22 мая 1980 года была выпущена игра Pac-Man от компании Namco. Правда, на тот момент она еще называлась Puck Man. Но обо всем по порядку.

В статье рассмотрим, как Pac-Man стал культовой аркадой и одной из самых известных игр в истории, а также как он повлиял на поп-культуру и игровую индустрию


История создания и причины популярности игры

Главными хитами конца 1970-х годов были шутеры и игры, построенные вокруг космических приключений, что привлекало в игровые залы преимущественно мужчин и юношей. Популярностью пользовались такие игры, как Galaxian, Asteroids и Space Invaders. Интерес к космической тематике был подогрет выходом в 1977 году первого фильма из нашумевшей серии «Звёздные войны». Большинство игр того времени были черно-белыми, а цветные только начинали появляться.

Тору Иватани
Тору Иватани

Создатель Pac-Man Тору Иватани хотел придумать такую пацифистскую игру, которая привлекала бы не только мужскую, но и женскую аудиторию. Игра должна была быть веселой, легкой и понятной для всех. Так на фоне жестоких и агрессивных стрелялок и космических баталий в мире аркад появился маленький желтый и очень голодный шарик.

Действительно, из правил убрали все, что могло их усложнить. Иватани изначально планировал добавить в лабиринты двери, которые нужно было открывать собранными ключами, но такая идея показалась не очень удачной. А простой лабиринт с точками без призраков и специальных режимов оказался очень скучным. Геймплей также был упрощен до максимума, а все управление сводилось к четырехпозиционному джойстику.

Аркадный автомат Puck Man от Namco (слева) и аркадный автомат Pac-Man от Midway (справа)
Аркадный автомат Puck Man от Namco (слева) и аркадный автомат Pac-Man от Midway (справа)

Первый аркадный автомат с Pac-Man был установлен 22 мая 1980 года в районе Сибуя города Токио. Тогда игра называлась Puck Man (от англ. «человек-шайба»), но в США она вышла под другим известным нам названием, потому что ее дистрибьютор Midway опасался проявления вандализма. При замене первой буквы P на похожую в написании F очень легко могло получиться нецензурное слово. Первое название игры было связано со звуком «Paku-Paku», который напоминает пережевывание еды ртом. Также Midway изменил цвет автоматов на желтый, больше привлекающий внимание игроков, в отличие от первоначального белого.

Игра была представлена американской аудитории в октябре 1980 года и уже спустя несколько месяцев фигуру Пакмана, главного персонажа, можно было увидеть на упаковках конфет, пижамах, майках, спальных мешках, галстуках, пляжных полотенцах, шторах, наклейках на бампер, стаканах и на других изделиях.

Доходы от сопутствующих товаров и рекламы превысили доходы от продажи самой игры. И это несмотря на то, что операторы игровых площадок, которые обычно заказывали по одному автомату, в этом случае приобретали их сразу по несколько штук. Спрос на игру был настолько высок, что клиенты выстраивались в очереди. Операторы же размещали больше автоматов, чтобы не упустить потенциальный доход в виде четвертаков, которые люди опускали в монетоприемники.

Пакман заинтересовал всех людей, независимо от возраста. В 1981 году в Америке каждую неделю на 100 тысячах игровых автоматах Pac-Man играли около 250 миллионов раз. Так игра собрала только на игровых автоматах более миллиона долларов.

После выхода Pac-Man появилось множество ее официальных сиквелов, например «Ms. Pac‑Man» и «Super Pac‑Man», а также контрафактных продолжений, разработчики которых стремились извлечь выгоду из популярности оригинала.

Интерес к игре можно объяснить не только ее простыми правилами или отсутствием агрессии, но и визуальной привлекательностью. С момента выпуска игры прошло уже 44 года, а ее популярность (судя по отсылкам в культуре). Она стала первопроходцем среди видеоигр в сфере массовой культуры.

Идея игрового дизайна

Многие игровые автоматы в конце 1970-х годов располагались в кафе и других предприятиях, а также были популярны настольные игры. Тогда Иватани и пришла мысль построить сюжет вокруг еды.

