Когда задумка занять место в нише покет-РПГ переросла в оригинальную игру, по-своему уникальную для рынка мобильных карманных ролевых игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c80/00e/7bf/c8000e7bf1172fb16da6991024f63400.png)
В 2018-м году я, творческий разнорабочий и, как свойственно, тот еще раздолбай, заканчиваю программу профессиональной переподготовки МИП (Менеджмент игровых проектов) и определяю для себя, наконец, вектор своего профессионального развития - геймдев.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/086/fe4/aa4/086fe4aa4e71bdb6b9e9419f1717b132.png)
Проходит почти 6 лет кип тестовых заданий и разнообразных игровых и около-игровых заказов, пока этот вектор не начинает полным ходом работать в нужном направлении. Набросим сверху разных жизненных обстоятельств, в том числе отказ от “культовых” (массово принятых) человеческих допингов - и вот уже среда разработки играет новыми красками. И если раньше я мог назваться в принципе неплохим писателем, то сейчас, наконец, работаю не с графоманией под кол-во знаков, а с геймплеем, настройками и таблицами (и это мне нравится).
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f01/7c6/b90/f017c6b907c40642c39b6377bd7fbf44.jpg)
Спасибо кураторам из МИП за качественный толчок в нужном направлении.
И спасибо Pixel Tale Games - под грифом которых 17 июля 2024 года в Google Store мы выпустили полноценную игру - HEATWAYS: A Retro-Pocalypse RPG.
Бумажная настолка на коленке
Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает.
- Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры?
- Примерно. Представление имею.
- Примкнуть бы к этой нише…
- Карманных постап ролевок?
- А‑га.
- Можно декомпозировать, там видно будет.
- М, давай. И базовый ГДД с идеями.
- Оки‑доки.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/07d/8c7/662/07d8c766259cc871f9b1d9bb1982bfc9.png)
Декомпозировать - исследовать игру и разобрать на составные части. Впрочем, в референсе все было понятно сразу. И уже спустя 2 дня возник вопрос: а нужен ли очередной клон “Сталкера”?
Будущий геймдизайнер и нарративный дизайнер проекта Хитвейс (т.е. я) отвечает - Нет. И, возможно, не до конца прав с точки зрения игр как бизнеса. Но и Мир не хочет заниматься разработкой под копирку. И дает добро на привлечение в проект в качестве референса игру Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Вслед за ней приходят и другие ролевые тайтлы старой школы (Fallout, Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Bard’s Tale, Космические Рейнджеры), и появляются зачатки ролевой системы.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3f9/6dc/a59/3f96dca59a711d917f121d888e87e5f7.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a4c/6eb/809/a4c6eb809a4f03ca0ba83fb1d0cfc721.png)
Но это мобильная ролевка. Мы идем по принципу попроще и полегче. Поэтому нас в первую очередь интересует кор-луп, описывающий перемещение ГГ (Главный Герой) по миру игры.
Здесь нам, 2-м разработчикам проекта Хитвейс, приходит на помощь всеми любимая классика - Heroes of Might and Magic, с простыми иконками ГГ и перемещением по карте, близком к идее настольных ролевых игр.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/eec/8af/f58/eec8aff584ab3765deecc9129e2e12fd.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9d4/5ca/ce8/9d45cace8f9efbf74d9cd4a3cecdc016.png)
Основа игры (на тот момент еще не Heatways, а проект под рабочим названием Pocket Alternate) в виде бумажного прототипа напоминает именно настольную игру; причем не только бои, но и передвижение по карте предполагается пошаговым. Это позже, уже пересев с бумаги в Unity, мы принимаем решение, что свободно перемещаться по миру тапом-свайпом создаст гораздо большее вовлечение и немного оказуалит игру (т.о. понизит порог входа и привлечет больше “простой” аудитории), в то время как реакция мира на твой каждый шаг и медленный темп, наоборот, могут сохранить только избранных любителей тактики и текстовых квестов.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c01/66c/dae/c0166cdae342290cb25661f8be505dd2.jpg)
На тот момент мы уже понимали, что хотим игру с простым геймплеем и быстрым фаном. И целенаправленно избегали: излишнюю тактическую сложность, менеджмент инвентаря и какой-нибудь лог с текстовыми событиями. Мы не работали со сценаристом, т.к. я сам из него вырос и перерос, став преимущественно геймдизайнером и нарративным дизайнером. Поэтому мы органично совмещали текстовые механики с другими, на ходу дополняя и перерабатывая квесты и диалоги, в том числе удаляя лишний текст там, где могли передать это через фон энкаунтера, событие на карте или, например, айтем инвентаря.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/97e/79c/5cb/97e79c5cbe576b5e6a191127535b8259.jpg)
В любом случае, переходя к визуализации геймплея (а делали мы это параллельно в Unity на блоках и в фото/видео-редакторе, примеряя арт и UI), у нас еще не было мира, только небольшой стартовый сценарий первых 5-10 минут игры (расписанный по точкам фана, с целью научить и не спугнуть нового игрока). Сценарий, как и весь текст игры далее, писался изначально на англ. языке. Мне так было проще, и проект от этого только выиграл.
