«В поведенческой психологии эта система случайных вознаграждений вызывает наибольшее привыкание», – говорит Эмиль Ходзич [Emil Hodzic], управляющей клиникой лечения пристрастий к видеоиграм Video Game Addiction Treatment Clinic. «Именно она доставляет основные неприятности».
Этот комментарий взят из интервью о микротранзакциях, привязанных к генератору случайных чисел (ГСЧ) – тому, что называется «pay-to-loot», платой за трофеи. Эта система существует вне жанров и не связана со стоимостью игры. И она становится всё более распространённой. Её можно найти в Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Gears of War 4, Dirty Bomb и Hearthstone – это только несколько примеров названий игр, постоянно попадающихся на глаза при исследовании упомянутого явления.
Издатели расскажут вам, что такие ГСЧ-микротранзакции – дело добровольное, и в какой-то степени это правда, но они встроены в рассматриваемые нами игры, и к ним можно получить доступ множеством способов. Конечно, можно потратить несколько (или много) реальных долларов, но можно и использовать искусственную игровую валюту – и всё для того, чтобы купить нечто неопределённое. Так работают системы ГСЧ. То, что однажды могло быть прекрасным трофеем, вряд ли появится вновь, поскольку его стоимость падает по заданным формулам. И эта случайность и неопределённость, судя по всему, и является причиной их постепенного распространения.
Pay-to-loot – относительно новая система микротранзакций, позаимствованная из приложений для смартфонов и планшетов. В результате интересного психологического феномена пользователь с удовольствием потратит сотни долларов на новый смартфон, но не станет покупать приложение, посчитав его слишком дорогим. Система микротранзакций в бесплатных или недорогих приложениях уже превратилась в бизнес-модель. Саму по себе её стоит обсуждать отдельно, но суть в том, что в этой экосистеме пользователя мотивируют на трату денег, и некоторые из них тратят тысячи, или даже гораздо больше; в этой системе таких пользователей зовут «китами». Есть смысл в том, что издатели игр на консолях и PC увидели эту модель и решили перенести её к себе, несмотря на большую разницу в первоначальных вложениях со стороны игрока.
В интернете идут споры по поводу того, относятся ли такие ГСЧ-системы – привязанные к случайным событиям, влияющим на геймплей – к высмеиваемым системам «pay-to-win», «плати, чтобы выиграть». И хотя эти споры интересно изучать, я считаю, что pay-to-loot – не то же самое, что pay-to-win. Pay-to-loot действует тоньше, и по своей сути она вреднее.
Согласно Ходзичу, эти системы «однозначно можно сравнить с наборами карт, покупаемыми для игры в „Magic: The Gathering“. По сути, это одно и то же, тут присутствует и случайность, и восприятие происходящего, сравнимое с автоматом для игры в покер».
Восприятие, связанное с покерным автоматом, относится к случайному характеру получаемых в играх трофеев, и связано с примитивными участками мозга. Эффективность системы основана на нашей восприимчивости к таким стимулам. Подробности описаны в статье "Научное объяснение нашей любви к трофеям".
Ходзич использует в качестве примера эффекта трофея ящики из Overwatch. «Одна из тем, поднимаемых мною в разговорах с людьми, будь то 12-летние дети или взрослые, это трофейные ящики в играх, – говорит Ходзич. – Если вы играли в Overwatch, то в ней при каждом переходе на уровень вам дают новую трофейную коробку, и хотя вам не говорят „купите трофейных коробок на $20“, вас заставляют привыкать к ожиданию награды.
Эта динамика азартной игры – мотивация покерного автомата – приводит к тому, что после того, как вы однажды получаете какой-нибудь ценный трофей, вам захочется получить ещё. Со временем интерес, привыкание и азарт от получения трофеев могут увеличиться, особенно когда издатели используют сезонные акции, типа Хэллоуина».