Создатель игры сначала утверждал, что на форму персонажа повлиял вид частично съеденной пиццы. Но позже удалось выяснить более сложную связь между именем, фигурой Пакмана и звуками, которые он издает. Форма персонажа — округленная версия японского иероглифа «кучи» 口, обозначающего «рот». К тому же издаваемые во время движения звуки похожи на звуки быстрого поедания.

Пакман лишен не только рук и ног, но даже глаз. Возможно, благодаря такой простоте персонаж до сих пор остается хорошо узнаваемым.

Источником вдохновения для создания игрового сюжета стала японская история о сущности, поедающей чудовищ, тем самым защищая детей от них. Чудища в игре представлены четырьмя призраками с собственными именами и характерными особенностями. Способность становиться сильнее и поглощать призраков после поедания одного из четырех энерджайзеров позаимствована из этой же детской истории.

Звуки также играют важную роль в восприятии вымышленного мира. Звуковые эффекты, соответствующие происходящим на экране событиям, помогают при прохождении уровней. Например, отдельными звуковыми эффектами обозначены катсцены, завершение уровня, особый режим, прием пищи в виде точек и съедание фрукта или призрака.

Дополнительные бонусы представлены в виде фруктов, потому что концепция игры построена вокруг еды. К таким бонусам относятся, например, вишня, клубника, апельсины. Они дают игроку дополнительные очки.

Лабиринт обеспечивает структурность игрового мира, позволяет ходить по определенным маршрутам и предоставляет защиту от призраков. В основе игры — статичный экран в виде сетки. Такая особенность построения и мультяшный вид отличали аркаду среди остальных существующих игр.

Проект лабиринта, персонажей и последовательной анимации, созданные при разработке игры
Проект лабиринта, персонажей и последовательной анимации, созданные при разработке игры

Варп-туннели с обеих сторон экрана, были добавлены на позднем этапе разработки, поэтому их нет на рисунке. По ним Пакман и привидения переходят на противоположную сторону экрана, но следует отметить, что Пакман делает это быстрее своих преследователей.

Цель игры и задача Pac-Man

Главная цель игры — набрать максимальное количество очков. Получить дополнительные очки можно при использовании энергетических гранул, поедая призраков и бонусы в виде фруктов.

Иватани хотел, чтобы цель игры можно было объяснить в двух предложениях, что у нас и получилось сделать. Он считал, что Pac-Man должна развлекать и приносить веселье.

Вся игра проходит в двумерном лабиринте, проходы которого заняты немигающими точками в размере 240 штук и стоимостью 10 очков за каждую, а также четырьмя мигающими гранулами, дающими персонажу силу и 50 очков. Игрок должен собрать все белые точки на экране для перехода на следующий уровень, но при этом ему нужно избежать столкновения с привидениями.

Уровень начинается с того, что все привидения располагаются в центре игрового поля. Трое из них — в специальной комнате, из которой потом выходят, а один — за ее пределами.

Когда Пакман съедает большую энергетическую гранулу, привидения становятся уязвимыми и начинают убегать. Встреча с Пакманом в таком режиме заканчивается тем, что он съедает призраков, но они не исчезают, а возвращаются в центр экрана, откуда начинают свое движение заново. Поедание каждого последующего привидения приносит игроку все больше очков: сначала 200, потом 400, 600 и 800. То есть съев один энерджайзер и всех четырех призраков, игрок может получить 3050 очков.

В лабиринте периодически появляются дополнительные бонусы в виде фруктов, кораблей и ключей. Они дают игроку от 100 до 5000 очков.

Видео прохождения уровня:

Столкновение с привидением вне специального режима заканчивается для Пакмана плохо — его съедают. Изначально есть две запасные жизни, но в случае их потери наступает проигрыш.

В Pac-Man важны не только ловкость, скорость и сосредоточенность на игровом процессе, но также понимание принципов перемещений призраков и построения выигрышного маршрута.

Небольшие перерывы в игре между этапами — катсцены —Иватани оставил вопреки советам разработчиков. Он считал это дополнительным стимулом продолжать играть.

