В прошлой части мы вспоминали о рождении «Warcraft: Orcs & Humans» от Blizzard — «незаконнорождённого», но прямого и явного потомка «Dune II». Но у «Дюны» был и прямой наследник: почти сразу после её выпуска в Westwood Studios стали думать о том, как можно развить заложенные в ней идеи и механики на новом уровне. Именно из этой работы выросла франшиза «Command & Conquer» — включая и её более популярную в России подсерию «Red Alert». Если «Warcraft» был фэнтезиен до мозга костей, то в первой C&C, в отличие от последующих частей, очень отчётливо отразился реальный мир начала 90-х годов. Точнее, то, как он выглядел для американского телезрителя. Итак, поехали.

Брэтт Сперри, сооснователь Westwood Studios и отец серии «Command & Conquer»

После впечатляющего успеха «Dune II» в Westwood Studios естественным образом задумались о том, чтобы сделать игру в том же духе, но ещё лучше и круче. Брэтт Сперри говорил, что они хотели реализовать в новой игре всё то, что не удалось включить в «Дюну», и сделать «совершенную RTS» уже в полностью своём сеттинге — без каких бы то ни было лицензий на чужую интеллектуальную собственность. Что забавно, если в Blizzard поначалу планировали делать игру по реальным войнам, но в итоге соорудили фэнтезийный «Warcraft», то в Westwood Studios получилось ровно наоборот. Первые наброски будущего C&C представляли собой игру в стиле классического фэнтези «с волшебниками и рыцарями».

По сути, после «Dune II» Westwood Studios собирались делать что-то вроде «Warcraft», а Blizzard — «Command & Conquer». Но судьба распорядилась иначе

Идея делать игру по мотивам реальных войн начала 90-х возникла лишь в процессе обсуждений с участием основателей Westwood Studios Брэтта Сперри и Луиса Касла, ведущего программиста Джозефа Бостика и сценаристки Айди Ларамур. Причём войну было решено «устроить» не между странами, а между условными США и Западом — и чем-то вроде международного радикально-террористического движения.

Вероятно, одним из источников вдохновения для этой идеи стал нашумевший в октябре 1993-го провал американских армейских рейнджеров и отряда «Дельта» в Могадишо, отражённый в фильме «Падение «Чёрного ястреба»»

Именно Брэтт Сперри стал главным генератором концепции про борьбу регулярной армии против боевиков. Луис Касл позже вспоминал:

Война была в новостях, угроза терроризма была у всех на уме. Это определённо повлияло на вымышленный мир C&C, хотя её параллельная вселенная была создана, чтобы не заниматься суровыми проблемами реальных войн. Мы хотели сделать игру про современную войну в современном мире и с современной политикой. Бретт Сперри говорил тогда, что, на его взгляд, следующие войны будут вестись не между странами, а между западным сообществом и своего рода анархистской террористической организацией, у которой нет централизованного правительства. Это оказалось пророческим.

«Накаркали»

В целом, эта идея была вполне органичной для американцев первой половины 90-х. Почти каждый житель тогдашних США смотрел новостные каналы, где в странах Ближнего Востока, в Африке, на Балканах и на просторах бывшего СССР постоянно творилась какая-то дичь в виде войн, геноцидов и терактов, и во всё это с переменным успехом вмешивались американские вооружённые силы. Периодически теракты гремели и в США, и в Западной Европе — в том числе с участием доморощенных радикалов и религиозных фанатиков.

Теракт 1995-го в Оклахома-Сити — крупнейший в США до 9-11 — устроили не радикальные исламисты, а ультраправый конспиролог Тимоти Маквей

Всё это происходило с участием всевозможных группировок и движений, которые много говорили о вере, возмездии и борьбе против «системы» (ну, в оптике среднего американца, не вникавшего в подробности). Именно из такого бульона и получилось в итоге братство Нод во главе с загадочным, зловещим и харизматичным Кейном.

«Типичное Братство Нод на восточноевропейском театре военных действий»

И именно отсюда проистекает одно из принципиальных новшеств «Command & Conquer» по сравнению с «Dune II» и любыми предшественниками, включая и главного конкурента в лице «Warcraft»: ассиметричность фракций и геймплея за них. Если в мире «Дюны 2» вооружение сражающихся за спайс великих домов отличается незначительно, то уже в первом C&C линейки фракций почти полностью различны. Не только по дизайну, но и по сути, а также по всей концепции игры за них. Если регулярная армия GDI полагается на превосходящую огневую мощь дорогой и медлительной техники, то боевики братства Нод пользуются либо более простыми и слабыми, но зато дешёвыми и стремительными вариантами, либо вообще причудливыми и необычными видами техники.