Гиф-кор прототипирование
Чтобы не тратить время и другие ценные ресурсы в среде разработки, я решил перенести идеи с бумаги и ГДД в небольшие визуальные сценарии. Собирал их в Фотошопе и видео-редакторе и/или редакторе гиф-онлайн (вроде такого).
В 1-м видео рассматриваются первые шаги в игре, текстовый энкаунтер, перемещение по карте игрока и врагов.
2-е видео проектирует переключение игровых экранов (карта/инвентарь/статы/знаки), вход в бой и предлагает применение знаков на текстовые энкаунтеры.
Впоследствии мы отказались от перетаскивания знаков в текстовых энкаунтерах, оставив их “горячими” кнопками - активными способностями - в боях. Однако в актуальном Heatways можно встретить текстовые энкаунтеры, где для разрешения ситуации помимо того или иного Стата может потребоваться Способность (но реализуется все так же, как и диалог, через выбор ответа игроком).
Сформировался базовый кор-луп игры:
Исследовать - Энкаунтер/диалог/текстовый квест - взять Квест (журнал) - Решить задачу/надрать зад (Бой).
Наиболее полный набор ожидаемых на момент визуального прототипирования от игры событий (в том числе диалог с NPC) отображен в 3-м видео.
На данном этапе нам уже понятно, как в целом работает игра. А вот с боями пока не совсем все понятно.
Вы могли заметить, что бои запланированы как дуэли с применяющимися способностями (мы назвали их Знаками, и никак не можем от этого слова избавиться; что интересно Знаки Скитальца изначально представлялись как стилизованные дорожные знаки, но с этой идеей был риск превратиться в симулятор дорожных работ в постап-фэнтези мире). Эти способности были также введены с целью упростить флоу игры и отделить какой-никакой менеджмент инвентаря от боя.
![финальный гиф-прототип боевки финальный гиф-прототип боевки](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0c9/324/19b/0c932419b1ffeb97b820ed0800121093.gif)
Ключевые аспекты геймдизайна Хитвейс РПГ
И вот мы окончательно перешли в среду разработки и, ориентируясь на бумажные и визуальные прототипы и ГДД, двинулись в тотальную сборку нашей ролевой игры.
![Сегодня, когда мы окончательно определились с тем, как работает игра, а проект пока дальше не расширяется, я сажусь за капитальную чистку и доработку геймдизайн документа, чтобы из базы идей разработки он превратился в “библию” алгоритмов, на которые мы будем всегда опираться при работе с Heatways далее. Сегодня, когда мы окончательно определились с тем, как работает игра, а проект пока дальше не расширяется, я сажусь за капитальную чистку и доработку геймдизайн документа, чтобы из базы идей разработки он превратился в “библию” алгоритмов, на которые мы будем всегда опираться при работе с Heatways далее.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b70/6a4/f5c/b706a4f5cc65aded377c560bef719599.png)
Схватки
Так зачем мы отделили Инвентарь от Боя, сделав его скорее частью квестовых событий на карте игры?