Поведение привидений и режимы игры

Поведение четырех призраков можно разделить на три режима: рассеивание, погоня и испуг. Игра сама переключает по очереди рассеивание и погоню для каждого привидения через установленные промежутки времени. 

Привидения по именам на английском и японском языках из начального игрового экрана

При рассеивании каждый призрак перестает преследовать игрока и отправляется в заранее определенный угол:

  • Блинки — красный призрак, известный также как Тень. При рассеивании двигается к правому верхнему углу.

  • Пинки — розовый призрак, его также называют Скоростным. Когда не гонится за Пакманом, перемещается в левый верхний угол.

  • Инки — синий призрак, он же Робкий. В режиме рассеивания стремится к правому нижнему углу.

  • Клайд — оранжевый призрак, второе имя Поки. При рассеивании направляется к левому нижнему углу.

Такой режим нужен, чтобы игрок успел собраться с мыслями и просчитать дальнейшее направление движения.

Почему они стремятся в разные стороны? Представьте, что все четыре преследователя использовали бы один и тот же шаблон для перемещений. В итоге они бы ходили друг за другом по цепочке. Индивидуальные алгоритмы для каждого из привидений позволяют им преследовать Пакмана, но делать это в разных областях лабиринта.

Режим погони также имеет свои особенности:

  • Блинки следует прямо за Пакманом;

  • Пинки целится на 32 пикселя, или 4 клетки, перед Пакманом;

  • Инки двигается по сложной схеме с расчетом положения Блинки относительно Пакмана;

  • и только Клайд проводит погоню по случайной схеме: если он находится на расстоянии больше восьми клеток от игрока, то он будет стремиться к нему, а если меньше — будет удаляться в левый нижний угол.

Режим испуга активируется только при поедании Пакманом энерджайзера. В таком случае привидения меняют цвет на синий и начинают избегать главного персонажа, потому что теперь он может их преследовать. При этом скорость их замедляется вдвое.

Ограниченная бесконечность, или 256 уровень

Исходный код файла содержал программную ошибку, которая не позволяла пройти уровень 256. Технически игру специально никто не ограничивал, она должна была быть бесконечной.

Редкие обучающие руководства по Pac-Man, выпущенные на пике популярности игры, включали информацию о наличии такой ошибки или хотя бы предположение о ней. Вероятно, на тот момент о ее существовании еще ничего не было известно.

Экран смерти — программный баг, который блокировал дальнейшую игру. Его также прозвали разделенным экраном, потому что правая половина лабиринта полностью исчезала, а на ее части появлялись вразброс разноцветные буквенные и цифровые символы.

Экран смерти на 256 уровне
Экран смерти на 256 уровне

Суть проблемы в том, что программа отрисовки бонусов обращалась к номеру уровня для вычисления количества фруктовых бонусов и их отображения на экране. Номер уровня изначально равняется «0», по ходу игры включается счетчик. В момент достижения уровня 256 внутренний счетчик насчитывает «255». Подпрограмма пытается увеличить цифру в регистре на единицу, но в байте помещается только число «255». В итоге в регистре центрального процессора счетчик возвращается к цифре «0».

Подпрограмма приступает к рисованию бонусов безо всяких проверок, после чего цифра в регистре становится меньше на «1» и программа проверяет, не равен ли он «0». Цифра «0» означает, что подпрограмма должна перестать рисовать бонусы.

В этом случае получается, что уровень из 0 возвращается обратно к 255, а вместо остановки рисования подпрограмма запускает цикл снова. Именно поэтому возникает разделенный экран.

Игра по задумке должна была стать бесконечно цикличной, а оказалась вполне проходимой, что в итоге привело к еще большей ее популярности.

Открытие экрана смерти показало поклонникам, что у игры есть достижимый финал. До этого игроки могли оставить Pac-Man в любой момент, даже посреди уровня, потому что им просто надоедало играть. Они считали, что игра бесконечная и в ней невозможно победить, что она может закончиться только проигрышем, если самостоятельно не уйти от автомата. После открытия экрана смерти к игре появился несколько иной интерес. Теперь игроки стремились получить максимальный балл, пройдя все 255 уровней, и увидеть баг в финале Pac-Man.

