В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.




Предыдущие статьи из серии:

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть первая: го, шахматы, парчиси.
Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть вторая: нарды, монополия, скрэббл.

Пенте

Издавалась по очереди компаниями Parker Bros., Hasbro, затем Winning Moves
Тип: настольная игра на формирование линий из камней для двух игроков
Уровень сложности: средний
Создатель: Гэри Гэбриел (предположительно, при создании за основу брались традиционные игры)
Фактор везения: отсутствует
Описание: Разновидность японской игры «го-моку». Два игрока по очереди размещают камни на доске 19х19 квадратов. Да, это как го, только вместо захвата территории необходимо выстраивать камни в ряд. Побеждает тот, кто первым поставит 5 своих камней в ряд либо захватит 5 пар камней противника.



Обзор игры

2 игрока по очереди размещают камни на разделенной на клетки доске с целью выстроить 5 камней своего цвета в ряд по вертикали, горизонтали или диагонали и помешать сопернику сделать то же самое.

Игрок может захватить и убрать с доски 1 пару камней противника. Для этого необходимо поставить свои камни с обеих сторон камней противника, образовав линию. Выигрывает тот, кому первому удастся поставить 5 своих камней в ряд или захватить 5 пар камней противника.
Для победы нужно разместить 5 камней в ряд, однако ключевым моментом игры является создание такой игровой ситуации, при которой соперник не сможет помешать созданию линии из 5 камней в следующий ход. Самый простой способ добиться этого – создать то, что мы с друзьями называем «безграничной четверкой»: ряд из 4-х камней с двумя свободными концами.

Так как за один ход можно заблокировать только один конец ряда, это гарантированная победа, если только у противника на другом конце доски нет аналогичной выигрышной комбинации. Другие способы победить – это угроза создания двух выигрышных линий сразу и запутывание противника, чтобы он не мог вычислить потенциальный победный ряд до тех пор, пока не станет слишком поздно. Последний способ часто приносит не такую зрелищную победу, но это всё равно победа.

Можно одержать победу, если захватить 5 пар камней противника. Продвинутые игроки умеют размещать свои камни таким образом, чтобы противник мог их захватить, только потеряв свои собственные. Игроки могут придумывать длинные цепочки подобных «ловушек». Еще одной излюбленной тактикой игроков является выстраивание линии, блокировка которой дает возможность захвата камней.

Для того, чтобы победить, обычно необходимо выстроить линию из 5 камней. За 5 ходов подряд это сделать, как правило, не удается, поэтому чем больше незахваченных камней одновременно находится на доске, тем больше материала для выстраивания линий и комбинаций. Диагонали являются одним из главных инструментов хорошего игрока для длинных последовательностей: диагонали хуже просматриваются на доске, но важнее то, что от них можно начинать несколько потенциальных линий сразу.

Длинные линии из камней легко заметить, а превратить пару камней в ряд из трех может быть проблемно из-за опасности их захвата или блокировки. В связи с этим есть стратегия, которая, на мой взгляд, работает неплохо. Сначала нужно располагать камни на расстоянии 1-2 пунктов друг от друга, а затем замыкать пространство, образуя сетку из возможных линий.

Недостатком такого подхода является то, что вследствие выстраивания вертикальных, горизонтальных и диагональных линий очень часто образуются пары из камней, которые могут быть легко захвачены противником, а во время блокировки захвата могут возникать новые пары.
В «Пенте» игрок, который ходит первым, получает значительное преимущество, но само по себе это не так страшно. Например, в го преимущество первого игрока так хорошо известно, что его оценивают в 5,5 очков.

Но в «Пенте» второму игроку сложнее компенсировать утраченное преимущество. Во многих играх у первого участника есть преимущество, но лучшие из игр стараются его минимизировать. Некоторые энтузиасты для этих целей предлагают следующие решения: ввести определенные ограничения на второй и последующие шаги ходившего первым, разрешать захватывать 3 камня вместо 2, а также позволять второму игроку по желанию менять стороны во время некоторых ходов.

Что можно почерпнуть из этой игры?

В основе «Пенте» лежит техника выстраивания нескольких линий одновременно и планирование ситуаций-ловушек, в которых блокировка рядов приводит к захвату камней. Чем больше камней на доске, тем больше вариантов для создания выигрышной линии. При потере большого количества камней игрок проигрывает не только из-за захваченных камней, а еще и от того, что не имеет возможности выстроить несколько рядов, а без этого почти невозможно победить.

