Цикл статей «GameDev с нуля»
1. От хакатона до собственной студии разработки игр: часть 1, часть 2.
2. Unity3D и векторная графика.
3. Как общаться с игроком без слов.
4. Как выйти из хаоса и начать работать.
Всем, привет! Меня зовут Александр, я тимлид и геймдизайнер в OVIVO. Сегодня я хотел бы рассказать о своем опыте руководства небольшой командой и поделиться мыслями о структуре разработки инди-игры: планирования работы команды, когда нужно задумываться о маркетинге, почему полезно использовать методологии и таск менеджеры, а диздок лучше в топку. Надеюсь, начинающим игроделам будет интересно почитать о нашем опыте, и он поможет им не потеряться в своих начинаниях.
Когда мы организовались как студия и начали разрабатывать OVIVO уже не для конкурса, а для реальных игроков, то я столкнулся с тем, что совершенно не знаю из чего состоит разработка игр. Подходящих статей на эту тему я не нашел, а те, что удалось найти, были слишком обобщенные. Я решил не запариваться этим вопросом, а зря. Следующие полгода разработки стали для нас хаосом: мы срывали сроки, писали какие-то заплатки вместо стабильного кода, делали кривые ролики для конференций. В общем, необходимо было структурировать процесс, и тут помогло мат-меховское образование и то, что я, оказывается, не всегда спал на лекциях. Мы подобрали для себя подходящие инструменты менеджмента, выработали свою структуру разработки и стало намного легче работать. Предлагаю к ознакомлению этапы разработки игры для небольших команд или соло разработчиков. Очень жду комментарии, дабы это дело доработать.
Этапы инди-разработки
Прототипирование
Многие пишут, что первый этап разработки — это создание концепт-документа. Может, так было раньше или так происходит в крупных компаниях, но сейчас первый этап — это создание рабочего прототипа, а не расписывание деталей на бумажке. Создание концепта уже лишняя трата времени, особенно когда проводятся многочисленные игровые хакатоны и геймс джемы. Большинство инди проектов стартуют именно оттуда, когда создание прототипа осуществляется за 24 часа. К тому же, такие мероприятия очень веселые и продуктивные.
К этому этапу важно приступить как можно скорее, чтобы опробовать идею на реальном игроке, получить фидбек и понять, разрабатывать игру дальше или остановиться. Многие могут зацикливаться на обдумывании своих идей, месяцами ждут, пока придет подходящая мысль, но в итоге ничего не создается и время проходит впустую. А ведь сейчас игровая индустрия развивается очень стремительно, количество контента значительно превышает спрос, и поэтому важно как можно быстрее наделить «оболочкой» свою идею.
Маркетинг
Возможно, это звучит бредово, но следующий этап после создания прототипа — это маркетинг. Я думаю, что многие разработчики неосознанно переходят к этому этапу или не задумываются о нем вовсе, а потом теряются в своих мыслях.
Маркетинг задает крайне важные вопросы для разработчика, ответы на которые облегчат ему дальнейшую жизнь и определят конечную цель. Первые два важных вопроса — это зачем делать игру, и для кого.
Этот этап можно пропустить, если игра создается для себя. Но не стоит потом удивляться, что никто не захочет покупать вашу игру, ведь главная цель, побуждающая играть в нее, понятна только вам. Если хочется какую-то денежку получить, то уже стоит определиться с аудиторией, примириться с некоторыми потребностями ваших игроков и научиться доносить до них тот опыт, который хочется передать. Получив на начальном этапе разработки ответы на вопросы, которые задает маркетинг, вам будет проще осуществлять дальнейшее планирование самой разработки.
Что же касается самого продвижения игры, то многие думают, что этот этап будет в самом конце разработки или можно вовсе обойтись без него. Так делают многие, так сделали мы, и это было ошибкой, потому что эффективное продвижение должно происходить на протяжении всех этапов разработки. О своей игре стоит говорить и набирать коммьюнити. Чем больше вы наберете потенциальных игроков до релиза, тем больше шансов, что о вас будут говорить. Вы привлечете внимание прессы и ютуберов, а в итоге получите больше шансов на успех игры.
Подготовка к работе
На этом этапе происходят брейншторминги, определение основных фич, создание концепт-артов, подготовка необходимых инструментов и хотя бы приблизительная оценка времени разработки.
Самое важное — определиться с общим видением игры и добиться того, чтобы это видение совпадало у всех участников проекта. Бытует мнение, что для этого надо заводить дизайн-документ, но для маленькой команды это бесполезная и устаревшая штука. В процессе разработки игра будет не один раз видоизменяться, а перечитывать каждый раз 20 страниц документации на новые изменения никто не будет. Вместо этого можно завести небольшой концепт-документ, описывающий основные идеи и фичи, а более детальное описание раскидать по таск-менеджерам и небольшим заметкам.
