Я постарался собрать в структурированный список все хитрости и необычные графические приёмы, которые увидел в трёхмерных играх на платформе.

▍ Оптимизация геометрии
Посмотрите, как приходилось выкручиваться и ужимать поликаунт. Персонажи, сидящие на трибунах, представлены почти что коробками из дюжины полигонов. Эта мера была необходимой, так как PS1 имела скромные вычислительные возможности.

Star Wars: Episode I – The Phantom Menace, 1999
▍ Vertex color
Раскраска моделей в современных играх почти всегда производится посредством сложных многосоставных материалов и текстур. В стародавние времена часто применяли цвет, назначенный вершинам геометрической модели. Это позволяло получать плавные градиентные заливки внушительной экранной площади и сильно экономить память.
Обратите внимание на небо.

Wipeout 3, 2000
Раскраска Крэша почти целиком обусловлена вершинными цветами, за исключением небольшого участка с текстурой в центре спины.

Crash Bandicoot, 1996
Обратите внимание на то, как сделаны облака.

Spyro the Dragon, 1998
Комбинация текстур с цветом вершин стала большим подспорьем для игроделов в случае, когда нужно было изображать небосвод.

Ace Combat 2, 1997
▍ Динамические эффекты геометрии
В эту категорию я отнёс приёмы игрового дизайна, позволяющие изменять формы статических объектов.
Некоторый намёк на разрушаемость, примитивная реакция ландшафта, меняющего рельеф при взрывах, в игре Krazy Ivan 1996 года. При попадании некоторых видов снарядов по деревьям на локациях они взрываются, а под ними остаётся углубление.

Примечательно: когда я экспериментировал с изменением случайных данных в памяти эмулируемой консоли, это отразилось на рельефе игрового мира, и пара вершин ландшафта переместились высоко вверх. Что даёт основание предположить способ хранения данных в виде карты значений высот.
Эффект пробегающей «гравитационной волны», затрагивающей весь уровень.

Loaded, 1995
Живенькая и забавно выглядящая вода в странной японской игре.

Incredible Crisis, 1999
Чудесное исполнение подводной части ручья. Всё находящееся под водой имеет зелёный оттенок, и к модели применена анимация колыхания.

Crash Bandicoot, 1996
Вот ещё примечательный пример динамической геометрии в музыкальном визуализаторе, созданном без преувеличения великой компанией Psygnosis, в котором объекты меняют форму, следуя в такт музыке, проигрываемой с компакт-диска.

▍ Лицевая и костная анимация
Самое первое, что приходит на ум — технодемка с динозавром, которая была на демонстрационном диске, входящем в комплект приставки. Динозавр отзывался на управление с контроллера, открывал пасть, поворачивал голову, и при этом его геометрическая модель изменяла форму без разрывов.

Сравните с динозавром, составленным из отдельных «кусков» из игры Tomb Raider 1.
На поздних играх платформы можно встретить проекты, в которых используется лицевая анимация, например, в Vagrant Story 2000 года кат-сцены талантливо сделаны на движке самой игры (не являются видеовставками, как обычно делали). Примечательно, что разработчики применили хитрость: эмоции и моргания глаз нарисованы на текстурах, которые меняются на трёхмерной модели.
Но был образец воплощения и настоящей, геометрической лицевой анимации, в игре Terracon, также вышедшей под закат платформы в 2000 году.
▍ Динамическое освещение
Освещение в трёхмерных играх — очень важная составляющая визуального облика игры и ощущения его объёмности. В играх на PS1 динамическое освещение не было редкостью, но о нём обязательно стоит написать.
Давайте для сравнения посмотрим на скриншот игры, в котором нет никакого освещения и все модели залиты плоским равномерным светом без намёка на затенения. Она выглядит скучно и плоско. Обратите внимание: объекты не имеют никакого градиента и никак не меняют свой оттенок в зависимости от положения и расстояния от камеры.

Ridge Racer, 1993
А теперь взгляните на игру MediEvil 1998 года и посмотрите, какое богатство полутонов образуется из-за локального освещения различных участков уровня.

Обратите внимание, как на фигуру падает свет со стороны окна. Это результат грамотной работы художника. При таком подходе к освещению, мы как игроки на подсознательном уровне ориентируемся на оттенки героя или оружия в игре. У игры появляется ещё один канал передачи информации об игровом мире — направление на источник света и его интенсивность. Для человека, далёкого от мира визуальных искусств, это может казаться незначительным, но это фундаментальная основа рисования и передачи объёма.