В другом интервью доктор наук, психолог Джейми Мэдиган, ведущий веб-сайт по психологии видеоигр, рассуждает, почему Blizzard на примере Overwatch могла выбрать систему случайных трофеев, ассоциируемую с микротранзакциями.
«Я считаю, что люди из Blizzard и Activision провели внутреннее тестирование и обнаружили, что эта система завлекает людей на более долгие промежутки времени, – говорит Мэдиган. – Они либо играют дольше, либо тратят больше денег на внутриигровые покупки, если им приходится полагаться на случай, и они каждый раз тянут ручку игрового автомата, если хотят что-то получить, а не просто платят за это.
Даже если они в результате приобретут себе премиальную учётную запись, всё равно будет захватывающе получить один из этих трофейных ящиков, открыть его, и посмотреть, что вы получите. Я думаю, что это волнующее ощущение служит главным стимулом, и его нет при обычных покупках. У вас не было бы стимула играть в игру с целью добраться до одного из этих ящиков, который может выдать вам что-нибудь потрясающее, или какой-нибудь мусор.
И чаще всего там будет мусор, но иногда там будет что-то реально потрясающее. По многим параметрам этот психологический механизм совпадает с другим, работающим в случае, когда что-то случайно выпадает вам в играх типа Diablo: вы убиваете монстра, и из него что-то выпадает».
Часть этого «психологического механизма» состоит в работе нашего мозга, по-разному воспринимающего фиксированную награду и случайные трофеи.
«Множество исследований демонстрируют, что фиксированные награды не так эффективно влияют на смену поведения, выучивание новой модели поведения или формирование привычек, как это делают случайные награды, – поясняет Мэдиган. – Наш мозг заточен на то, чтобы выискивать смысл в неожиданностях. Если качество трофея определяет случайное число, то результат по определению будет неожиданным».
«Получите ли вы эту награду, просидев в игре нужное время, выиграв нужное количество матчей, или потратив пять долларов на покупку набора карт или сундука с добром – это будут всё те же острые ощущения, то же восприятие, то же предвкушение, то же ожидание результата с мыслями „угадаю ли я на этот раз, что там будет?“. И хотя фронтальная часть коры вашего мозга – рациональная и медленно работающая – знает, что всё будет совершенно случайно, и вы не проникли в тайны системы, согласно которой вам выдают скарб. Но получающие вознаграждение контуры мозга встроены в него довольно глубоко, они чрезвычайно сильны и эффективны».
Честно говоря, наш мозг реагирует и стремится к таким случайным системам во многих случаях, не ограничивающихся видеоиграми. Согласно Ходзичу, проблемы начинаются, когда контакт со случайными системами становится периодическим. «Механика азарта содержится и в других вещах, – признаёт Ходзич. – Если вы играете в карты, это не кажется чем-то ужасным. Если вы играете в „двадцать одно“ с семьёй, в этом вроде бы нет ничего плохого.
Но повторяющиеся встречи воздействуют на нас почти как рекламные ролики. Может, не на этой неделе, может, не в этом месяце, но в итоге вы начнёте тратить на это деньги, будь то мелкие или крупные суммы».
Лично я вижу проблему в тех случаях, когда системы ГСЧ-монетизации предлагают вам приобрести нечто большее, чем просто косметические изменения. Если упомянутые ранее системы «оплаты за выигрыш» гарантировали результат в обмен на деньги, случайная природа систем pay-to-loot влияет на баланс игры и создаёт несправедливые условия игры – удача не зависит от умения игрока. Но Ходзич говорит, что косметические трофеи типа скинов могут казаться такими же привлекательными, как трофеи, влияющие на геймплей.
«Скин покажется привлекательным человеку, любящему всё новое, – говорит Ходзич. – Если это их валюта, это их завлечёт. Многим людям хочется только подурачиться и они не воспринимают происходящее серьёзно, но при этом, как ни странно, им хочется хорошо выглядеть. Конечно для тех, кто хочет улучшать свои навыки, получение случайного трофейного оружия будет хорошим стимулом. И с этим есть проблемы, поскольку в данном случае вас мотивируют потратить деньги и возвращаться к этой системе в надежде получить нечто ценное, в отличие от других игровых компаний, вознаграждающих вас за потраченные усилия».