Что касается выстраивания нескольких рядов, то диагональные линии значительно облегчают процесс, так как их сложнее заметить на доске, и обычно они строятся от пересекающихся с ними перпендикулярных рядов. Но в этом-то и кроется опасность, ведь такие ситуации приводят к образованию пар камней, которые может захватить противник. Такие скопления – легкая добыча для опытных соперников, поэтому хорошие игроки стараются располагать их хитро, начиная соединять издалека или разбивая на части.

Самым элегантным элементом «Пенте» является механика захвата. Разработчики, которые создают похожие игры, могут начать с изучения как «Пенте», так и её любительских вариаций, описанных выше.

Колонизаторы

Игра впервые издана немецкой компанией Kosmos. В США и Великобритании её издает Mayfair Games, а в Канаде – Strategy Games.
Тип: настольная игра на колонизацию острова для 3-4 игроков (расширенная версия с дополнениями рассчитана на 5-6 игроков).
Уровень сложности: средний
Создатель: Клаус Тойбер
Фактор везения: умеренный
Описание: «Колонизаторы» – самая продаваемая из так называемых «европейских настольных игр», или настольных игр в немецком стиле. Игроки по очереди делают ходы, бросая кубики. Сумма чисел, выпавших на кубиках, определяет, какие ресурсы получат игроки, чьи поселения находятся на границе карточки с выпавшим числом.

Игроки могут свободно торговать ресурсами между собой, менять их в банке по курсу 4:1 или тратить в разных количествах на строительство дорог, новых поселений, городов и карточки развития.

Игра заканчивается, когда один из игроков достигает определенного уровня развития, который измеряется в очках победы. Конфигурация острова и номера, которые обозначают выплачиваемый ресурс, случайны в каждой партии. Таким образом, в каждой партии есть свой сценарий развития стратегии.



Обзор игры

Перед началом игры создается игровое поле – остров Катан, который состоит из заранее перемешанных шестиугольных карточек. Есть 6 типов суши: леса, пастбища, холмы, пашни, горы и пустыня. У каждого типа суши, кроме пустыни, есть соответствующий ресурс: дерево, шерсть, кирпичи, зерно и руда. Пустыня не дает ресурсов.

Карточки суши окружены морем, где есть порты – по одному порту на каждый ресурс и 3 «общих». После создания острова выбирают случайный угол, и из этого угла начинают раскладывать на карточки суши по спирали вовнутрь жетоны с номерами, против часовой стрелки и в алфавитном порядке. Продуманная комбинация букв и чисел на жетонах гарантирует равномерное распределение ценных локаций.

Отличительной чертой настольных игр немецкого стиля является то, что они стараются свести к минимуму значение очередности ходов. В «Колонизаторах» этому уделяется особое внимание. Перед началом игры каждый участник строит по 2 поселения и примыкающие к ним дороги. В первый ход первый игрок строит поселение на «углу» – месте пересечения двух шестиугольников (гексов), а затем дорогу вдоль одной из примыкающих к поселению граней. Затем второй игрок делает то же самое, и так по очереди до последнего игрока.

Второй ход делается в обратном порядке: последний игрок строит второе поселение, затем предпоследний, и так до первого. При застройке нельзя ставить поселение в непосредственной близости (1 грань гекса) от уже имеющегося поселения; между двумя соседними поселениями должна быть хотя бы одна свободная точка, независимо от того, кому принадлежит это поселение или город. Это условие существенно ограничивает количество мест, доступных для постройки, и усложняет планирование колонизации.

После того, как стартовые постройки расставлены, игроки начинают ходить по очереди, начиная с первого. Ход происходит следующим образом:

— Сначала игрок бросает 2 кубика. Выпавшие числа суммируются, образуя число от двух до двенадцати. Карточки суши, на которых расположены жетоны с соответствующим числом, приносят ресурсы игрокам, построившим там поселения или города (если только не выпало число 7). Правило размещения построек предполагает, что на одном гексе может быть максимум 3 постройки. Каждое поселение на сыгравшем гексе приносит своему владельцу одну карточку соответствующего ресурса, а каждый город – две карточки. Ресурсы при этом получают все игроки, чьи постройки располагаются на сыгравшем гексе, а не только тот, кто сделал ход.

