. Привлекательность
Когда думаете об аудитории, спросите себя: «Будет ли это интересно другим?». Это относится (но не сводится) к игрокам, зрителям, вашим коллегам-разработчикам, издателю и его маркетинговой команде. Если идея «так себе», не нужно тащить ее мертвым грузом, пока она не станет лучше или появится что-то более удачное.
Пример дизайна уровня: просто бежать по улице неинтересно, а вот бежать по улице, скрываясь от правительственных тайных агентов, – уже другое дело.
Пример дизайна системы: махание кулаками может приносить удовольствие, но, если камеру трясет от ударов, это еще увлекательнее.
Заключение
Вот и всё. Эти принципы помогли мне сделать мои проекты лучше и научили рассматривать проблемы со всех сторон. Я твердо уверен, что они дадут вам преимущество перед другими. Так что берите их на вооружение – и вперед!