Геймплей Heatways строится на 4-х экранах: Карта, Диалог, Инвентарь, Бой.
Бой может быть вызван с Карты и из Диалога. В Бою учитывается шмот, надетый на ГГ в Инвентаре. Но из Боя можно выйти только двумя способами: Победа или Нокаут.
Почему игрок не может убежать или залезть в инвентарь во время боя?
Схватка/бой - дуэль (1 на 1), быстра (короткая сессия, 5-15 сек.).
Нокаут - не смерть, игрок теряет только жизненный ресурс, но может сразу продолжать игру без каких-то проблем (раньше из инвентаря терялась часть предметов, но мы отказались от этого в последнем обновлении).
Враг, с которым была схватка, не восстанавливает свое здоровье (за редкими сюжетными исключениями), и его можно просто добить, пересмотрев свою тактику.
Т.о. бег не имеет смысла, потому что смерти нет. К тому же формат движения по карте в реальном времени не подразумевает бегство как в тех же Героях (да и замка у нас нет, мы же скитаемся). А еще игровая условность подразумевает, что ты вышел на схватку, ты не можешь повернуться спиной. Назовем это одним из законов мира Хитвейс.
Инвентарь же, при такой короткой сессии боя, бесполезен и только нагружает геймплей. Нарративно это объясняется так: ГГ просто не успевает - не имеет достаточного количества времени, чтобы залезть в Торбу (так мы называем Инвентарь) во время дуэли. Поэтому менеджмент инвентаря остался на Карте, как Пауза между скитаниями - для изучения лора и навешивания обмундирования.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c8f/fac/574/c8ffac57441f62d388425a5b55b50749.png)
Для баланса по классике работали с таблицами, смотрели, как ведут себя формулы, корректировали, вводили в игру.
![Кусочек разносола по статам и зависимостям ГГ. Кусочек разносола по статам и зависимостям ГГ.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d01/2a8/0bb/d012a80bbe0d4b5d8c22f39b13f2906f.png)
![Первая таблица с тестом боевых знаков/способностей (пробными формулами). Первая таблица с тестом боевых знаков/способностей (пробными формулами).](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/11e/674/d3a/11e674d3a0c02da403f25c73fe7409df.png)
![Таблица с айтемами, свойствами и расположением в игре. Таблица с айтемами, свойствами и расположением в игре.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b68/ce8/bb6/b68ce8bb6cdce6802155ef884171e254.png)
Карта
Мы не хотели быть теми парнями, которые ведут игрока за нос (что обычно принято в мобильных играх), указывая, что и как делать. Мы старались, чтобы информация передавалась через мир и события в нем. Поэтому смело заявляем, что все тайлы на основной игровой карте (где происходит передвижение ГГ) выверены и расставлены не случайно - все события нарративно осмыслены, левел дизайн помимо формирования пути описывает происходящее на карте (и в мире игры в целом).
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/524/0b3/82b/5240b382b47a430013f533c0947e3d51.png)
Да, нам пришлось сделать вводный коридор, чтобы игроки не отправились по игре без действительно важных для получения фана от флоу предметов. Но дальше, уже спустя ~5 минут старта - вам предоставлена свобода передвижения и исследования игры.
Чтобы проще было считывать события мы дали главному герою Голос. Он реагирует на происходящее репликами. Часто в них скрывается подсказка или мотивация к дальнейшим действиям.
![Позже мы ввели текст на карте (реакции) для NPC, что позволило разнообразить фан и привнести больше жизни в мир Хитвейс. Позже мы ввели текст на карте (реакции) для NPC, что позволило разнообразить фан и привнести больше жизни в мир Хитвейс.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3ef/bdb/878/3efbdb8787af2bdfed4b776a5c1be933.jpg)
Для улучшения считывания местности мы использовали зонирование по текстурам, вплоть до того, что на разных текстурах - разные препятствия (в виде гор, объектов, растительности).
Также применялись спец. объекты, посылающие игроку нарративные сигналы, помогающие лучше сориентироваться на местности.
