Как одна из самых богатых игровых компаний сколотила своё состояние за счёт фанатов, а они и довольны.
IT-компании не обязательно нанимать дорогих спецов, чтобы сколотить миллионное состояние. Достаточно передать немного полномочий пользователям. Так в своё время поступила игровая компания Valve. Результат: 70% рынка цифровой дистрибуции игр и миллионы долларов, заработанных за счёт фанатов.
Два фаната Valve принесли компании 40 миллионов долларов
Valve всегда следила за фанатскими сообществами. Это отражалось и на подборе сотрудников. Нанять опытных специалистов Valve не могли — не было знакомств и денег. Поэтому они нанимали талантливых новичков, которые делали любительские модификации для игр. Они стоили дешево и через пару лет смогли вырасти в крутых разработчиков.
Так в компании появился химик, который написал самое большое количество кода для игры, менеджер ресторана, который разработал весь искусственный интеллект персонажей, и специалист по звуковым эффектам, который написал весь саундтрек к игре.
Когда в 1998 году Valve выпустила свою первую игру, Half-Life, она произвела фурор. За первые 2 года было продано более 2 миллионов копий. Игра получила более 50 наград как лучшая игра года и обрела комьюнити фанатов по всему миру.
На волне популярности Half-Life фанаты начали разрабатывать свои модификации к игре. Меняли концепцию игры, добавляли новое оружие и монстров. Среди этих фанатов были Джесс Клифф и Мин Ле.
Мин Ле заканчивал университет и на последнем семестре усердно работал над модификацией к Half-Life. Ле увлекался оружием и милитари тематикой, поэтому в качестве главной темы для игры выбрал борьбу спецслужб с террористами.
После релиза бета-версия мода стала набирать популярность, и с разработчиками связались Valve. Они предложили выкупить права на мод, доработать его и выпустить как полноценную игру.
Так появилась одна из самых популярных игр в мире — Counter Strike. Игра за первые два года принесла Valve 40 миллионов долларов и со временем стала крупнейшей киберспортивной дисциплиной.
Хотели сделать античит, а сделали 7,4 миллиарда долларов
У Valve к 2002 году было несколько популярных онлайн-игр: мультиплеер Half-Life 1, Counter Strike и Team Fortress 1. Компания хотела дорабатывать эти игры, исправлять ошибки и обновлять античит. Но выпускать для каждого обновления отдельную партию дисков было накладно.
Valve пришла в голову идея — сделать цифровую площадку, где люди смогут покупать и скачивать игры онлайн, а также выкладывать собственные игры. Делать такой сервис самостоятельно Valve боялась, нужны были деньги и специалисты по разработке ПО. Поэтому компания пошла с этой идеей к Microsoft и Yahoo, но ни одна не заинтересовалась проектом.
Как вспоминал вице-президент Valve по маркетингу Даг Ломбарди: «Мы ходили по компаниям и спрашивали: "Ребята, вы делаете что-нибудь подобное? Нам это нужно для наших игр, и в скором времени это понадобится другим людям тоже". И все такие: "Бла-бла-бла... Такой сервис ближайшие десятки лет никому не нужен". Мы сказали: "Нам это нужно сейчас", и все ответили: "Ну, мы ничем не можем вам помочь"».
Valve решили сделать этот сервис сами, так появилась крупнейшая площадка цифровых игр — Steam. Теперь любой фанат может опубликовать свою игру и получать за неё деньги. Поэтому в Steam можно встретить самые разные игры, от аналога «Весёлой фермы» до…
Сейчас Steam — главный источник дохода Valve. C каждой проданной через Steam игры Valve получают 30%. Учитывая, что 70% всех компьютерных игр скачивают через Steam, а всего в магазине больше 50 000 игр, цифры получаются внушительные. Например, за 2021 год Valve заработали 10 миллиардов долларов, и из них 7,4 миллиарда принёс Steam.
Valve сделали турнир по своей игре, но на деньги фанатов
Первая часть «Доты» была обычной фанатской картой для Warcraft 3. Она обрела такую популярность, что в один момент люди стали покупать Warcraft только ради «Доты». Игроки оттачивали свои навыки и собирались в команды, и «Дота» постепенно превратилась в крупную киберспортивную дисциплину.
Выпуская Dota 2, Valve хотела усилить позиции «Доты» среди других киберспортивных дисциплин. Поэтому уже во время релиза игры в 2011 году компания организовала турнир по Dota 2 с самым крупным призовым в истории киберспорта — 1,6 миллиона долларов.
Со временем цены на организацию турнира и призовой фонд росли. Поэтому Valve придумали интересный способ не терять, а зарабатывать на главном турнире по Dota 2.
