Привет! Меня зовут Денис Рычковский. Всю сознательную жизнь я люблю две вещи: арт и игры. С 2015 года я работаю в геймдев-индустрии, а последние 3,5 года — на позициях лида и арт-директора.
Сегодня я хочу поделиться накопившимся опытом и поговорить о самых разных аспектах организации арт-отделов: про особенности и отличие команд в зависимости от их численности, о планировании и коммуникациях, арт-пайплайнах, менеджменте, хантинге и развитии сотрудников — эдакий глоссарий и практические советы, о чем стоит знать каждому арт-лиду.
Итак, начнем.
От малого к большому
А начнем мы по изложенному порядку — с численности арт-команд и какие существуют особенности в зависимости от нее. По этому критерию я выделяю до четырех вариантов отделов:
От 1 до 3 человек: «самоорганизующийся». В таких командах, как правило, все участники являются «дженералистами», причем иногда у них хватает компетенций выходить за рамки арта и, например, погружаться в тех. арт — из таких спецов обычно и вырастают тех. артисты или VFX-артисты. В таких командах может и не быть выраженного лидера: здесь все мыслят, как единое целое, и, как следствие, решения принимаются очень оперативно. Такой тип команд присущ стартапам, причем состоять они могут как из новичков, так и из «прожженных» спецов, которые устали от больших компаний. Особенно хорошо они справляются с быстрым прототипированием идей.
От 4 до 10 человек: «точечный». Здесь уже появляется руководящая роль — арт-директор или менеджер. Позиции самих артистов становятся более явными: например, 2D-артисты сосредоточены только на 2D-графике, но при этом могут заниматься мультитасками внутри 2D — например, одновременно персонажкой и окружением, но с большим уклоном в то или другое. Появляются выделенные тех. артисты, UI/UX специалисты, VFX-артисты и прочие.
От 10 до 40 человек: «дополненный». Здесь мультитаскинг уже практически отсутствует и может оставаться разве что как артефакт от роста студии. На примере все тех же 2D-артистов, каждый теперь работает над своим направлением: персонажники — над персонажами, маркетинговые дизайнеры — над промо-материалами и артом для социальных сетей. Даже концепт-артисты могут делиться на специалистов по персонажам, по животным и монстрам, по технике и т. д. На помощь арт-директору приходят лиды отделов 2D, 3D, тех. арта и других, а в некоторых случаях появляется и арт-менеджер, помогающий вести отдельные направления — например, он может взять на себя работу с аутсорсом или планирование производства арта.
От 40 человек и более: «мега-отдел». Ко всему прочему, сюда добавляется арт-продюсер, управляющий несколькими большими отделами, во главе которых стоят арт-директора.
Хантинг — дело тонкое
С типичными составами арт-отделов разобрались — теперь поговорим о том, как их набирать. Что поможет вам как арт-директору выбрать нужных людей под проект и какие скиллы нужно развивать у себя, чтобы подобрать хорошую команду?
Я выделяю для себя пять основных аспектов:
Понимание мотивации человека: могу ли я быстро и правильно уловить, что драйвит человека больше всего и как он впишется в команду.
Сильный арт-вижн: понимание отличий стилей и умение определить, работает ли специалист в нужном нам стиле, или в нескольких стилях, или у него есть предрасположенность к какому-то стилю, но ее еще нужно раскрыть.
Базовые знания аспектов работы каждого сотрудника в отделе: это поможет ставить более четкие задачи и лучше понимать сроки их выполнения. Вам как арт-директору нужно иметь представление, с чем и как работает тех. артист, как устроен движок, на котором вы делаете проект, как происходит риггинг и 2D/3D-анимация, из каких этапов состоят пайплайны производства различных ассетов и не только.
Умение определить предрасположенность каждого сотрудника в отделе: например, если ваш 3D-артист не против попробовать себя в концепт-арте или наоборот. Этот навык поможет не «закисать» команде и не загружать сотрудников одними и теми же тасками, препятствуя их профессиональному росту.
Обучаемость сотрудников: вы должны уметь быстро определить, насколько сотрудник обучаем и будет ли он расти вместе с отделом и компанией. В некоторых случаях может иметь смысл взять «мидла», который быстро дорастет до «сениора». Или, напротив, низкая обучаемость не всегда будет каким-то жестким фактором, при котором не стоит брать человека: он может прийти с уже оформленными скиллами под конкретные задачи и просто делать качественно то, что уже умеет.
