Intel всегда мечтала покорить графический рынок. Выпускать передовые ускорители, встать во главе бурно растущего рынка графических технологий, было идеей-фикс полупроводникового гиганта еще с начала 80-х годов. Впервые Intel пыталась заявить о себе с лицензированием графического контроллера NEC 7220, ставшем Intel 82720. В 1983 году этот чип лег в основу графического ускорителя, который первым на рынке поддерживал 256-цветовую гамму. В те годы рынок графических продуктов только формировался, поэтому решение от Intel не снискало популярности.

В 1988 году Intel представила 82786 – первый графический сопроцессор, «рассчитанный на работу с любым процессором», но выпущенный с первую очередь для 16-битного 80186 и 80286 и 32-битным 80386 самой Intel. Рынок уже был готов к покорению, но чип оказался безынтересным – на рынке правили популярные решения вроде IBM VGA, хорошо себя показывали чипы Texas Instruments и ряд других решений. Низкий спрос убедил Intel отказаться от графических чудес.

Но ненадолго, ведь в середине 90-х Intel увидела прекрасную возможность осуществить давнюю мечту и громко заявить о себе на графическом рынке. За что и поплатилась. Давайте окунёмся в историю тех лет и посмотрим на то, что за графическое решение получилось у Intel в 90-е, и почему вся её история – это показательный пример некомпетентности и незнания рынка.

У Intel не получалось, но выручила оборонка

Графические технологии никогда не стояли на месте. К началу 90-х бурное развитие персональных компьютеров и появление новых поколений домашних консолей всё больше ускоряло движение в будущее. В Intel понимали - грядет 3D-революция, и как только это произойдет, на рынок хлынут миллиарды долларов. Времени на создание продукта – минимум, и нужно было торопиться.

Intel помогло событие, которое, на первый взгляд, не имеет никакого отношения к полупроводниковому рынку.

В 1995 году произошло слияние двух оборонных предприятий американского сектора – Martin Marietta и Lockheed Corporation. В результате слияния новая компания Lockheed Martin решила выйти на рынок потребительской графики, применив богатейший опыт графических разработок в сфере военных симуляторов пилотирования. Для этого был создан технологический стартап Real3D, где начали работу над графическими чипами. Старт был невероятно успешным – первый чип компании R3D/100 лег в основу аркадных автоматов Sega Model 2 и Model 3.

Из-за большой популярности было произведено больше 200 тысяч таких машин, и Real3D всего за 2 года заработала для Lockheed Martin серьезные деньги и репутацию надежного разработчика графических решений.

В то же время компания Intel пыталась найти способ сократить время на разработку перспективного чипа. Была куплена компания Chips And Technologies, которая еще с 80-х занималась разработкой клонов процессоров Intel и решений интегрированной графики.

Сумма сделки составила $420 млн, однако быстрых совместных результатов добиться не удалось. Заметив успехи Real3D, Intel предложила сотрудничество Lockheed Martin и выкупила 20% акций стартапа в обмен на разработку перспективного графического чипа для массового рынка. Всё складывалось очень неплохо.

Спорные инновации и непонимание мелочей

12 февраля 1998 года Intel представила i740 – плод сотрудничества с Real3D, способный заинтересовать самую массовую аудиторию.

Ставка на инновации была подчеркнута особым образом – видеокарта использовала интерфейс шины AGP 2х (тогда как большинство видеокарт всё еще были на PCI), причем в довольно необычном формате – вместо использования локального буфера памяти для хранения текстур использовалась системная память компьютера, откуда файлы загружались в локальную память по мере необходимости. По умолчанию память на борту использовалась только для хранения кадрового буфера, что должно было нивелировать недостатки потенциально небольшого (от 2 до 8 Мб) объема памяти. Всё вышло с точностью до наоборот – системная память была значительно медленнее бортовой, поэтому в некоторых играх загрузка текстур происходила с задержкой и вызывала падение частоты кадров.

Технические характеристики i740 не вызывали опасений. С учетом доступной цены от 119 до 149 долларов, видеокарта предлагала от 2 до 8 Мб памяти, чего было вполне достаточно на момент премьеры модели. Технологии попиксельной интерполяции позволяли чипу i740 обеспечивать более высокое качество графики (на фоне конкурентов), а благодаря отдельному видеочипу была реализована полная поддержка видеозвонков и конференций, что удовлетворяло нужды офисного сектора. Список ключевых технологий также не отставал от рынка – Z-буферизация, мип-маппинг, 16-битный цвет, альфа-блендинг и отрисовка тумана, поддержка сглаживания (антиалиазинг) и другие ключевые особенности присутствовали в i740. Экспертиза Real3D явно была очень кстати – и Intel предвкушала большой успех.

Во многом ожидания строились еще и на том, что премьера видеокарты прошла с большой помпой – обширные связи на рынке ОЕМ-производителей обеспечили Intel множество предварительных контрактов с вендорами-поставщиками.  На Computex 1998 года дебют Intel получил серьезную поддержку – о готовности выпускать видеокарты i740 заявили 45 компаний (!), представившие 59 различных моделей. Еще были свежи воспоминания о том, как 3DFx покорила рынок буквально из ниоткуда, поэтому появление еще одного серьезного игрока восприняли с большим энтузиазмом. Пошатнуть позиции бывалой ATI и еще зеленой nVidia выглядело не таким уж преувеличением на первый взгляд. Но реальность оказалась не слишком похожа на ожидания.

Что происходит, если не знать рынок. Провалы Intel

Intel выбрали самое неудачное время для выпуска видеокарты. Ожесточенная конкуренция между ATI, NVidia и 3DFx набирала обороты на фоне гремящей 3D-революции, и даже бюджетные производители старались превзойти друг друга, поднимая планку производительности безумными темпами. Подобного на рынке графики не было уже никогда – но в те годы это было не так очевидно, особенно для Intel. Именно в такой, наэлектризованной до предела атмосфере бурлящего рынка в свет вышла i740.

Многие производители, засветившиеся на Computex 1998, по факту не стали ввязываться в авантюру Intel – действительно массовыми стали только 3 модели, производства самой Intel, Starfighter от Real3D и Diamond Stealth II G460 (от Diamond Multimedia). Другие модели вышли ограниченным тиражом, и не дошли даже до рук обзорщиков – в основном среди прочих значились модели от ASUS, Aristo и еще несколько других.

Уже на релизе стало очевидно, что позиционирование i740 вышло странным – с одной стороны видеокарта была с претензией на оптимальное офисное решение, с другой – пыталась заявлять о себе в плане игровой производительности. Последнее было отчасти справедливо – высокий уровень «сырой» производительности позволял сравнить новинку с Riva 128, и в самых интересных играх 1998 года i740 показывала паритет с конкурентом Nvidia в разрешении 640х480 (а иногда и 800х600!). Немного уступала i740 только в Quake II, но в обзорах этот недочет старались прикрыть похвалой в адрес качества изображения (которое было почти как у Voodoo2!).

К сожалению, хвалить видеокарты в играх можно было далеко не всегда – многое зависело от того, какую игру запускали и на каких технологиях она работала. Например в Incoming рендеринг проходил неплохо, а в Quake II всё зависело от AIB-вендора карты – графический драйвер с поддержкой OpenGL Intel не поставляла, и от кривизны рук вендора зависело буквально всё. Результаты варьировались от «очень хорошо» до «с пивом потянет».

При этом Intel, судя по всему, не совсем понимала темпы развития графического рынка. Если в 1997 году буфер в 8 Мб памяти был обычным делом, может даже «с запасом», то уже в 1998 на него смотрели с некоторой тревогой. Пока i740 расходилась по магазинам и старалась заявить о себе, nVidia выпустила свою Riva TNT с 16 Мб памяти на борту, ATI выдала целый набор вариаций ATI Rage 128 (где были модели с 32 Мб памяти!), и даже производители второго эшелона вроде S3 не отставали, используя минимальные бюджеты на всю катушку. S3 Savage3D, например, при тех же 8 Мб видеопамяти и подгрузке текстур по AGP-шине имела уже более высокую среднюю производительность в играх, не уступая i740 в 2D-качестве.

При этом стоила она тех же денег – 150 долларов в среднем. S3 была хорошо известна экономным геймерам, и те, кому не хватало денег на Voodoo2, с радостью выбирали такой вариант.

Офисный и бизнес-сектор были еще конкурентнее игровых верхов. Здесь ценили каждый доллар, и решения вроде SiS 6326 пользовались огромным спросом благодаря хорошему качеству картинки в 2D.

Играть на ней было сложно, но это и не требовалось – по цене в $79 такие видеокарты разлетались, как горячие пирожки. А если поиграть все-таки хотелось, уже за $100 можно было купить Matrox Productiva G100.

В итоге Intel оказалась в неловком положении – стремительно устаревающий продукт, уступая в гонке вооружений, уже к концу 1998 года оказался никому не нужен даже по баснословным скидкам. Выходили всё новые и новые устройства, даже на цокольном этаже графики (где грызлись S3, SiS и Matrox) неказистому новичку просто не находилось места. Intel пыталась снижать цены и предлагать выгодные комплекты с платформой на Pentium II, но в итоге ей не осталось ничего, кроме как уходить на дикий азиатский рынок, где можно было с гарантией сбывать чипы по бросовой цене. Но даже тут Intel смогла проколоться.

Судебный иск, попытки развития и печальные итоги

В июне 1998 года Федеральная торговая комиссия США выдвинула иск против компании Intel, обвинив гиганта в манипуляции рынком и использовании своей ключевой роли для заключения заведомо невыгодных соглашений. В иске участвовало три больших компании – Digital Equipment Corporation, Integraph Corporation и Compaq Computer Corporation.

Суть иска состояла в том, что компании, которые занимались продажей и сборкой систем, по навязанным условиям не могли работать с другими производителями (например, AMD), и были вынуждены отклонять встречные предложения от конкурентов Intel под угрозой отзыва лицензий и проблем с патентами. Но особенно интересным во всем этом процессе выглядит обвинение в манипуляциях – а именно демпинг цен, которым Intel прикрывала свои операции в Азии. i740 продавалась на рынках Тайваня по бросовой цене от $8 долларов, тогда как в документах стоимость партии была обозначена в $28 за штуку – что и вызвало недоумение надзорных органов. Впрочем, для Intel всё закончилось без лишнего драматизма, но это интересный факт в печальной истории i740.