Стоит сразу определиться с теми инструментами, которыми вы будете пользоваться в процессе разработки, и не раскидывать рабочую переписку по всем имеющимся мессенджерам. Задуматься об инструментах контроля версий. Существует вероятность того, что работа будет происходить удалённо. В этом случае советую хранить проект на удаленном репозитории, а не на жестком диске. А время, потраченное на изучение работы с удаленным репозиторием гарантированно окупится в будущем и обезопасит проект от непредвиденных обстоятельств.
Разработка самой игры
Казалось бы, если есть четко построенный план, то нужно просто следовать ему и будет все окей. Но всегда может произойти форс-мажор, и к этому надо привыкнуть. Например, пришла в голову классная идея и, для того, чтобы ее реализовать, надо переписать всю имеющуюся архитектуру. Или кто-то решил покинуть команду, и необходимо искать замену. Вы решили принять участие в крупной конференции, и срочно нужно подготовить рабочий билд, а он разваливается, как карточный домик.
Эти и многие другие ситуации обязательно будут появляться в процессе разработки и оттягивать дату релиза. Минимизировать энтропию можно, если научиться дисциплинированно вести разработку. В этом помогает изучение методологий разработки проектов.
Для нас хорошо сработала методология Scrum. Был список задач, раскиданных на спринты, и каждый день мы проводили митинг, обсуждали текущие задачи, потом хлопали, и по традиции ели бананы. Это было странно, но мы так учились, и нам это нравилось. Потом многие элементы Scrum мы отсеяли за ненадобностью, и тем самым выработали для себя подходящий темп работы. Программисту и художнику достаточно открыть список задач и решать их по степени приоритета. Если есть вопросы или задача требует общего сбора, то вызываем групповой чатик. На момент написания этой статьи наша команда находится на разных материках, но каждый знает какие задачи необходимо решить, и для согласования действий достаточно одного созвона.
Во время разработки не нужно бояться давать тестировать игру сторонним людям. Когда тестированием занимаются только разработчики, очень легко замылить взгляд и забыть про то, какой опыт должен получить игрок. Во многом нам помогли поездки на разные конференции, где люди пробовали нашу игру и рассказывали нам свои ощущения. На определенном этапе мы поняли, что игра выходит чересчур хардкорной и непонятной. Тогда мы избавились от некоторых сложных механик на уровнях и значительно доработали интерфейс.
Подготовка к релизу
Как я уже говорил, маркетинг — это то, что будет сопровождать вашу игру от начала до конца. Начать работать над активным пиаром своей игры и вести переговоры с прессой и летсплеерами стоит за несколько месяцев до релиза.
Разработчику необходимо научиться кратко и доходчиво рассказывать об игре. Это нужно чтобы человек, которому направлено письмо с предложением сделать обзор на игру, сразу понял о чем идет речь. Это целая наука и об этом очень хорошо написано в книге «Маркетинг игр» от известного своими игровым подкастами Сергея Галенкина. Это отличный справочник для начинающих разработчиков. В ней простым и понятным языком рассказывается о маркетинге игр на всех этапах разработки.
В предрелизное время, кроме работы с прессой, стоит уделить особое внимание подготовке финального билда для продажи на площадках. У каждой площадки есть свои правила, SDK и список требований к вашей игре. Нужно принять несколько лицензионных соглашений, получить доступ к аккаунту разработчика, подготовить страницу на площадке, перевести ее на несколько языков, отправить билд на проверку, получить возрастной рейтинг и так далее. Все это занимает от нескольких недель до месяцев, в зависимости от того, на какой площадке вы выпускаете игру.
Релиз
На этом этапе будет важно осуществлять поддержку вашего продукта — игры без багов не выходят. Важно не только быстро исправлять баги, но еще и своевременно отвечать на вопросы игроков и отписываться о результатах работы над ошибками. Игроки ждут быстрого ответа, как от службы поддержки. Им нужно дать уверенность в том, что вам важен их игровой опыт и проблемы.
Стоит задуматься наперед о грядущих распродажах и скидках. Есть такая практика, что многие игроки пиратят вашу игру, а потом, для очистки совести, покупают ее с большой скидкой. С пиратством бороться нет особого смысла, да и не особо нужно, ведь это тоже своеобразный вид маркетинга.
Эпилог
Надеюсь, этот небольшой гайд поможет тем, кто так же, как и мы, столкнулся с вопросом: «Как правильно подойти к разработке игры?». Многие вещи приходят с опытом и набитыми шишками, но базовая теория всегда облегчает процесс познания.
Спасибо читателям и всем, кто следил за нашей разработкой и оказывал нам поддержку. Это заключительная статья в цикле «GameDev с нуля» и своеобразный эпилог к нашей разработке. Для нас этот путь был долгий и нелегкий, но чертовски увлекательный и незабываемый.