Спец. объекты левел-дизайна (примеры):
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3ef/e17/6ff/3efe176ff4828e207dcc66528f659ef9.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/34e/975/e70/34e975e70ca668ef41c249550a7a0e09.png)
![Дорожные блоки и предупреждающие знаки. Дорожные блоки и предупреждающие знаки.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a06/faa/8e8/a06faa8e835486ffb4b403bc853bf45f.png)
![Перекресток Торговца. Перекресток Торговца.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1e6/bdb/46e/1e6bdb46ec7c7606acc2b04ddb415ec1.png)
![Знаки на земле (часто необходимые для решения квеста). Знаки на земле (часто необходимые для решения квеста).](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/085/ebf/dd0/085ebfdd015dba63190fe89625d72e5a.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3b9/072/7c9/3b90727c96cb0e76ce0aeac2d3c967f5.png)
![Названия локаций. Названия локаций.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/49a/8e5/b5e/49a8e5b5e361ef4c3a3a197a98d4fa55.png)
![Порталы и переходы. Здесь - морские ворота (у них оставляем моторный катер), референсом для которых выступили Золотые Ворота (Дьявола) в Крыму. Порталы и переходы. Здесь - морские ворота (у них оставляем моторный катер), референсом для которых выступили Золотые Ворота (Дьявола) в Крыму.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bb6/600/44c/bb660044c373eebf8bf523c4d42c1839.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/797/7f0/d1c/7977f0d1ca1725390d3ba1f0b8d0bee6.png)
![“Круги на полях” отмечающие близость ключевых игровых объектов, например, Сигнальной Башни. “Круги на полях” отмечающие близость ключевых игровых объектов, например, Сигнальной Башни.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/081/247/e33/081247e335227d784dc85c870969f1f8.png)
![Рекламные напутствия в стиле пин-ап. Grain (Грейн) - жизненно-важный ресурс мира Хитвейс, имеющий легкий эффект пульке, по консистенции напоминающий “болотную” жижу, на которую похож замес мелкого уругвайского (или бразильского) йерба мате. Рекламные напутствия в стиле пин-ап. Grain (Грейн) - жизненно-важный ресурс мира Хитвейс, имеющий легкий эффект пульке, по консистенции напоминающий “болотную” жижу, на которую похож замес мелкого уругвайского (или бразильского) йерба мате.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ceb/db0/75a/cebdb075a7d60c851b40d56d65226965.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e92/af2/947/e92af2947e2a44629d2df4abef6bdae0.png)
Текстовые Квесты
Мы предполагали, что одним из USP проекта станет текст, в частности диалоги с NPC и текстовые события. Но так стало только когда было решено, что тон проекта будет довольно простым и немного нахальным, примерно как сценарий “Рика и Морти”.
В итоге в тексте довольно много импровизации, периодически рушится 4-я стена. Однако все привязано к четкой структуре, все события взаимосвязаны - мы ничего не создавали просто так и не притягивали за уши.
![Карта событий начала игры. Карта событий начала игры.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/834/dee/9ef/834dee9eff667101330e83ff74c8020b.jpg)
![Разбивка на энкаунтеры и присутствие врагов (мы периодически использовали Miro). Разбивка на энкаунтеры и присутствие врагов (мы периодически использовали Miro).](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f56/d37/38d/f56d3738d15e61f69f4f3a92a3066cb9.png)
![Проработка веток диалога (на примере диалога с 1-м NPC игры, Тоддом Фиддлхэндом, списанном с… не без иронии, конечно, Тодда Говарда). Проработка веток диалога (на примере диалога с 1-м NPC игры, Тоддом Фиддлхэндом, списанном с… не без иронии, конечно, Тодда Говарда).](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f9c/6a7/160/f9c6a71609657d677640796b7472388d.png)
Т.к. в команде Хитвейс только 2 ключ-х разработчика, от всей этой красоты с ветками диалогов пришлось сразу отказаться, чтобы минимизировать время (трудочасы = затраты). И в ход пошли таблицы.