Максимальный возможный результат в игре впервые был установлен Билли Митчеллом в 1999 году. Он составлял 3 333 360 очков.

Отражение в поп-культуре

Главный персонаж игры Пакман так всем понравился, что его изображение начали печатать не только на товарах: он появился на телевидении, в литературе, а песню про него крутили по радио. И даже спустя более четырех десятков лет он остается узнаваемым и находит отражение в современной культуре.

Образ Пакмана не привязан к какому-то конкретному игровому подтексту, что позволяет с легкостью адаптировать его под различные сюжеты. Это во многом способствовало вхождению персонажа в популярную культуру. Так запоминающиеся элементы игрового пространства нашли отражение в новых объектах.

В 1981 году музыканты Джерри Бакнер и Гари Гарсия выпустили песню «Pac-Man Fever». Она достигла 9 позиции в американских чартах синглов к марту 1982 года и была продана тиражом более миллиона копий. В этом же году Бакнер и Гарсия записали и выпустили целый альбом с одноименным названием. Каждая песня альбома была посвящена отдельным аркадным играм.

Первые печатные игровые пособия появились именно для Pac-Man. Это сегодня их можно найти практически для каждой популярной игры, а тогда многочисленные обучающие руководства были для игроков в новинку. Например, книга Джона Малликена «Pac-Man: окончательный ключ к победе» или книга Кена Устона «Освоение Pac-Man». В них раскрывались секреты игровых механик и заработка максимального количества очков.

Персонажи игры появились на обложке книги об аркадных играх «Arcade Fever» 2001 года. Автор книги Джон Селлерс, вероятно, назвал так книгу не случайно. Уж очень оно созвучно песне «Pac‑Man Fever». Это был путеводитель для фанатов по золотому веку видеоигр, посвященная пятидесяти классическим играм.

В 1982 году дебютировал мультфильм «Pac-Man Show» от компании Hanna-Barbera. Его суть можно выразить в одном предложении: Пакман спасает своих друзей и весь мир от сил зла. Это был первый мультсериал, основанный на видеоигре. Он даже просуществовал в течение двух сезонов.

Второй мультсериал по Пакману производства Namco Bandai Games и 41 Entertainment выпустили в 2013 году. Его название переводят как «Пакман в мире привидений» или «Пакман и Призрачные приключения». Сюжет мультфильма очень похож на предыдущий сериал.

Пакман в Футураме
Пакман в Футураме

Пакман в роли генерала армии Земли появился даже в известном мультфильме Футурама. Это было в третьем сезоне второй части серии «Anthology of Interest II» 2002 года выпуска. В этой серии главные герои вместе с Пакманом оказываются в игровом лабиринте.

Трудно не заметить Пакмана и новую интерпретацию идеи культовой аркады в фильме «Пиксели» 2015 года от режиссера Криса Коламбуса. Тут главный герой Адам Сендлер помогает противостоять инопланетному вторжению. Для этого ему необходимо победить в игре Pac-Man, но действие разворачивается не в игровом автомате, а на улицах города.

Карта из мультфильма «Амфибия»
Карта из мультфильма «Амфибия»

Пакман также периодически появляется в разных фильмах и мультиках в виде отсылок к игре. Вот, например, карта страны Амфибии в форме круглого популярного персонажа из одноименного мультфильма «Амфибия» 2019 года от студии Disney Television Animation. 

Влияние на игровую индустрию

Pac-Man появился в момент истории, когда игроки уже успели насытиться аркадами, построенными вокруг космической тематики. Новая игра заключалась в необходимости пройти весь лабиринт, избегая столкновения с преследователями. Лабиринты стали сенсацией, что привело к появлению множества официальных продолжений и контрафактных копий Pac-Man.

Ранее от игроков в основном требовалось просто нажимать на кнопки атаки и вовремя уходить от врагов, то есть нужна была только хорошая реакция и ловкость. Но с появлением Pac-Man помимо ловкости появилась потребность в умении строить общую игровую стратегию. Так акцент сместился не только с существующей общей концепции игр, но и привел к формированию новых мыслительных процессов, которые были необходимы для их прохождения. 