Если выпадает число 7, то ресурсов не получает никто. В это случае все игроки, у которых на руках больше 7 ресурсных карточек, должны сбросить половину своих карт, а игрок, бросивший кубики, передвигает разбойника на другой гекс. Этот гекс не будет давать ресурсы до тех пор, пока там находится разбойник. Игрок, переместивший разбойника, может забрать одну карту любого ресурса на выбор у любого игрока, чье поселение находится на этом гексе.

— Затем игрок может обменять ресурсы – либо с другими игроками по договоренности, либо по фиксированному курсу в банке или порту. В банке ресурсы обычно обмениваются по курсу 4:1 (4 одинаковых ресурса за 1 нужный). Если поселение игрока примыкает к порту на краю острова, то ресурсы можно обменять по курсу 3:1 или даже 2:1, в зависимости от типа порта.

— Наконец, игрок может построить поселение, город или дорогу, или купить развитие.

  • За одну карту дерева и одну зерна можно построить дорогу, которая необходима для того, чтобы строить новые постройки. Игрок, построивший самую длинную дорогу из 5 и более секций, получает специальную карту Самой длинной дороги, которая равна двум очкам победы. Дороги и поселения можно использовать для блокирования дорог соперников.
  • Поселение стоит по одной карте дерева, кирпича, зерна и шерсти. Игроки получают по одному очку победы за каждое поселение, плюс каждое поселение приносит дополнительный ресурс при выплате с гекса. У одного игрока может быть не больше 5 поселений.
  • 2 карточки руды и 3 карточки зерна развивают поселение до города. Города мало чем отличаются от поселений, кроме того, что по броску кубика приносят игроку 2 единицы ресурса вместо одной, а сами стоят 2 очка победы вместо одного. У одного игрока может быть не больше четырех городов, зато построенный город дает владельцу возможность построить еще одно поселение.
  • За 3 карты ресурсов (по одной карте шерсти, зерна и руды) можно купить карту развития, которая дает случайное преимущество. Карту развития нельзя использовать в тот же ход, когда она была куплена, но можно разыграть в любой из последующих ходов, в том числе перед тем, как бросить кубики. Некоторые карты развития дают бонусные очки победы. Но наиболее распространенные – это рыцари, которые позволяют передвигать разбойников, не дожидаясь, пока на кубиках выпадет 7. Сыгранные карты рыцарей остаются на столе лицом вверх, а игрок с самой большой армией из трех рыцарей и больше получает специальную карту «Самая большая армия», которая равна 2 очкам победы.
  • Карты Самой длинной дороги и Самой большой армии могут переходить от игрока к игроку во время партии. Получивший такую карту игрок может потерять её, если другой игрок побьет его результат (одинаковый результат не дает право забрать карту у игрока). Таким образом, если самая длинная дорога состоит из шести участков, другой игрок может забрать карту и полагающиеся ей очки только в том случае, если построит дорогу из семи. Игрок, который первым набирает 10 очков победы, выигрывает.


Что можно почерпнуть из этой игры?

«Колонизаторы» – это стратегическая игра, но, как ни парадоксально, она во многом зависит от случайностей. Самый тщательно выверенный план может пойти крахом, если кто-то другой вытянет все карты развития с победными очками (такие случаи были зафиксированы), или «обычное» число, от которого зависит ваша игра, просто не выпадает в партии.

Более продвинутая стратегия предполагает не только получение максимального количества ресурсов, но и присвоения разных номеров, чтобы доход был стабильным. Теоретически можно создать версию, в которой распределение «выпавших» чисел будет подобным вероятности выпадения чисел на кубике. Такая игра может представлять определенный интерес, но она будет резко отличаться от существующей версии.
Расположить свои постройки равномерно по всей доске очень сложно из-за ограничений на минимальное расстояние между соседними поселениями и необходимости соединять дорогами новые поселения со старыми. С этим можно попробовать бороться, заселяя небольшое количество гексов или возводя города как можно раньше, но обе эти стратегии нивелируются разбойником. В остальном же разбойник – довольно слабая фишка. Он влияет только на один гекс, «крадет» только один случайный ресурс и часто перемещается по карте.