![Сначала так. Сначала так.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/95c/a0f/34e/95ca0f34e064b32e560999f137f87d91.png)
![Затем так, сразу в Локализации (я набрасывал драфты текстовых квестов в Notepad++, а затем вводил и правил на ходу в таблице локализации + Unity). Затем так, сразу в Локализации (я набрасывал драфты текстовых квестов в Notepad++, а затем вводил и правил на ходу в таблице локализации + Unity).](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/61e/312/4a3/61e3124a37c4a2cc9a6f0ba59fdbd71d.png)
В итоге по всей игре у нас сложилась вот такая симпатичная карта квестов.
![Один из первых планов карты. В процессе разработки многое дополнилось, частично поменялось/перемещено. Не рекомендуется использовать в качестве карты для прохождения игры;). Один из первых планов карты. В процессе разработки многое дополнилось, частично поменялось/перемещено. Не рекомендуется использовать в качестве карты для прохождения игры;).](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/341/0c6/f28/3410c6f28124161d933ed2bef642756c.jpg)
На момент последнего релиза (от 17.07.24) в таблице локализации более 60 тыс. слов (по ~34k на рус. и англ. языках).
Арт
Несмотря на то, что художника (-цу) мы привлекали только на конкретные задачи по проекту, арт Heatways также стал одним из главных USP.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5ef/d79/06c/5efd7906cc2f0eb734222b257ec6a79e.png)
Да, мы плотно и мощно засели тестировать нейросети. Но не ради того, чтобы сгенерить по-быстрому фонов, чтобы было на чем текст читать, и срочно запустить игру. Мы взялись за нейросети как за инструмент, который способен выдать качественный для разработки результат, если приложить усилие к его исследованию и поднятию навыков работы с ним.
![Один из первых концептов (под пиксель арт), в образе героя - Геральт Ривз. Один из первых концептов (под пиксель арт), в образе героя - Геральт Ривз.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/180/435/8f8/1804358f83e39589a1b139cdb6e4d98a.png)
Однако арт, который мы в итоге перевели в игру, был подготовлен: подчищен, доведен до ума, обработан в общей стилистике проекта. Если квесты того требовали, на фоны вручную добавлялись необходимые элементы, заменялись или корректировались надписи.
В процессе тестирования и подготовки арта были выработаны следующие принципы:
Фон энкаунтера соответствует тексту энкаунтера и стилю локации (концепции и положенных текстур).
Если это диалог с NPC, то фон энкаунтера может в том числе характеризовать самого NPC, его навыки или существующую проблему/квест.
Арт энкаунтера не статичен. Внутри одного текстового квеста может смениться разное кол-во фонов, если того требует текст, особенно если используется динамическое повествование, в котором игрок отыгрывает реакцию на происходящее. В том числе фон не должен напрямую отражать то, что игрок уже видел на игровой карте, а продолжать первичный нарратив энкаунтера, увеличивая его ценность и объем.
![Например, мы проводим диалог с Банши напротив Сигнальной Башни. Например, мы проводим диалог с Банши напротив Сигнальной Башни.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/971/65f/680/97165f68068785221c1969d4072403a0.jpg)
![Далее на игровой карте мы продвигаемся к Сигнальной Башне (тайл/спрайт, изометрия). Далее на игровой карте мы продвигаемся к Сигнальной Башне (тайл/спрайт, изометрия).](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1ce/e26/311/1cee26311bd42e564908c3ecc7d14bbc.jpg)
![Когда мы входим в энкаунтер Сигнальной Башни, мы оказываемся наверху Башни, т.е. над привычным уровнем игры. Т.о. визуально увеличиваем объем мира. И добавляем перспективу: из текстового энкаунтера Сигнальной Башни на фоне видна другая Сигнальная Башня, до которой игроку еще предстоит дойти. Когда мы входим в энкаунтер Сигнальной Башни, мы оказываемся наверху Башни, т.е. над привычным уровнем игры. Т.о. визуально увеличиваем объем мира. И добавляем перспективу: из текстового энкаунтера Сигнальной Башни на фоне видна другая Сигнальная Башня, до которой игроку еще предстоит дойти.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f54/7aa/60e/f547aa60e57ee7e5f299a5d110bfd0c5.jpg)
Черный фон можно использовать. Как в тех же старинных Fallout, черный экран может быть показан в ситуациях странных или пикантных для эффекта вовлечения (обыгрываются закрытые глаза, прошедшее время, вероятные галлюцинации).