Мэдиган считает, что есть ещё один фактор, достойный рассмотрения в споре между косметическими улучшениями и влиянием на геймплей. «Я думаю, что люди расценивают их по-разному, – говорит Мэдиган. – Когда вы увлекаетесь системой с „оплатой за выигрыш“, и получаете предметы или возможности, дающие вам преимущество, вы начинаете размышлять по поводу честности и справедливости. Допустим, мы с вами делаем одно и то же, но поскольку у вас есть возможность потратить пять долларов, ваша награда будет выше, или для вас это будет легче, или вам чаще сопутствует успех. Мне кажется, эту область нужно тщательнее изучать».
Но нам нужно перейти от поиска потенциальных проблем систем pay-to-loot к поиску решений этих проблем.
«Гораздо безопаснее, особенно для несовершеннолетних, было бы, если бы награда за повышение уровня и хорошую игру была бы ожидаемой, а не случайной, – говорит Ходзич. – Если, к примеру, вы играете в Call of Duty и доходите до Prestige One, вы получаете определённую эмблему. Если бы по такой системе в игре происходили и другие события, юные умы не подвергались бы влиянию азартной механики.
В идеальном мире разработчики игр встраивали бы проверку возраста, и если в игре есть дети, не достигшие возраста, допустимого для игры в азартные игры, то система наград становится структурированной и ожидаемой, а не случайной. Многим это может показаться более скучным, но мне кажется, что в плане получения равных шансов это было бы справедливо».
Мэдиган не видит проблем в системах pay-to-loot, пока они не начинают влиять на жизнь человека так, как это делает пристрастие к азартным играм. «Даже если вы очень увлекаетесь играми с системой pay-to-loot, проблемы с этим увлечением начинаются, только если оно вмешивается в вашу жизнь, – утверждает Мэдиген. – Когда люди начинают тратить деньги, которые можно было бы потратить где-то ещё. Если они просто скинули пару баксов и получили от игры удовольствие, тогда с этим нет проблем».
Но Мэдиган считает, что цифровые платформы и продавцы могли бы быть более прозрачными. «Лучшим решением было бы как-то помечать игры, в которых практикуются внутриигровые покупки, как это делается в Apple App Store. Чтобы когда вы отправляетесь покупать игру, она бы сообщила вам, что в ней присутствуют встроенные покупки и что чаще всего там покупают.
Если бы там описывали такие вещи или если бы была какая-то стандартизация – к примеру, игра предлагает купить предметы внутриигрового потребления – это сильно помогло бы всем людям, как желающим избежать подобных покупок, так и тем, кого они не заботят. Мне бы хотелось видеть больше потребительской информации у таких игр, доступной перед их покупкой».
А в реальности получается так, что системы pay-to-loot становятся всё более популярными, а в списке особенностей игры их не указывают. Увеличение прозрачности по поводу таких особенностей и лучшее понимание их влияние на игроков поможет нам принимать взвешенные решения о покупках и успокоить кипящие вокруг таких игр страсти.
Комментарии (87)
redpax
17.05.2017 12:46Психология этой системы похожа на психологию казино, отсюда и привыкание и большие траты игроков. BF1 ипользует и paytoloot и paytowin, второй проявляется в бустерах игровых очков, что дает преимущества игрокам с бустером. На мой взгляд если перовое не вызывает дисбаланса игроков то второе убивает весь спортивно-соревновательный интерес в игре.
novar
17.05.2017 13:12+1Лично я не вижу никаких преимуществ от бустера игровых очков. Ничего кроме быстрого упирания в «потолок» 110-го уровня не получаешь. Другие игроки вообще никак не заметят твоих преимуществ. От игровых очков ведь оружие не становится более точным или убойным. Да, есть оружие и гаджеты, которые разблокируются с уровнем, но весь арсенал получаешь за несколько вечеров игры без всяких бустеров. Лично я уже давно играю на уровне 110 и не получаю вообще никаких очков. Сильно жалею что ранее получал слишком много очков и быстро упёрся в потолок. Считаю, что в Battlefield 1 отсутствует pay-to-win.