Это весьма распространенное свойство настольных игр европейского стиля – они стараются минимизировать способы нападения игроков друг на друга. Часто такие игры вынуждают игроков искать наиболее эффективные способы применения собственной системы, над которой противники почти не имеют контроля. Но в то же время вынуждают соревноваться с противниками за ресурсы, которые необходимы для того, чтобы приобрести инструменты реализации этой системы в игре. «Колонизаторы» – наиболее соревновательная из всех игр подобного типа, и всё же она дает хорошее представление об этой концепции.

Мой любимый аспект игры – это механизм случайной генерации игрового поля. Система нумерации ресурсов обычно хорошо справляется с распределением чисел. Случаи, когда «распространенные» числа вроде 6 или 8 граничат друг с другом, встречаются очень редко. Это очень элегантный алгоритм, который просто необходим, когда в игру играют люди, а не микропроцессор.

Разработчики ПО могут использовать вычисления для поиска выхода из проблемных ситуаций, но зачастую варианты решения ничуть не лучше самой проблемы. Игры европейского типа – это кладезь элегантных игровых концепций и алгоритмов, изучая которые разработчики компьютерных стратегических игр могут многое почерпнуть для себя.

Пуэрто-Рико

Издатели: Alea и Rio Grande Games
Тип: настольная игра на колонизацию для 2-5 игроков
Уровень сложности: очень высокий
Создатель: Андреас Сейфарт
Фактор везения: низкий
Описание: Задача игроков состоит в том, чтобы заработать наибольшее количество баллов, развивая свою часть колонии в Пуэрто-Рико. Для этого нужно строить плантации и здания, заселяя их колонистами, которые будут производить различные товары и отправлять их обратно в Старый Свет.

Все эти действия начинают происходить после того, как игрок принимает на себя определенную роль в игре. После выбора роли все игроки могут совершать действие, связанное с этой ролью, а не только то, кто её получил. Тем не менее, игрок вместе с ролью получает небольшой бонус и на этом этапе может совершать действие раньше остальных. Изобретательные игроки используют это преимущество для того, чтобы обогнать своих противников.



Обзор игры

«Пуэрто-Рико» завоевала огромную популярность среди любителей игр буквально через несколько лет после появления на свет. Особенно высоко эта игра ценится среди завсегдатаев ресурса BoardGameGeek. Несмотря на то, что фактор везения в геймплее очень невысок, игровые события могут быть довольно непредсказуемыми.

Иногда в «Пуэрто-Рико» возможно выиграть, просто придерживаясь определенного плана действий, но нужно уметь извлекать выгоду из непредвиденных ситуаций, которые возникают во время игры, ведь они играют не менее важную роль для победы. Несмотря на разнообразие возможных игровых стратегий, ни одна из них не зарекомендовала себя как универсальная; большинство тактик являются эффективными только в определенных ситуациях, а в других ведут к поражению. Поэтому адаптивность и гибкость стратегий – ключевые качества для этой игры.

Цель игры – накопить как можно больше очков победы. Заработать их можно отправкой товаров на кораблях и покупкой строений, а также можно получить дополнительные очки в конце игры за строительство и заселение больших зданий. Для каждого из таких шагов необходима хорошая координация, а иногда – непреднамеренная «помощь» от других игроков.

В каждом раунде есть 6 ролей, одну из которых нужно выбрать каждому игроку (больше игроков – больше ролей). В каждом раунде роль игроков должна меняться. Выбор роли означает, что все игроки, а не только тот, кто выбрал роль, могут совершать определенные действия в рамках этой роли, однако игрок, который выбрал эту роль, получает небольшое, но существенное, преимущество. Роли есть следующие:

