История разработки одной фанатской компьютерной игры Fallout: The X-Project и попытки сделать из неё «конфетку»
Предупрежу сразу, вы не увидите в этой статье каких-то актуальных и современных знаний, да и в целом, я не стану в ней уделять много внимания техническим аспектам.
Объясню почему: сама по себе игра разрабатывалась в период с 1998 по 2008 год, а наиболее активно — где-то с 2004 по 2007. Если честно, то я и в 2005-м понимал, что будущего у игры нет. Но хотел просто её закончить. Иначе зачем столько времени и усилий потратил на проект? К тому же, я был не один, и нельзя допускать, чтобы чужие усилия были потрачены впустую. Ответственность.
Но не будем отходить в сторону. Кому будет полезна статья? В первую очередь таким же ребятам, каким я был сам, учась в институте. Мечтателям, желающим создать свою игру мечты.
Начнём благословясь
Хотя нет, эта игра не была той самой «мечтой», конечно же. Но на момент решения о её разработке, я думал, что смогу быстро закончить проект (ага-ага!) и привлечь внимание таких же, как и я. «Надежды юноши питают...»
Конечно, я играл в Fallout. Тот самый, от Black Isle и Interplay, оставшихся теперь лишь в анналах истории. Двумерный, изометрический. С отвратным русским переводом. Но это был взрыв. Крышеснос.
Потому при выборе проекта, я решил использовать именно данную тему. Второй Fallout уже вышел, а про 3-й пока никто даже не заикался (на момент задумки). Игрушка предполагалась фанатской, рассчитанной только на русскоязычных игроков, и не предполагала извлечение прибыли. Только опыта. Коим я здесь и делюсь.
Кстати, позже вышла еще Fallout Tactics, из которой было позаимствовано не мало графики для игры. И звуков. Впрочем, тягалось всё и из обоих оригинальных фоллаутов.
Почему текстовый квест? Опять же, потому что графики требуется по минимуму. Художников не было, никаких бирж фриланса еще не существовало (а то, подозреваю, я бы еще и вложился), и только один 3D-моделлер был найден на gamedev.ru каким-то чудом. Он сделал коротенький intro при начале новой игры. За что ему отдельное спасибо!
И так, некоторый бэкграунд создания игры я обозначил. Поехали дальше!
Выбор языка и платформы
На момент начала изучения мной GameDev'а, стандартом в нём был C++. А для C++ IDE — MS Visual Studio. Его я и стал изучать и использовать. Для работы с графикой и медиа — MS DirectX, и его части DirectDraw и DirectSound. С 3D у меня с самого начала не задалось, да и в данном проекте он был совсем не к месту.
Но и сам по себе DirectX не столь удобная штука, потому я нашел библиотечку NukeDX, которая позволяла работать с DX гораздо удобнее (читайте, это как libGDX сейчас для Java). Правда, NukeDX уже на момент начала работы с ним приказал долго жить. Но всё, что я хотел — в нём уже было и работало.
То, что игра будет для настольного ПК на Windows – на тот момент не вызывало никаких сомнений. Ноутбуки стоили гораздо дороже ПК, а о планшетах можно было только почитать в заумных обзорах. Android и смартфоны были только в зародыше, в секретных подвалах лабораторий. А Linux воспринимался исключительно как консольное серверное решение.
Хотя не скрою, году так в 2010-м появилась мыслишка «а не запихнуть ли под Windows Pocket всё это дело»? С названием операционки могу наврать, но суть понятна, думаю.
Идея как появилась, так и пропала — пришлось бы переписывать весь код и переделывать графику.
И о скриптах замолвим слово
Поскольку я делал текстовую Role-Playing Game, которая изначально подразумевает нелинейность прохождения (о, это была модная штука тогда!), то надо было как-то заложить возможность манипуляции игровыми данными без перекомпиляции проекта каждый раз. Да и в целом, было крайне интересно попробовать самому прикрутить скриптовый движок к игре.
Скриптовый движок должен был решать следующие задачи:
- взаимодействие с переменными игры (получение / модификация) и функциями;
- не требовать предварительной компиляции кода;
- не нагружать игру.