Чем упростить себе работу
Следующий аспект, о котором хотелось бы поговорить, — это инструментарий. Но не пайплайновый инструментарий каждого художника, а с точки зрения менеджмента. Рекомендуемые ниже инструменты подойдут для арт-отделов любого размера.
Итак, что стоит иметь для успешного взаимодействия с командой и организации рабочих процессов:
Рабочий чат (Slack, Rocket, Discord, MyTeam и др.). Тут все просто: за последние пару лет индустрия стала очень лояльна к удаленке, и мессенджеры повсеместно используются для быстрого рабочего взаимодействия. Конечно, тут стоит выбирать, что будет удобнее именно вам, а возможность стабильно созваниваться в том числе и по видео будет только плюсом.
Таск-трекер (Asana, Jira, Trello, Bitrix и др.). Они позволяют непосредственно ставить задачи и производить тактическое планирование, к которому мы еще вернемся подробнее чуть позже.
Общее пространство для хранения и обмена ресурсами (общие папки, Google Disk, Dropbox, TortoiseSVN + Subversion). Оно поможет всегда иметь под рукой актуальные версии ассетов, но требует понимания от команды важности этих ресурсов и их обновления по готовности арт-ассета, иначе мы получим обратную ситуацию.
Общее креативное пространство (Figma, Miro и др.). Очень удобные штуки, которые позволяют «эмулировать» присутствие в переговорке. С их помощью можно не только фиксировать информацию, но и побрейнстормить, и порисовать в реальном времени на «досках» всей командой.
Общее пространство для документооборота (Confluence, Notion, Google, Bitrix и др.). Особенно пригодится средним и большим отделам. Описание основных гайдлайнов производства ассетов, визуала, особенностей инструментария позволит сильно сократить сроки для включения в работу нового человека. Конечно, обычный голосовой и менторский онбординг это не исключает, но подобные грамотно составленные «шпаргалки» облегчат жизнь всем сторонам.
Планирование и коммуникация
Все мы в арт-отделе любим рисовать, но не очень любим планировать — а планировать, тем не менее, надо. Стратегическое планирование позволяет рассчитать более долгосрочную нагрузку на отдел и спрогнозировать расширение команды, а также подключение аутсорса.
Я выделяю четыре типа планирования, которые полезно применять в своих процессах:
«Спринтовое» (неделя, обязательное): планирование на неделю помогает быстро реагировать на сложности и проблемы, возникающие по ходу работы в рамках майлстоуна. Спринтовать стоит всегда — кроме, разве что, R’n’D, где от вас требуются супер-быстрые решения, а устаревание задач и движение бэклога может происходить даже не днями, а часами и минутами.
По «майлстоунам» (месяц): классическое планирование на месяц желательно иметь для того, чтобы понимать нагрузку на отдел и видеть адекватную картину производства ассетов.
По «вехам» (2-3 месяца): позволяет прогнозировать нагрузку на отдел и планировать подключение аутсорса заранее (поиск, подписание соглашений и пр.).
«Лонг-роадмап» (от 6 месяцев): позволяет распределять отпуска и видеть примерное направление работы отдела и развитие проекта в целом.
Важный аспект, который хочется здесь упомянуть: разработка игры — это гибкий процесс с большим количеством факторов. Составляя план производства арт-ассетов, приходится учитывать множество нюансов, но при этом нужно понимать, что абсолютно все учесть невозможно. Поэтому планирование должно быть в первую очередь гибким — как, впрочем, и сам отдел, и арт-директор.
Что же касается коммуникации, здесь все сильно зависит от размера команды, но общие рекомендации от меня следующие:
Каждое утро — короткие синк-созвоны до 10-20 минут, которые позволяют команде оперативно реагировать на возникающие проблемы и не растягивать решения на недели.
Раз в неделю — вечерний синк-созвон по итогам спринта (как правило, в пятницу), не более 60 минут. Нужен для того, чтобы оценить проделанную работу, составить план на следующий спринт, а также скорректировать план на майлстоун, если того требует ситуация.
Остальные созвоны ситуативны: например, кому-то нужны отчеты по итогам месяца, но я их сюда включать не стал.