Без попытки продлить жизнь продукту, само собой, не обошлось. В апреле 1999 года, когда провал i740 был очевиден, а судебные разбирательства остались позади, Intel презентовала чип i752 под кодовым названием Portola – дальнейшее развитие i740, которое теперь научили обрабатывать две текстуры за проход и несколько подняли рабочие частоты.

Но было слишком поздно – продукт просто не имел места на рынке 1999 года, и в Intel это понимали. К тому же всего через несколько месяцев все ведущие производители графических решений (3Dfx, NVidia и ATI) подали иски против Real3D за нарушение технологических патентов, из-за чего стартап фактически прекратил своё существование. Lockheed Martin ликвидировала подразделение, продала интеллектуальную собственность Intel, а большая часть команды разработчиков устроились в ATI, которая как раз открыла офис в Орландо.

Сам чип пожил еще какое-то время в виде интегрированной графики. I810 был вариантом видеочипа как платы расширения на AGP-шине с пропускной способностью 800 Мб/сек (что выглядело неплохо), но после выхода более скоростной AGP 4х её возможности быстро померкли. Пребывающий в статусе прототипа i752 тоже успел превратиться во «встройку» - в виде i815 Solano, работавшего на более быстрой шине AGP с частотой 133 МГц. Плата располагала 4 Мб видеопамяти и поддерживала разрешение 3D-приложений до 1600х1200 при 16-битном цвете. Играть во что-то, само собой, в таком разрешении было невозможно. Зато какие красивые цифры!

В итоге, будучи лишь немногим быстрее i740, i752 не вышел в массовое производство – никто из производителей просто не проявил интереса к новинке от Intel, потому что эпоха производительности на уровне Riva 128 (в 1999 году пережившей уже 2 преемника – Riva TNT и Riva TNT2) давно прошла. Вопреки тому, что серийного выпуска i752 так и не случилось, амбиции у гиганта были серьезные до самого конца. В планах на осень 1999 года был выход i754 – чипа нового поколения на шине AGP 4х, нацеленного на рынок high-end графики, но он не дожил даже до стадии инженерника, и был отменен сразу после начала ликвидации Real3D в октябре 1999 года. В итоге Intel оставалось лишь распродать излишки и попытаться забыть о своем позоре.

Ясно одно – вся история i740 – это история образцового провала, когда продукт был неверно подан, выпущен в самое неудачное время и по итогу оказался никому не нужен. И все эти ошибки осознанно допустила компания с оборотом больше $20 млрд. Казалось бы – в руках Intel была возможность предложить очень интересное офисное решение по цене в условные $49 (а производство чипов не стоило почти ничего), всколыхнув весь рынок бюджетной графики, но в компании решили поразить всех… с предсказуемым результатом. И, глядя на историю недавнего Intel ARC, невольно проводишь много параллелей. Но это уже тема для другой статьи.

Комментарии (87)


  1. patyupin
    00.00.0000 00:00
    +7

    Отлично. Жду ещё интересных историй по олд 3д.


  1. ereinion
    00.00.0000 00:00
    +26

    Хотелось бы несколько дополнить)

    1) Зря не показали фото топовых версий i740 - там и 16 Мбайт памяти, причем 8 из них именно для текстур! Но большинство реализаций этого не имело... (https://vgamuseum.ru/gpu/intel/real3d-starfighter-pci-intel-i740/)

    2) встройка для i810 (не равно i752!) - не так и плоха, просто как всегда большинство производителей экономили. У меня есть материнка Asus CUWE на 810E-DC133 - это версия чипсета, поддерживающего шину 133 МГц и с выделенной внешней видеопамятью (4 Мбайт) - в ней располагался Z-буфер, требующий наибольшей скорости работы памяти, а 7 Мбайт системной памяти по прежнему выделялось для видеобуфера и текстур. Итог - на хороших материнках удавалось догонять TNT! А это честный середнячок 1999 и даже начала 2000 года! TNT2 была еще не всем по карману.

    Еще важный момент - не была встройка ограничена скоростью работы AGP 2x - она работала на больших скоростях за счет тесной интеграции в северном мосте, в том числе имела прямой доступ к ОЗУ (как вы правильно указали - 800 Мбайт/с, огромная скорость в те времена). Вот только благодаря всем этим хитростям, на создание корректно работающего драйвера для Linux ушла просто уйма времени.

    3) i815 получил уже по новое видеоядро (не равно i754, но близко) - весьма похожее на предыдущее, но в значительной мере лишенное столь тесной интеграции с другими функциональными блоками чипсета. Это позволило получить полноценный AGP с возможностью подключения внешней видеокарты, но ограничило скорость работы шины до положенных AGP 4x 266 Мбайт/с.

    4) если считать показатели продукта i740 в отрыве от деривативов - это действительно не самая удачная карта, но дальнейшее развитие встроенных в чипсет решений сделало Intel королем интегрированной графики и погубило дискретные неигровые и неспецилизированные решения. И, конечно, принесло Intel кучу денег)))


    1. Exchan-ge
      00.00.0000 00:00

      встройка для i810 (не равно i752!) — не так и плоха


      У меня в памяти об i810/815 в целом остались самые плохие воспоминания.
      (подробности уже не помню, но осадочек таки остался )
      И видео, действительно, там было не самым худшим, на фоне прочего :)

      TNT2 была еще не всем по карману.


      Насколько я помню, у TNT были серьезные проблемы с 2Д.
      Я ее покупать не стал, но видел у других — и завидовать им не стал :)

      и погубило дискретные неигровые и неспецилизированные решения


      Что-то я такого не помню :)
      Дискретку в бизнес и бюджетных компьютерах погубило появление встроенных в процессор видеоядер.
      А видео, встроенное в материнку — практически всегда отличалось глючностью и тормознутостью, особенно на популярных тогда «TomatoBord» и прочей лютой китайщине.


      1. K0styan
        00.00.0000 00:00
        +7

        В конце 90-х - да, так и было. Но к середине нулевых Intel Extereme Graphics в 855 чипсете и GMA в 915 и более новых уже действительно позволяли не тратиться на отдельную карточку для офисных машин.


      1. ereinion
        00.00.0000 00:00

        У большинства плохие воспоминания и остались - потому что хорошая мать с видеопамятью стоила сравнимо со связкой из китайской матери на VIA/SIS+ATi Rage/Riva TNT. Платы с видеопамятью в итоге чаще встречались в брендовых компах и редко оказывались у домашних юзеров. Кстати, у 810 с 2Д такое себе - 1280х1024 максимальное разрешение, а уже начинали распространяться 17" мониторы с 1600х1200.

        Насчет начальных дискреток и встроенного в процессор видео - не погубили, а добили. На iEG2 было вполне норм играть в не самые свежие игры с нормальными настройками графики - тот же NFS5 шел отлично на 865 встройке с P4-2.0.


      1. markowww
        00.00.0000 00:00
        +1

        i810, насколько я помню, первый чипсет по новой архитектуре. При всей новизне (AGP 4x, UltraDMA/66, интегрированные видео и звук) это был шаг назад по производительности в сравнении с i440 серией. Может быть, именно по этому у многих плохие воспоминания об этой серии


        1. PuerteMuerte
          00.00.0000 00:00
          +1

          При всей новизне (AGP 4x, UltraDMA/66, интегрированные видео и звук)

          i810? У него не было новизны. Это было изначально бюджетный low-end с возможностью «чуть-чуть поиграть». У него не было слота AGP, было интегрированное видео с UMA-архитектурой, был интегрированный простенький звуковой кодек, и собственно на этом всё.


          1. markowww
            00.00.0000 00:00

            Да, вы правы, у 810 не было AGP. Забылось многое уже за давностью лет :)


      1. ksaa79
        00.00.0000 00:00

        У меня в памяти об i810/815 в целом остались самые плохие воспоминания. (подробности уже не помню, но осадочек таки остался ) И видео, действительно, там было не самым худшим, на фоне прочего :)

        Аналогично. Оба чипсета - тем, что это были первые платы без ISA, когда оно достаточно активно использовалось в применениях, чуть отличающихся от офисного, и ограничением объема памяти в 512 мегов. Встройку оценить "на себе" поводов не было, но помнится, что по качеству картинки в 2D это был просто прорыв на фоне дешевых плат на VIA и SIS


    1. vadimr
      00.00.0000 00:00
      +2

      Ну линукс в то время был экзотикой, и на рынок не влиял.


  1. Exchan-ge
    00.00.0000 00:00
    +9

    вся история i740 – это история образцового провала, когда продукт был неверно подан, выпущен в самое неудачное время и по итогу оказался никому не нужен.


    Не так уж все было плохо, как описано.
    Весной 1998 года у меня уже была та самая карточка, что показана на фото в статье (и к ней в комплекте шла игра Star Wars: Rogue Squadron, этот диск все еще где-то лежит в закромах :)

    Все было норм, но подвело качество изготовления — вот этот самый красивый золотистый радиатор довольно быстро отвалился сам по себе (и тоже где-то до сих пор лежит в закромах :)
    Вместо него был наклеен другой, купленный на радиорынке.

    После чего карта ушла на корпоративные компьютеры где и сгинула при очередном списании техники.
    Проработав лет 10-15.

    А вместо этой семь-сорок я тогда (в декабре 1998) поставил Matrox Productiva G100 AGP, которая реально была лучше и в 2Д и в 3Д

    Прим — и да, реально черной страницей в истории графики был уход 3DFx.
    (помним до сих пор, скорбим...)


  1. Exchan-ge
    00.00.0000 00:00
    +14

    В иске участвовало три больших компании – Digital Equipment Corporation, Integraph Corporation и Compaq Computer Corporation.


    Забавно, что всех трех уже нет, а Интел — живее всех живых :)


    1. CyaN
      00.00.0000 00:00

      Intergraph вполне даже живет, правда, в составе Hexagon, но со своей линейкой продуктов. В отличие от DEC и Compaq.