Освещение в играх той поры становится ещё и динамическим, когда игрок или какие-то процессы в игровом мире изменяют освещение. Самое простое и знакомое — это свет от выстрелов и фонарика.

Постарался обойтись без гифок, но это тот случай, когда она уместнее тысячи слов.
Хорошую реализацию динамического света, передающую освещение ночного клуба, можно увидеть в игре про Дюка Нюкема.

Джедайский меч подсвечивает область рядом с персонажем.

Вот так выглядит освещение при отключенных текстурах.

▍ Тени
Тени — важный компонент визуальной информации, дающий нам понимание характера освещённости, и игроделы прошлого хорошо это понимали, благодаря чему повсеместно встречаются так называемые тени-лепёшки (округлые затемнения под ногами персонажа). Они требуют мало вычислительных ресурсов, дёшевы в создании, но позволяют выделить фигуру персонажа и подчеркнуть его положение на поверхности.


Также иногда можно встретить статичные тени, созданные как элемент украшения уровня. На скриншоте — тень под трубопроводом.

Ещё один необычный образец теней, которые, очевидно, были пререндерены и запечены в текстуры целого уровня.

Ace Combat 2, 1997
Но уже на PS1, особенно в файтингах, можно обнаружить геометрические динамические тени, следующие за движениями персонажей.

А вот впечатляющий пример динамических теней, сочетающихся с ragdoll-физикой персонажа (!)
▍ Материалы
В этой главе я собрал необычные образцы использования материалов и эффектов, с ними связанными.
В шутере Syphon Filter 1999 года выпуска обнаруживается приметная деталь: места ранений персонажей окрашиваются в красный цвет, полагаю, через изменение значения цвета вершин.

В той же игре применяется пара интересных режимов камеры, имитирующих взгляд сквозь тепловизор, и вымышленный «вирусный сканер», позволяющий смотреть сквозь стены.

Ещё в той же игре разработчики реализовали остающиеся на предметах отверстия от попавших в них пуль. Следы, оставляемые главным героем на свежем снегу.
А вот, предположительно, интересный эффект анимации, изображающей движение гусеницы снегохода. В момент движения статичная текстура заменяется «замыленной», и это довольно дешёвое и хорошо выглядящее на то время решение.

Текстура отражения придаёт эмблеме вид, будто она изготовлена из металла.

▍ Текстура фреймбуфера
Отдельно нужно сказать о приметной и необычной особенности PS1 — возможности использовать отрендеренное изображение в качестве текстуры, нанесённой на объект. Взгляните на экран на одном из уровней. Смотрите — там даже видна рекурсия.

Wipeout 3, 2000
Этот же приём можно встретить в другой игре.

Но самый ранний из известных мне пример использования фреймбуфера встречается, внезапно, в первой части «Расхитительницы гробниц». На кристаллах сохранения, приглядитесь.

▍ Спецэффекты
Во многих играх разработчики, желая подчеркнуть реализм и придать визуальной привлекательности, воссоздавали различные линзовые эффекты, имитирующие недостатки оптики реальных камер.
Самый простой и часто встречающийся — эффект ореола вокруг ярких источников света. Обычно это делалось очень просто: в виде полигона с полупрозрачной текстурой.

Silent Hill, 1999

Dino Crisis, 1999
В той же игре встречаем имитацию лучей света, рассеивающихся в аэрозоле. По сути это просто полупрозрачные полигональные модели. Выглядит отлично, реализуется проще простого.

▍ Эффект отражения
Эта тема заслуживает отдельного упоминания. Из-за ограниченности аппаратных возможностей платформы разработчики подходили к воплощению отражений со всей выдумкой.
Чаще всего эффект достигался путём создания копии части трёхмерной сцены в виде зеркального отражения. Мы видим его в упоминавшейся игре Duke Nukem: Time to Kill. Обратите внимание, что в отражённой части комнаты перемещается трёхмерная копия Дюка.

Вот случай попроще: в зеркальной поверхности большого стекла как бы отражается часть стола. На самом деле это полупрозрачная модель без физбокса, через которую можно проходить. Я заблюрил чернуху (по сюжету игры там растерзанная динозавром девушка, похожая на главную героиню).

Аналогичный подход мы встретим в других играх.


