Из новостей: автор саундтрека для Sonic Adventure 2 подал в суд на SEGA, S.T.A.L.K.E.R. 2 уже окупился, Sony станет крупнейшим акционером материнской компании FromSoftware.

Из интересностей: что такое геймдев и как стать разработчиком игр, механика воровства, как засунуть слона в чемодан, про успех игры и безысходность бытия.

Обновления/релизы/новости

Автор саундтрека для Sonic Adventure 2 подал в суд на SEGA. Он требует от компании 500к долларов

Музыкант Джонни Джиоэли из группы Crush 40 направил иск к SEGA. В нём он обвиняет компанию в том, что она использовала написанную им главную тему для Sonic Adventure 2 в других своих проектах без лицензии и не выплатила полагающиеся вознаграждения.

Совладелец GSC Game World заявил, что S.T.A.L.K.E.R. 2 уже окупился и начал приносить прибыль

У разработчиков есть планы выпустить игру на «других платформах».

Исследование: игры с открытым миром помогают расслабиться и снизить стресс

Потому что в них игроки глубже погружаются.

Sony станет крупнейшим акционером материнской компании FromSoftware

В результате Sony будет контролировать 10% Kadokawa.

1,3 млрд ушло на создание Second Life и ещё 1,1 млрд на выплаты авторам контента

Создатели Second Life раскрыли стоимость проекта за 20+ лет поддержки и разработки оного.

Релиз UNIGINE 2.19.1

Улучшения SSRTGI, апскейлеры теперь работают и в VR, добавили импорт USD и другое.

Тим Кейн о том, почему он не взялся за сиквелы игр вроде Bloodlines: «Низкие продажи»

Игры не продались достаточным тиражом для того, чтобы издатель был уверен в продолжении.

Лишь 15 процентов пользователей Steam играли в игры, вышедшие в 2024 году

Steam запустил статистику Replay, где можно увидеть, что большая часть игроков предпочитала игры прошлых лет.

Sony и AMD объявили о совместной работе над развитием графики в играх — новые ИИ-технологии сделают доступными для всех

Компании не намерены делать свои разработки доступными только на PlayStation. Технологии в рамках проекта Amethyst получится применять на ПК, консолях и в «облачных» платформах.

Глава Microsoft о стратегии игрового отделения: «Мы переосмысляем, что значит быть фанатом Xbox»

Сатья Наделла прокомментировал нынешнюю стратегию Xbox во время общения с инвесторами.

Он отметил, что гейминг — «давняя страсть» компании, и напомнил, что, например, серия Microsoft Flight Simulator появилась ещё до Windows. Поэтому Microsoft поставила перед собой задачу сделать игры доступными для как можно большего числа людей, что подчёркивает новая рекламная кампания.

Cell Fluids 2.0

Новая версия позволяет направлять поток жидкости с помощью направляющих кривых, повышать точность симуляции и интегрировать симуляции с большей поверхностью океана.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

GitHub CoPilot теперь бесплатен для Visual Studio Code

2000 code completions/месяц. Вы также получаете 50 запросов в чат в месяц, а также доступ к моделям GPT-4o и Claude 3.5 Sonnet.

Обновлённый для UE5.5 Game Animation Sample Project

Сэмпл проект был обновлён, чтоб работать в последней версии движка.

Fab: контент на Декабрь (Часть II)

Очередная пачка ассетов.

Интересные статьи/видео

[RU] Что такое геймдев и как стать разработчиком игр?

Залетел в подкаст к Кириллу Мокевнину (сооснователь Хекслета), поговорили про геймдев…хотел бы я сказать, но в итоге больше времени провели просто за обсуждением игр. Приятный разговор вышел ?

По темам: прошлись по вершкам вкатки в геймдев, про текущее состояние индустрии и т. д. Ну и про Balancy наш рассказал: зачем, для чего, как идея появилась.

[RU] Как разрабатывал хоррор-стратегию на Game Maker, что из этого вышло + пара советов

Инди-разработчик (автор Dom Rusalok и Loretta) 2 года назад с подругой решили создать стратегию. В статье подводит итоги и делится опытом.

[EN] Механика воровства

Хороший разбор механики воровства на примере множества различных игр.

Рассматриваются как игры, где можно просто воровать вещи, без особого эффекта на ход игры, так и те, где воровство может сильно повлиять на ход боя (в jRPG, например).

[RU] Как засунуть слона в чемодан

Разбор уровней оптимизации при портировании игры на портативки.

[RU] Успеть за 16 миллисекунд – подробная эволюция интерактивной графики и железа за последние 30 лет и при чём здесь STALKER

В посте собраны основные инновации за 30 лет истории компьютерной графики и развития GPU. Автор постарался не уходить в какие-то нердские цифро-дебри, а сфокусироваться на том что важно и видно массовому пользователю с сочными картинками и ссылками на статьи и демо для последующего изучения в время зимних каникул.

