Одна из самых больших проблем игр от начинающих и более опытных разрабов — это текст. А точнее его количество. Если ваш жанр не про чтение, не заливайте игру полотнами текста — делайте так, чтобы история случалась в геймплее. Полотна текста рвут игровой темп. Когда нужно оторваться от геймплея и прочесть 3 страницы диалога, рушится погружение. Ну и длинные текстовые объяснения всегда крайне прямолинейны. Вместо того чтобы дать игроку самому догадаться или почувствовать что-то, ему всё поясняют буквами. Это как шутка, которую приходится объяснять.

Сегодня я судья на геймджеме от MyIndie и хочу помочь всем разработчикам этих игр дать своим игрокам гораздо лучший опыт, чем тривиальный текст. Го расскажу, как сделать крутой нарратив, не используя ни строчки текста.

Как я вижу нарративный дизайн

Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх с помощью всех доступных средств и инструментов. Графика, анимация, звук, дизайн уровней, интерфейс и, главное, механики и геймплей. Всё, с чем взаимодействует игрок, может нести смысл и рассказывать историю.
Важно понять: текст совсем не равно нарратив. Текст — лишь один из инструментов и далеко не обязательный.
И чтобы доказать, что это возможно, приведу несколько примеров.
Inside, как и Limbo, использует атмосферу и интуитивное повествование, раскрывая очень запоминающуюся историю.
Journey отправляет игроков путешествовать по миру, взаимодействуя друг с другом через звуковые «чирпы» (сигналы) и поведение персонажей, что создаёт уникальный опыт и историю без единого слова.

И тут сразу возникает вопрос: как нарративному дизайнеру указывать, что делать саунду, арту и программисту?

Делаем дела правильно

1. Правильно позиционируем роли в команде.
Нарративщик — это архитектор игрового опыта. Он отвечает за то, чтобы история сработала в игре. Не просто была внесена в виде записок, пасхалок или чего бы то ни было, а именно СРАБОТАЛА на уровне восприятия и ощущений.
Что игрок должен понять и почувствовать на этом этапе? Определите средства передачи ощущений в конкретной сцене (через звук, визуал, механику). Объясни другим членам команды контекст и ожидаемый эффект, который важно получить в конкретном уровне или отрезке.

Нарративщик указывает ЧТО должно произойти с игроком, а не КАК это делать.

2. Все всё поймут
Саунд-дизайнеру: не «сделай драматичный трек», а «игрок должен почувствовать тревогу, потому что он впервые остаётся один в темноте. Нужно усилить чувство изоляции и напряжения». Звукорежиссёр сам решит — это будет гул, высокий писк или давящая тишина.

Художнику: не «нарисуй так, чтобы было спокойно», а «это безопасная зона, игрок должен ощущать покой, поэтому формы мягкие, палитра тёплая, линии плавные». Или наоборот — «это враждебное место, нужны острые углы, кислотные контрасты, агрессивные выражения».

Программисту и геймдизайнеру: не «пусть он испытывает сложность», а «в этой сцене герой идёт медленнее обычного, иногда останавливается и тяжело дышит». Это механическое выражение эмоции, подводящее к событию…

И запомните. Вы не должны быть правыми в терминологии, аспектах механик или графики. Ваша задача — донести ощущение, которое должен вызывать каждый этап игры или концепт в целом. Все остальные специалисты самостоятельно будут решать, как это реализовать, фичекатить или сделать иначе. Важно оставаться частью ревью-цикла и принимать результат, давая развёрнутый фидбек команде.

3. Инструменты
Болтать — не мешки ворочать, поэтому давайте об артефактах, которые надо сделать, чтобы всё получилось.
Нарративный бриф: короткое описание всего сюжета или его целей, эмоций и основных сигналов повествования.
Бит-лист: каждый «бит» — это важное событие, действие, откровение или решение, которое двигает сюжет вперёд, изменяет цели персонажа или увеличивает драматическое напряжение.
Референсы: отрывки фильмов, музыки, картинок. Арт и саунд любят конкретные визуальные/аудио-примеры. Соберите достаточное количество рефов, чтобы каждое ваше слово было подтверждено чем-то. Иначе вы не избежите личной интерпретации, например слова «ужасно». Да и любого тезиса, который каждый будет понимать по-своему и точно не так, как вы задумали.