Ace Combat 2, 1997
Забавный пример отражённых ног, бегающих с обратной стороны пола. Отражение бортов —также перевёрнутые модели. Выглядит отлично без рейтрейсинга и прочих некстген технологий.

Total NBA `96
А здесь отражения от фар автомобилей, возникающих в дождливую погоду.

Разработчики автосимуляторов внедрили замечательную штуку — текстуру глянцевого отражения на материал автомобилей. Хотя данный эффект лишь отдалённо похож на реальные отражения и лишь условно реагирует на поворот камеры и модели, он стал прорывным и сильно повысил визуальную привлекательность игр.

Ещё забавное — имитации отражения лица персонажа в стекле скафандра. Видно на 4:57.
А эту игру я нашёл в процессе подготовки статьи. Она удивительна тем, что разработчики реализовали эффект не только отражения, но и преломления! Затрудняюсь сказать, как именно это сделано. Возможно, это результат комбинации нескольких приёмов и использование фреймбуфера.


▍ Эффект солнечных бликов в линзах
Встречается в играх на платформе довольно часто. Выглядит красиво и придаёт реалистичности изображению.

На предыдущем скриншоте можно заметить ещё несколько интересных эффектов: следы спутных струй (полоски, тянущиеся от законцовок крыльев) и атмосферную дымку.
▍ Атмосферные эффекты
Конечно же, стоит упомянуть визитную карточку «Тихого холма» — знаменитый туман, который изначально был призван ограничивать дальность прорисовки, чтобы сохранить достаточную частоту обновления кадров в игре.

Та же игра может похвастаться примечательными атмосферными эффектами: тающим снегом и дождём, выбивающим небольшие брызги на поверхности (такой же эффект дождя был замечен в Vagrant Story)

▍ Эффект моушн блюр (смаз картинки в движении)
Мне удалось обнаружить два приёма, имитирующие смаз. Первый применяется локально и по сути является полупрозрачным хвостом, который повторяет перемещение ярких источников света по экрану с некоторым запаздыванием, из-за чего появляется тянущийся шлейф.

Einhänder. 1997
Второй приём — глобальный эффект, придающий мистический вид изображению. Появляется после победы над первым боссом-ящерицей (примерно на 50-й секунде).
▍ Визуальные сладости, моушн-дизайн
В эту общую категорию я хочу поместить игры, которые выходили под конец жизненного цикла PlayStation и вобрали в себя множество интересных дизайнерских решений.
Упоминавшаяся выше Terracon, c динамическим светом, множеством партиклов, проработкой деталей и продвинутой анимацией.
Крупный и хорошо проработанный проект Vagrant Story. Я не играл в него ни разу, но обязательно пройду.
Любимый и пока ещё каноничный симулятор футуристических гонок Wip3out (третья часть серии), который я люблю просто запустить и погонять, чтобы отвлечься.
▍ Послесловие
Надеюсь, вам понравилась моя работа. Мне пришлось перелопатить много материала, но я рад, что выбрал такую приятную для изучения тему.
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?

