Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем.

Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда.

Используйте навигацию, если не хотите читать текст полностью:
Как зарождалась экспериментальная литература
Попытки экранизации экспериментальной литературы
Ключевая веха
Заключение

Как зарождалась экспериментальная литература


Экспериментальная литература начала формироваться на рубеже XX-XXI веков. Это была своеобразная реакция на кризис линейного нарратива и стремление выразить внутренние фрагментированные состояния человека. Под влиянием философии (особенно феноменологии, структурализма и постмодернизма), а также психоанализа авторы стремились выйти за рамки привычного линейного повествования.

Французские символисты, Джеймс Джойс, Вирджиния Вулф, Марсель Пруст и другие, искали формы, которые бы отображали мышление, память, сны. В XX веке авангардные группы — от сюрреалистов до литераторов из движения Oulipo — начали воспринимать литературу как игру с формой. Не сюжет, а структура текста, не действие, а восприятие становились центром внимания.


Встреча участников Oulipo. Источник.

Идеи математики, лингвистики, архитектуры и визуального искусства стали проникать в литературу. Книги становились лабиринтами (Хорхе Луис Борхес), машиной интерпретации (Итало Кальвино), многомерным пространством (Марк Данилевский), а читатель — активным участником. Эта литература черпала вдохновение не только в культуре и искусстве, но и в самой идее моделирования мира через текст.



Попытки экранизации экспериментальной литературы


Представители киноиндустрии не раз пытались адаптировать тексты, которые принято считать неэкранизируемыми. Попытка перенести на экран «Улисса» Джеймса Джойса (режиссер Джозеф Стрик, 1967 год) привела к технически аккуратному, но предельно сдержанному фильму, который не смог передать поток сознания, сложную игру языков и времен. Экранизация оказалась скорее документальным очерком, чем художественным откровением.

Никогда не знаешь чьи мысли пережевываешь. «Улисс».

Аналогично, «Дом листьев» Марка Данилевски до сих пор считается невозможным проектом для Голливуда. Были предложения адаптировать его как сериал, но каждая попытка упирается в сложную структуру книги: несколько уровней текста, перекрещивающиеся повествования, сноски и визуальная типографика превращают чтение в «телесный», а не просто визуальный опыт. Все это противоречит линейной природе киноязыка.

Даже более классические постмодернистские романы вроде «Если однажды зимней ночью путник» от Итало Кальвино вызывали интерес у кинематографистов — но так и не были экранизированы. Причина проста: в этих книгах важно не столько то, что происходит, сколько то, как читатель строит смысл в процессе чтения. Кино не может передать этот опыт — а вот игра может. Литературный авангард не нашел приюта в кино, но обрел новую жизнь в играх, где пользователь — не зритель, а соавтор.

Ранние игры, вдохновленные экспериментальной литературой


На ранних этапах развития видеоигры преимущественно ориентировались на более традиционные формы повествования: линейные сюжеты, простые механики и четкие цели. Однако с развитием индустрии и ростом технологических возможностей разработчики начали экспериментировать с более сложными нарративами и необычными подходами. Некоторые из ранних игр черпали вдохновение не только из классических литературных произведений, но и более сложных, абстрактных текстов, которые часто называют «неэкранизируемыми».

Первые шаги в сторону новых форматов начались еще в конце 1970-х — 1980-х годах. Тогда текстовые приключенческие игры — например, Zork начали предоставлять пользователям больше свободы в принятии решений и вовлекать их в построение собственных историй. Эти игры обладали очень простой графикой, но делали ставку на текст, что дало возможность для более гибкого и нелинейного нарратива. Хотя такие проекты напрямую не опирались на экспериментальную литературу, они подготовили почву для появления игровых механик, использующих сложные литературные приемы.

Пример шага в сторону новых подходов — появление жанра interactive fiction — здесь литература и игра начали сливаться в едином пространстве. Например, игра The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy 1984 года, разработанная на основе книги Дугласа Адамса, предложила пользователю гораздо более интерактивное восприятие истории, чем могла бы дать экранизация.


Скриншот игры The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Источник.

Развитие новых игровых механик в 1990-х годах


Одной из первых известных игр-лабиринтов стала Myst 1993 года, вдохновленная философскими и нарративными экспериментами. Атмосфера фрагментированной истории, передаваемой через окружение, и найденные документы роднzт ее с борхесовскими конструкциями.