Также не стоит превращать созвоны в поглотитель рабочего времени, ведь в первую очередь перед вами стоит цель сделать ассеты и игру, а не поболтать (хотя неформальное общение с коллегами — это тоже хорошо, но не в ущерб задачам). Даже если созвон затягивается, постарайтесь отпустить непричастных к решению вопроса коллег, а после — проанализировать, в чем была причина, чтобы не допускать подобного в следующий раз.
Арт-пайплайны
Ну а теперь от вопросов менеджмента перейдем к пайплайнам — и начнем с 2D/3D процессов. Сразу замечу, что сами по себе упрощенные схемы пайплайнов ниже — довольно стандартные для индустрии и имеют различия исходя из поставленных на проекте задач.
Впрочем, о каких бы процессах мы ни говорили — 2D, 3D, UI, VFX, — вначале всегда идут рефы. Работы по любому проекту начинайте именно с них, ведь арт-отдел — в первую очередь про это. Они сокращают время поиска образов и помогают получить более крутой результат на выходе.
В арт-пайплайнах VFX/UI все то же самое: собираем рефы, делаем черновой и чистовой варианты, загружаем в движок.
Но тут есть пара моментов:
UX-специалисты сейчас довольно редки, и либо этап UX пропускается и происходит работа сразу с черновым UI, либо им занимаются геймдизайнеры. Пусть лучше им занимаются ГД, ведь предварительная работа с UX существенно снизит время разработки UI в целом.
Касательно скетчей VFX — все зависит от вашего специалиста. Не все из них готовы заниматься скетчами: кому-то быстрее сделать сразу черновой VFX.
Наконец, арт-пайплайн разработки уровней. Он сопряжен с множеством нюансов, и со временем я смог выработать, на мой взгляд, наиболее оптимальный вариант.
Процессы я условно разделяю на три этапа: whitemesh, арт-блокаут и арт-полишинг:
Сначала мы получаем геймдизайн-документ, собираем рефы, делаем скетчи и концепты, а затем блокаут на кубах.
Результат проверяют ГД, и правки прототипа происходят до тех пор, пока он не пройдет проверку.
Затем в ход идут наработки по моделям, анимациям, VFX — всему, что у вас имеется в черновом варианте. Они встают поверх одобренного блокаута, после чего наступает следующий этап проверки геймдизайнерами результата.
Когда все готово, подгружаются уже чистовые варианты, которые снова проходят проверку ГД. Только после этого можно передавать все в прод.
Весьма простой пайплайн, но из-за того, что не все его придерживаются, может возникать множество проблем. Так, если в гипер-казуальных играх еще можно обойтись без работы с кубами и черновиками, то в более «взрослых» проектах уже не получится.
Довольно часто меня спрашивают: «Хорошо, а где можно «срезать углы» в производстве арта?»
Мой ответ: везде. Все зависит от команды, которую вы нанимаете.
Например, можно не нанимать простого 2D концепт-артиста, а поискать и схантить человека, который также знает 3D и сможет выдать вместе с концептом минимальную объемную болванку для 3D-артиста, что в последующем упростит производство модели и снизит количество итераций.
Многое зависит и от вашего инструментария: здесь могут помочь такие решения, как Cascadeur или Marvelous Designer, которые позволяют ускорить разработку. Наработка стандартных наборов моделей и текстур для переиспользования тоже вам в помощь. И, конечно же, ИИ.
В заключение скажу, что здесь я постарался в сжатом виде передать некоторые советы из своего опыта, но многое зависит от вашего личного набора скиллов как руководителя, психолога, художника. Важно помнить, что не только вы, но и весь отдел должен стараться проявлять гибкость в работе, общении, планировании для обеспечения комфорта собственного и всей студии в целом.Благодарю за внимание и желаю удачи с вашими проектами. А в комментариях давайте обсудим, как все устроено у вас в отделах — так же, иначе, почему.
И совсем напоследок:
Мой ArtStation;
29 марта MY.GAMES проведет TBD Pro Art — онлайн-митап для художников, арт-лидов и продюсеров, а также всех, кому интересен арт.
Своим опытом поделятся спецы из BIT.Games, IT Territory, Art Heroes и The Breach Studios. Бонусом для участников — рассказ о том, как готовить портфолио к ревью. Участие бесплатное, программа и регистрация по ссылке.