Комментарии (45)
Zara6502
02.07.2024 18:02после пиксель-арта появление тогда современных 3д приставок меня просто повергло в шок - кто-то же подумал что эта вакханалия из треугольников может кому-то нравиться. Для меня всё что было до появления шейдеров и адекватного постпроцессинга (а это наверное где-то 2008-2012 год) выглядит ужасно (наверное можно начать с эпохи PS3). Понятно что в голове можно придумать что этот вот квадратик это сексапильная главная героиня, но к тому времени я был уже взрослым дядей и квадратная Лара Крофт с треугольными бамперами вызывала только смех.
vaslobas
02.07.2024 18:02+2Ну, не знаю.
В 2002 вышел варкрафт 3, в 2004 World of warcraft. Это уже было полностью играбельно и графика очень нравилась.
Zara6502
02.07.2024 18:02ну если проект был титаническим, то прищурив глаза еще можно было, я WoW играл уже в 2008 году, там картинку подтянули, а потом еще обновляли не раз, так оно в 2008-2010 тормозило на ПК без хорошей видеокарты, так что в 2004 было всё грустно, я уверен.
Есть еще хорошие проекты, AvP и HL, где графикой детей пугали ) но хоть сами игры были интересные.
Из старого помню только SiN, Carmageddon и Twisted Metal, что при ужасной графике захватывало хотя бы геймплеем, та же Freedom Fighters была сделана весьма аккуратно, но то что на PS1 в статье, это ахтунг какой-то.
vaslobas
02.07.2024 18:02+1Я в ВОВ играл на старте и не так давно на пиратках тоже на ваниле. Графон устраивал полностью, вообще не было каких-то вопросов. Спасает мультяшная графика во всей серии варкрафта.
Zara6502
02.07.2024 18:02текстуры сильно замылены, в статье вон показывают как зрителей в виде коробок делали - смотреть на такое я не хочу.
vaslobas
02.07.2024 18:02+4Эти зрители, как правило, где-то на фоне и их не видишь толком. Поэтому и смотрелось норм. Красоту - на фасад, треш на задки.
engine9 Автор
02.07.2024 18:02+1Это видно только на эмуляторе, а на реальной приставке было намного незаметно. Ну и в детстве воспринималось иначе, тем более на фоне 2Д игр с NES. Да чего там, даже Zero tolerance на сеге казался окном в трёхмерный мир.
Zara6502
02.07.2024 18:02Это видно только на эмуляторе, а на реальной приставке было намного незаметно
я ведь свой комментарий писал о 90х, PS1 на эмуляторе я вообще не играл.
Ну и в детстве воспринималось иначе
Возможно
тем более на фоне 2Д игр с NES
NES отвратительна )
Да чего там, даже Zero tolerance на сеге казался окном в трёхмерный мир.
А вот ломаная 3Д графика из примитивов без текстур воспринимается сильно иначе, таких игр хватало на ПК в софтваре-рендере и выглядели они как минимум интересно, та же Stunts. Про Elite я молчу.
engine9 Автор
02.07.2024 18:02+3Кинескоп телевизоров работал как сглаживающий фильтр и обычно был по угловым размерам небольшим. Это частично скрывало недостатки графики.
Zara6502
02.07.2024 18:02Кинескоп телевизоров работал как сглаживающий фильтр и обычно был по угловым размерам небольшим. Это частично скрывало недостатки графики.
Это какой кинескоп у вас небольшой? Мой первый монитор был 14" в 1999 году, а за 15 лет до этого у меня был цветной ТВ 25". Недостатки можно скрыть только за счёт сглаживания ступенек, в остальном у вас как были кривые и косые модельки без текстур или с набором мыла "DURU". Запустите хотя бы Goblins, Earthworm Jim - хотя бы есть на что смотреть.
На картинке у вас неудачный пример, проволочная графика и статичный ГГ.
Это что? Битая память на видеокарте или художественный приём? Был бы я автором игры - такая срамота никогда бы вообще не вышла, дендевский Чип и Дейл и то лучше выглядит.
engine9 Автор
02.07.2024 18:02+1Как это вообще можно сравнивать с 2Д игрой?
Говорю же, на телевизоре сглаживалось изображение. Вот, примерно симулировал как это выглядело.Zara6502
02.07.2024 18:02Как это вообще можно сравнивать с 2Д игрой?
По восприятию контента
Говорю же, на телевизоре сглаживалось изображение
Ничего не изменилось
engine9 Автор
02.07.2024 18:02Ну времена такие были, что поделаешь...
Zara6502
02.07.2024 18:02просто непонятным остаётся сама сторона принятия, не могу я почувствовать что именно привлекает. Тот же Wipeout просто какая-то серая полоска и две палочки )
engine9 Автор
02.07.2024 18:02Я вас очень хорошо понимаю, т.к. с тем же недоумением смотрю на фанатов DOS-овских игр, которые прошли мимо меня. Это объясняется импринтингом и приятными ассоциациями с детством.
space2pacman
