Как одна из самых богатых игровых компаний сколотила своё состояние за счёт фанатов, а они и довольны.

IT-компании не обязательно нанимать дорогих спецов, чтобы сколотить миллионное состояние. Достаточно передать немного полномочий пользователям. Так в своё время поступила игровая компания Valve. Результат: 70% рынка цифровой дистрибуции игр и миллионы долларов, заработанных за счёт фанатов. 

Два фаната Valve принесли компании 40 миллионов долларов

Valve всегда следила за фанатскими сообществами. Это отражалось и на подборе сотрудников. Нанять опытных специалистов Valve не могли — не было знакомств и денег. Поэтому они нанимали талантливых новичков, которые делали любительские модификации для игр. Они стоили дешево и через пару лет смогли вырасти в крутых разработчиков.

Так в компании появился химик, который написал самое большое количество кода для игры, менеджер ресторана, который разработал весь искусственный интеллект персонажей, и специалист по звуковым эффектам, который написал весь саундтрек к игре.

Основатель Valve Гейб Ньюэлл предвосхищает будущий успех Half-Life 1
Основатель Valve Гейб Ньюэлл предвосхищает будущий успех Half-Life 1

Когда в 1998 году Valve выпустила свою первую игру, Half-Life, она произвела фурор. За первые 2 года было продано более 2 миллионов копий. Игра получила более 50 наград как лучшая игра года и обрела комьюнити фанатов по всему миру.

На волне популярности Half-Life фанаты начали разрабатывать свои модификации к игре. Меняли концепцию игры, добавляли новое оружие и монстров. Среди этих фанатов были Джесс Клифф и Мин Ле.

Мин Ле заканчивал университет и на последнем семестре усердно работал над модификацией к Half-Life. Ле увлекался оружием и милитари тематикой, поэтому в качестве главной темы для игры выбрал борьбу спецслужб с террористами.

Так выглядел прототип модификации к Half-Life 1
Так выглядел прототип модификации к Half-Life 1

После релиза бета-версия мода стала набирать популярность, и с разработчиками связались Valve. Они предложили выкупить права на мод, доработать его и выпустить как полноценную игру.

Так появилась одна из самых популярных игр в мире — Counter Strike. Игра за первые два года принесла Valve 40 миллионов долларов и со временем стала крупнейшей киберспортивной дисциплиной.

Что произошло за первые 6 лет существования компании Valve
Что произошло за первые 6 лет существования компании Valve

Хотели сделать античит, а сделали 7,4 миллиарда долларов

У Valve к 2002 году было несколько популярных онлайн-игр: мультиплеер Half-Life 1, Counter Strike и Team Fortress 1. Компания хотела дорабатывать эти игры, исправлять ошибки и обновлять античит. Но выпускать для каждого обновления отдельную партию дисков было накладно.

Valve пришла в голову идея — сделать цифровую площадку, где люди смогут покупать и скачивать игры онлайн, а также выкладывать собственные игры. Делать такой сервис самостоятельно Valve боялась, нужны были деньги и специалисты по разработке ПО. Поэтому компания пошла с этой идеей к Microsoft и Yahoo, но ни одна не заинтересовалась проектом.

Он как бы говорит: «Парни, вы издеваетесь? Я даю вам проверенный способ заработать, а вы…»
Он как бы говорит: «Парни, вы издеваетесь? Я даю вам проверенный способ заработать, а вы…»

Как вспоминал вице-президент Valve по маркетингу Даг Ломбарди: «‎Мы ходили по компаниям и спрашивали: "Ребята, вы делаете что-нибудь подобное? Нам это нужно для наших игр, и в скором времени это понадобится другим людям тоже". И все такие: "Бла-бла-бла... Такой сервис ближайшие десятки лет никому не нужен". Мы сказали: "Нам это нужно сейчас", и все ответили: "Ну, мы ничем не можем вам помочь"».