Идея сначала продумывать общий ход игры, а уже потом приступать к его реализации, прочно укоренилась и стала применяться в других играх. По этой же причине Тетрис, выпущенный несколькими годами позже, приобрел свою популярность среди мужчин и женщин разных возрастных категорий.

Ощущается и влияние Pac-Man на игровой дизайн. Анимированные катсцены, на которых в свое время настоял Тору Иватани, сегодня можно встретить практически в любой видеоигре. Например, посмотрите на фантастические мультяшные прорисовки в игре Ori and the Blind Forest. Лабиринт Пакмана очень напоминает географические карты в современных видеоиграх, на которых можно увидеть место нахождения персонажа и направление, куда следует дальше идти.

Отсутствие агрессивности и ограничение дополнительных бонусов в игровом процессе нашло отражение во многих видеоиграх нового поколения. Это все игры из серии Sonic или Rayman Legends и многие другие.

Но, возможно, самый важный вклад Pac-Man заключается не в его влиянии на другие видеоигры, а том, как он повлиял на их восприятие в массовой культуре. Пакман стал первым узнаваемым персонажем и иконой игровой индустрии в целом. Он не теряет свою актуальность даже в наши дни, несмотря на то что современные видеоигры лучше проработаны как в визуальном, так и в сюжетном плане.

Сообщество фанатов Pac-Man активно по сей день. Пользователи, зарегистрированные на сайте World's Biggest Pac‑Man, создают свои лабиринты с помощью графического редактора. К 2024 году их создано более 602 тысяч. Это самый большой лабиринт, в который можно играть онлайн.

Заключение

Pac-Man — одна из самых коммерчески успешных аркадных игр и настоящий социальный феномен. Аркада приобрела культовый статус, а интерес к ней сохраняется даже спустя несколько десятилетий. Она стала важной частью поп-культуры и игровой индустрии: изменила отношение к играм со стороны кинематографа и литературных произведений, а также сместила акценты в разработке новых аркад.

Кажущийся элементарным игровой процесс Pac-Man, на самом деле обладает большей глубиной, в отличие от множества современных компьютерных игр с проработанными визуальными эффектами. Благодаря этому игра стала легендой.

Сегодня в разных заведениях снова можно встретить игровые автоматы, которые появляются как элемент ностальгии по классическим аркадам, отдыху и детству. Широкое распространение видеоигр вовсе не означает, что все они будут интересными и цепляющими. В этом море игрового разнообразия пак-мир остается своеобразным островком стабильности.


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:

-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS

Комментарии (4)


  1. Galy4a
    19.07.2024 11:46
    +1

    Игровые залы конца 1970-х годов посещали преимущественно мужчины и юноши, потому что главными хитами того времени были шутеры и игры, построенные вокруг космических приключений.

    Извиняюсь за занудство, но эта смысловая конструкция ломает мозг. Ее скорее можно было записать задом наперед: поскольку главными хитами того времени были мужские игры можно сделать вывод, что и основной аудиторией в целом были мужчины.

    А в тексте получается причина выводится из следствия.


    1. klimensky Автор
      19.07.2024 11:46

      Спасибо, поправил)


  1. GeeZeR
    19.07.2024 11:46
    +1

    Подтверждено ли как-нибудь использование образа Пэк-мена в мультфильме «Амфибия»? По моему мнению, то, что изображено на картинке, - листок кувшинки. Мультфильм-то про всяких амфибий и прочих земноводных с ожидаемым местом обитания.


  1. dyadyaSerezha
    19.07.2024 11:46

    Хехе, я оригинал тогда не видел, а видел игру на мини-компьютере PDP-11 в универе в 84-85 гг. в виде простого алфавитно-цифрового экрана 24 на 80. И когда в 86-ом пришлось работать на советском мини-компе СМ-2М (аналог американского HP), то написал такую же игру, предварительно разобравшись и переписав драйвер клавиатуры (на асинхронный) и пересобрав ОС. В отсутствие зарубежных IBM PC, народ в отделе ломился поиграть. Мелочь, а приятно)

    Кстати, мини - это такие "шкафчики" около 1.7м высотой и неподъемным весом)