  1. aspire1gig
    00.00.0000 00:00
    +8

    "А если поиграть все-таки хотелось, уже за $100 можно было купить Matrox Productiva G100."

    Поржал. Полное отсутствие OpenGL и ужасное качество картинки в Direct3D не позволяли нормально играть на G100. Почему так стоек этот миф что G100 - игровая карта? Даже сама Matrox не позиционировала ее так. Первая игровая от матрасов, это G200, вышедшая почти одновременно с G100. Вот на ней действительно можно было поиграть, хотя до уровня Voodoo 2 и TNT она не дотягивалась.


    1. Exchan-ge
      00.00.0000 00:00
      +1

      Даже сама Matrox не позиционировала ее так


      Matrox, скорее, позиционировала обратное — «хотите шикарное 2Д? Получите!»

      Вот на ней действительно можно было поиграть


      Даже на Matrox Millennium G450 DualHead AGP играть можно было во что-то простенькое (в смысле 3Д графики).
      Кстати, это легко проверить, так моя Millennium G450 жива — и даже есть куда ее поставить :)


      1. PuerteMuerte
        00.00.0000 00:00

        Даже на Matrox Millennium G450 DualHead AGP играть можно было во что-то простенькое

        G200 и G450 в этом плане нельзя сравнивать. Хотя вторая и намного быстрее первой, но первая вышла тогда, когда её 3Д-производительность была на уровне крепкого середнячка, к тому же с некоторыми уникальными фишками, а вторая вышла тогда, когда по 3Д она попадала в унылый low-end.


        1. Exchan-ge
          00.00.0000 00:00

          первая вышла тогда, когда её 3Д-производительность была на уровне крепкого середнячка


          На тот момент был пик популярности комплектов «хорошая 2Д карточка+ хороший 3Д ускоритель»

          G200 была бы компромиссным решением, что устраивало далеко не всех.

          Поэтому я тогда сидел с комплектом Matrox Productiva G100 AGP+ 3dfx Voodoo 2 и поменял его только в 2000 году на 3dfx Voodoo 3 AGP (кстати, даже у 3 вуду 2Д графика была не очень)

          А продукция нвидиа, несмотря на весь хайп вокруг нее — на тот момент плохо подходила для работы, так как сильно «мылила» в 2Д.
          Играть было можно, работать с текстом и таблицами — нет.

          Первой моей нормальной и в 2Д и в 3Д карточкой с чипом этой фирмы стала Gainward GeForce2 Ti/500 XP AGP (была куплена 29.07.2002)

          (ну, и дальше пошло-поехало :)


          1. PuerteMuerte
            00.00.0000 00:00

            На тот момент был пик популярности комплектов «хорошая 2Д карточка+ хороший 3Д ускоритель»

            Это 1998-й год, скорее, начало конца этих комплектов. Хороший 3Д-ускоритель на рынке был всего один, Voodoo 2, он был дорогой и в общем-то не универсальный. Поэтому он рулить-то рулил, но большинство покупало что-то куда более бюджетное. А ещё в этом же году пришли его, кхм, комбинированные убийцы. Первый как раз был G200, я помню, что Матрокс ещё гордилась, что первой вышла на рынок с ускорителем третьего поколения. Он был уныл в OpenGL ввиду отсутствия драйвера, но чисто по вычислительной дури был весьма неплох, и в DirectX шёл нос к носу с Вуду, при отличной картинке и в 2Д, и в 3Д. Чуть позже, летом вышли RivaTNT и Rage128, которые уже были мощнее Вуду2, но не поддерживали тогда ещё актуальный его нативный апи Glide. Ну и уже было понятно, что чистым 3Д-ускорителям кранты, ибо даже 3dfx объявила, что следующая её линейка карт будет тоже комбинированной.


            1. Exchan-ge
              00.00.0000 00:00

              Voodoo 2, он был дорогой


              Было несколько клонов, в разную цену. Даймонд не обязательно было брать :)

              но большинство покупало что-то куда более бюджетное


              Игровой комп на начало 1999 года не был бюджетным по определению — то была эпоха второго пня (легендарная мать Gigabyte GA-6BXC i440BX) и бессмысленно разогнанных селеронов.
              С приличным монитором на 17" и без принтера ~ $1200 (это как нынешние 2000)

              Он был уныл в OpenGL ввиду отсутствия драйвера,


              Так игрушки тогда в основном OpenGL и требовали :) Ну или GLide.
              (DirectX 8.0 — это уже конец 2000-ного)

              позже, летом вышли RivaTNT и Rage128,


              Первая Riva была кошмарной (и не очень быстрее Voodoo Banshee, я их тестировал тогда)
              Rage128 мне не попадался.

              Ну и уже было понятно, что чистым 3Д-ускорителям кранты, ибо даже 3dfx объявила, что следующая её линейка карт будет тоже комбинированной.


              К этому моменту 3dfx таки смогла в 2Д :)
              Хотя проблемы с ней оставались и в 3dfx Voodoo 3 AGP (далее о вуду мы только слышали, но в продаже не видели)


              1. PuerteMuerte
                00.00.0000 00:00
                +3

                Было несколько клонов, в разную цену.

                У Voodoo2? У него не было ни одного клона, все производители делали только карты на оригинальном чипсете от 3dfx, и практически все — по референсному дизайну. И пусть цены несколько отличались, выбор был лишь между дорогими картами на 8Мб, очень дорогими на 12Мб и супермегадорогим решением — две карты в SLI. Ну как «очень дорогими». Тогда мы ещё к таким ценам не привыкли, и казалось чем-то невероятным тратить $300 на видеокарту :)
                Так игрушки тогда в основном OpenGL

                Игрушки-1998 были практически все поголовно под DirectX, игрушки постарше (1997 год) были 50/50 под Glide и DirectX, под OpenGL игрушек был с гулькин нос, но был под него суперхит Quake/Quake II. Это единственная причина, почему OpenGL был так важен :)


                1. Newbilius
                  00.00.0000 00:00
                  +1

                  Возможно это ложные воспоминания, но будто бы до середины 2000 каждая вторая игра имела выбор рендера между Direct3D, OpenGL и Software.


                  1. PuerteMuerte
                    00.00.0000 00:00

                    Не ложные. Не каждая игра, но несколько рендереров на выбор — обычное дело для игр, как минимум, 1997 года, когда каждый разработчик 3Д ускорителя сам себе ваял апи, и для некоторых игр более поздних лет. Впрочем, игр, которые умели по выбору и в Direct3D, и в OpenGL, можно было по пальцам пересчитать. Обычно выбор был между кем-то одним из них, и софтовым рендером.


                1. Exchan-ge
                  00.00.0000 00:00

                  У него не было ни одного клона, все производители


                  Ок, неточно выразился — не клоны, а производители :)

                  И пусть цены несколько отличались,


                  Очень заметно они отличались. У меня, например, и в мыслях не было купить карту от Даймонд (увы, моя вторая вуду ушла на апгрейд еще в 2000 и посмотреть чья она была я не могу)

                  две карты в SLI.


                  Это было модно, но в реале практически нереализуемо.
                  Разве что поставить две недорогие, но в этом не было смысла.
                  Хотя энтузиасты были — я встречал таких :)

                  и казалось чем-то невероятным тратить $300 на видеокарту


                  Да, первый раз примерно такие сумасшедшие деньги я заплатил уже за 8800 GTS 320 MB (жена не была в курсе :)
                  А это был 2007 год.

                  Игрушки-1998 были практически все поголовно под DirectX


                  Возможно. Но до его 8 версии я не помню, чтобы это меня как-то волновало (до тех пор, пока игры перестали запускаться без установки оного :)

                  Quake/Quake II


                  А что еще тогда было хитового 3Д-шного? Первая Халфа? :)


                  1. PuerteMuerte
                    00.00.0000 00:00

                    А что еще тогда было хитового 3Д-шного? Первая Халфа? :)

                    Да в 1997/98 много чего было, культовый Carmageddon — это Glide. Не менее культовый Unreal писался под Glide, но умел вообще всё, и DirectX, и OpenGL, и софтовый, и S3 MeTaL. Причём круче всего выглядел именно в последнем, т.к. S3 умела в текстуры высокого разрешения, а остальные — нет. Dark Forces II — DirectX, Forsaken — DirectX, Tomb Raider — DirectX, Thief — DirectX, халфа — DirectX (хоть и на квейковом движке), и OpenGL


                    1. Exchan-ge
                      00.00.0000 00:00
                      -1

                      Carmageddon


                      Есть в коллекции от ГОГ, но не запускал ни разу, ни тогда, ни сейчас :)

                      Unreal


                      Играл на вуду 2, естественно — Glide.

                      Dark Forces II


                      По описаниям в журналах — крутая графика. Начал играть, дошел до воды, разочаровался.
                      Потом просто стало скучно и не то что до конца — дальше первых уровней уже не пошел.
                      (вообще, из всей серии ЗВ хорошо зашел только X-Wing (1993) и его прямые клоны — TIE Fighter (1994)/X-Wing vs TIE Fighter (1997)

                      Forsaken


                      Вообще не помню :)

                      Tomb Raider


                      Меня эта дама пугала, особенно ее ляжки :)

                      image

                      После первой игры больше так и не играл (хотя полная коллекция есть :)

                      Thief


                      Не играл, так как не люблю такие вещи

                      халфа


                      А вот это то, во что действительно играли все :)
                      И проходили не один раз, так как на фоне всего перечисленного выше — это была круть и по сюжету и по реализации.
                      Реально культовая.


                      1. kisskin
                        00.00.0000 00:00

                        За "всех" про халфу говорить не стоит, начал я в неё, поиграл минут 15, плюнул и забросил - показалась очень унылой. А ко второй даже не прикасался. Хотя вот дум, контру с удовольствием гонял. А вот ещё - Макс Пейн и Ред Фекшн, вот где были и сюжет и графика, до сих пор помню прохождение отдельных эпизодов.


                      1. PuerteMuerte
                        00.00.0000 00:00
                        +2

                        За «всех» про халфу говорить не стоит, начал я в неё, поиграл минут 15, плюнул и забросил — показалась очень унылой.