Из всех удовлетворяющих данным требованиям выбор пал на Lua. Почему конкретно он — сейчас уже не вспомню. Язык точно использовался уже в крупных проектах. Да и сейчас используется (насколько я в курсе, в том же WoW, например).
Библиотека свободно распространяемая, примеры были. И я Lua прикрутил.
Набираем воздуха в лёгкие и задерживаем дыхание перед прыжком
Всё замечательно, с платформой и инструментарием я определился. Теперь надо подумать, как идею превратить в нечто осязаемое.
Поскольку на тот момент я уже делал какие-то простенькие программки с помощью Microsoft Foundation Classes, то с их же помощью решил написать и сценарный редактор для игры.
Рассудив, что игра состоит из последовательности сцен (в нашем случае описываемых текстом), а переход на следующую сцену зависит от выбора варианта ответа, то я создал следующую структуру сценария:
Как видно на скриншоте, в сцене присутствует, помимо текста описания и вариантов выбора, еще и много других данных. Например, текущая дата (по игровому времени). И смотря на это сейчас, я уже вижу, что следует исправить.
Помимо времени, мы еще отображаем картинку сцены. В редакторе она задаётся номером. А в игре отображается в левом верхнем углу. И спрайт, как вы уже догадались, соответствует данному номеру.
Так же есть название сцены (Location). Воспроизводимый для сцены музыкальный файл. И варианты действий со ссылками на соответствующую сцену.
И вот здесь немного поговорим об интерактивности. Думаю, внимательные читатели заметили поле Event, в котором что-то вписано. Всё верно, это скрипт, выполняемый при переходе на данный экран. На первом экране это всего лишь добавление в журнал игрока новых задач:
AddQuest(1, "Вспомнить собственное имя, или, хотя бы кличку");
AddQuest(1, "Найти доктора");
С точки зрения программы мы вызываем в Lua доступные ей функции приложения с теми параметрами, которые нам нужны.
А теперь еще два момента:
1) У каждого варианта ответа есть поле Condition. Через тот же Lua мы можем проверить какие-то игровые переменные, и на основе этой проверки либо выводить вариант ответа, либо его скрыть.
2) Каждый вариант ответа может иметь свой выполняемый скрипт. То есть, если мы выбираем какой-то вариант, то он может повлечь за собой определённое действие. Например, вызов экрана боя. Или проигрывание звука. Или переход на какой-то конкретный экран, если выполняется условие. И т.п.
Вот такими нехитрыми способами я решал вопрос интерактивности и взаимодействия пользователя с миром игры.
А хранится всё в файле scenario.dat, в структуре данных. Сохраняется на диск с помощью механизма сериализации того же MFC. Ну и прикола ради, во время сохранения кодируется.
Ныряем
Хорошо, не очень удобный, но хоть как-то работающий редактор сценариев я сделал. Теперь пора запустить игру.
И вот тут… Да как бы не так! Тут было много муторной работы в Photoshop с выцепленной графикой. Но с точки зрения программирования ничего особо сложного не было. На первый взгляд.
Не буду погружаться в излишние детали, но первая серьёзная задача, которая передо мной возникла — это искусственный интеллект. Если для логических задачек всё можно было вынести в скрипты, то вот с боёвкой я решил закопать всё жестко в коде. И это был интересный, но времязатратный момент разработки игры.
Конечно, великий рандом здесь рулит. Но надо было сделать хоть какое-то подобие осмысленности борьбы со стороны компьютера. А вот сама по себе модель боя была позаимствована от некогда крайне популярного «Бойцовского клуба», или просто БК. И адаптирована под Fallout. Выбираешь, куда бить, наносишь удар и получаешь аналогичный ответ.
Но это ладно. А для прохождения некоторых заданий (квестов) требуется инвентарь. И вот здесь я реально встрял на месяцок — другой.
Нет, сам по себе инвентарь — штука не сложная. Даже наоборот. Встрял я на написании drug&drop для него. Правда, сейчас я помню только, что он вызвал много неприличных слов!