Valve решили сделать этот сервис сами, так появилась крупнейшая площадка цифровых игр — Steam. Теперь любой фанат может опубликовать свою игру и получать за неё деньги. Поэтому в Steam можно встретить самые разные игры, от аналога «Весёлой фермы» до…

И это ещё самое безобидное, что можно найти в Steam
И это ещё самое безобидное, что можно найти в Steam

Сейчас Steam — главный источник дохода Valve. C каждой проданной через Steam игры Valve получают 30%. Учитывая, что 70% всех компьютерных игр скачивают через Steam, а всего в магазине больше 50 000 игр, цифры получаются внушительные. Например, за 2021 год Valve заработали 10 миллиардов долларов, и из них 7,4 миллиарда принёс Steam.

Доля доходов Valve от Steam и других источников
Доля доходов Valve от Steam и других источников

Valve сделали турнир по своей игре, но на деньги фанатов

Первая часть «Доты» была обычной фанатской картой для Warcraft 3. Она обрела такую популярность, что в один момент люди стали покупать Warcraft только ради «Доты». Игроки оттачивали свои навыки и собирались в команды, и «Дота» постепенно превратилась в крупную киберспортивную дисциплину.

Выпуская Dota 2, Valve хотела усилить позиции «Доты» среди других киберспортивных дисциплин. Поэтому уже во время релиза игры в 2011 году компания организовала турнир по Dota 2 с самым крупным призовым в истории киберспорта — 1,6 миллиона долларов.

Кадры из документального фильма Free to Play, посвящённого первому The International. Рекомендую посмотреть
Кадры из документального фильма Free to Play, посвящённого первому The International. Рекомендую посмотреть

Со временем цены на организацию турнира и призовой фонд росли. Поэтому Valve придумали интересный способ не терять, а зарабатывать на главном турнире по Dota 2.

Они стали выпускать боевые пропуски перед стартом The International. Пропуск был разбит на уровни, за прокачку которых давали уникальные награды. А чтобы прокачать уровень, нужно выполнить задания или заплатить деньги.

Так выглядел боевой пропуск для The International 2019
Так выглядел боевой пропуск для The International 2019

Все деньги, потраченные на боевой пропуск, распределялись: 25% шло в призовой фонд The International, а остальное в карман Valve. Компания закладывала только 1,6 миллиона долларов в призовой, остальную сумму собирали фанаты. При этом фанаты сами платили за билеты на турнир, цена за которые доходила до 699 $.

Всего же с 2013 по 2023 год игроки потратили на боевые пропуска 730 миллионов долларов, а Valve заработала 600 миллионов. А если ещё учесть доходы от билетов и мерча на The International, то доходы Valve вырастают до 700 миллионов.

После 2022 года Valve отказались от такой системы финансирования турниров, и призовой фонд уменьшился
После 2022 года Valve отказались от такой системы финансирования турниров, и призовой фонд уменьшился

Игроки рисовали пушки, а Valve продали их через лутбоксы

В 2007 году Valve выпустила Team Fortress 2. Одной из фишек новой части стали косметические предметы. Они изменяли облик игрового персонажа и давали уникальные бонусы.

Сравнение обычного и платного оружия для одного из классов в игре Team Fortress 2
Сравнение обычного и платного оружия для одного из классов в игре Team Fortress 2

Рисовать предметы самим долго и дорого. Поэтому Valve сделали Мастерскую, где юзеры могли делиться пользовательскими картами, модификациями и предметами. Лучшие работы Valve добавляли в игры и делились прибылью от продаж с создателями предметов.

Страница Мастерской Team Fortress 2 в Steam
Страница Мастерской Team Fortress 2 в Steam

Потом этот же принцип обкатали на CS:GO и Dota 2. И разрешили сторонним разработчикам открывать свои мастерские в Steam. По словам Гейба Ньюэлла, топовые 3D-художники зарабатывали на предметах для Team Fortress 2 до 500 тысяч долларов за год. А суммарно за период с 2011 по 2015 год создатели косметических предметов сгенерировали около 228 миллионов долларов прибыли.