Они стали выпускать боевые пропуски перед стартом The International. Пропуск был разбит на уровни, за прокачку которых давали уникальные награды. А чтобы прокачать уровень, нужно выполнить задания или заплатить деньги.
Все деньги, потраченные на боевой пропуск, распределялись: 25% шло в призовой фонд The International, а остальное в карман Valve. Компания закладывала только 1,6 миллиона долларов в призовой, остальную сумму собирали фанаты. При этом фанаты сами платили за билеты на турнир, цена за которые доходила до 699 $.
Всего же с 2013 по 2023 год игроки потратили на боевые пропуска 730 миллионов долларов, а Valve заработала 600 миллионов. А если ещё учесть доходы от билетов и мерча на The International, то доходы Valve вырастают до 700 миллионов.
Игроки рисовали пушки, а Valve продали их через лутбоксы
В 2007 году Valve выпустила Team Fortress 2. Одной из фишек новой части стали косметические предметы. Они изменяли облик игрового персонажа и давали уникальные бонусы.
Рисовать предметы самим долго и дорого. Поэтому Valve сделали Мастерскую, где юзеры могли делиться пользовательскими картами, модификациями и предметами. Лучшие работы Valve добавляли в игры и делились прибылью от продаж с создателями предметов.
Потом этот же принцип обкатали на CS:GO и Dota 2. И разрешили сторонним разработчикам открывать свои мастерские в Steam. По словам Гейба Ньюэлла, топовые 3D-художники зарабатывали на предметах для Team Fortress 2 до 500 тысяч долларов за год. А суммарно за период с 2011 по 2015 год создатели косметических предметов сгенерировали около 228 миллионов долларов прибыли.
Valve задали тренд на лутбоксы с разным шансом выпадения предметов. Система работала так, что даже из сотни лутбоксов игрок мог не получить желаемую вещь. Из-за этого в Бельгии и Нидерландах лутбоксы от Valve признали азартными играми и запретили.
Valve сделала ставку на фанатов — и не прогадала. Фанатские игры, предметы и модификации принесли компании миллионы долларов. По признанию СЕО Valve, конкурировать с такой силой не могут ни они сами, ни любая другая компания.
Комментарии (5)
ya_prost_otvetit_zashel
14.09.2024 14:30Поэтому компания пошла с этой идеей к Microsoft и Yahoo, но ни одна не заинтересовалась проектом.
Конечно, можно сейчас меня обвинять в ретроспективном видении и сослагании, но все же я в шоке.
2002год, это не 1992.
В 2002г уже все было понятно с интернетом, и если допустим простому Джону штат Алабама быть может не было прямо очевидно-очевидно, куда это все приведет, то уж блин в МС я полагаю даже самый средний директор чего-то отлично должен был понимать, что широкополосный интернет не то что на горизонте виднеется, а он буквально за углом. Плюс тогда уже вроде бы раскручивался пузырь доткомов и если даже всякий абсурд находил инвестиции (пусть конечно не от таких фундаментальных столпов клмпьютерной индустрии как МС), то как можно было отказаться/просрать, мягко говоря, предложение с таким концептом: цифровая дистрибуция (да хоть чего, но уж ИГР ТО, ну это же сам бох велел. если могут быть сомнения, что бабушки будут подписываться на оноайн выпуски журнала сад и огород и вообще взаимодействовать с компьютерами, то блин ГЕЙМЕРЫ – они играют На компьютере, они в среднем сильно много технически грамотнее прочих на тот момент, они Пользуются интернетом УЖЕ СЕЙЧАС и они Обязательно Будут как минимум первопроходцами новых технологий интернет-подключений, а скорее всего гейминг вообще будет Требовать широкополосного интернета, у них уже сейчас коммьюнити, где они обсуждают-делятся впечатлениями про игры и новые игры есть куда проецировать маркетологам) это если не очевидный БРИЛЛИАНТОВО ПЛАТИНОВЫЙ ТЕЛЕЦ, то как минимум Очень Серьезный кусок профита от общего пирога вот-вот.
Я в шоке. Реально просто смешно, что всякие высокоранговые руководители в таких корпорациях получают настолько огромные компенсации насколько они получали и получают.
Если они даже в как бы своем профиле настолько бестолковы.
saboteur_kiev
14.09.2024 14:30+22002 год - подавляющее большинство игр продается на CD/DVD, про цифровую дистрибьюцию еще не все думают.