В энкаунтере с NPC может присутствовать Рассказчик (реплика повествования на фоне, отсутствует спрайт NPC), а также более 1-го NPC (но без наложения в духе визуальных новелл, по спрайту на реплику).
![Объекты на игровой карте было решено делать в изометрическом стиле. Объекты на игровой карте было решено делать в изометрическом стиле.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cd1/5a2/9ba/cd15a29ba02d5bb11362469573dd877a.png)
![А вот ГГ, NPC и враги - напоминают фишки настольной игры. Мы словно движем друг к другу (или пробегаем мимо, если речь о мощных врагах) фишки по карте. А вот ГГ, NPC и враги - напоминают фишки настольной игры. Мы словно движем друг к другу (или пробегаем мимо, если речь о мощных врагах) фишки по карте.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e9b/20f/058/e9b20f058cf492e8985df1cd77ed57c2.png)
Дрессировка AI
Ни для кого не секрет, как прочно обосновались нейросети в геймдеве. Ни художественные, ни текстовые, ни другие - мы не считаем, что они способны заменить людей. Тем не менее, закрывать глаза на то, что введение нейросетей в пайплайн позволяет в разы ускорить процесс производства - неправильно. Но важно понимать: получить что-либо оригинальное от нейросети - процесс сложный, требующий скрупулезного промптирования и понимания настроек и специфики той или иной нейросети.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dac/7af/2f6/dac7af2f69246517907218dbed838843.jpg)
Помимо генерации потенциальных ассетов, не стоит забывать о таких нейро-инструментах как background remover и upscale, а также uncrop, которые еще до перевода работы в Photoshop (или другой редактор) способны ускорить процесс подготовки ассета игры.
Т.к. нас в Хитвейс - 2 разработчика (а художника с удаленки по каждой мелочи не позовешь - много затратнее какого-нибудь командного энтузиаста), множество ассетов обрабатывали и вносили в игру сами, благо тем же Фотошопом пользоваться умеем, да и в целом человек в геймдеве должен уметь многое (если не все), не бояться учиться и браться за работу с новыми (даже недостаточно освоенными) инструментами.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7f2/cd9/fac/7f2cd9facbaed771f174c498c890e942.png)
С текстом примерно та же история. Сценариста нам искать не требовалось, т.к. сам пишу уже 20+ лет. Вакансия переводчика-локализатора (на русский; нарративная часть игры сразу создавалась на английском языке) тоже, получается, закрыта. Но написать оригинальный текст с нуля - это одно, это творчество. А перевод - сначала техническая работа, а затем уже, когда начинаешь слова оборачивать (а то и вовсе заменять пассажи) под другую культуру и стиль речи - творческая. И здесь, когда личные сроки горят, еще много всего нужно собрать и проверить в проекте (в Unity), а 30+ тыс. слов сами себя не обработают, на помощь приходит ChatGPT. Что интересно, не Gemini, который, хоть и дает больше информации, но чаще эта информация не нужна для работы и только тормозит процесс.
Но имейте в виду: нельзя просто так взять и пропустить текст через ChatGPT, в большинстве случаев - особенно если это живой текст с живыми диалогами, сленгом и т.п. - получится общая передача смысла, а не живой локализованный текст на другом языке. Мы берем этот самый “переданный смысл” и уже дорабатываем, ориентируясь на язык оригинала, исправляя косяки перевода, добавляя речевые особенности, в том числе заменяя характерные фразы NPC из англ. оригинала на похожие в русском языке.
![Адаптация текста на другой язык в частности предполагает полную замену текста под культурные особенности региона. Например, в одном из квестов мы обыгрывали песню Scorpions “No One Like You”, а в русской версии уже перефразировали песню “Возьми Мое Сердце” группы Ария. Адаптация текста на другой язык в частности предполагает полную замену текста под культурные особенности региона. Например, в одном из квестов мы обыгрывали песню Scorpions “No One Like You”, а в русской версии уже перефразировали песню “Возьми Мое Сердце” группы Ария.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c54/f3d/143/c54f3d143a7efd56029233fa2b08b177.png)
Между делом с ChatGPT можно перетереть за переведенные абзацы и узнать его собирательное мировое мнение об игре, сюжете, моральном выборе и т.п. Даже получить анализ рисков и пожелание удачи с игрой.