                        Вам надо было поиграть 16 минут. Экшен у халфы начинается не с первых кадров.


                      1. Exchan-ge
                        00.00.0000 00:00
                        +1

                        минут 15, плюнул и забросил — показалась очень унылой. А ко второй даже не прикасался.


                        Я совершенно искренне вам соболезную :)


      1. aspire1gig
        00.00.0000 00:00
        +2

        G450 на момент своего выхода была вторичной. Вышедшая ранее G400MAX была настоящим топом, на равных бодавшимся с TNT2 и Voodoo3, особенно когда скорость в OpenGL ей подтянули.


        1. Exchan-ge
          00.00.0000 00:00

          Вышедшая ранее G400MAX была настоящим топом, на равных бодавшимся с TNT2 и Voodoo3


          «Видеоплата Matrox Millennium G400 MAX, обладая ценой примерно на уровне карт на базе NVIDIA Riva TNT2 Ultra, но меньшей, чем у 3dfx Voodoo3 3500TV (заметим, что количество памяти у Voodoo3 в 2 раза меньше), имеет скоростные показатели примерно на уровне вышеназванных плат, однако при этом обладает рядом достоинств.

          Во-первых, это — отличное 2D, которое устроит даже профессионалов, во-вторых — выход на два приемника видеосигнала» (с) обзор 1999 года.

          Там цена была мама не горюй.


          1. aspire1gig
            00.00.0000 00:00

            Подразумевалось в моем комментарии, что G400MAX конкурирует с топами от 3dfx и nVIDIA, а не картами среднего ценового диапазона. Ну ладно, впредь постараюсь точнее излагать свои мысли.


      1. ereinion
        00.00.0000 00:00
        +1

        Единственной (ИМХО) игровой картой от Матросов была G400 (и G400 Max). Они полностью соответствовали своей эпохе и тянули на топ. А G450 получила уже уполовиненную шину памяти, пусть и DDR вместо SGRAM - что для вышедшей год-два после G400 карты стало приговором. Хотя в плане 2D G450 шикарна.

        А 550 уже отстой(((


        1. K0styan
          00.00.0000 00:00

          У них было очень узкое "окно топовости" - с TNT2 даже в Pro и Ultra модификациях потолкаться можно было, но прошло буквально несколько месяцев и GeForce 256 опять выскочил вперёд.

          Ну и не стоит забывать о цене: она была заметно выше, чем у TNT2, во всяком случае в наших краях.


        1. kisskin
          00.00.0000 00:00

          Дрова у матраса были странные - в некоторых играх была проблема с текстурами... Причём у разных версий дров с разными играми, поэтому для игр не очень годилась, была у меня она и до сих пор где-то лежит.


          1. PuerteMuerte
            00.00.0000 00:00

            Дрова у матраса были странные — в некоторых играх была проблема с текстурами...

            В 1997-98 у двух карт из трёх были проблемы с текстурами. Этим грешили и вездесущие Ривы вплоть до TNT, и сабжевый 740, и матрасы, не говоря уже про карточки второго эшелона вроде Rendition Verite или PowerVR


      1. ElvenSailor
        00.00.0000 00:00

        на G200 вполне шла Counter-Strike 1.5 в 1600х1200.

        Лично гонял )


    1. Didimus
      00.00.0000 00:00
      +2

      А еще был Матрас пархелия ... Дорогущий и при этом никакой


      1. Civil
        00.00.0000 00:00

        У каждой компании были свои провалы, просто у всех кто был жив в условном 98-ом, а потом ушел с рынка 3д карточек в 2000-х - были свои провалы, похоронившие либо компанию целиком, либо направление. Да и у ныне живых были свои сложные времена.


  1. iskatel
    00.00.0000 00:00

    ну почему же черная ?

    Просто они уступили конкурентам, а потом на долгих 20 лет ушли из этого сегмента рынка.


    1. SergeyMax
      00.00.0000 00:00
      +3

      При этом, даже уйдя из этого сегмента рынка, интел занимает 60% рынка видеоадаптеров)


  1. lokky
    00.00.0000 00:00
    +1

    Ха. Моя первая видеокарта!


    1. Dmitry_Dor
      00.00.0000 00:00
      +1

      Ха. Моя первая видеокарта!
      А у меня это была вторая, на втором моем компьютере

      До этого был комп с S3 ViRGE, но о том «первом блине» даже вспоминать не хочется, а об Intel 740 остались самые теплые воспоминания, да и сама видеокарта тоже до сих пор жива…


  1. eovein
    00.00.0000 00:00
    +5

    А я помню всё было немного не так.

    В начале 98 года массово в средне-старшем сегменте продавались карты с 4 МБ видеопамяти, в основном от S3, SiS, ATI, Matrox и первые Nvidia Riva 128. Да было что-то с 8 МБ, но редко и дорого. В середине 98 года как раз и приехали эти Intel i740 c 8 МБ, и их стали массово брать, т.к. стоили они как карты с 4 МБ, а тут ещё и бренд Intel, собственно и конкурент Nvidia выпустил Riva 128ZX с 8 МБ в это же время. Обе карты имели массу проблем в играх в то время, до уровня 3dfx Voodoo Graphics не дотягивали, хотя производительность в теории имели немного большую. В те годы и не жаловались, 3D было только в самом начале, а пользователи обычно не хотели покупать 2D карту и Voodoo к ней как добавку, часто ограничиваясь как раз i740.

    Поэтому изделие Intel было ничем и не хуже Nvidia Riva. И карт на i740 как раз в прайсах было очень много, а не 2-3, дорогие от Diamond и ASUS, и масса от более дешёвых и ноунейм брендов, где-то по 10 вариантов в наших магазинах.

    Вот в 99 году да, уже пошли карты с 16 МБ и совсем другого класса - Riva TNT, 3dfx Voodoo3. Все даже удивились, а где же что-то новое от Intel.


    1. PuerteMuerte
      00.00.0000 00:00
      -1

      Поэтому изделие Intel было ничем и не хуже Nvidia Riva.

      Главная проблема i740 была не в характеристиках, а в том, что она не работала ни на чём, кроме материнок на интеловских же чипсетах и с AGP. Ну т.е. даже при всём желании ни у владельцев платформ без AGP, ни у владельцев многочисленных альтернативных чипсетов этот i740 при всей его привлекательной характеристике «цена/производительность» в вариантах выбора не числился.


    1. lokky
      00.00.0000 00:00

      Я к своей Intel i740 через годик прикупил какой-то 3Dfx Voodoo непонятной фирмы, НО... игровой мир открылся для меня заново. До сих пор помню эти впечатления)


      1. eovein
        00.00.0000 00:00

        Да многие так делали, но в 99 году уже эти тандемы выбрасывали (продавали за копейки) и ставили Nvidia Riva TNT-TNT2 или 3dfx Voodoo3, которые были на голову быстрее прошлых карт.


  1. RetroPeKar
    00.00.0000 00:00
    +7

    Ухх, забористо! Особенно про игры на G100 ) Вот уж действительно самое время для грустного прикола про "сапёр не тормозит". Материал-то в целом проработан, но нельзя же быть настолько глубоким теоретиком!

    Спойлер: на i740 шло невероятное количество настоящего 3D 1997-2000 годов, дрова стабильные, рендеринг честный, проверял своими руками и глазами.


    1. aspire1gig
      00.00.0000 00:00
      +1

      Еще резануло глаза утверждение, что никто эти карты не выпускал, за исключением самой Интел и еще двух-трех вендоров. Их выпускалось великое множество.

      Карта от Intel красива:


  1. wull
    00.00.0000 00:00

    ещё это можно посмотреть, тоже нплохое https://www.youtube.com/watch?v=HIPZ8JP_x4Y


  1. Demosfen
    00.00.0000 00:00
    +2

    В те времена i740 плюс Celeron Мендосинка на 300 или 333 в разгоне по шине до 100 (гнались они хорошо за 400 МГц) были основой для неплохой бюджетной сборки под игрушки.


    1. Civil
      00.00.0000 00:00
      +1

      Если мать позволяла, то они не редко гнались и до 600 (133 по шине, либо более старшие но на 100ке, хотя конечно 600 уже не гарантировано было и требовало заметно более массивного кулера)


  1. Ged2023
    00.00.0000 00:00

    Оххх.... год уже не вспомню, где-то 2000й, была не очень дорого куплена б/у связка мать+проц+память слотовый P-II MMX 233, материнка Asus LX300 (да, на мать с чипом 440 BX тупо не хватило денег), 32+128 памяти. Через некоторое время появились первые фильмы и я столкнулся с тормозами при их просмотре. Заодно и поиграть захотелось во что-то получше.... из б/у в одной цене была та самая i740 и кажется 1я Riva TNT, но тут я уже не очень уверен. у 740й было всего 8 памяти, как и у конкурента - мне удалось их взять на "попробовать" обе. В общем чем меня порадовала 740я - она при запуске фильма давала равномерную загрузку проца около 45-50%, конкурент давал ярко-выраженную "пилу" графика загрузки проца от 40 до 100%, а на PCI карточке от S3 проц загружался на 100% и были заметны серьёзные тормоза при попытках просмотра.

    Нормальных вариантов видеокарт в близкие деньги просто не было - или сильно слабее или раза в 2 и более дороже - и это я про рынок б/у, далеко не все себе могли позволить в те годы новые компьютеры

    Так что достаточно стабильная и на удивление не самая горячая видеокарта за свои деньги в те годы.

    ОС - скорее всего 98SE2, точно не WinXP - на моём компе он дико лагал даже без установки софта и небольшой обрезке, заметно шустрее он был с минимум 256 памяти, . фильмы смотрели чем-то вроде KMPlayer, как наименее жрущего ресурсы из нескольких опробованных. Естественно система подвергалась "тонкой настройке" для облегчения, но без излишеств.

    Если мне память не изменяет, то 2й Fallout я проходил именно на этой связке...

    А немногим ранее мы запускали 1й Half-Life на 166-MMX... с аж 16 памяти - первый стартовый ролик (поездка ГГ в вагончике метро) шёл у нас минут 40.... дальше мы не выдержали.