02.07.2024 18:02+3Лично я вижу отличия. И телевизионное изображение в разы приятнее глазу.
Zara6502
02.07.2024 18:02Кстати я знаю одну 3д игру на довольно старой платформе которая в эмуляторе выглядит весьма шикарно, это Zelda the Wild of Breath, это всего лишь версия для Wii, но на ПК за счет градиентных моно-заливок смотрится хорошо. Были бы мыльные текстуры то было бы тяжело смотреть.
space2pacman
02.07.2024 18:02+3Это места куда скорее всего игрок не мог попасть и нужны они были для фона.
engine9 Автор
02.07.2024 18:02+2Туда можно было попасть, скорее это немного халявное исполнение. Но в целом мне игра очень нравилась за огромные уровни и мелкие детали, приятные для изучения. Я немного странноватый с детства и мне больше всего нравилось просто бродить по локациям, даже больше чем сам геймплей.
Без сомнения, по современным меркам эти уровни примитивны и нелепы
engine9 Автор
02.07.2024 18:02+6Возможно, что мы в разном возрасте познакомились с играми. Возможно, вы были более искушенные в графике. Помню, что призматическая грудь Лары Крофт тогда забавляла, но после пяти минут игры как-то забываешь о условностях и начинаешь верить происходящему.
Несколько лет тому назад я изучал платформу Piko 8 и нашел там аналог майнкрафта, поначалу играть было непросто, картинка низкого разрешения да еще и с дизерингом воспринималась как мешанина из пикселей. Но позже быстро адаптируешься и перестаёшь замечать.Zara6502
02.07.2024 18:02Возможно, что мы в разном возрасте познакомились с играми
С компьютерными играми я познакомился в 1987 году, PS1 видел только на прилавках подключенную к ТВ и рядом лежала та же Sega MD2 клон и разница в качестве картинки была сильно не в пользу PS1, учитывая что SMD2 это предыдущее поколение и куда более простое по железу, то для меня было странным что бросили пиксель-арт и пошли в сторону треугольников.
Возможно, вы были более искушенные в графике
Ну я сейчас предпочитаю играть в Gravetard Keeper и Druidstone нежели в ААА тайтлы с RTX. Кстати Druidstone (и Factorio и Frostpunk и много других игр) - хорошие примеры как игра в 3D доводится до состояния качественного пиксель-арта. Такое мне нравится.
Помню, что призматическая грудь Лары Крофт тогда забавляла, но после пяти минут игры как-то забываешь о условностях и начинаешь верить происходящему.
Я не принял ларку, совсем было неинтересно. Но мне понравились современные версии 10-х годов, только последнюю пока не прошел, всё нет настроения.
аналог майнкрафта
фу, терпеть не могу это игру, кубики и крестики.
Но позже быстро адаптируешься и перестаёшь замечать
Нет, я слишком стар чтобы переставать себя баловать чем-то красивым. Поэтому 43" ТВ вместо монитора и интересные и красивые игры.
Сейчас играю в The Dungeon Of Naheulbeuk, пошаговые бои (ням-ням), тонны юмора, аккуратная графика.
engine9 Автор
02.07.2024 18:02+3Но недостаточно стар, чтобы не вести споры о вкусовщине, особенно той, что связана с детскими впечатлениями ;)
Zara6502
02.07.2024 18:02ну хотелось бы статью с несколько более объективным взглядом нежели детские переживания )
Zara6502
02.07.2024 18:02просто у меня младший брат как раз на его детство пришлись денди и PS1 и он так же совсем не впечатлялся играми с приставок. Я не мог на него влиять, так как интернета не было и виделись мы два раза в год на протяжении 6 лет пока я учился.
engine9 Автор
02.07.2024 18:02+4Но есть такие, которым сейчас лет по 18 и они любят графоний PS1, хотя выросли на некстгене и присытились им.
space2pacman
02.07.2024 18:02+3Ждем еще статьи на подобные тематики. И не обращайие внимание на остальных) особенно тех, кто забыл таблетки принять.
TerrorDroid
02.07.2024 18:02+4Ну не знаю, я вроде бы начинал как раз с простейших пикселизированных игр, которым до крутого 2Д уровня Full Throttle было как до Китая раком, но когда я впервые увидел Metal Gear Solid, то это был отвал башки натуральный, и плевать что там не было даже сглаживания текстур и т.д.
Zara6502
02.07.2024 18:02ну если концепцию "и плевать" рассматривать как причину, то вполне возможно. Просто MGS для меня пустышка, поэтому и восторгаться мне нечем. А вот вопросов к качеству изготовления игры на возможностях той платформы у меня нет.
Panzerschrek
02.07.2024 18:02+5Зеркала - забытые технологии древних. В нынешних играх они или вовсе отсутствуют, или выглядят очень скверно.
vhsreadonly