Очень жду ваших комментарий.
The circle is now complete. (с)
P.S. Сегодня у нас релиз, ссылка на страницу игры в Steam.
Комментарии (14)
SkyTrickster
13.05.2017 19:45+1Не угадали.
Вам станет более понятно, если вы прочтете первые две части статьи «От хакатона до собственной студии разработки игр: часть 1, часть 2».vasIvas
13.05.2017 20:02Если Вы это та самая команда, то Вы крутые чуваки, и респект Вам. Но к сожалению Вы не инди разработчики и не можете спекулировать терминами инди. Не в обиду, но это реально так. Понимаете, Вам повезло, как например президенту и Вы теперь находясь под эндорфинами хотите поделится своей замечательной-увликательной историей со всем миром. Это правильно и я Вас понимаю и мне не ловко в такой момент говорить Вам, но Ваша история никаким боком не соприкасается с инди.
И на будущие людям которым нужна реальная помощь, нужны более конкретные советы, полнота которых будет соответствовать с учебными материалами, на которые реально уйдут силы. А вот невероятную историю из жизни не стоит маскировать под статью с советами типа — «будьте уверены в себе и Вы всего добьетесь» или «делайте прототипы и все продумывайте на перед», а стоит подавать как дорогое шампанское мысли о котором уже заражают на подвиги.squakoon_jr
14.05.2017 14:04Понимаю, что в последние годы к термину «инди» прибавилось множество значений, однако позвольте поинтересоваться, какое вы даете определение инди-разработке?
vasIvas
14.05.2017 14:19Ну это не тот человек, который не один, а целая группа получившая 50 000$ гран от microsoft и чью игру пропиарили за счет пиара своей компании. И люди которые образуют временные группы тоже не могут называться инди, так как они, если бы могли, если бы им было на что, наняли других членов в качестве работников. Просто денег ни у кого нет и поэтому они лишь «играют» пытаясь повторить процесс настоящей крупной студии разработки приложений. Поэтому это не инди, это «я бы с радостью сидел в дорогом кресле и руководил нанятыми разработчиками, но у меня нет денег на это». Для меня инди разработчики это те кто занимается в одиночестве разработкой игр. Вообщем все должен делать только один разработчик.
Хотя я могу принять определение где несколько людей объединятся, но точно не для того чтобы пойти на краудфандинговую биржу или получить грант.squakoon_jr
14.05.2017 14:52Спасибо за ответ. А можете привести в пример тех, кто по вашему мнению является инди-разработчиком?
vasIvas
14.05.2017 15:18Да, их просто ну очень много, но называть поименно или тыкать пальцем на профили не буду. Я и сам могу сделать игру от самого начала до конца, хоть 3D без посторонней помощи, НО! Но я уже давно проел этап о который заявлен в статье и я сейчас не буду делать так, как делал в начале, но и в начале нельзя — нельзя и ещё раз нельзя сделать так как я бы сделал сейчас.
vasIvas
Если быть откровенным, то если Вы не гениальный 2D художник-аниматор или 3D-моделист-аниматор-текстурщик + программист, то просто нет шансов пробиться на рынок мобильных игр распространяемых через сторы. Да, если Вы уже хорошо зарабатываете и для Вас не сложно вложится наняв кого-то из вышеперечисленных + музыканта, то у Вас с современными инструментами, как например unity есть большой шанс достичь успехов. Мало того, с unity при вложении почти тех же денег можно выйти на desctop рынок, steam. Но если Вы не относитесь к первым и у Вас туго со вторым, то единственный шанс на текущий момент, это вэб, к котором unityнамертво закрывает дорогу сегодня. И я считаю что если кто-то считает по другому, пусть даже большая часть, то это тот случай когда реально заблуждается большинство.Ведь те компьютеры на которых играют в социалки или на тематических ресурсах в большинстве очень слабы и они просто не смогут потянуть монстров создаваемых unity to webgl. Поэтому единственный шанс начать с самого нуля и что-то заработать, это чистый webgl + canvas приложения на чистом js + js фраймворки.
Это реали на сегодняшний день и о какие переговоры с пресой могут быть в самом начале пути мне реально не понятно. Хотя может цикл статей рассчитан на тех, кто считает что у трех миллиардов Китайцев 32 ядерные макпро или для тех кто забыл что лично он и все кого он знает начинали с ужасно уродливых игр за которые сегодня им бы было стыдно? Но раньше хотя бы можно было эти ужасные игры продать, ведь других не было, а сейчас зайдите в google playтам бесплатные игры с которыми ну вообще нереально конкурировать и таких иг не одно и не две, а много и много страниц. Вам скорее вообще играть надоесть чем Вы переиграете в очень красивые игры.