Пехотинцы, багги и харвестер Нод у своей базы

Глобальная оборонная инициатива, она же GDI, недвусмысленно проистекала из реальной международной коалиции времён «Бури в пустыне». Тогда страны от США до Сирии, объединившиеся против решившего отжать кувейтскую нефть Саддама, при благожелательном нейтралитете СССР и КНР раскатали-таки одну из сильнейших армий мира с опытом тяжёлой десятилетней войны с Ираном и горами техники. Что интересно, Россия в мире C&C также является не оплотом Нод, а одним из твёрдых членов GDI: в начале 90-х о новом конфликте между Москвой и коллективным Западом речи ещё не шло, и многим американцам казалось, что постсоветская Россия вот-вот закончит реформы и сама собой вольётся в этот Запад.

Карта мира на момент начала сюжета первого C&C

А вот в странах Восточной Европы, для тогдашних американцев выглядевших смутно, опасно и не очень понятно, всё в мире C&C было сложно. На старте кампании за GDI сплошная полоса контроля НОД простиралась от Эстонии до Албании и стран бывшей Югославии через Польшу, Словакию и Венгрию, причём по ходу прохождения нодовцы пытались захватить ещё и территории от Германии и Дании до Украины и Греции. Вероятно, здесь сказывался информационный фон войн, вовсю бушевавших тогда в странах бывшей Югославии, а также брутальной революции в Румынии — с уличными боями и расстрелом бывшего диктатора Чаушеску. Ещё многих американцев сильно напрягало то, что после распада СССР советское ядерное оружие оказалось в нескольких не очень стабильных странах: в том числе поэтому Нод в Восточной Европе в итоге оказался обладателем и атомных боеприпасов.

Европа в начале кампании за GDI: жёлтые страны — за GDI, красные — за Нод, синие — нейтралы

Армия GDI почти подчистую копировала вооружённые силы США начала 90-х, времён операции «Буря в пустыне» в Кувейте и Ираке. Бронеавтомобили «Humvee», БТР M113, танки M1A1 Abrams, РСЗО M270 MLRS, военно-транспортный вертолёт Chinook и штурмовик A-10 Warthog, пехота с автоматическими винтовками, гранатомётами и противотанковыми комплексами — всё, что тогда постоянно мелькало в телесюжетах с полей сражений. Вымышленными были лишь почти цельнотянутые из «Dune II» харвестеры для сбора спайса тиберия, не менее явно позаимствованные у Харконенов сверхтяжёлые двухорудийные танки X-66 Mammoth (только в Red Alert они окажутся советскими), странного вида ударные вертолёты Orca и некие сферические в вакууме канонерки для поддержки войск с моря.

Наземная техника GDI в версии 1995 года и в ремастере 2020-го

Даже окраска бронетехники GDI прямо отсылала к пустынным цветам бронетехники США, использовавшейся в 1991 году при операции «Буря в пустыне» — хотя все операции кампании за GDI проходят в лесных и травянистых ландшафтах Центральной и Восточной Европы. (Напомню, игра за Глобальную оборонную инициативу начинается с высадки в Эстонии, разворачивается от Беларуси до Германии и от Австрии до Греции, а заканчивается всё наступлением через Сербию на боснийское Сараево, где окопался коварный Кейн с главным храмом братства НОД.)

Во время написания первого «Command & Conquer» в Боснии продолжалась и активно освещалась в западных СМИ осада Сараево, что явно повлияло на выбор локаций для игры

Одно «но»: в 90-е США и НАТО полагались в первую очередь на воздушную мощь и на очень развитые системы управления, разведки и контроля поля боя, что в первом «Command & Conquer» отображено довольно условно. С десятой миссии кампании можно строить и довольно активно применять ударные вертолёты, можно призывать авиаудары A-10, но в целом «ногиб» за GDI обычно осуществлялся сочетанием пехотинцев-гранатомётчиков с танками M1A1 Abrams. Из американской военной доктрины тех лет GDI унаследовала в основном то, что она явно полагалась на превосходящую огневую мощь. Если в третьем Red Alert, играя за Альянс, можно было выносить противников почти в одни ворота сугубо авиацией, в C&C за GDI часто приходилось действовать суровым лобовым натиском сухопутных сил.