02.07.2024 18:02+2Притом мне совершенно непонятно, что мешает это сделать в современных проектах за много денег, учитывая, какие огромные возможности сейчас доступны у разрабов в плане движков и мощностей железа.
Torvald3d
02.07.2024 18:02+2Графика в старых играх была примитивной и продублировать пару моделей в ограниченном объёме сымитировав зеркало не составляло труда. Сейчас графика в играх ооочень сложная с большим количеством текстур, постобработки и множеством ухищрений. Если мы и умудримся продублировать сцену то фпс упадёт в два раза. Поскольку множество эффектов рассчитывают в экранном пространстве, то по сути нам нужно будет рендерить кадр в две камеры со всем набором постпроцессов. Отсюда и вычислительная сложность. И если экранное пространство ещё можно как-то оптимизировать за счёт разделения экранного пространства на две части - реальную и зеркальную, то мировое пространство (модели, геометрию корчое) придется рендерить дважды полностью и оптимизировать для каждой камеры отдельно. На самом деле в играх с более примитивной графикой зеркала - не проблема, но мы же говорим про ААА проекты, вернно?
Тут можно вспомнить про рейтрейсинг в экранном пространстве - он применяется, но полноценное зеркало на нём не сделаешь, т.к. не откуда брать информацию об изображении которого не видно на основной камере но видно в зеркале.
И, наконец, полноценный рейтрейсинг. Вот на нём в теории можно было бы сделать зеркало, и на нём его даже делают - вспомните киберпанк, однако там тоже отражения лишь "второстепенные", то есть на всяких отражающих поверхностях - стёклах, машинах и тд. И как правило слегка искажены, заблюрены или с большой прозрачностью чтобы не видно было огрехи. И вот почему: основной рендер в игре классический, рейтрейсинг там используется только для освещения и теней (глобального освещения). Полностью вся геометрия там не трассируется, либо только упрощенная. Если бы вся игра была рендерилась бы рейтрейсингом, тогда зеркала не были бы проблемой, но скорее всего были бы проблемы с низким фпс на больших мониторах (2к, 4к), а системные требования состояли бы только из топовых видеокарт уровня rtx3080ti и выше. На видеокартах с "начальным" уровнем рейтрейсинга рт ядер бы банально не хватило для рендера всей игры.
Если честно мне самому хотелось бы увидеть игру полностью реализованную на рейтрейсинге - с зеркалами, порталами, искажениями и прочими фишками, которые позволяет дать трассировка. Я имею ввиду игру ААА класса.
ksbes
02.07.2024 18:02+1Удвоение моделей на экране в большинстве своём фпс не сильно просадит (всё равно лишнее режется, а карточкам не сильно много разницы - миллион полигонов рендерить или два). Так что технических проблем сделать"зеркало" а-ля Дьюк Ньюкем - не проблема вообще.
Проблема в другом - в том же Атомном Герцоге зеркала стояли сравнительно редко фактически только в туалетах и других замкнутых однотипных местах. Так что сделать "зазеркалье" не составляло особых усилий.
Сейчас же - всюду реализьмЪ, а то и гиперреализьмЪ. А потому зеркала надо обязательно понапихать в самых "людных" местах, да ещё много десятков за раз, да ещё с переотражениями в лужах и лаке машин - иначе это же на будет смотреться круче чем у конкурентов! А если не могут - то лучше вообще их не делать. Т.е. качество и графики и геймплея страдает от завышенных и слабо подвергнутых критике требований маркетологов.
И кстати не только игры от этого страдают - много где и функция и эстетика приносится в жертву маркетингу: автомобили, одежда, даже еда.
Shark789
02.07.2024 18:02+2Wip3out шедевр всех времён и народов, образец классического футуристического дизайна, и просто любимая игра по сей день. Я ее открыл для себя на эмуляторе когда Ps1 у меня уже не было, периодически в нее играю❤️
x86chk
02.07.2024 18:02+2Либо это уже за хитрость считать нельзя, либо пример непопулярный. В первом Deus Ex (2000) отражения на полу в обучении (и вроде даже на первой миссии) можно было наблюдать. Даже на NVIDIA GeForce4 MX440 работало, не жалуясь на производительность. Был ли это SSR, либо его предок — не вспомню.
Mnemone
02.07.2024 18:02+3После Сеги Сонька в некоторых своих играх (например Dune2000, FinalFantasyVII) выносила мозг видеовставками, а потом под впечатлением все эти квадратно-треугольные модельки были уже не так важны, на первый план выходили другие вещи - игровые механики, сюжет.
0Bannon
Vagrant story классная.