Мы сразу опустим тривиальные пункты вроде плохой команды, сложных жанров или отсутствия скиллов. Все уже знают, что переоценивать себя на джеме — плохая идея.
В статье — реальные причины провалов, которые вижу как организатор и судья, но о которых почти не говорят.

1. Не для игроков, а для себя
Идея делать игру, в которую ты сам бы играл, очень одобряется, когда у тебя есть огромный опыт создания игр. В остальных случаях подавляющее большинство делает что‑то нескладное и настолько непонятное, что играть может только лишь автор. Все остальные не понимают гений, не принимают новшества или просто не готовы к такому креативу.
Если вы делаете игру, в которую будете играть только вы — ну кто же вам запретит... Но если вы хотите, чтобы в вашу игру играли другие люди, то вы точно должны понимать, для кого вы делаете. Какова ваша аудитория? И тут нет плохих методов решения — от полноценного анализа ЦА до набрасывания идей «А кому это вообще интересно?» в Miro.
2. Консервативный инструментарий
На заре технологических гигантов обновления на софт прилетали примерно каждые пару лет, и прогресс был ощутимым. А за счёт длительного времени все могли комфортно освоить новое. Сегодня мы живём во времена, когда каждый месяц прилетают апдейты, способные не просто изменить подход, но и повлиять на индустриальные пайплайны. И вот усталость от постоянной гонки за морковкой перед осликом реально напрягает. Только выучил что‑то — а уже 10 нововведений в следующей версии, которые и маркетингово давят, что это НОВОЕ!!! И инструментарно намекают, что всё будет по‑другому.
С такой логикой мы все с вами на одной стороне. Но есть люди, которые намеренно отрицают новое, оправдывая себя тем, что в новом нет души. Ручная работа лучше, и так далее. Напоминает борьбу Nintendo с мобильными играми в 2010 году... За что вы боретесь?
Инструменты, упрощающие жизнь, как минимум помогают делать игру, сосредоточившись на самом главном, отдав, например, создание бэкграунда нейронке. Анимация легко делается в Cascadeur, а UV развертка стала почти однокнопочной. И так далее. Новые инструменты упрощают вход для молодых разрабов и повышают качество у хороших разрабов. Конечно, есть примеры урода в семье типа UE 5. Но в целом я призываю вас пробовать новые технологии и применять их на практике. Люди, которые хотят делать «по классике», — ответьте на вопрос: классика — это где? А то компьютер, по вашей логике, тоже слишком сильно упрощает вам жизнь. Как и Unity... Делайте свой ДВИЖОК уже, а то чё эт вы без души...
Устаревшие пайплайны — это не романтика, а саботаж собственного времени.
3. Ты делаешь механику, но не игру
Собрать платформер, стрельбу и насыпать врагов может кто угодно. Но что делать, если это не играется? Надо сначала разобраться, что такое игра.
Цитируя Джесси Шелла: игра — это интерактивная система, в которой игроки стремятся достичь целей, сталкиваясь с препятствиями, используя правила.
И вот у нас уже есть аспекты игры:
Цель
Правила
Препятствия / конфликт
Игровое пространство
Игроки
Обратная связь / прогресс
Многие забывают про какую-то часть этих аспектов. Есть даже люди, которые считают, что, взяв темплейт за 100 баксов, добавив в него ассеты персонажей с другого стока — и всё, можно в релиз. Мне об этом говорили огромное количество начинашек. Считают, что это та самая кнопка «сделать красиво» в попытке обмануть систему.
У меня всегда только один вопрос: вы видите в этом геймдев? Я — нет. Поэтому помните: даже если вы соло‑разработчик, вы должны делать все аспекты, делая игру — игрой.
4. Разрушение потока
Слава Грис в своей книге «Ошибки разработчиков игр» описал одну из серьёзнейших, по моему мнению, проблем. «Выбивание игрока из потока получения удовольствия от игры» Вы можете сделать трижды гениальную механику. Вы можете сделать крутых персонажей. Классный визуал. Но если в ней нет риска и прогрессии — это неизбежно приведёт к скуке и нежеланию играть.
Причём это настолько фундаментальный геймдизайн, что становится немного не по себе, что мы об этом так часто забываем. И, конечно же, тут нужен грамотный баланс и опыт в удержании игрока в потоке получения удовлетворения от действий в игре. Но для начала сойдет и просто помнить что вам необходим Риск и Прогрессия в игре.
5. Не играть в инди
Это как пытаться стать писателем, не читая книг. Инди — это не про жанры, это про мышление. Про то, как нарушать правила, как рассказывать по‑своему, как ставить идею во главу всего. Творческая свобода, позволяющая делать любое безумство, разительно отличает «индюка» от любой ААА‑студии. Именно инди могут делать, что хотят, и остаться правыми. Поэтому загнать их под одни правила, описанные хоть Джесси Шеллом, хоть любым ноунеймом, просто невозможно. Остаётся только играть и повышать свою насмотренность.
Вместо вывода
Конечно, соблюдать всё это — особенно на мероприятии длиной в пару дней — непросто.
Но геймдев вообще не та индустрия, где есть слово «легко».
Если двигаться маленькими, но уверенными шагами — всё получится.
Если хочешь расти — слушай фидбек, не прячься за «мне просто нравится»
и не бойся, что покажут на ошибки.
На наших джемах за ошибки не линчуют (возможно=3). Мы их используем как инструмент чтобы стать лучше.
Приходи в MyIndie, если хотите услышать правду для развития навыков и ценнейший фидбек вашей работы.
Ну и регистрируйтесь на наши геймджемы!
Комментарии (5)
Jijiki
04.08.2025 12:04спасибо, тема действительно интересная, так как я погряз в движках(пишу 2 движка - 1 в процессе, второй для обучения рейкаст движок с утилитами, которые нужны), да я ниразу не пользовался готовыми движками, НО и то что я узнал дало буст...
далее, по такой логике тогда игра должна быть очень проста, что-то наподобии 2д пазл, такая игра действительно быстро реализуема и подойдёт под джем, если уходить в 3д, разраб если он 1 или тот кто будет смотреть не сможет в теории точно понять так или не так, там будут как раз границы проекта обьективные, всё остальное как поставленные задачи(те самые бездушные задачи, потомучто много принципов), а это уже не джема как тогда человек понимает, что физика в 3д работает правильно, это уже часть движка так или иначе и есть много моментов, которые в 3д придётся всё равно изучать
Shigirami Автор
04.08.2025 12:04На самом деле 3д в большей степени сложное только по технической части. А любому разрабу это очень близко да и вообще как семечки. Другое дело 2д. Это уже чистое творчество и художественная нксмотреность. Что разрабам зачастую не свойственно.
Adult_Alice
так а как понять что поток удовольствия рушится, например? нет ли тут субъективности?
Shigirami Автор
В любой субъективности решением может стать тестирование. Дай поиграть бабушке соседу другу собаке и просто посмотри как играют. И следишь за реакцией пытаясь анализировать интерес.
Jijiki
ну обычно по игре понятно какая она, в действительности же переусложнение не интересно - поэтому пакмана или тетриса может быть достаточно, ну или изометрия бродилка ходить ключи собирать, или сокобан, в теории мотириванно звучит а на деле да поиграли и выключили, это скорее как страница, которую можно перелистнуть )
на линуксе например есть игра там ходишь по лабиринту раскачиваешь персонажа, в своё время она мне понравилась, играл ли я в неё больше чем в косынку конечно нет