И вот у нас уже складывается работа, сильно выходящая за рамки «придумать историю и написать текст». Конечно же, в зависимости от команды, её опыта и возможностей меняется и подход. Для MVP платформера, собранного на коленке за 2 дня джема, это крайне сложно реализуемо, но, во-первых, никто не говорил, что в геймдеве просто, а во-вторых, лучше делать хорошо, потому что плохо и без вас сделают много-много раз.

В AAA-проектах смотрят на skip-rate — сколько раз игроки скипают кат-сцены или диалоги. Это давно показало что игроки ненавидят останавливаться ради чтения. Поэтому во многих жанрах де-факто стандартом стали диалоги, которые не блокируют управление и действие игрока.

Для инди я бы рекомендовал не прикручивать сложные метрики и анализировать их, а продумать читаемость намерений: игроки без подсказок отвечают правильно на 3 вопроса по сцене («кто я», «что хочу», «что за препятствие»). И вот мой список полезных идей, как сделать игру на джеме лучше:

Быстрые замены текста для джема (делается за 1–2 вечера)

— Пиктограммы/облака мыслей вместо реплик (по типу Amanita).
[Я] → [ХОЧУ] → [ПРЕДМЕТ/ДЕЙСТВИЕ] → [ЦЕЛЬ], например ??? вот отличная реализация в игре от моих студентов.
— Контекстные анимации: усталость → скорость и поза; страх → отступание/тремор.
— Аудио: Звуковые «стингеры» и амбиент вместо «объяснялок».
— Камера: наезды/отъезды как знак значимости или угрозы.
— Цвет/свет: тёплые — безопасно, холодные/контраст — враждебно.
— Сигналы окружения: следы, граффити, разрушения — лор без записок.
— UI-микротекст: минимальный или вообще дигетический (внутримировой; знаки в мире).

Кидайте в закладки, чтобы не потерять на следующий джем.

Разносторонние гики сразу могут возразить: «Ну как же… есть же потрясающий Disco Elysium, где тонна текста, а игра с наградами BAFTA, TGA, GOTY, вселенское достояние поколения и ещё сотни других». И вы будете правы отчасти. Могу лишь добавить, что есть игры, где текст по-настоящему уместен и силён. Особенно когда текст — это часть геймплея. Текст, который двигает сюжет, а не заставляет игрока что-то понять, чтобы потом самому идти куда-то.
А отчасти правы лишь потому, что я пытаюсь описать проблему с переизбытком словоблудия в играх, но ни в коем случае не транслирую тотальный запрет текста. Словоблудие — великолепный аспект человеческой культуры. Просто им надо уметь пользоваться.

Вот вам чеклист:

«Проверь перед сдачей билда»

  • Диалоги не блокируют управление (если блокируют — ≤5–10 секунд).

  • Нет стен текста: ≤3 реплики подряд × ≤2 строки каждая (если жанр не про чтение).

  • Читаемость намерений: тестеры без подсказок отвечают на 3 вопроса: кто я / чего хочу / что мешает.

  • Есть минимум 3 невербальных сигнала на сцену (цвет, камера, звук, анимация).

  • Референсы приложены: арт/саунд имеют конкретные визуальные или аудио-примеры.

  • Смена темпа проверена: нет длинных остановок ради текста; сюжет двигается через действие.

  • Skip-friendly: любой диалог или сцену можно скипнуть без потери понимания.

И в дополнение. Без нарративщиков инди-игры не смогут выйти на новый уровень. Даже если у вас команда из 2 человек. Даже если из 1… Учитывайте хорошие практики нарративного дизайна. И ПРОШУ ВАС: НЕ ДЕЛАЙТЕ ТОННУ ТЕКСТА ЕСЛИ ЭТО НЕ ОПРАВДАНО ЖАНРОМ!!! 

Комментарии (3)


  1. PixelKoala
    24.08.2025 14:21

    Да уж, читать тонну текста в игре это и правда больно…


  1. CloudlyNosound
    24.08.2025 14:21

    На картинке, принцесса сообщает водопроводчику, что у неё уже четыре горячих принца и Марио может идти дальше чинить водопровод?

    (Мне нравится читать тонны текста. Но это должен быть вменяемый, читаемый, интересный... Ах, мечты, мечты...)


  1. iamkisly
    24.08.2025 14:21

    Можно конечно и совсем без текста, но зачем? При грамотном подходе текст может стать фичей игры, как в Control и Alan Wake.