Когда поборол проблему с перетаскиванием предметов, то оставались лишь мелкие детали, вроде просмотра голодисков (holodisk), отображения журнала заданий и т.п. мелочи.
Надо проверять дно, чтобы не встретиться с камнем
Но… был уже 2008 год. Вышел и прошел с аншлагом Fallout 3 – эдакий The Elder Scrolls в мире Пустоши. Поколение геймеров давно сменилось, и те, на кого был рассчитан текстовый квест Fallout: The X-Project уже либо перестали играть совсем, либо потеряли всякий интерес к подобного рода играм.
Но я ничуть не жалею о полученном опыте, ведь я доказал себе, да и всем остальным, следующие вещи:
- Можно написать программу не обладая изначально никакими знаниями в области программирования, и не обучаясь по данной специальности где-либо.
- Даже в одиночку можно создать компьютерную игру, за которую не будет стыдно (привет GameMaker'у и иже с ним).
- Разрабатывая игры, получаешь массу удовольствия!
А еще на собственном опыте выяснил, что:
- У проекта обязан быть deadline!
- Перед тем, как что-то начинать делать, надо очень внимательно изучить, понадобится ли это кому-то, кроме тебя самого. Банальность, но это грабли, на которые все продолжают и продолжают наступать.
- Система контроля версий — это просто супер-вещь!
- ООП — это еще круче, чем система контроля версий.
- Читать большие тексты мало кто любит.
- Но уж если предстоит читать тексты, то надо делать чтение УДОБНЫМ! В моём случае стиль победил удобство, что оказалось большой ошибкой.
- Необходимо продумывать каналы распространения еще ДО начала работы над проектом.
- Найти соратников, которые будут не только трепаться языком, но и что-то делать вполне реально. Но не просто.
- Совмещать несколько позиций команды в одном человеке — не продуктивно. Постоянное переключение между задачами негативно сказывается на скорости работы.
- Создавать игру в рамках готового сеттинга (вселенной) проще, чем делать с 0.
- На этапе проектирования уже стоит убирать лишнее. Всё равно не войдёт в финальный релиз, но время съест. Так, например, в игре отсутствует перемещение между городами (карта мира), хотя изначально она предполагалась.
- Компьютерная игра — это сплав различных ингредиентов. Поэтому тут либо нужны все специалисты, либо ты должен уметь всё это делать сам.
- Рано или поздно упорство вознаграждается. Но чтобы это не было поздно, см. п.1
А еще этот волшебный момент, когда твоя игра компилируется без ошибок, запускается, и в ней всё именно так, как ты и задумывал. Это волшебство, ради которого стоит тратить свои усилия!
Хозяйке на заметку
Приводить список литературы не стану, т. к. он уже давно не актуален.
> А вот поковырять исходные коды, при желании, можно на Гитхабе
> Сама игра, если любопытно
Комментарии (69)
iit
15.12.2016 14:55+1Игра была шикарной, догое время рубился в нее, единственное что мучало это как раз этот инвентарь. Он постоянно глючил, других нареканий не было.
Потом ушел в FOnline — этакий fallout2 с мультиплеером, все-таки социальные взаимодействия внутри игры между игроками многово стоили. Например петь песни цоя по рации на дефолтном канале чередуя строчки между союзниками и сваливая по карте на багги от тех кто искал тебя чтобы заткнуть было жутко весело.
iSage
15.12.2016 15:45+6Все это хорошо, но
Система контроля версий — это просто супер-вещь!
У вас там помойка вместо контроля версий, с директориями old/new/2 и т.п. вместо веток
ООП — это еще круче, чем система контроля версий.
Видимо поэтому практически весь код у вас в одном километровом XProject.cppk00lagin
27.03.2017 07:28Могу порекомендовать попробовать боковые щётки от Xrobot. Стоят они 20–30 рублей за штуку и, возможно, покажут лучший результат чем самодельные.