    1. axe_chita
      00.00.0000 00:00

      А немногим ранее мы запускали 1й Half-Life на 166-MMX… с аж 16 памяти — первый стартовый ролик (поездка ГГ в вагончике метро) шёл у нас минут 40… дальше мы не выдержали.
      amd 5x86-133/16mb/s3virge dx 4mb
      half life был пройден полностью до финальных титров в вагончике.


      1. PuerteMuerte
        00.00.0000 00:00

        На «четвёрке» с 3D-тормозителем? В игру с минимальными требованиями по процессору в 2.5 раз мощнее? Как минимум, в вашей конфигурации должен был присутствовать Voodoo, чтобы это было правдой. В этом случае оно выдавит 10-15 fps в 640х480. Не фонтан, но по меркам 1998 года мы были не избалованы качеством графики, можно было и поиграть при должной настырности.


        1. axe_chita
          00.00.0000 00:00
          +1

          Именно так, проц amd 5x86-133, на МВ с чипсетом SIS496/497 поддерживающей EDO память, набитая модулями EDO SIMM72, нормальным Award PnP BIOS, звуковушкой ESS1868 (позднее ViperMAX, тот который GUS GF1 с набортным мегабайтом RAM). Что там ещё? Quantum Trailblazer 840AT на 840Мб, комбовая сетевушка isa realtek 8029as. И забыл последнее, монохромный монитор SVGA (вроде TVS, но надо посмотреть наклейку).
          3Dfx это для ПК-бояр и мажоров, а не для 486-го. Как и разрешения выше 360*480 в настоящем 3d на движках quake тоже. Как тогда выживать играть? Уменьшать разрешение, пользоваться быстрыми разрешениями ModeX. Ставить S3VBE20 или UniVBE включающие Linear frame buffer. В крайнем случае разгон по шине до 40МГц и вот она, производительность как у Pentium 90.
          В Win9x была немного другая тактика, во первых уменьшения разрешения, подбор наиболее быстрых/правильных драйверов, разгон видеопроцессора Scitech Display Doctor, если игра умела использовать MiniGL ICD, то подкидывался наиболее работоспособный враппер транслирующий вызовы OpenGL в DX. В крайнем случае оставался Software режим рендера в самой игре, по крайней мере большинство игроделов не рисковали отказываться от подобного режима.
          Так что проявив настырность, усидчивость и прямые руки я прошел HL на 5х86. Как и лицензионный «Wing Commander: Prophecy», купленный перед самым кризисом 1998 года.


          1. PuerteMuerte
            00.00.0000 00:00

            Как говорил Станиславский, «не верю» :)

            В крайнем случае разгон по шине до 40МГц и вот она, производительность как у Pentium 90.

            В целочисленных — да. В вещественных вычислениях, какие и нужны для рендеринга, АМД 5х86 на 160МГц был этак на уровне Pentium-40.
            Как тогда выживать играть? Уменьшать разрешение, пользоваться быстрыми разрешениями ModeX. Ставить S3VBE20 или UniVBE включающие Linear frame buffer.

            Вы мне лучше расскажите, как запустить игру, которая имеет
            а) программный рендерер
            б) OpenGL рендерер
            в) Glide рендерер
            г) DirectX6 рендерер
            … на карточке, которая имеет поддержку только DirectX3 и нативного апи? По поводу программного рендеринга, халфа нещадно тормозит в 320х200 на Pentium 233. На аналоге Pentium-40 FPS там будет пальцами одной руки измеряться, лучше будет если разве что с консоли движка вырубить отображение текстур.
            Да, на ViRGE можно было худо-бедно запустить одну OpenGL-игру, квейк. Но лишь потому, что для квейка был порт под эту карточку написан. С халфой такое не работало.


            1. Civil
              00.00.0000 00:00
              +2

              … на карточке, которая имеет поддержку только DirectX3 и нативного апи?

              Вообще простите что я тут влезаю, но народ на Vogons это все обсуждал уже и получал результаты на вид приличные. Ну насколько на Virge это можно назвать приличным.


              1. PuerteMuerte
                00.00.0000 00:00

                Я понимаю, но что из всего обсуждаемого там добра существовало в 1998-м году? Вон они пишут, что запускали на Techland S3 MiniGL, но минуточку, этот враппер вышел в начале нулевых. Не говоря уже про то, что не пишут, какой там был FPS при работе дичайше медленной карты, да ещё и через враппер :)


                1. Civil
                  00.00.0000 00:00
                  +1

                  этот враппер вышел в начале нулевых.

                  Быстрый поиск дает новость от 1998 года о том, что он вышел. К сожалению по опыту я уже не скажу, у меня Virge'а не было. Возможно, к сожалению.

                  Плюс там же в теме еще команды как получить рабочую Half-Life, ценой качества графики (зато с аж 2х к скорости). Если был дух эксперементаторства или знакомый с модемом - можно было и в моменте это все раскопать.

                  Не говоря уже про то, что не пишут, какой там был FPS при работе дичайше медленной карты, да ещё и через враппер :)

                  В условно играбельный 320x240 с 15-20 FPS я вполне могу поверить, а для неприхотливого геймера при выборе между 15 фпс и ничем - 15 фпс определенно лучше.


                  1. PuerteMuerte
                    00.00.0000 00:00

                    Быстрый поиск дает новость от 1998 года о том, что он вышел.

                    Любопытно, спасибо. Наверное, тут моя память действительно меня подводит. Надо будет попробовать воспроизвести этот ужас.


                    1. Civil
                      00.00.0000 00:00

                      Надо будет попробовать воспроизвести этот ужас.

                      Да, будет правильнее всего на самом деле. Плюс стоит помнить, что Virge DX все же лучше чем просто Virge, да и были карты с немного разными частотами.

                      P.S. Я в таких делах на память свою уже не полагаюсь, +- пара лет погрешность критична и случается с завидным постоянством. А вот поиск в интернетах или даже чтение vogons, beyond3d и прочих - намного надежнее и позволяет иногда что-нибудь новое узнать :)


                      1. Dmitry_Dor
                        00.00.0000 00:00
                        +3

                        Да, на ViRGE можно было худо-бедно запустить одну OpenGL-игру, квейк. Но лишь потому, что для квейка был порт под эту карточку написан. С халфой такое не работало.
                        Плюс стоит помнить, что Virge DX все же лучше чем просто Virge
                        Позвольте я тоже влезу.
                        Первый раз я начал проходить HalfLife на этой конфигурации с обычной S3 ViRGE

                        (Да, у меня хранятся чеки от всех моих компьютеров)
                        Не буду говорить, что «все летало», но удалось дойти ЕМНИП до Blast Pit, там я застрял, а потом как раз купил новый компьютер с Subj-ем Intel 740

                        (выше я выложил фотку habr.com/ru/post/716732/#comment_25227926 — и да, старые железки у меня тоже хранятся)

                        ₽$ Ну и конечно по сравнению с S3 ViRGE на Intel 740 уже действительно все летало.
                        Да и остальное железо там было намного мощнее. И если первый комп я сменил через полтора года после покупки, то второй благополучно переехал в новое тысячелетие, выдержал несколько апгрейдов
                        • 64Mb > 192Mb (64+128) > 384Mb (128+256)
                        • Intel 740 > GeForce 2 MX (послужившей основой для нескольких моих статей по TwinView/nView на IXBT) > GeForce FX 5600
                        • Celeron 333 > Celeron Coppermine-900
                        • 5.1Gb > 120Gb
                        • CD-R > CD-RW > DVD±RW

                        Ну и т.д. и послужил основой и «испытательным полигоном» для моей статьи на IXBT (В силу ряда причин это была одна из моих последних статей на IXBT, после я в основном переехал на HABR)
                        ₽₽$ Кстати, после всех апгрейдов этот компьютер все ещё в рабочем состоянии и в конфигурации
                        • Celeron Coppermine-900 / Intel 440BX / GF FX 5600 / 384Mb(128Mb+256Mb) / 120Gb / CD-RW / DVD±RW / SB Live! 5.1 / Windows98SE
                        до сих пор представлен в моем Инфо как «old» (правда последний раз включал его уже больше 10 лет назад)
                        /NOSTALGIE


            1. axe_chita
              00.00.0000 00:00

              Как говорил Станиславский, «не верю» :)
              И что ему ответил Немирович-Данченко? «Ну и не вари, ктож тебе мешает?» ;)
              И то что было, не относится к категории верю/не верю, а относится к категории было/не было. В моё случае это было.
              В целочисленных — да. В вещественных вычислениях, какие и нужны для рендеринга, АМД 5х86 на 160МГц был этак на уровне Pentium-40.
              А вы таки видели в живую Pentium на 40 МГц, чтобы так его точно сравнить с AMD 5x86-160? 8)
              На самом деле, производительность FPU 5x86-160 находится где то в интервале в интервале между производительностью FPU pentium 66 и pentium 75. Но AMD 5x86-200 смог обойти Pentium 100 по производительности.
              Самым большим бустом Pentium, по сравнению с 486/5х86, была возможность одновременного исполнения целочисленных операций вместе с операциями с плавающей точкой, опять же при определенных условиях. В какой-то степени это было отступление от стандартов х86, при котором исполнение встреченной команды сопроцессора (а это мог быть не только математический сопроцессор) переводило основной процессор в режим ожидания исполнения команды сопроцессора, и до тех пор пока команда сопроцессора не исполнена CPU остановлен.
              Вы мне лучше расскажите, как запустить игру, которая имеет
              Пожалуйста.
              программный рендерер
              Эээ, а в чем проблема? На хабре уже была статья посвященная игровому программному рендерингу в реалиях 2022 года. Получаемая картинка была вполне пристойная.
              б) OpenGL рендерер
              На форуме «Полигон призраков» есть тема "Аппаратный OpenGL на S3 Virge/Trio3D (Для семейства NT/2K/XP/2K3+; почти расследование :))" в которой этот вопрос подробно разобрали.
              в) Glide рендерер
              А оно надо? Закрытый стандарт, компания преследовала любые потуги на эмуляцию этого интерфейса до самой своей покумки NVIDIA. Уж лучше тогда OpenGL пилить? он хотя бы открытый.
              г) DirectX6 рендерер
              Эээ, вы точно уверены что там был DirectX6 рендерер? Или вам так кажется? Ведь DirectX6 вышел 7 августа 1998, а дата релиза Half Life 19 ноября 1998 года, т.е. на золото они ушли в октябре месяце. Соответственно, на имплементацию новей версии DirectX оставалось всего ничего, а на исправление неизбежных ошибок и того меньше. Так что скорее всего там использовался DirectX5 рендерер, а на диск приложили самую актуальную версию DirectX.
              … на карточке, которая имеет поддержку только DirectX3 и нативного апи?
              И? Не будут работать некоторые функции рендера, которые или будут программно эмулироваться, или данные функции будут игнорироваться (с соответствующими артефактами), или программа проверив аппаратные капсы D3D устройства откажется запускаться.
              По поводу программного рендеринга, халфа нещадно тормозит в 320х200 на Pentium 233.
              Ага, верю-верю что «очень» на тормозила Pentium 233, который был уже вполне MMX, и был очень даже бустнут в software рендерере .
              На аналоге Pentium-40 FPS там будет пальцами одной руки измеряться, лучше будет если разве что с консоли движка вырубить отображение текстур.