[EN] Minami Lane: 6 месяцев разработки, доход 750к

Конверсия из вишлистов 27%. Разбираемсем вместе с howtomarketagame.

[RU] Про успех игры и безысходность бытия

За два года жизни студии Nozomu постепенно знакомился со сложным концептом «маркетинг игр». Наблюдал за другими играми, искал паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.

В заметке делится наблюдениями.

[EN] All-in-one Godot 4 Color Correction and Post-Processing Screen Effects

Разбор аддона для Godot для эффектов на пост-процессинге.

[RU] Как сторонние библиотеки меняют правила анализа кода

Представьте, что вы подключаете стороннюю библиотеку, и внезапно некоторые диагностические правила статического анализатора перестают работать. В статье рассматривается одна из причин, по которой это может происходить, и предложены эффективные стратегии для решения этой проблемы

[EN] Безупречные последовательности в несовершенных играх

Автор видео решил показать некоторые из своих любимых безупречных последовательностей в несовершенных играх.

[RU] Почему нет лучшей новогодней AAA-игры и, возможно, никогда не будет

Статья должна была быть про топ ААА-игр с новогодней тематикой, но таковых не набралось и десятка (если не учитывать классические ретро-игры). По крайней мере, создается ощущение, что их больше не разрабатывают — но почему? Автор пробует найти ответ на этот вопрос.

[EN] Непревзойденное погружение в VR в Metro Awakening засчёт UE5

Как Vertigo Games удалось объединить знакомые действия и атмосферу предыдущих частей Metro со свежестью и погружением в VR?

[RU] Odinbit, продолжение разработки своей игры. Новые механики, оптимизации, появление мультиплеера

Разработчик со времён первой статьи столкнулся с новыми проблемами и решил поделиться, как всё это преодолел и что именно добавил.

[EN] Настройка игрового уровня, вдохновлённого Alien и Dead Space

Владимир Донченко рассказал о своём проекте ALIEN MOON — научно-фантастическом игровом уровне, вдохновлённом «Чужим» и «Dead Space», объяснив, как ему удалось добиться целостного вида и провести техническую оптимизацию в Unreal Engine.

[RU] Многопользовательский шутер с открытым миром для браузера на js/ts, Three и Vue

Разработчик рассказал про создаине игры, которой посвятил пять лет жизни. Всё начиналось с браузерного сингл‑шутера, потом была не очень удачная и быстро наскучившая попытка в стратегию, после чего он поставил себе задачу построить многопользовательский шутер в браузере.

[EN] Создание изношенного кольта в Blender и Substance 3D

NeueN продемонстрировал проект Colt Navy, показав, как с помощью Blender, ZBrush, Substance 3D Painter, Marvelous Designer и Marmoset Toolbag был создан состаренный револьвер с резьбой в виде Микки Мауса и кожаной кобурой.

[RU] Spears & bits

В играх часто используется паттерн упаковки булевых значений в биты. Это удобно для оптимизации памяти и ускорения выполнения массовых проверок. Это не ракетостроение, но когда профайлер показал одну из таких функций в числе горячих, автору стало интересно, как именно она работает и можно ли её оптимизировать.

[RU] The Big Game 2. Postmortem

Постмортем имени 10 лет и 1100 секунд секунд игропрестольного геймдизайна мышкой для игрового шоу с элементами настолки и ночных защитных подрубов.

[EN] Как смоделировать и текстурировать уютный домик фокусника

Художник по 3D-окружению Рашид Ифилл (KeyFrame) рассказал про процесс воссоздания 2D-коцептов в 3D-обитель волшебника, которая была смоделирована в Maya, текстурирована в Unreal Engine, и показал, как были переданы спокойствие и причудливость.

[EN] You Are Going to Need It

Пост про сложность создания микробенчмарков.

[EN] Ресурсы DirectX 12 – основные понятия

D статье суммируются основные концепции D3D12. Охватывает ресурсы, вьюхи, кучи и различные типы буферов.

[EN] Советы и рекомендации по моделированию твёрдых поверхностей для создания старинного оружия

Рон Фрёлих поведал о проекте Tribuzio, подробно описав методы, использованные для воплощения в жизнь уникального пистолета 19 века с помощью Blender, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.

[EN] Инди-разработчик Чад Крамбейкер о Mekkablood: «Никогда не думал, что это будет так сложно»

Разработчик делится своими мыслями по поводу сложной жизни инди-трудяги.

Разное

Кромсаем роботов

Из Твиттера.

Плавный морфинг в Unreal Engine 5

Чарльз Кокс показал интересную систему трансформации.

Физика рук марионетки в Unreal Engine

Арсений Тургулайнен продемонстрировал свой последний проект.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Комментарии (0)