Jaguarhl
15.12.2016 16:01+2А я и не говорил, что система контроля версий использовалась в проекте. ) Как раз таки вывод из данного опыта. А так — код, конечно, ужасен. Хотя его главная задача на тот момент была работать ) То же и к ООП относится. Хотя, как помню, всё же не весь код в XProject.cpp )
iSage
15.12.2016 16:03+1Тогда это хорошо)
Я, на самом деле, смотрел на код с прагматичной точки зрения портирования на SDL2 и кроссплатформенности, ноэ, даже не знаю теперь.
Hrodvitnir
15.12.2016 17:32+2Ну, с учетом того, что автор не занимался до этого, не то что геймдевом, а программированием в принципе, то ему это можно простить.
Ведь, когда пилишь подобные вещи, опыт написания простеньких программ не в счет.
Опыт набивается в процессе творчества:)
sgt-Awesome
15.12.2016 16:48+2Jaguarhl
15.12.2016 16:51+3Угу ) Я ждал этого комментария ) На самом деле в заголовке я, конечно же, преувеличил для большей броскости. Но по сути не соврал. Т.к. 99,9% делал именно я. В титрах честно об этом написано, и указаны все люди, которые так или иначе принимали участие в проекте.
Mingun
15.12.2016 20:02К сожалению, на Windows 7 x64 игра не работает :( Запускается, показывается начальная заставка и меню, но при нажатии на «Новая игра» всё напрочь зависает (совместимость с Windows XP Service Pack 3 не помогает). А хотелось поностальгировать...
Jaguarhl
15.12.2016 20:14Хм. К сожалению, после 32 bit Win7 уже совместимость не проверял. На 10-ке надо в свойствах выставлять совместимость с Vista, вроде. А! При нажатии на НГ может быть проблема с видеокодеками, там же еще заставка проигрывается (как раз про которую в статье написано). Так что, возможно, всё решится установкой кодек-пака.
rawf
15.12.2016 21:53Если не трудно, расскажите, пожалуйста, в чём смысл игры. Не очень хочется воевать с настройками и кодеками ради непонятно чего. Даже как-то странно, что про самое главное нет в самой статье.
Jaguarhl
15.12.2016 22:00Насколько я помню, завязка в том, что ГГ очухивается в Shady Sands с частичной потерей памяти. Ну и ему ннадо разобраться, для начала, где он и кто он. Выходит в город, и попутно находит себе приключений, таких как посетить частное бомбоубежище (в Америке такие строили у себя во дворах во времена Карибского кризиса), найти книгу, что-то еще, чего уже не помню, слазать в конце в пещеры под городом и зарубиться там с когтем смерти, заодно почитать дневники предшественников и разгадать какую-то загадку. Честно говоря, уже плохо помню. На гите есть doc-файл, в котором описывается сценарий (но без квестов).
Jaguarhl
15.12.2016 22:58Вспомнил, что когда-то делал для ютуба видяшку. https://youtu.be/eVuck713bzY
Mingun
15.12.2016 22:34Да нет, с заставкой всё в порядке. При запуске игры нормально проигралась (ну, это там, где идёт видеоряд документальной кинохроники, а потом типа как через прицел обозреваешь окрестности). Или при нажатии на «новую игру» ещё заставка должна быть?
AMDmi3
16.12.2016 12:40-2Печально в этой истории только игнорирование авторских прав и использование закопирайченных ресурсов. Так бы проект вполне мог пополнить ряды СПО игр, можно было причесать репозиторий, портировать на Qt и получить хорошую кросс-платформенную игру, но проекту с ворованными ресурсами ничего этого, увы, не светит.
Jaguarhl
16.12.2016 13:24Потому и сказано, что она фанатская ) А если немного вернуться в реальность, то делать игру на энтузиазме, не используя ресурсы других — это мало реально. Точнее, натуральный Unreal без вложений. О чем я в выводах и упомянул.