Однако настоящим прорывом стала игра Planescape: Torment 1999 года, в которой разработчики вдохновлялись философскими и литературными концепциями — вопросами сознания, памяти, вечности. Эти темы уже перекликались с экспериментальными произведениями.

Игры начала 2000-х годов и постмодернистские влияния


С начала 2000-х годов разработчики игр начали применять более сложные нарративы и механики, используя приемы из романов Джеймса Джойса и Марка Данилевского. Игра Max Payne 2001 года использовала стилизацию под жанр «потока сознания», чтобы передать внутренние переживания главного героя. Silent Hill 2 2001 года применяла приемы психологического триллера, в том числе нестабильную реальность и искажение идентичностей — приемы, характерные для постмодернистской прозы.

В 2005 году российская студия Ice-Pick Lodge выпустила игру «Мор (Утопия)», которая буквально читает игрока. Авторы используют постмодернистские приемы: мета-уровни, нестабильность повествования, недостоверный рассказчик. Ближайшие литературные параллели — книги Кафки, Платонова и Борхеса.


Скриншот игры «Мир. Утопия». Источник.

По словам сценаристов Mass Effect 2007 года, структура «Гипериона» Дэна Симмонса легла в основу устройства повествования, где центральное место занимают личные истории героев, вписанные в масштабную галактическую сагу. Такая структура — ключевая черта и романа, и игры.

В 2008 году вышла Braid — символичная и философская игра, в которой механика отмотки времени становится метафорой интерпретации, сожаления и чувства вины. Это эстетически и концептуально перекликается с творчеством Кальвино и Джойса.

Язык не просто служит для выражения мысли, но делает возможной саму мысль, которая без него не существует. «Гиперион».

Ключевая веха


Настоящий всплеск уникальных игровых механик пришелся на 2010-е годы. Именно тогда появились проекты, которые напрямую заимствовали приемы из постмодернистской и экспериментальной литературы: метанарративы, разрушения четвертой стены, вовлечение игрока в саморефлексивное повествование.

В 2010 году свет увидела Alan Wake — игра, вдохновленная литературной традицией метафикции: писатель становится героем, его текст — реальностью. Прием, знакомый по произведениям Джона Барта, Курта Воннегута и Марка Данилевского, обретает здесь интерактивную форму. Написанное материализуется, сюжет становится оружием, структура — способом выживания. Игрок исследует не просто мир, а слои авторского контроля и страха перед недописанным.

Все, что мы сочиняем, — чистая самозащита. «Дом листьев».

Разработчики студии Remedy Entertainment прямо указывали, что структура и атмосфера романа «Дом листьев» оказали влияние на повествование в Alan Wake (2010) и Control (2019). Лабиринт текста, множественные реальности, документация как часть сюжета, архитектура как метафора — все это стало игровой механикой. Control Бюро с его непредсказуемыми интерьерами — прямое продолжение концепции изменчивого пространства, а собранные по миру документы напоминают многоуровневое чтение оригинала Данилевского.


Фото книги «Дом листьев». Источник.

В 2011 году вышла The Stanley Parable — первая игра, которая получила широкое признание именно за внедрение литературного приема недостоверного рассказчика. Эта идея — из текстов Борхеса, Кальвино, Пинчона. Но в отличие от книги, игра делает ее механообразующей. Повествование разворачивается как «Сад расходящихся тропок». Рассказчик, озвученный британским актером Кеваном Брайтингом, реагирует на действия игрока: одобряет, осуждает, теряется. История становится не содержанием, а предметом самой игры.


Источник.

Игра напрямую использует философско-литературные конструкции: множественные трактовки, неопределенное авторство, иронию над клише. Это не экранизация — это механическая реализация литературного принципа, невозможного в кино без утраты сути.

Игра The Novelist (2013 год) черпала вдохновение в потоках сознания и психологической глубине персонажей романа «На маяк» Вирджинии Вулф. В игре пользователь исследует внутренний мир писателя и его семьи, выбирая, какие эмоциональные потребности будут удовлетворены, а какие — нет.

Книга «Codex Seraphinianus» Луиджи Сериафини — это визуальный и лингвистический артефакт, повлиявший на эстетику и ощущение инопланетной логики в игре Antichamber (2013), где язык и пространство подчиняются собственным законам.


Codex Seraphinianus. Источник.


Antichamber. Источник.