              Рекомендуемый вами 3Dfx Voodoo, на 486 показывает вееееесьма посредственные результаты, очень редко достигающие двухзначных значений FPS. Причем даже на нативных играх.
              Да, на ViRGE можно было худо-бедно запустить одну OpenGL-игру, квейк. Но лишь потому, что для квейка был порт под эту карточку написан. С халфой такое не работало.
              И наверно поэтому, Valve прикладывала на диске со своей игрой программу GLDirect: «GLDirect is the utility package for Windows 95/98/Me/2000/XP that enables OpenGL based games and applications to access 3D hardware acceleration through the Direct3D drivers provided by your graphics hardware manufacturer.».
              Программа коммерческая, но сейчас уже в статусе Freeware.
              Вот официальный код активации GLDirect
              Dear User,
              The SciTech GLDirect product has been discontinued, and the source
              code is in the process of being submitted to the Open Source Mesa
              project. There will no longer be any future versions of GLDirect
              available from SciTech.
              If you would like to continue to use the latest 5.0.2 release on
              your computer, please use the following free registration code to
              unlock the product:

              Name: Free Code
              Code: 1C10-0485-A489-E2

              Please enter the code exactly as shown above (including case).


              P.S. Позднее, после перехода на Pentium MMX, на смену Virge DX пришла Diamond Stealth II S220 (Rendition Vérité V2100) поддерживающий полноценный OpenGL и полную поддержку функций DirectX6, в мной BIOS были прошиты русские шрифты, и для работы в DOS требовалась загрузка только одного русификатора клавиатуры. И ещё, она совсем не грузила проц при работе с 3D, поскольку сама была с настоящим RISC процессором архитектуры MIPS на борту, и большую часть работы брала на себя.


              1. Civil
                00.00.0000 00:00
                +1

                Эээ, вы точно уверены что там был DirectX6 рендерер? Или вам так кажется? Ведь DirectX6 вышел 7 августа 1998, а дата релиза Half Life 19 ноября 1998 года, т.е. на золото они ушли в октябре месяце. Соответственно, на имплементацию новей версии DirectX оставалось всего ничего, а на исправление неизбежных ошибок и того меньше. Так что скорее всего там использовался DirectX5 рендерер, а на диск приложили самую актуальную версию DirectX.

                Я тут могу ошибаться, но было несколько вещей:

                1. В принципе DirectX 3 от 5 отличался API и поэтому все D3D 3 карты были де-факто D3D 5 совместимыми. Основные отличия были не в 3D части по функционалу, а в 2D, DirectInput, DirectSound...

                2. Основными отличиями 6-ки от 5-ки была поддержка DXTC и Bump Mapping'а, опять же опционально. Насколько я помню для D3D отличия на этом заканчивались.

                3. Потенциально причина в требовании 6ки была в том, что в самих библиотеках были поправлены баги.

                4. Но вообще разработчики игр часто имели доступ к пре-релиз версиям DirectX, а не узнавали о них в момента выхода.

                Поэтому я лично не удивлен что на Virge DX рендер мог работать. Собственно я помню как он работал на моем Rage II примерно в то же время, тот тоже в 6ку не умел и был чуть ли не тормознее Virge'а.


                1. axe_chita
                  00.00.0000 00:00

                  В принципе DirectX 3 от 5 отличался API и поэтому все D3D 3 карты были де-факто D3D 5 совместимыми. Основные отличия были не в 3D части по функционалу, а в 2D, DirectInput, DirectSound...
                  «Если бы тут были спички!»
                  Де факто, Microsoft до DirectX 9 в Direct3D, да и во многом другом, бежало за железячниками и включало новые фичи в DirectX пост фактум, фичи которые производители железа создавали без оглядки на стандарт (см. мультитекстурирование, T&L, сжатие текстур, шейдеры). Хочешь мультитекстурирование на карте поддерживающей только dx3? надейся на добрую волю разработчиков программы, что они выполнят наложение текстур в несколько проходов, с потерей производительности. Или получи быструю и страшную картинку без мультитекстурирования. Или получи болт при запуске «program req dx5 compliant video card».
                  Основными отличиями 6-ки от 5-ки была поддержка DXTC и Bump Mapping'а, опять же опционально.
                  Поддержка мультитекстурирования было основным отличием 6-ки, а то что вы вспомнили было сугубо опциональным. И насколько я помню, с лицензированием S3TC были определенные проблемы.
                  Потенциально причина в требовании 6ки была в том, что в самих библиотеках были поправлены баги.
                  Вот именно, но в данном контексте это не имеет ни какого значения.
                  Но вообще разработчики игр часто имели доступ к пре-релиз версиям DirectX, а не узнавали о них в момента выхода.
                  Только проблема в том, что писать игру/движок задолго до выхода новой версии DirectX, и a коде могло быть уже столько костылей и скотча что уже было «Нельзя, просто так взять и перекомпилировать игру написанную с учетом ограничений старого DirectX под новую версию DirectX»
                  Поэтому я лично не удивлен что на Virge DX рендер мог работать.
                  «Это были лихие 90-е, и разработчики выживали как могли, чтоб успеть к дедлайну»


                  1. Civil
                    00.00.0000 00:00

                    Хочешь мультитекстурирование на карте поддерживающей только dx3? надейся на добрую волю разработчиков программы, что они выполнят наложение текстур в несколько проходов, с потерей производительности.

                    Беда совсем старых версий DirectX (3 и 5) в том, что между ними списков отличий ни по опциональным, ни по обязательным - мне не найти не удалось.

                    Поддержка мультитекстурирования было основным отличием 6-ки

                    Да, когда читал changelog упустил и stencil buffer'ы и мультитекстурирование. Правда еще вопрос в том, что из этого было опциональным, а что - нет.

                    И насколько я помню, с лицензированием S3TC были определенные проблемы.

                    Производитель железа должен был платить S3 за лицензирование патента, и так до конца, пока он не истек (2017 год, между прочим). А проблемы с лицензированием были у открытых драйверов, реализующих S3TC, так как все что было можно - было запатентовано.

                    Только проблема в том, что писать игру/движок задолго до выхода новой версии DirectX, и a коде могло быть уже столько костылей и скотча что уже был

                    В зависимости от того о какой версии DX мы говорим и насколько креативно авторы подходили к проблеме :) С 3 даже на 5 перейти было проблематично. С 5 на 6 - вроде как не так сложно. А после 6ки так относительное раздолье в любую сторону, в том числе тот же HL 2 известен тем что первые его версии (точнее как первые - до 2013 года) могли запускаться на Riva TNT2 и выглядел даже не так чтоб очень плохо.

                    «Это были лихие 90-е, и разработчики выживали как могли, чтоб успеть к дедлайну»

                    Примерно так, ага.


                    1. axe_chita
                      00.00.0000 00:00
                      +1

                      Вот тут на Ferra статья про историю развития DirectX. И вот какая загогулина, Bump Mapping о котором мы с вами так бодро рассуждали в контексте «где он появился, в пятом или шестом DirectX?», на самом деле он появился только в восьмой версии DirectX. Вот такие понимаешь аберрации памяти/технологий.


                      1. Civil
                        00.00.0000 00:00
                        +1

                        Я смотрел по новостям на сайте Microsoft, просто плохо прочитал. Там английским по белому сказано:

                        Support for many new hardware features, including single-pass multitexturing, bump mapping, texture compression, stencil buffers, w-buffers and much more

                        Я все же поверю официальному сайту больше, чем обзорной статье ????


                      1. axe_chita
                        00.00.0000 00:00
                        +1

                        «Не все йогурты одинаково полезны» ;)
                        Это совершенно «иной» bump-mapping, лицензию на который Microsoft приобрела у «знаменитой» GPU-строительной компании TriTech Microelectronics. Помните их эпичные Pyramid3D? Которые рвали всех, как тузик грелку? :)
                        В DirectX8 же появились продвинутые, более реалистичные варианты рельефного текстурирования с использованием шейдеров.
                        BTW, на англоязычной википедии существует статья о Direct3D, в которой показан путь развития и изменений версий DirectX в разрезе Direct3D.


                      1. Civil
                        00.00.0000 00:00

                        Это совершенно «иной» bump-mappingлицензию на который Microsoft приобрела у «знаменитой» GPU-строительной компании TriTech Microelectronics.

                        Но это тот самый, который включался и выключался галочкой в меню, отдельно от остального в некоторых играх того периода :)

                        Помните их эпичные Pyramid3D? Которые рвали всех, как тузик грелку? :)

                        И которые так и не вышли на рынок, насколько я помню.

                        В DirectX8 же появились продвинутые, более реалистичные варианты рельефного текстурирования с использованием шейдеров.