Если у кого-то есть желание — код открыт, я могу подсказать, что помню. Переиначить так, чтобы сюжет не затрагивал авторских прав — проблем нет (при желании). А вот перерисовать графику… ну, коли есть желание, то, думаю, можно и это сделать. Но у меня не было такой возможности. Более того, если бы не было возможности использовать чужие ресурсы, то я бы не закончил и это с вероятностью 101% )
P.S. Ребята с Украины, в своё время, сделали некоммерческий Warcraft 2000, который позже, чудесным образом, превратился во вполне коммерческих Казаков. В Казаках, естественно, не использовались какие-либо материалы Blizzard. Это просто маленькая ремарка к использованию чужих ресурсов.AMDmi3
22.12.2016 12:38Если у кого-то есть желание — код открыт, я могу подсказать, что помню
Там не указана лицензия, а без этого код нельзя даже смотреть.
LoadRunner
16.12.2016 16:15+3Насколько я помню (по проекту FOnline), ресурсы Fallout 2 разрешается использовать в некоммерческих проектах. Правда это было до полного перехода авторских прав от Black Isle\Interplay к Bethesda.
Да и игра может и не содержать ресурсов игр, а просто требовать наличия лицензионных оригиналов на компьютере игрока, а dat-файлы подключаются через настройки. Тогда точно не прикопаться.
FrankHorrigan
17.12.2016 00:32При попытке начать новую игру, все крашится :(
Jaguarhl
17.12.2016 00:32При нажатии на НГ может быть проблема с видеокодеками, там же еще заставка проигрывается (как раз про которую в статье написано). Так что, возможно, всё решится установкой кодек-пака.
Belladonna2
17.12.2016 11:56Стало интересно, что у вас получилось. Но проблемы как и у других. Дальше НГ не идет.
Кодеки ставил — не помогло.
Прошу вас сделать 1 сейф после начала игры, и выложить его, чтобы можно было поиграть хоть так.
Jaguarhl
17.12.2016 12:02Для тех, у кого при нажатии НГ игра виснет! Качаете файлик https://cloud.mail.ru/public/GWxG/iBW53KcWJ и зменяете им тот, что в папке установленной игры. У меня завелось без кодеков. Хотя да, ту же проблему словил, т.к. винда уже много раз переустановлена с тех пор )
P.S. Кстати, что любопытно — игра может работать и в оконном режиме. Не обязательно на весь экран. В настройках, вроде, нет. открываем файлик data\falloutxp.cfg в обычном блокноте и меняем fullscreen=1 на 0
RicardoGonsales
17.12.2016 17:36+1Попробовал пройти. В Шэйди Сэндс неактивны кнопки «Идти в гостиницу», «Идти к зданию городской ратуши», «Вернуться в госпиталь». Все остальные варианты уже пройдены, т.е. ни к чему не ведут.
Каким образом можно исправить этот баг (где смотреть, какие файлы, какой утилитой).Jaguarhl
17.12.2016 17:39Скиньте сейв. Какая-то странная внештатная ситуация. Разве что, по какой-то причине, не работают скрипты. Но перед релизом (т.е. в 2008 году) всё проверялось. Так что будет любопытно посмотреть, что там такое случилось.
RicardoGonsales
17.12.2016 17:45https://yadi.sk/d/79OgU1au33qXsP
К этому моменту я прошел квест бармена и завалил собаку в доме Заира (завалил не знаю с какой попытки, просто надеялся на то, что получится преодолеть баг).Jaguarhl
17.12.2016 18:08Купить верёвку у Самуэля?
Mingun
17.12.2016 18:18Подтверждаю, указанные варианты не активны. К этому моменту пройдены квесты: Уоки, Дреда, Смела, Джоффри и вскрыт сейф. Также куплена верёвка у Самуэля и отдана кому следует :) Сейчас нахожусь перед спуском в колодец, но варианты по-прежнему не активны.
Jaguarhl
17.12.2016 18:22Таки стоит спуститься? )
Честно, я уже не помню, как там и от чего зависит. Если любопытно — качайте с гита BladeEditor и полазайте по scenario.dat в нём.
И да, какие-то варианты (вроде Ратуша) будут доступны только после квеста с колодцем.Mingun
17.12.2016 18:26Собственно, собираюсь :) Проблема в том, что у меня сейчас всего 20 единиц жизни, следующий отдых только через 10 минут, а в колодце как минимум, два крота и две крысы. Стою, лечусь :) И, да, конечно, запоздалый совет, но в таком случае логично было бы или вообще не показывать неактивные пункты меню, либо выделять их серым цветом, например.