Студия Inkle, разработавшая 80 Days (2014) и Overboard! (2021), вдохновлялась структуралистскими и постмодернистскими наработками «Если однажды зимней ночью путник» Кальвино. Их игры — саморефлексивные проекты, где читатель и герой расходятся, а выбор — не иллюзия, а инструмент.

Разработчик Лукас Поуп вдохновлялся идеями ограничения и формальной игры, которые активно развивали участники движения Oulipo. Его Return of the Obra Dinn (2018) — это игра-расследование с четкой логической структурой, минимализмом и требованием к аналитическому чтению ситуации, как в комбинаторной литературе.

Студия Ice-Pick Lodge называла Владимира Сорокина одним из ориентиров для Pathologic 2 (2019). Игра унаследовала от романа «Голубое сало» языковую и нарративную фрагментацию, многозначность символов и атмосферу текстуальной неопределенности. Сюжет разворачивается в культурно-энтропийном мире, где язык сам становится персонажем.

В 2019 году выходит игра Disco Elysium, которая формирует полноценный поток сознания в игровом дизайне. Внутренние голоса, противоречивые импульсы и интертекстуальность — все это отсылает к Джойсу, Прусту, Уоттсу. Внутренние диалоги оформлены как игровые навыки, которые говорят от лица подсознания, влияя на действия. Игрок не просто выбирает реплики — он управляет тем, кто внутри героя получит слово.

Создатели Kentucky Route Zero 2020 года упоминали влияние многослойной структуры «Облачного атласа» Дэвида Митчелла и его философии повторяющихся сюжетных мотивов. KRZ объединяет различные временные линии, стили и жанры в единое постмодернистское путешествие.

А совсем недавно состоялся релиз Split Fiction — довольно уникальной игры. По сути, это буквальное продолжение идей постмодернистской литературы, в которой повествование разветвляется не по выбору игрока, а по внутренней логике самих героев. Вдохновение — «Сад расходящихся тропок» Борхеса и интертекстуальные эксперименты Набокова. Каждый фрагмент истории можно пересобрать, а сами персонажи могут спорить друг с другом о реальности событий.


Скриншот игры Split Fiction. Источник.

Все эти проекты демонстрируют: видеоигры — это не просто цифровое развлечение, а форма искусства, в которой литературные идеи могут не просто жить, а развиваться. Кино ограничено кадром. Игра предлагает не экран, а механизм.



Заключение


Экспериментальные романы требуют от читателя не просто внимания, но и соучастия. Именно это делает их идеальной основой для игр: там, где фильм просит зрителя следить, игра предлагает действовать, исследовать, ошибаться и пробовать заново. И в этом взаимодействии книги получают шанс на новую форму существования.

Когда мы говорим о таких книгах, мы имеем в виду не просто сложные тексты, а целые миры. Игры способны открыть к ним путь не через камеру, а через выбор, диалог, движение, эксперимент. Видеоигры — это не просто интерактивные фильмы, а пространство, где можно реализовать идеи, невозможные в традиционном нарративе. Когда книга создает уникальную структуру восприятия, игра может превратить ее механику.

Неэкранизируемые книги не просто могут ожить в играх — они могут стать их основой. Не как сюжет, а как принцип: поток сознания превращается в дерево навыков; типографика — в меняющийся интерфейс; недостоверный рассказчик — в игровые сценарии.

«Литература — это управляемое сновидение» — Хорхе Луис Борхес.

Комментарии (2)


  1. TilekSamiev
    13.05.2025 10:21

    Сюда же можно отнести роман "Маятник Фуко" писателя Умберто Эко. Повествование конечно, линейное, но сам текст сложен. В романе очень много отсылок к эзотерике, алхимии, магии, оккультизму, теориям заговора и т.д. Читатель должен быть ходячей энциклопедией, чтобы без поисковика все это сразу понимать. И если роман экранизировать, то в лучшем случае получится шляпа типа "Код ДаВинчи" (который с Томом Хэнксом). Но вот компьютерная игра была бы норм. По признанию сценаристов Ubisoft, при разработке оригинального Assassin’s Creed они вдохновлялись романами Эко, особенно Маятником Фуко. Структура орденов, перекрестные связи между историческими событиями, эзотерикой и идеями контроля над человечеством, перекликается с фабулой романа.


  1. Rikhmayer
    13.05.2025 10:21

    А почему "недостоверный рассказчик" неэкранизируем? Как же "Расёмон"?