                        Шейдеры - это уже совсем другое :)

                        BTW, на англоязычной википедии существует статья о Direct3D

                        Собственно отличиях D3D 3.0 от 5.0 там также нет ответа, кроме как что лишь API стал другим :)


                      1. axe_chita
                        00.00.0000 00:00

                        Но это тот самый, который включался и выключался галочкой в меню, отдельно от остального в некоторых играх того периода :)
                        Таки да, и часто его выключали чтоб повысить производительность.
                        И которые так и не вышли на рынок, насколько я помню.
                        Но как они рассказывали! А какие скриншоты в периодике были! А сейчас, даже в интернет-архиве ничего не осталось. Один только бумпмаппинг остался. «Сик транзит глориа мунди».
                        Шейдеры — это уже совсем другое :)
                        Но с ними бумпмаппинг стал реалистичнее:)
                        «Direct3D 8 contained many powerful 3D graphics features, such as vertex shaders, pixel shaders, fog, bump mapping and texture mapping
                        Собственно отличиях D3D 3.0 от 5.0 там также нет ответа, кроме как что лишь API стал другим :)
                        «In December 1996, a team in Redmond took over development of the Direct3D Immediate Mode, while the London-based RenderMorphics team continued work on the Retained Mode. The Redmond team added the DrawPrimitive API that eliminated the need for applications to construct execute buffers, making Direct3D more closely resemble other immediate mode rendering APIs such as Glide and OpenGL.
                        Besides introducing an easier-to-use immediate mode API, DirectX 5.0 added the SetRenderTarget method that enabled Direct3D devices to write their graphical output to a variety of DirectDraw surfaces.[20]»

                        Проще говоря, DX5 стал более оптимизированным для создания игр:)


              1. Exchan-ge
                00.00.0000 00:00

                Ага, верю-верю что «очень» на тормозила Pentium 233, который был уже вполне MMX, и был очень даже бустнут в software рендерере .


                Вообще-то первая халфа довольно заметно притормаживала и на Pentium 2 266 на пару с вуду 2 — вот это я помню хорошо :)

                А собственно Pentium 233 ММХ у меня и сейчас есть:
                ASUSTeK i430TX/Pentium 233 ММХ/64 Мб/Fujitsu MPD3043AT/Matrox Millenium PCI 4 mb MGA-2064W/Sound Blaster AWE32 ISA/AVerMedia AVerTV Studio 203/АрВид-1031 ISA/Teac CD-532E
                Настоящее ретро.
                Можно найти видеокарту получше и таки запустить первый Half-Life :)


                1. axe_chita
                  00.00.0000 00:00

                  Вообще-то первая халфа довольно заметно притормаживала и на Pentium 2 266 на пару с вуду 2 — вот это я помню хорошо :)
                  Ну вторая вуду была тем еще «3d decelerator», просто нужно было правильно приложить руки.
                  Как к примеру тут:

                  «Intel 486 DX-25 and 3dfx Voodoo2» :)
                  А собственно Pentium 233 ММХ у меня и сейчас есть:
                  Зачетная конфигурация, вот только АрВида жалко. Ему сейчас для парочки, живого видеомагнитофона или видеорекордера днем с огнем не найдешь.
                  Можно найти видеокарту получше и таки запустить первый Half-Life :)
                  Можно с Али заказать экзотику, наподобие Geforce FX5500 256 Мб бит DDR VGA/DVI PCI под обычную PCI шину. Или если не нарушать композицию ПК, то вот вариант с MATROX G450 G45FMDVP32DB 7003-0301CRT ;)
                  P.S. А как вот такой вариант "Оригинальная графическая карта GT520 с интерфейсом PCI, 512M, DVI, VGA, HDMI HD", я думаю это будет maximum overkill.


                  1. Exchan-ge
                    00.00.0000 00:00

                    Ну вторая вуду была тем еще «3d decelerator», просто нужно было правильно приложить руки.


                    Так ютьюба тогда еще не было, негде было подсмотреть :)

                    Ему сейчас для парочки, живого видеомагнитофона или видеорекордера днем с огнем не найдешь.


                    Вон его Сонька, стоит в углу, живая еще (а вот с видеокассетами — облом, осталась только «лицензия», у которой историческая ценность есть сама по себе)

                    Кстати, ей ровно 30-тник, и большую часть времени видак проработал именно как стример Арвида (была еще одна сонька, намного более позднего выпуска — умерла давным-давно)

                    Можно с Али заказать экзотику


                    У меня еще есть и живая Intel Blue Mountain 2 D845PEBT2 с ASUS 6600 AGP — для ностальгии по играм рубежа веков :)

                    Гм… слово «стример» сейчас уже могут понять неправильно :)


                    1. axe_chita
                      00.00.0000 00:00

                      Так ютьюба тогда еще не было, негде было подсмотреть :)
                      Главное что во времена когда я сидел на 486-ой, не хапнул 3Dfx Voodoo и избежал самоедства — «нафига я тебя купил?»
                      Вон его Сонька, стоит в углу, живая еще (а вот с видеокассетами — облом, осталась только «лицензия», у которой историческая ценность есть сама по себе)
                      Повезло вам, в моём окружении ни один из видеомагнитофонов не пережил 2010-е. А видеокассеты их пережили, крайние оцифровывал в 2018-2019 году в видеосервисе.
                      У меня еще есть и живая Intel Blue Mountain 2 D845PEBT2 с ASUS 6600 AGP — для ностальгии по играм рубежа веков :)
                      Тут наверное какой нибудь Tualatin выглядел аутентичней, но «белый тоже хорошо!».
                      Гм… слово «стример» сейчас уже могут понять неправильно :)
                      Таки да, так же как и слово металлист;)


                      1. Exchan-ge
                        00.00.0000 00:00

                        486-ой, не хапнул 3Dfx Voodoo


                        Ко времени выхода Вуду я уже пересел на Pentium 233MMX (или еще 166, уже не помню), успев поменять VX на TX (тогда процесс апгрейдов шел очень быстро:)

                        оцифровывал в 2018-2019 году


                        Я это сделал самостоятельно в 2007, тогда же и сами кассеты выбросил — уж очень много места они занимали, сейчас этого уже не понять :)

                        Тут наверное какой нибудь Tualatin выглядел аутентичней


                        Уровень третьего пня я вообще пропустил (был только на работе).
                        Там у меня стоит Pentium 4 на 2400 MHz и «семерка»
                        Кстати, уцелел этот системник только потому, что в свое время не успел вовремя его продать (системник с первым пнем был оставлен сознательно :) — о чем сейчас уже не жалею.


                      1. axe_chita
                        00.00.0000 00:00

                        Ко времени выхода Вуду я уже пересел на Pentium 233MMX (или еще 166, уже не помню), успев поменять VX на TX (тогда процесс апгрейдов шел очень быстро:)
                        Наврядли что к моменту выхода вуду вы перешли на 233ММХ, поскольку ММХ (тогда еще 166 и за $407) был представлен в январе 1997, а вуду представили уже в ноябре 1996 года. 233ММХ же представили июне 1997 года, с ценником в $594. Да и чтобы перейти на ММХ, нужно было ещё поменять и материнку, которая тоже наверняка на тот момент была не дешевой. Так что скорее всего на ММХ и вуду вы перешли в конце 1997 начале 1998 года, когда ММХ и вуду стал доступен в товарных количествах. ;)
                        Но это всего лишь предположение :)
                        Я это сделал самостоятельно в 2007, тогда же и сами кассеты выбросил — уж очень много места они занимали, сейчас этого уже не понять :)
                        Так покупать Б/У видак, чтобы оцифровать одну единственную кассету было плохим решением (даже при условии что плата ТВ-тюнер уже была) :)
                        А кассеты упакованы и сложены в большой ящик в кладовке, жалко выкидывать — все таки память.
                        Уровень третьего пня я вообще пропустил (был только на работе).
                        У всех по разному, я пенек пропустил, сразу перейдя на MMX, после этого перескочил слот 1 и обычный 370 перейдя на FCFPGA.
                        Там у меня стоит Pentium 4 на 2400 MHz и «семерка»
                        Хе-хе, надо провести ревизию, что у меня в закромах осталось.
                        Кстати, уцелел этот системник только потому, что в свое время не успел вовремя его продать (системник с первым пнем был оставлен сознательно :) — о чем сейчас уже не жалею.
                        Я в свое время, своё старое железо после апгрейда дарил своим друзьям, или собирал из этого железа им в подарок компьютер. О чем никогда не жалел. :)


                      1. Civil
                        00.00.0000 00:00
                        +1

                        нужно было ещё поменять и материнку

                        Формально да. На практике на некоторых материнках VRM был модульным и в принципе можно было собрать свой VRM, а новые версии БИОСа умели в MMX процессоры. Впрочем я не знаю, занимался ли кто-нибудь этим в моменте, а не уже в современности ради развлечения со старым железом.

                        У всех по разному, я пенек пропустил, сразу перейдя на MMX, после этого перескочил слот 1 и обычный 370 перейдя на FCFPGA.

                        У меня было относительно просто - 486-ой нескольких разных вариантов (Cyrix и AMD), потом был сразу Pentium MMX, потом также перескочил Slot 1 сразу на Celeron на 370-м и позже с мини-апгрейдом на Coopermine. Затем Athlon но тоже сразу на 462-ом сокете и так далее.

                        Из печального - что вся история с Voodoo меня обошла стороной - во времена первого вуду у меня был Trident на VLB на 486-м, а во времена 2-ого - ATi Rage IIc. Что-то сносное появилось только на 600м целероне, да и то сносным Radeon DDR назвать сложно :)


                      1. axe_chita
                        00.00.0000 00:00

                        Формально да. На практике на некоторых материнках VRM был модульным и в принципе можно было собрать свой VRM, а новые версии БИОСа умели в MMX процессоры.
                        При помощи паяльника и такойто матери и не такое сгородишь. Но по тем временам, рисковать процессором ценой от $400 (в нынешних реалиях это был бы AMD Ryzen 7 7700X BOX или Intel Core i7-12700K OEM) и городит колхозинг. Ну его нафинг! Лучше возьмем новую материнку.
                        Из печального — что вся история с Voodoo меня обошла стороной — во времена первого вуду у меня был Trident на VLB на 486-м, а во времена 2-ого — ATi Rage IIc.
                        Судя по тому что Voodoo была жестко заточена под Pentium, как программно, так и аппаратно, то скорее к добру.
                        Что-то сносное появилось только на 600м целероне, да и то сносным Radeon DDR назвать сложно :)
                        Не прибедняйтесь, там было не всё так плохо для своего времени. ;)


                      1. Exchan-ge
                        00.00.0000 00:00

                        а вуду представили уже в ноябре 1996 года.