Jaguarhl
17.12.2016 18:36Вот. Это из раздел «умная мысля приходит опосля» ) А если говорить честно, то на момент релиза я задумывался о скрытии неактивных элементов, но как решить задачу изящно не представлял (надо же не только скрывать, но и перемещать активные вверх), и решил не усложнять себе жизнь. Тогда главной задачей для меня было сделать стабильный релиз. Постоянно улучшать — это бесконечная история )))
Jaguarhl
17.12.2016 18:20Вот только маловато товара в карманах для обмена. Почему так? Стимпак был использован, или не выпал? ) Хотя, в любом случае мой косяк, выходит. В общем, верёвку надо купить. М.б. переиграть с момента с пацаном? Помочь ему и слазать в бомбоубежище (еще раз, если было)?
Jaguarhl
17.12.2016 19:21А, вношу коррективы. Видимо стоит вскрыть сейф. Хотя странно, он не был обязательным, по задумке. В общем, судя по всему, я накосячил ) Можно читером типа moneymaker или как-то так этих самых денег накинуть. Чтобы не перепроходить.
Jaguarhl
17.12.2016 17:42Отправиться в северную часть города и Отправиться в южную часть города так же не активны? Там д.б. 4 варианта, если я правильно понял, что за место. Раз еще не активны, значит не выполнено какое-то условие.
И да, стоит заглядывать в архив, там текущие задания.
Belladonna2
17.12.2016 18:06+1Я так понимаю, что дорабатывать проект не планируется. Тем не менее, вот мои замечания:
1) Шрифт очень не удобен, настолько, что начинает уставать голова
2) Нужно выделять разными цветами текст. Например, Синим — ответы героя(и отдельно мысли), зеленым — слова НПС, желтым — описание обстановки. Иначе очень сложно для понимание, что где.Jaguarhl
17.12.2016 18:09Всё верно. И я об этом написал в статье. Но в любом случае спасибо за отзыв )
RicardoGonsales
17.12.2016 21:03В общем начал заново, до колодца на этот раз дошел (вскрыл сейф, купил веревку… она дороговато стоит, да), вошел в колодец, дошел до скелета женщины, иду на юг, бой с крысой, еще на юг и вылетаю в винду. И так стабильно. Сейв вот. Детали генератора нигде нет, если только там, где вылетает.
И вылетает при попытке использовать световую шашку №2, которую можно отыскать в пещере.
https://yadi.sk/d/KF3hyvN833rqpM
Jaguarhl
17.12.2016 22:02Хм. А у меня выскакивает сообщение, что data-file не найден. А после открывается схватка с когтем смерти. А шашка не затухает. Правда, потом игра падает. Из-за чего пока не разобрался.
Кстати про верёвку. С ней можно книжку забрать без драки с собакой.
Jaguarhl
17.12.2016 22:25Так. Проблема падения связана с данным файлом (по всей видимости). Т.е. надо заменить файл в папке на него.
RicardoGonsales
18.12.2016 12:30Заменил. Вылетает все равно.
RicardoGonsales
18.12.2016 12:43UPD: скачал с гитхаба исходники, нашел там экзешник, запустил со своего сейва, пронесло, идет драка с когтем смерти.
Исходно я проходил ту версию, которая по ссылке «Вся игра целиком без установщика, но и без ошибки при новой игре»
Jaguarhl
18.12.2016 12:45Не получается воспроизвести ошибку. «иду на юг, бой с крысой, еще на юг и вылетаю в винду» — у меня, вместо вылета, открывается бой с когтем. И с таким кол-вом ХП я, естественно, его проигрываю. Всё без вылетов. Соответственно, не понятно, где же там ошибка (
Еще кто-нибудь дошел до этого момента? Как у вас?