ChatGPT отметил увлекательный сюжет, запоминающиеся живые диалоги, нестандартные ходы и предположил, что фанаты Fallout это оценят. Несколько отзывов в сторе в таком духе мы уже получили. Так что нейро-чат не просто зубы заговаривал.
MVP VS Новый Релиз
MVP (прогрев аудитории), в котором был контент ровнехонько до чаек-каннибалов (начало Гранд Свалки, Grand Dump) мы выпустили в конце декабря 2023 года. Игра, несмотря на полгода работы, была достаточно сырой, геймплея (если проходить на скорость) на 1-2 часа. Многие столкнулись с багами на самом старте игры, также с непониманием, что делать и куда идти. Разбирались только настоящие олды или гейм-гики. Но проект получил интерес, особенно в ру-сегменте.
Мы пробовали дистанцироваться от классики постапа, проведя мир Хитвейс через ряд природных катастроф (говоря скорее об экологическом апокалипсисе, нежели о популярном ядерном), но массовая аудитория фишку не сильно просекла.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c0c/534/7fa/c0c5347fa88f2d9cbb9f082f9784e452.png)
Поэтому сейчас, выйдя в релиз во 2-й половине июля (спустя очередные полгода еще более тщательной и плотной работы над проектом), мы добавили к игре дескриптор A Retro-Pocalypse RPG, переводя акцент на ретро-вайб и дух простых старых игр “как раньше”.
С января по июль мы капитально подчистили игру, прислушались к советам игроков и внесли необходимые улучшения. В списке Нового в релизе - только часть (что поместилось в форму гугл стора) фиксов и обновлений.
Главное:
увеличили мир в 3 раза;
сделали нелинейное прохождение (3 решения ключевого квеста, влияет на развитие сюжета и отношение к ГГ);
геймплея на 12+ часов(если плотно вчитываться/разбираться, то все 20).
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2e6/4e0/227/2e64e0227d5447fc82a4e9f1d566a7c4.png)
Финальное Слово (на будущее)
Играйте в нашу игру, будьте ласковы. После года разработки нам есть куда расти, что улучшать, рассказывать.
Сейчас мы упираемся в вопрос, какой схемы монетизации придерживаться окончательно. В конце концов, и разработчикам нужен свой грейн, а если деньги кончатся, мы просто не сможем продолжать делать Хитвейс (и авторские игры вроде него).
На данный момент игра не “задушена” рекламой, и мы, конечно, думаем, как сохранить этот баланс.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/019/1a7/9d6/0191a79d6ed5202d2a57639c183e4200.png)
Игра получилась большая; отловить все баги, несмотря на 30+ личных прогонов - непросто. Поэтому, прислушиваясь к сообществу и игрокам, продолжаем полировать свежую версию. А дальше - расширяться (потенциально: iOS, Web, Яндекс, VK.Play).
На этой, надеюсь, перспективной ноте завершаю свой рассказ про разработку Heatways: A Retro-Pocalypse RPG. Благодарю за интерес и рад, если помог не бояться разработки РПГ. А если напугал, наоборот… что ж, как скажет наш нарративный трикстер Джимлок…
- Извинявайте!
Телеграм-группа (здесь мы рассказываем больше о “пасхалках” разработки)
P.S.
Кстати, у нас прорва идей для крутого мерча. Кому худи или футболочку.;)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3ee/9a3/6ca/3ee9a36cadfd05d5b8e61337ac659b2a.png)
Tr0sT
Рекламу покупали/планируете закупать? Какой cpi и можно ссылку на креатив?
ardorugus Автор
Google Ads и баннеры. CPI 0.17$. Спец. креатива нет. Пока собираем сообщество, полируем, определяемся с монетизацией (чтобы не сломать флоу и впечатление от игры).