                        Скрин из моего архива:
                        Заголовок спойлера
                        image


                        Вуду 2 там нет, так как неизвестна (забыта) дата ее покупки — но где-то до Вуду 3 — так точно :)
                        И да — это список только утраченных карт :)

                        которая тоже наверняка на тот момент была не дешевой.


                        Там фокус был в том, что старое железо продавалось, причем тогда — с минимальной разницей в сравнении с ценой покупки (когда разница стала достигать 50% — тогда и стали дарить железо друзьям :)

                        Так покупать Б/У видак, чтобы оцифровать одну единственную кассету было плохим решением


                        У меня дома есть что-то вроде музея.
                        (Все экспонаты рабочие, но по факту — таки музейные :)
                        Олимп-004, Нота-203, Маяк-205, кассетник Накамучи, стойка с р/а, разные ЭПУ, S90, S30 — и та самая сонька. Плюс два ретрокомпьютера :)

                        Все это — просто ностальгия по настоящему (когда софт еще не вытеснил хард :)

                        А кассеты упакованы и сложены в большой ящик в кладовке, жалко выкидывать — все таки память.


                        У меня их было примерно 1 куб метр, вместе с компакт-дисками. Диски я сложил в специальные несессеры, коробки от них пришлось выкинуть. А с видеокассетами такой фокус по сжатию не прошел бы :)

                        после этого перескочил слот 1


                        Повезло :)

                        после апгрейда дарил своим друзьям


                        У меня есть родственник, железячник. Он с благодарностью принимает всё :)


                      1. axe_chita
                        00.00.0000 00:00

                        Вуду 2 там нет, так как неизвестна (забыта) дата ее покупки — но где-то до Вуду 3 — так точно :)
                        Про вторую вуду я и не заикался, её презентовали в феврале 1998 года. Так что, комбинация ММХ 233 и вторая вуду не вызывает ни каких сомнений.
                        И да — это список только утраченных карт :)
                        Voodoo3 2000 agp точно есть, должна быть в собранном системнике и быть рабочей.
                        Там фокус был в том, что старое железо продавалось,
                        Мне было проще подарить чем замотать:)
                        У меня дома есть что-то вроде музея.
                        (Все экспонаты рабочие, но по факту — таки музейные :)
                        Завидую. ;)
                        У меня их было примерно 1 куб метр, вместе с компакт-дисками. Диски я сложил в специальные несессеры, коробки от них пришлось выкинуть.
                        Одно плохо с компакт дисками, дохнуть стали во время хранения :(
                        Повезло :)
                        Просто таксложилось, благодаря Zida TX100-3D и её всеядности с socket 7. Последним процессором в ней был K6-III на 400 (или 500МГц)
                        У меня есть родственник, железячник. Он с благодарностью принимает всё :)
                        А ко мне возвращалось моё старое железо от друзей, совершив круг добра. Но иногда они, подкидывают такую чудесную экзотику;) — просто очуметь


                      1. Exchan-ge
                        00.00.0000 00:00

                        вторую вуду я и не заикался, её презентовали в феврале 1998 года.


                        О, значит я купил ее где-то летом 1998 (когда там вышла (у пиратов, конечно) первая халфа? Вот где-то после нее и купил :) Спасибо!

                        Voodoo3 2000 agp точно есть


                        А это список тех, что остались
                        image


                        Зеленым тут отмечены те, что стоят в компьютерах, красным — безвременно почившая.

                        Мне было проще подарить


                        У нас был и есть радиорынок, на тот момент — еще почти дикий (большая часть торговала с земли), и была куча знакомых продавцов. Некоторые материнки последовательно меняли по пять-шесть владельцев до полного морального устаревания.
                        /потом появились компьютерные магазины, конъюнктура изменилась и немногие уцелевшие продавцы переселились в ларьки и изменили ценовую политику/

                        плохо с компакт дисками, дохнуть стали


                        Почти не сталкивался с таким — есть у меня записанные болванки фирмы Sky, у них репутация в свое время была ниже плинтуса — и все еще нормально читаются (сколько там лет хранения обещали создатели CD-ROM? :)

                        Проблемы есть только с RW, ну так и никто и не рассчитывал на долгий срок — и записана на них была всякая ерунда.

                        благодаря Zida TX100-3D и её всеядности с socket 7.


                        У слотов были фирменные болезни, типа «проц болтается в разъеме», особенно с Селеронами с упрощенной системой охлаждения.
                        Типа проехал по улице тяжелый грузовик, тряхнуло его на «лежачем полицейском» — и опа, комп уже даун.
                        Поэтому и говорю, что повезло :)

                        А ко мне возвращалось моё старое железо от друзей,


                        Вот с этим не сталкивался (у самого полный гараж старого хлама :)
                        Еще жалею, что отдал родственнику все платы со вторыми пнями — одну надо было таки оставить :)


              1. PuerteMuerte
                00.00.0000 00:00

                Но AMD 5x86-200 смог обойти Pentium 100 по производительности.

                Я прошу прощения, но он смог на 1% обойти Pentium 100 Overdrive, и в интегральном тесте. Овердрайв, он медленнее обычного пня. У него шина раза в три медленее, задержки памяти выше и так далее. Вон можете в этой же статье посмотреть быстродействие по FPU этого 200МГц монстра в сравнении с референсными «настоящими» пнями:
                image
                Это как раз и есть те «попугаи», которые коррелируют с FPS в софтовом рендеринге. Видно, что 200МГц 5х86 немного отстаёт от 66МГц пня. Поэтому я не так чтобы слишком уж и ошибся, если сравнил 160МГц с пнём на 40МГц.
                Эээ, вы точно уверены что там был DirectX6 рендерер? Или вам так кажется?

                Я глянул софтоверные требования халфы. Поэтому этот вопрос переадресую в Valve :)
                Соответственно, на имплементацию новей версии DirectX оставалось всего ничего

                Майкрософт не держит в секрете ни спецификации готовящихся к выходу апи, ни их превью-версии от разработчиков, которые под них пишут хеадлайновый софт. Наоборот, они первыми получают девелоперские киты.
                И? Не будут работать некоторые функции рендера, которые или будут программно эмулироваться

                С СОМ-интерфейсами, к коим относится и DirectX, такой трюк не прокатывает. У вас или есть реализация требуемой версии интерфейса (нативная или кем-то разработанный враппер), или оно не работает. Такое в принципе невозможно, чтобы часть функций работала, а часть нет. Но правда возможно, что какие-то интерфейсы, например, Direct3D в частности, не менялись между какими-то версиями DirectX, тогда работать может. Но это надо смотреть, какие изменения конкретно там были.
                Самым большим бустом Pentium, по сравнению с 486/5х86, была возможность одновременного исполнения целочисленных операций вместе с операциями с плавающей точкой,

                Вы, наверное, удивитесь, но этой суперспособностью обладала даже древнючая IBM PC. i8087 в принципе работает независимо от i8086 и параллельно с ним (ну, почти независимо, счётчик инструкций у них один на двоих, в i8086), и они синхронизируются только когда надо что-то стянуть в свои регистры с шины, или наоборот, выдать результат. Фишка пентиума была в том, что у него было два вещественных конвейера. Т.е. его сопроцессор делал в два раза больше операций при прочих равных, чем 486, и это не считая в четыре раза более быстрой шины и кучи внутренних оптимизаций.
                Рекомендуемый вами 3Dfx Voodoo, на 486 показывает вееееесьма посредственные результаты, очень редко достигающие двухзначных значений FPS.

                Угу, а какие результаты показывает куда более примитивный и медленный S3 ViRGE? ;)
                Diamond Stealth II S220 (Rendition Vérité V2100) поддерживающий полноценный OpenGL и полную поддержку функций DirectX6,

                Как бывший владелец Rendition Vérité V2200, могу сказать, что так себе апгрейд. Карта была откровенно слабой даже в лучшие свои годы, плюс, ещё и глюков в ней миллион.


    1. Civil
      00.00.0000 00:00
      +1

      А немногим ранее мы запускали 1й Half-Life на 166-MMX... с аж 16 памяти - первый стартовый ролик (поездка ГГ в вагончике метро) шёл у нас минут 40.... дальше мы не выдержали.

      Я играл в HL 1 на P166-MMX но с 32 МБ оперативки и с 3Д тормозителем в лице ATi Rage 2, который в DirectX имел артефакты и показывал что-то в духе 12 кадров в секунду (счетчик я тогда включать не умел), притом драйвера или игру обновить тоже не представлялось возможным, по причине отсутствия интернета и друзей с интернетом в те времена. Игру прошел на software рендере, в принципе было играбельно, правда иногда игра необъяснимо начинала подтормаживать на короткие периоды, что в купе с переводом давало забавные речи в духе "Пусть ваш день будет безопасным...опасным...опасным...опасным" в момент подгрузки уровня. Так сказать спойлер.


    1. MyDigits
      00.00.0000 00:00

      Да, немного поиграл на P-133 16Mb s3-trio64 1Mb разрешение было 320х240 кажется. А вот Fallout2 шел неплохо, кроме Нью-Рено, там 16Mb оперативки было мало.


  1. Exchan-ge
    00.00.0000 00:00

    Нормальных вариантов видеокарт в близкие деньги просто не было — или сильно слабее или раза в 2 и более дороже — и это я про рынок б/у, далеко не все себе могли позволить в те годы новые компьютеры


    Тут выше люди пишут про то, что они еще в 1999 году выкидывали на свалку вуду с 2д карточками :)
    Вот только и я такого не помню — карты, даже морально устаревшие — продавали на базаре. А то, что продать не удалось — так и осталось в закромах, так на всякий пожарный :)


  1. AlexNecro
    00.00.0000 00:00

    S3 Trio 64V+ я помню ещё приносил из дома и ставил в полудохлые компы в офисе году в 2006, а может и позже (была у меня парочка); что касается i740, то вроде как она должна была популяризовать AGP и вроде как популяризовала.