Типичное наступление GDI

С прототипами братства Нод всё интереснее. Как уже говорилось, в основу этой фракции лёг широкий спектр радикальных движений и организаций начала 90-х, пугавших американцев с телеэкранов. Однако стараниями сценаристки Айди Ларамур Нод получился куда глубже, сложнее и интереснее, чем сферические в вакууме боевики с «калашами» и громкими лозунгами.

Кейн после убийства своего помощника Сета как бы намекает

В лоре мира C&C братство Нод официально всплыло на поверхность в 1995 году, после того, как у реки Тибр близ Рима упал метеорит с субстанцией тиберий — зелёными кристаллами с опасными и загадочными свойствами. По факту братство представляло собой что-то среднее между фанатичной религиозной сектой с харизматичным гуру во главе, террористической организацией, воинственным тоталитарным государством и… международной корпорацией. Да, до начала войны с GDI Нод успело стать именно мегакорпорацией, практически в духе классического киберпанка имевшей собственные вооружённые силы и осуществлявшей власть над целыми странами. Ну, и контролировавшей половину добычи тиберия на планете, тогда как классическим великим державам в лице коалиции GDI досталась лишь четверть.


При этом авторы — прежде всего та же Айди Ларамур — подсыпала в Нод ещё и мистики с конспирологией, сверхпопулярных в тогдашнем американском обществе и на американском же телевидении. Братство Нод во главе с бессмертным Кейном, гениальным и могущественным чуть ли не на уровне Императора из Вархаммера 40000, по лору проявилось только в 1995 году после появления тиберия, поскольку определило его как предопределённый шанс для перехода человечества на новый этап развития. А возникло это братство аж в 1800 году до нашей эры, в эпоху высокой бронзы.

Возможно, Кейн тогда ещё не облысел

Название братства «Нод» — довольно типичный для американской культуры пример библейской аллюзии. Это отсылка к книге Бытия, 4:16: «И пошёл Каин от лица Господня и поселился в земле Нод, на восток от Эдема». О том, что это за земля Нод такая, библеисты спорят уже много веков. Более-менее понятно, что это слово «נ֖וֹד» на иврите, форма глагола «לנדוד‎» («линдод»): странствовать, кочевать, скитаться, колебаться под ветром (про растительность). Правда, вместо того, чтобы кочевать в соответствии с названием страны и проклятием вечного странствия за убийство Авеля, библейский Каин первым делом «познал жену свою; и она зачала и родила Еноха; и построил он город; и назвал город по имени сына своего: Енох».

Кейн отстраивает первую базу братства Нод Каин возводит первый город Енох

Является ли Кейн, главный сквозной персонаж серии в бессменном исполнении актёра Джозефа Кукана, тем самым библейским Каином, — вопрос открытый. Даже в играх часть персонажей считают именно так, а уж споры среди игроков по этому вопросу идут третий десяток лет. Кейн — неубиваемый телепат, пророк, утверждающий, что работает над достижением своих целей уже не первую тысячу лет. И вообще, возможно, инопланетянин:

Я жил на вашей планете тысячелетиями, видел, как вы жили в пещерах. Но я привёл вас к триумфу.

А ещё он в C&C Red Alert был советником Сталина и, по сути, теневым правителем СССР.

Судьба Сталина в случае победы в кампании за СССР складывается тоже незавидно

Если армия GDI — почти копия армии США начала 90-х, то войска братства Нод — довольно странная штука. Вопреки тогдашней традиции игродельства, «плохие парни» вооружены отнюдь не советским оружием (что, в общем, объяснимо, ибо в мире C&C Россия воюет на стороне GDI). Разве что САУ нодовцев условно напоминает советский 203-мм 2С7 «Пион», а ракетная установка — ЗРК 2К11 «Круг». Более того, в арсеналы братства затесалась американская техника, не доставшаяся GDI: БМП M2 Bradley, названная в игре «лёгким танком», но вполне узнаваемая, и ударный вертолёт AH-64 Apache. Правда, на вооружении Нод специализированная противотанковая «вертушка» почему-то оказывается преимущественно противопехотным оружием.

В ремастере 2020 года «Брэдли» всё же заменили на советский Т-55

А вот остальная техника братства Нод странна и причудлива, не имея особенных параллелей с реальностью военного дела начала 90-х. Нодовцы пользуются лёгкими и быстрыми боевыми багги и мотоциклами — что в реальности вошло в массовую практику спецподразделений и инсургентов только в XXI веке. Огнемётные танки прекратили массово использоваться после Второй мировой, но Нод вовсю применяет их на поле боя, как и солдат с также вышедшими из военной моды ранцевыми огнемётами. Ну а стелс-танки по сей день остаются не очень научной фантастикой. В качестве же вишенки нодовцы могли использовать ракеты с ядерными боеголовками — правда, явно тактического уровня, не слишком мощные.