UPD:
Еще страннее — экзешник один и тот же, вроде. Хотя да, тут действительно мог быть косяк. Думал, что в папке демо последняя версия, а оказалось, что не совсем так.RicardoGonsales
18.12.2016 13:25Вышел на поверхность после боя с когтем. Доступен только один вариант новый — идти в гостиницу. Иду, текст на экране, никаких вариантов ответа вообще, никуда с этого экрана не уйти.
Причем пробовал также те сейвы, которые в папке с гитхаба датированы 2008-м.Jaguarhl
18.12.2016 14:04Хм. Странно. Я думал, что в ратушу можно попасть. Значит, еще и не дописал. В общем, вы прошли игру ) По крайней мере ту её часть, которую я всё же сделал.
В качестве бонуса могу ответить на вопросы по сюжету, а так же по той части, которая не была реализована.
P.S. Эта часть должна была закончиться беседой с Арадешем (если верно помню имя старосты), который несколько прояснит обстоятельства попадания ГГ в Шэди, и даст в ультимативном порядке задание с рейдерами (надо отбить у них резервуар с нефтью, дабы обеспечить работу генераторов). И не помню уже точно, либо до, либо после намечался большой махач с рейдерами, когда они нападают на Шеди. Как-то так.RicardoGonsales
18.12.2016 16:01В общем, к Арадешу можно попасть только одним образом — проиграв бой отцу Спарки. При этом диалог не ведет вообще никуда — можно отказаться, и тогда смерть, или согласиться на пустой экран без кнопок.
Т.е. сюжетная линия, реализованная в игре, заканчивается, грубо говоря, вот этим колодцем и беседой со старостой?Jaguarhl
18.12.2016 16:19Выходит, что так. Хм, мне всё это время казалось, что какое-то логическое заключение есть. Оказывается, нет его. Извиняюсь.
Jaguarhl
18.12.2016 14:29И, насколько помню, вот этот файл должен даваться в подарок: https://github.com/Jaguarhl/Fallout--The-X-Project/blob/master/Scenario/Scenario.doc )))
Mingun
18.12.2016 17:45Я дошёл. Симптомы аналогичны таковым у RicardoGonsales: при попытке движения на юг — вылет, при попытке зажечь новую шашку — вылет. Сейчас попробую с exe'шником с GitHub'а.
Mingun
18.12.2016 18:05В общем, замена exe'шника не помогает, попробовал все exe'шники с GitHub'а: в корне хранилища и в папке
Release
— стабильный вылет на этом месте, в папкеtest
— загрузка не работает, начало новой игры — вылет и в папкеDebug
— не хватает библиотеки MFC42D.dll, не стал проверять.RicardoGonsales
18.12.2016 18:41Я брал с гитхаба вообще все в формате архива (т.е. не выкачивал экзешник отдельно, а качал вообще все (все папки, картинки какие-то, исходники проектов и т.п.), и в корне этого архива запускал экзешник. Вот тогда все шло нормально.
CRITTERS.DAT и MASTER.DAT заменял также.
perfect_genius
18.12.2016 11:24+1потому что графики требуется по минимуму. Художников не было
Есть тут те, кто делал игру и смог преодолеть неприятие отсутствие графики и делал в начале только из примитивов, визуальных хитбоксов?
Как помню, меня тоже убивало визуальная часть альфа версий игр, но потом понимаешь, что всё же важнее сначала создать каркас из примитивов, а визуал художники потом натянут.
Из-за отсутствия художников сколько игр не появилось, наверно.Jaguarhl
18.12.2016 12:50Фишка в том, что я изначально планировал игру для игроков. А альфа с примитивами — она для работы только. Т.е. показать понимающим людям (издателю, продюсеру), что это не только сферический конь в вакууме сознания геймдиза, но и нечто, способное к материализации.
kesn
Полезность статьи в техническом плане сомнительна, но, чёрт возьми, как же подобные статьи воодушевляют! Вы — молодец, раз довели всё до конца
gr1mm3r
Не все статьи одинаковы. Не всегда в статьях должна присутствовать куча кода/костылей/велосипедов.
Именно порой ради таких статей %username% ходит сюда. Порой просто привести в порядок тот бардак, что накопился в голове.
Jaguarhl
Я рад, что смог реализовать свою задумку и в статье )