Кроме того, нужно не забывать что в эти годы у большинства был диалап, а выделенки были медленные и дорогие.И если взять Украину и Россию, где интернет начал развиваться считай сразу на крутых скоростях (зарубежом диалап появился на десяток лет раньше, затем долго SDLC, и он как бы просто был, поэтому апгрейдиться за большие деньги на оптику и витую пару, при уже существующем бизнесе и высокой монополизации, это нужно найти и вложить кучу денег). А в СНГ инет считай ложили с нуля, и вместо прокладывания диалапа, сразу уже шла более новая технология. Широкое использование локальных сетей. Особенности архитектуры, когда ты просто берешь и кидаешь воздушку (попробуй такое где-то в Лондоне кинуть без бюрократии и кучи разрешений)..
Это привело к появлению M9 в Москве и UA-IX в Киеве, которые дали безлимитный трафик внутри страны, что сразу позволило пользоваться и 10 мбит и 100 мбит а сейчас гигабит дома это почти норм.
В то время как в каком-то 2010 году, 2 мбит дома в Европе было весьма неплохо.
Поэтому собственно есть определенные моменты, почему многие компании зарубежом не видели в тот момент востребованной цифровой дистрибьюции, и нечто похожее было только у Apple с их iTunes.
Мы можем этого не понимать, потому что у нас не было десятилетия диалапов, потом десятилетия xDSL, у нас диалап появился, быстро заменился на xDLS, быстро заменился на оптику+ethernet или доксис по коаксиалу. И все это за 5-10 лет.
saboteur_kiev
14.09.2024 14:30+1Выпуская Dota 2, Valve хотела усилить позиции «Доты» среди других киберспортивных дисциплин.
Там история немного отличается. Точнее вообще сильно отличается.
Для начала первые несколько разработчиков доты, в то время еще мода для WC3, потихоньку отошли от дел, а поскольку моддинг уровня распространяется целиком, а не отдельно от исходников, то желающих добавиьт что-то свое было много, и там разработчиков "доты" было сотни. Другой вопрос какой из них был популярен.
В том же старкрафте известная карта типа bunker defence - тысячи ее модификаций. Заходишь, подключаешься к кому-то, тебе скачивается текущая модификация, играешь. Потом заходишь в редактор, что-то правишь, создаешь игру, к тебе кто-то подключается - ему закачивается уже твой вариант и так далее. Там количество посчитать сложно.
Дота - модификация посложнее, и в какой-то момент разработчики пытались объединиться, чтобы тратить усилия совместно. Одним из таких организаторов был чувак с ником Меридок (или как-то так), который смог собрать наверное самый крупный форум любителей доты и объединить усилия разных скриптеров-разработчиков. В этом смысле и устаканился уже конкретная версия, прямой предок современных Дота и Лига Легенд.
Затем Меридок осознал, что на базе WC3 сложно сделать коммерческий продукт. Поэтому он решил уйти из разработки этой доты и создать свой продукт на базе этой идеи. Так он ушел, передав бразды правления дотой АйсФрогу.
А через год Меридок вернулся как основатель компании Riot Games с новой игрой League of Legends, сделанной на собственном движке (а не WC3), и так удачно вернулся, что через год уже заполучил онлайн больше чем dota, а еще через два года умудрился заработать свыше 1 млрд, то есть больше чем весь WOW у Близзарда.
Вот тут Айсфрога и подкосило. Он срочно понял что занимается не тем (а занимался он не совсем тем, по слухам установил диктатуру, тырил код у многих скриптеров без согласования и не добавляя их даже в контрибьюторы и вообще не совсем хороший тип). Но он побежал в Valve и через некоторое время появилась Dota 2.
Регулярные чемпионаты мира с крупными призами, мерч за деньги, сборы донатов на призы - это все как минимум на 1-2 года уже было в League of Legends, ДОТА2 все догоняет, но догнать не может.
Ну и первая дота быстро умерла за 1-2 года.
Естественно не стоит недооценивать. DOTA2 - отличная устоявшаяся дисциплина, мега удачный финансовый проект. Можно только отметить, что посмотрев на лигу легенд и дота2, Близзард тут же начали пилить свою МОБА с названием HOTS, с использованием огромной вселенной варкрафт-стракрафт, известными персонажами, есть же с чем работать. Но поезд уже ушел, и за исключением фанатов самой франшизы, большой онлайн HOTS наработать не смогла.
Так что на текущий момент лидирует League of Legends, справляя уже 11летний или 12летний чемпионат, затем ДОТА2, а затем все остальное, включая HOTS с большим отрывом от двух лидеров.
grvelvet
Вентили неплохо монетизировали творчество фанатов, в отличие от некоторых японских компаний готовых задушить за эмуль
ArtemLoginov1 Автор
Факт