Храм братства Нод в характерной чёрно-красной гамме (а ещё из него можно пускать ракеты с ядерными боеголовками)

Кампания за Нод стартовала на севере Африки из Ливии — и это тоже не было случайностью: в 80-е годы эксцентричный ливийский диктатор Муамар Каддафи не сходил с экранов американских новостей. Помимо амбиций по объединению под своим началом всей Африки, он обладал колоссальными запасами советского оружия и пользовался им самым непредсказуемым образом — от вторжения в соседний Чад до поддержки террористических организаций и даже прямых терактов вроде подрыва самолёта над шотландским Локерби. Американцы же ливийские военные объекты периодически бомбили, на что Каддафи грозил страшными карами и даже пытался разрабатывать ядерное оружие. Так что Ливия была самым логичным оплотом братства Нод в мире C&C.

Каддафи на стиле, 1981 год

В кампании за Нод игроку предстояло покорить всю Африку с севера до самой ЮАР, выкинув с континента GDI и попутно учиняя всяческие не вполне гуманные вещи: от убийств мешающих братству полевых командиров и учёных до неоднократного истребления мирного населения с уничтожением населённых пунктов. В общем-то, это вполне отражало атмосферу африканских новостей начала 90-х: от гражданской войны в Либерии с массовым ритуальным каннибализмом — до совершенно чудовищного геноцида в Руанде, где за несколько недель перерезали полтора миллиона человек.

Генерал Поль Кагаме, разгромивший радикалов хуту и прекративший геноцид в Руанде

По ходу кампании братство сначала обретало ядерное оружие, а затем наносило удар трофейной орбитальной ионной пушкой по одной из четырёх мировых достопримечательностей на выбор игрока. После чего следовал новостной ролик в стиле CNN, где ведущая рассказывала о трагических последствиях удара, включая сотни погибших.

Четыре варианта ролика при победе в кампании за братство Нод: разрушение Белого дома, Эйфелевой башни, Вестминстерского аббатства или Бранденбургских ворот

Надо сказать, что внутриигровые ролики с живыми актёрами (помимо 3D-графики) были ещё одной инновацией первой C&C, которая стала фирменной фишкой всей серии. Вполне возможно, что без них — и отдельно без харизмы Джорджа Кукана — «Command & Conquer» не обрела бы значительной части своей популярности. Ну а ролики из ответвления Red Alert и вовсе стали отдельным жанром вина.

Катсцены кампании за GDI...

… и за братство Нод

«Уши» второй «Дюны» торчали и из основного ресурса игры — зелёного тиберия. Позже авторы не слишком скрывали, что им попросту хотелось добавить в игру спайс из мира Фрэнка Герберта, но так, чтобы он был не спайсом, а чем-то своим, и при этом тоже загадочным и опасным. В итоге концепция тиберия была вдохновлена полузабытым научно-фантастическим фильмом 1957 года «Монолитные монстры» (The Monolith Monsters). В фильме загадочные кристаллы — только чёрные, а не зелёные — тоже упали из космоса, тоже поглощали полезные ископаемые, тоже разрастались и влияли на людей и природу самым пагубным образом. Но если в фильме кристаллы были просто смертельно опасной субстанцией, то в игре тиберий стал важнейшим минералом, который собирался очень узнаваемыми по «Дюне 2» харвестерами.

Вряд ли создатели фильма 50-х годов могли предположить, что спустя полвека их фантазия ляжет в основу популярной серии игр

Помимо ассиметричности фракций, первая C&C стала первой игрой, где наконец-то можно было выделять рамкой любое количество юнитов на экране: напомню, что в первом «Warcraft» выделялись только четверо, потому что в противном случае и раш оказывался слишком прост, и юниты с плохо прописанным поиском пути частично разбредались куда глаза глядят. Была в новой игре и ещё одна революционная фишка, ставшая стандартом жанра — «подвешивание» юнитов и целых отрядов на цифровые клавиши. Особенно это было важно при управлении ударными вертолётами, которые можно было выделять только при стоянке на земле, а потому отдать приказ в воздухе получалось только через заранее привязанный к клавиатуре «номер».