  • Мэр: распределяет дополнительных колонистов среди игроков и позволяет им двигать уже имеющихся. Это важно, так как функционировать могут только те плантации и строения, которые заселены колонистами.
  • Поселенец: позволяет каждому игроку выбрать новую плантацию из случайного набора вариантов. Плантации необходимы для производства товаров.
  • Градостроитель: дает возможность игрокам строить здания в своих городах. Сами по себе здания тоже приносят очки, но гораздо важнее то, что они помогают производству товаров. Строения дают различные преимущества в зависимости от типа здания, а некоторые строения приносят огромные бонусы в конце игры.
  • Производитель: фаза, в которой собирают урожай с плантаций и перерабатывают его в товары. Игрок должен иметь заселенную плантацию и соответствующее товару строение (кроме Кукурузы, для которой не требуется здание).
  • Торговец: в этой фазе игроки получают возможность продать по одному из своих товаров, но при условии, что такого товара еще нет Торговом доме. Товар уходит из Торгового дома, только когда заполнены все 4 слота. Цены на товары зависят от стоимости здания, где они производятся. Цена Кукурузы – 0 дублонов. Но есть определенные торговые бонусы, которые делают продажу Кукурузы выгодной.
  • Капитан: фаза, в которой товар отправляют по морю и зарабатывают очки. Игроки по очереди грузят товар одного типа на один из трех кораблей. За каждую единицу товара (бочку) начисляется одно очко, но товар, который попал на корабль первым, определяет тип товара, который будет отправлен с этим кораблем.


Например, если первым на корабль попадает Индиго, то дальше на него можно будет загружать только Индиго. Если есть возможность отправить груз в фазе Капитана, то нужно так и делать. Весь неотправленный груз портится, за исключением одной бочки. Всё это вкупе делает фазу Капитана излюбленной для прожженных игроков, которые норовят одурачить своих противников. Но неумелое планирование может привести к тому, что победные очки уйдут соперникам.

Золотоискатель доступен только в игре с более чем тремя игроками. В фазе Золотоискателя никто из игроков не совершает никакого действия, но игрок, выбравший роль, получает 1 дублон.

Игроки действуют по интересной системе цикла концентрических ходов. В каждом раунде игрок, у которого есть карта Губернатора, может первым выбирать роль. Затем игроки выбирают себе роли в порядке очереди по часовой стрелке. Во время фазы каждой определенной роли игроки по очереди совершают действия этой роли, а игрок с выбранной ролью делает первый ход.
В течение одного раунда запрещено дважды выбирать одну и ту же роль, поэтому игроки, которые располагаются ближе к Губернатору, имеют более высокие шансы получить нужную им роль и преимущество. Когда каждый из игроков выбрал себе роль, карта Губернатора переходит на следующее место по часовой стрелке, а игроки возвращают свои ролевые карты на стол, чтобы снова выбирать их в следующем раунде. На первый взгляд это может показаться запутанным, но на деле всё происходит очень легко. Карта Губернатора и выбранные карты ролей помогают игрокам следить за своим местом в последовательности ходов.

На роли, которые никто не выбрал в течение раунда, кладутся монеты. Затем игрок, который выбрал эту роль в следующем раунде, получает все дублоны с карты. В игре не так уж много источников прибыли, поэтому все роли выбираются с более-менее одинаковой частотой.
Многие ограничения, присущие той или иной роли, можно компенсировать постройкой определенных зданий – большинство строений вносят изменения в правила. Но строительство таких зданий стоит денег, а для их активации нужен колонист. Например, Офис способствует торговле, Больница и Университет дают новых колонистов для заселения и строительства, а Склады не дают товару испортиться в фазе Капитана. Верфь дает игрокам возможность отправлять товар без использования общественных кораблей.

Большинство зданий представлено только в двух экземплярах, поэтому некоторые игроки лишаются возможности построить популярные здания. Ограничен и объем поставки товаров; если все бочки с определенным товаром находятся у игроков или на кораблях, никто не сможет производить этот товар до тех пор, пока эти бочки не уберут каким-либо способом, и не появится возможность снова распределять товар.
Несмотря на то, что у каждого игрока есть своя отдельная доска, все они соревнуются за возможности покупки, транспортировки и продажи товаров. Существует множество хитрых способов влияния игроков друг на друга. В дополнение к блокированию Торгового дома и кораблей, игрокам еще и не всегда удается те выбрать плантации, которые им хочется. Здания, на которые нацелился игрок, могут купить его соперники. К тому же, кто-то может выбрать Производителя, когда в игре уже скопилось множество неотправленных бочек, и таким образом использовать ограничение по поставкам, чтобы заблокировать соперников.

Существует множество других уловок. Эта игра – шедевр стратегии пассивной агрессии. Здесь нет прямых атак на противников, но практически каждый шаг, который совершает игрок, влияет на развитие событий в игре, и многие из этих шагов при умелом использовании могут привести к победе.

Что можно почерпнуть из этой игры?