Расчёт прибыли Valve на предметах от фанатов
Расчёт прибыли Valve на предметах от фанатов

Valve задали тренд на лутбоксы с разным шансом выпадения предметов. Система работала так, что даже из сотни лутбоксов игрок мог не получить желаемую вещь. Из-за этого в Бельгии и Нидерландах лутбоксы от Valve признали азартными играми и запретили.

Valve сделала ставку на фанатов — и не прогадала. Фанатские игры, предметы и модификации принесли компании миллионы долларов. По признанию СЕО Valve, конкурировать с такой силой не могут ни они сами, ни любая другая компания.

Комментарии (5)


  1. grvelvet
    14.09.2024 14:30
    +6

    Вентили неплохо монетизировали творчество фанатов, в отличие от некоторых японских компаний готовых задушить за эмуль


    1. ArtemLoginov1 Автор
      14.09.2024 14:30

      Факт


  1. ya_prost_otvetit_zashel
    14.09.2024 14:30

    Поэтому компания пошла с этой идеей к Microsoft и Yahoo, но ни одна не заинтересовалась проектом.

    Конечно, можно сейчас меня обвинять в ретроспективном видении и сослагании, но все же я в шоке.

    2002год, это не 1992.

    В 2002г уже все было понятно с интернетом, и если допустим простому Джону штат Алабама быть может не было прямо очевидно-очевидно, куда это все приведет, то уж блин в МС я полагаю даже самый средний директор чего-то отлично должен был понимать, что широкополосный интернет не то что на горизонте виднеется, а он буквально за углом. Плюс тогда уже вроде бы раскручивался пузырь доткомов и если даже всякий абсурд находил инвестиции (пусть конечно не от таких фундаментальных столпов клмпьютерной индустрии как МС), то как можно было отказаться/просрать, мягко говоря, предложение с таким концептом: цифровая дистрибуция (да хоть чего, но уж ИГР ТО, ну это же сам бох велел. если могут быть сомнения, что бабушки будут подписываться на оноайн выпуски журнала сад и огород и вообще взаимодействовать с компьютерами, то блин ГЕЙМЕРЫ – они играют На компьютере, они в среднем сильно много технически грамотнее прочих на тот момент, они Пользуются интернетом УЖЕ СЕЙЧАС и они Обязательно Будут как минимум первопроходцами новых технологий интернет-подключений, а скорее всего гейминг вообще будет Требовать широкополосного интернета, у них уже сейчас коммьюнити, где они обсуждают-делятся впечатлениями про игры и новые игры есть куда проецировать маркетологам) это если не очевидный БРИЛЛИАНТОВО ПЛАТИНОВЫЙ ТЕЛЕЦ, то как минимум Очень Серьезный кусок профита от общего пирога вот-вот.

    Я в шоке. Реально просто смешно, что всякие высокоранговые руководители в таких корпорациях получают настолько огромные компенсации насколько они получали и получают.

    Если они даже в как бы своем профиле настолько бестолковы.


    1. saboteur_kiev
      14.09.2024 14:30
      +2

      2002 год - подавляющее большинство игр продается на CD/DVD, про цифровую дистрибьюцию еще не все думают.
      Кроме того, нужно не забывать что в эти годы у большинства был диалап, а выделенки были медленные и дорогие.

      И если взять Украину и Россию, где интернет начал развиваться считай сразу на крутых скоростях (зарубежом диалап появился на десяток лет раньше, затем долго SDLC, и он как бы просто был, поэтому апгрейдиться за большие деньги на оптику и витую пару, при уже существующем бизнесе и высокой монополизации, это нужно найти и вложить кучу денег). А в СНГ инет считай ложили с нуля, и вместо прокладывания диалапа, сразу уже шла более новая технология. Широкое использование локальных сетей. Особенности архитектуры, когда ты просто берешь и кидаешь воздушку (попробуй такое где-то в Лондоне кинуть без бюрократии и кучи разрешений)..
      Это привело к появлению M9 в Москве и UA-IX в Киеве, которые дали безлимитный трафик внутри страны, что сразу позволило пользоваться и 10 мбит и 100 мбит а сейчас гигабит дома это почти норм.
      В то время как в каком-то 2010 году, 2 мбит дома в Европе было весьма неплохо.