Выделение нескольких «Хамви»

«Command & Conquer» поступила в продажу в крайне удачный для себя момент — 31 августа 1995 года. Днём ранее, 30 августа, блок НАТО во главе с США начал операцию «Обдуманная сила», принуждая войска боснийских сербов ослабить осаду Сараево и принять в итоге условия Дейтонских соглашений. Телеэкраны заполнились съёмками взлетающих с итальянских авиабаз самолётов, курсирующих в Адриатическом море ударных авианосных групп, взрывами бомб и ракет разной степени высокоточности, горящих зданий и бронетехники. Желание геймеров поиграть во что-то подобное было на пике — что, надо полагать, немало поспособствовало взлёту популярности C&C. (Несмотря даже на то, что воздушной мощи «американской» GDI в игре, по сути, не выдали.)

Истребитель F-16C возвращается из вылета над Боснией на авиабазу в Италии, сентябрь 1995 года

Успех оказался оглушительным. Уже спустя две недели «Command & Conquer» была в топах рейтингов. Всего удалось продать порядка трёх миллионов копий — традиционно не считая спираченных. Свою роль сыграло и то, что, в отличие от «Dune II» и большей части миссий первого «Warcraft», почти все миссии в C&C были сюжетными, со своими особенностями, меняющимися задачами и подвохами. Вкупе с «живыми» роликами и изрядной узнаваемостью происходящего для любого, кто смотрел новости по ТВ, это создавало куда больший эффект погружения, чем у большинства прежних стратегий. Ну, и нельзя забывать о весьма неплохом мультиплеере до четверых игроков на одной карте.

Едва выпустив «Command & Conquer», Westwood Studios начала писать приквел к сюжету игры: первый Red Alert. И он, и создание «Warcraft 2» — тема следующей статьи этого цикла. Оставайтесь с нами!

Выиграй телескоп и другие призы в космическом квизе от RUVDS. Поехали? ????

Комментарии (10)


  1. Nichls
    22.07.2023 10:22
    +2

    В этой серии игр отражена целая эпоха.
    Очень интересно было в неё играть.
    За статью огромное спасибо.


  1. Oleg_Domas
    22.07.2023 10:22
    +3

    Чего бы это на DTF не выкладывать?


  1. aik
    22.07.2023 10:22

    Самый мощный юнит против компьютера — это мешки с песком.
    Игру нередко звали Дюна3.
    CD-рипы при запуске меняли метку диска на GDI или NOD.
    Игрушка шла на 386 (неторопливо), но вот 8 мегов памяти уже были обязательны.


    1. RainAustin
      22.07.2023 10:22

      Жалко в ремастере не стали чинить мозги ии, он остался достаточно простым. Правда первый раз я проиграл в C&C достаточно поздно, в те времена только вышла Ред Алерт 2.


  1. saboteur_kiev
    22.07.2023 10:22
    +8

    после долгой игры в С&C выходишь на улицу и боковым зрением постоянно замечаешь сундучки с бонусами


    1. K0styan
      22.07.2023 10:22
      +1

      Это, конечно, тут оффтоп, но после Киберпанка я при виде камер наблюдения тянулся к Tab-у)


  1. axe_chita
    22.07.2023 10:22
    +1

    Кстати, про поиск пути у групп юнитов. Если ты в Warcraft отправлял куда то в группу (на точку или в атаку), то почти со сто процентной вероятностью один или два юнита отправлялись искать путь через эбеня, умудрившись по пути застрять и заблокировать движение остальных унитов.
    В C&C такой проблемы не было, и юниты шли куда было положено.
    И да в сетевой игре можно было долго барахтаться при закончившимся тиберии, в крайнем случае можно было продать базу и с пехотой свалить на новое место. Или натравить её на противника. А 50 пехотинцев легко разбирают танк, а при удачк мамонт.


    1. aik
      22.07.2023 10:22

      C&C такой проблемы не было, и юниты шли куда было положено

      Пока на мост не натыкались. А ещё растянуться в цепочку обожали.
      Потому надо было короткими перебежками передвигаться.


      1. axe_chita
        22.07.2023 10:22

        Надо будет вспомнить, как там было на мостах. И КМК движение цепочкой и было средством борьбы с блужданиями унитов. В том же крафте группа в движении постоянно выстраивалась в линию и упиралась сама в себя.
        Ну и ко всему группы в C&C надо было заранее отсортировать по скорости перемещения. И кстати, в TS КМК появилась возможность прокладывать маршрут по нескольким вайпоинтам.


  1. ugenk
    22.07.2023 10:22
    +1

    Кстати, есть прекрасный open-source OpenRA