«Пуэрто-Рико» – гениальная игра. Многие идеи возникают в ней словно из ниоткуда и закручиваются между собой в такой водоворот, что игровой процесс – просто кладезь информации для внимательного геймдизайнера. Мой вам совет: поиграйте в нее, и как можно скорее.
Важность этой игры сложно переоценить. Если вы не знакомы с настольными играми в немецком стиле, то «Пуэрто-Рико» станет для вас примером того, что хорошей стратегии вовсе необязательно быть военной либо похожей на «Монополию».

Все игровые системы «Пуэрто-Рико» переплетаются между собой таким образом, что даже самые незначительные на первый взгляд решения в итоге могут сыграть ключевую роль. При этом в разных партиях одни и те же решения по-разному влияют на ход игры! Геймплей здесь настолько глубокий, что я сомневаюсь в своей способности объяснить его в полной мере. Но в то же время научиться играть в «Пуэрто-Рико» совсем несложно. Вот несколько советов для начинающих:

• Игровая валюта (дублоны) очень важна на начальных этапах партии, поэтому не дать соперникам заработать монетку-другую в первых раундах – очень даже хорошо. Дальше получать дублоны будет всё легче, но и польза от них будет уменьшается пропорционально. Очень распространенная ошибка новичков заключается в том, что они слишком долго ждут, прежде чем начать производство ресурсов, или не используют возможность продать что-то за дублоны на первых ходах. Другая схожая ошибка заключается в том, что игроки начинают зарабатывать деньги только на 10-м ходу, а то и позже. Большинство партий заканчиваются ходу на 12-м.
• Большие и дорогостоящие строения, которые дают большие бонусы в виде очков и ничего более, – излюбленная цель игроков, которым удалось заработать приличную сумму на ранних этапах игры. Если вы накопили достаточную сумму до 8-го хода, лучше всего построить одно дорогое здание – например Фабрику, Порт или Верфь – и сэкономить остальные накопления. Наиболее выгодным приобретением в таком случае будет Фабрика. При грамотном управлении она станет хорошим источником дохода. Но у многих стратегий в «Пуэрто-Рико» есть свои исключения, и нужно не дать соперникам купить большие здания раньше вас, ведь эти строения представлены в единственном экземпляре.
• Если вам нужно, чтобы была выбрана определенная роль, но не так важно получить привилегию или возможность первого хода в этой фазе, попробуйте дать другому игроку выбрать эту роль вместо вас. А если вы видите, что другому игроку важна какая-то конкретная роль, чтобы заработать преимущество, не выбирайте её в свой ход. Пусть он сам использует свое право выбора для получения выгоды. Выбор ролей – один из мощнейших инструментов в игре.
• Считается, что сидящий слева от игрока пребывает в его «тени». Обычно он ходит после своего соседа справа в фазе ролей, что является большим недостатком в фазах Торговца и Капитана. К тому же, игрок будет выбирать свою роль после соседа справа, что особенно неудобно при выборе Производителя. (Ребята из BoardGameGeek даже придумали специальный термин для этого явления: «боязнь Производителя»).
• Игроку нужно остерегаться соседа справа и стараться помешать соседу слева. Если справа от вас сидит злобный подлец, то ждите, когда к вам перейдет карта Губернатора. В этом и предыдущем раундах между вашими выборами роли игрок по правую руку от вас не будет выбирать себе роль. Воспользуйтесь этим!
• Если в «Пуэрто-Рико» и есть недостаток, он заключается в том, что новички обычно очень сильно влияют на развитие событий. Опытные игроки хорошо разбираются во всевозможных блокировках и знают, как помешать соперникам выбрать нужную им роль, чтобы заработать очки. Если все игроки хитры и опытны, игра наполняется глубоким тактическим смыслом.
Но достаточно одного-единственного новичка, чтобы развалить все планы опытных игроков. Мастера привыкают играть хардкорно, и непродуманные сумбурные ходы новичков застают их врасплох, поэтому у неопытных игроков появляется возможность обыграть «ветеранов»! Хорошо, что боги этой игры всё же не позволяют такому случаться несколько раз подряд.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (1)


  1. neochief
    09.07.2016 11:18

    > За одну карту дерева и одну зерна можно построить дорогу
    Пожалуй, кирпича, а не зерна.

    Спасибо за статью!