BIanF
Зависит от ниши. Можно и без вложений попасть в некоторые топы Google Play.
SkyTrickster
Спасибо за комментарий.
Надеюсь, я правильно понял суть, и вы говорите о том, что без опыта в геймдеве или при отсутствии денег вам делать нечего на рынке мобильных игр, изучать юнити в этом случае бессмысленно и надо учиться создавать социалочки, чтобы хоть как-то заработать.
Во-первых, мне не понятен подход только “чистый webgl + canvas приложения на чистом js + js фраймворки.” Есть много других игровых движков, помимо юнити, которые прекрасно себя чувствуют в веб: Construct, Gamemaker, Defold, Cocos2d и.т.д. Тратить время на создание своего движка сейчас нет смысла, когда есть уже готовые решения. Тем более, если вы новичок.
Во-вторых, “какие переговоры с прессой могут быть в самом начале пути“ — но я об этом и не говорю. Говоря о маркетинге, как о втором этапе разработке, я упомянул о том, что продвижение игры будет сопровождать весь процесс разработки. Но это вовсе не значит, что после создания прототипа нужно заниматься рассылкой для прессы
vasIvas
К сожаления или наоборот, к счастью, одной части нравится красивое, а другой ну очень красивое. Поэтому более важно сделать очень красивое приложение. А так как почти все игры делаются программистами, то красивость для них является самым сложным моментом, который решается в основном деньгами, так как найти профессионала, который сделает за какие-то обещания почти не возможно. Поэтому прежде всего в стратегию нужно вбивать фактор ассетов.
Предположим Вы не достали вызывающих восторг ассетов и идти в сторы ну реально может быть просто бесполезно, так как Вы не сможете заработать денег очень быстро и достаточно много. Вам остается только одно, сделать упор на совсем другую аудиторию. Да, придется признать что шеф повара итальянского ресторана из Вас пока не получилось и придется ради продвижения поработать в макдональдсе. А это как правило социалки (для самопродвижения) и издатели (продажа). В самом начале многие выбирают второе и узнают что ниша для которой они хотят писать игры имеет ну очень слабые устройства, на которых игры от unity просто не запускаются или жутко долго грузятся и лагают. И вот именно по этому издатели отдают предпочтение очень быстрым по загрузке и очень непотребным к ресурсам приложениям.
А лично я могу быть уверен только в движках на javascript, так как работал с ними и остался доволен.
С перечисленными Вами движками я не знаком, только с последним, но не в контексте js, поэтому сказать тоже чего-то конкретного не могу.
А вот с маркетингом вообще все очень не просто, ведь то о чем пишут работает очень слабо и скорее всего помогает зарабатывать на Вас, а то что реально работает никто не расскажет.
И самое главное читая понимать что я говорю о том кем был в начале, а не о том как бы я сегодня сам начал.
Сегодня я могу начать писать 3D игры сразу для стима, один. А было время когда я только так хотел. На самом деле я много в последнее время думаю по этому поводу и могу сказать что сейчас намного сложнее инди-разработчикам, практически невозможно стартовать с нуля, так как инди-разработчики с 10 летнем стажем крепко захватили тот сегмент, в котором они были первопроходцами.
И я уверен что наступит время когда можно будет делать одну игру на все платформы, но заработать на первых играх можно только если они сделаны под вэб.
vasIvas
И я что-то не пойму… Вы говорите так, будто автор статьи, это ладно. Вы говорите что после создания прототипа не нужно заниматься рассылкой… Постойте, статья называется «GameDev с нуля: Как выйти из хаоса и начать работать». И вот я не пойму, Вы реально свою первую игру делали с прототипом? И ещё не понятно, при чем чей-то релиз в стиме и блог Microsoft? Хотя дайте угадаю, microsoft купил стараппер, который настолько серьезный что для своей первый в жизни игры делал прототип?
Schvepsss
Если вы внимательно прочитали статью, вы могли заметить до ката, что автор материала «тимлид и геймдизайнер из OVIVO».
Если бы вы прочитали всю серию статей, то могли бы обнаружить ответы на все вопросы, которые задали, узнать и про прототип, и про догадки о Microsoft, и почему мы рассказываем о ребятах в своём блоге. :)
vasIvas
Да, Вы правы, но я возмущен только тем, что Вы неправильно падаете информацию. Вместо заражающей на подвиги истории, Вы создали нечто неразборчивое по типу «универсальные советы не имеющие отношения к реальности». И на самом деле я слежу за данной веткой и читал те статьи, но не смог запомнить и не смог понять что это продолжение. Это тоже вина MS. Из истории о которой можно снять кино, сделали какое-то мумилово на три статьи.
Schvepsss
Спасибо, мы учтём ваше пожелание в будущем. :)