      Поэтому собственно есть определенные моменты, почему многие компании зарубежом не видели в тот момент востребованной цифровой дистрибьюции, и нечто похожее было только у Apple с их iTunes.

      Мы можем этого не понимать, потому что у нас не было десятилетия диалапов, потом десятилетия xDSL, у нас диалап появился, быстро заменился на xDLS, быстро заменился на оптику+ethernet или доксис по коаксиалу. И все это за 5-10 лет.


  1. saboteur_kiev
    14.09.2024 14:30
    +1

    Выпуская Dota 2, Valve хотела усилить позиции «Доты» среди других киберспортивных дисциплин.

    Там история немного отличается. Точнее вообще сильно отличается.

    Для начала первые несколько разработчиков доты, в то время еще мода для WC3, потихоньку отошли от дел, а поскольку моддинг уровня распространяется целиком, а не отдельно от исходников, то желающих добавиьт что-то свое было много, и там разработчиков "доты" было сотни. Другой вопрос какой из них был популярен.

    В том же старкрафте известная карта типа bunker defence - тысячи ее модификаций. Заходишь, подключаешься к кому-то, тебе скачивается текущая модификация, играешь. Потом заходишь в редактор, что-то правишь, создаешь игру, к тебе кто-то подключается - ему закачивается уже твой вариант и так далее. Там количество посчитать сложно.

    Дота - модификация посложнее, и в какой-то момент разработчики пытались объединиться, чтобы тратить усилия совместно. Одним из таких организаторов был чувак с ником Меридок (или как-то так), который смог собрать наверное самый крупный форум любителей доты и объединить усилия разных скриптеров-разработчиков. В этом смысле и устаканился уже конкретная версия, прямой предок современных Дота и Лига Легенд.

    Затем Меридок осознал, что на базе WC3 сложно сделать коммерческий продукт. Поэтому он решил уйти из разработки этой доты и создать свой продукт на базе этой идеи. Так он ушел, передав бразды правления дотой АйсФрогу.
    А через год Меридок вернулся как основатель компании Riot Games с новой игрой League of Legends, сделанной на собственном движке (а не WC3), и так удачно вернулся, что через год уже заполучил онлайн больше чем dota, а еще через два года умудрился заработать свыше 1 млрд, то есть больше чем весь WOW у Близзарда.

    Вот тут Айсфрога и подкосило. Он срочно понял что занимается не тем (а занимался он не совсем тем, по слухам установил диктатуру, тырил код у многих скриптеров без согласования и не добавляя их даже в контрибьюторы и вообще не совсем хороший тип). Но он побежал в Valve и через некоторое время появилась Dota 2.
    Регулярные чемпионаты мира с крупными призами, мерч за деньги, сборы донатов на призы - это все как минимум на 1-2 года уже было в League of Legends, ДОТА2 все догоняет, но догнать не может.

    Ну и первая дота быстро умерла за 1-2 года.

    Естественно не стоит недооценивать. DOTA2 - отличная устоявшаяся дисциплина, мега удачный финансовый проект. Можно только отметить, что посмотрев на лигу легенд и дота2, Близзард тут же начали пилить свою МОБА с названием HOTS, с использованием огромной вселенной варкрафт-стракрафт, известными персонажами, есть же с чем работать. Но поезд уже ушел, и за исключением фанатов самой франшизы, большой онлайн HOTS наработать не смогла.

    Так что на текущий момент лидирует League of Legends, справляя уже 11летний или 12летний чемпионат, затем ДОТА2, а затем все остальное, включая HOTS с большим отрывом от двух лидеров.