Lorien_Elf
17.05.2017 13:06+1Overwatch (полагаю, что и аналогичные игры) сам по себе сравним с наркотиком. Я в него возвращаюсь который раз, и который раз у меня настроение после четырехчасовой сессии гораздо хуже, чем до начала. А все из-за бессмысленной пиписькомерки в рейтинговых матчах.
Вот сейчас, например. Первый матч: человек вышел (дисконнектнулся?) через две минуты после начала. Слив рейтинга. Второй матч. Вообще выдали кучу нубов, которые не отыграли первые 10 рейтинговых матчей для получения начального места в рейтинге. Слив. Третий матч уже лучше, но все равно в команде «серебряный Ханзо/Сомбра» (играющие на низких рейтах вроде меня поймут). В итоге приходится тянуть и себя, и его.
Доза получена, удовольствие нет. Где же меня обманывают? :)T-362
17.05.2017 13:23А все из-за бессмысленной пиписькомерки в рейтинговых матчах.
Вот сами все и сказали. Рейтинги портят удовольствие, особенно в играх близзард и для средних игроков, цепочка действий — соло попадаешь к нубам и портишь рейтинг и удовольствие, собираешься с друзьями в премейд 5 человек — из-за матч мейкинга попадаешь только против других премейдов полных батек — умираешь. Опционально собираешь премейд из 2-3 человек в правильной связке героев (в хотсе) и делаете матч — скучно, потому-что некоторые связки да еще и с войсом у нескоординированных игроков почти не контрятся.
В тим фортресс такой фигни не было, а все почему — потому-что отсутствует вся «серверная» часть кроме хранения и выдачи информации о персонаже и выдачи нового лута, ни тебе левелов, ни глобальных ранкингов, но при этом присутствует «развитие персонажа».
vrmzar
17.05.2017 15:18Расстройство из-за неудач вы сами себе создаёте, так как слишком много смысла пытаетесь найти в рейтинге.
(Специально вам не выдают «ливеров» и «нубов». Нубы и ливеры точно такие же как и у противников. Просто играйте как играете без рейтинга. Система матч-мейкинга стремится к 50% побед и поражений для вас. Но при этом при высоком личном скиле вы будете получать больше очков рейтинга, чем терять, тем самым достигнув вашего рейтинга.)Rasifiel
17.05.2017 15:34Система не стремится к 50% побед и поражений. Просто если рейтинг ниже реального, то вероятность победы больше 50% и рейтинг растет, если ниже — падает. Соответственно около реального рейтинга должен быть баланс около 50% (естественно все это для больших выборок и локально может скакать туда-сюда).
upsilon
17.05.2017 18:09Согласен, нужно просто понимать, что не в рейтинге счастье.
А если бы это и другие игроки понимали, было бы еще приятнее играть.
tangro
17.05.2017 16:56Если Вы не являетесь профессиональным киберспортсменом, который этим занимается по 16 часов в день и зарабатывает деньги — так чего расстраиваться из-за проигрышей? Ну, проиграл. У какого-то школьника было на сотню часов больше для изучения карт и стратегий, ну ок. И что с этого?
kir_rik
17.05.2017 17:15+1То, что аллегория с наркотиками не так далека от истины. Заходили за дофамином. При проигрыше дофаминовое подкрепление получить сложновато. Если победа была слишком легкой — тоже. Как результат — фрустрация.
tangro
18.05.2017 12:40Ну, возвращаясь к аналогии с наркотиками — если вы купили дозу у дилера, а она не принесла кайфа, и завтра не принесла и послезавтра не принесла — вы же не пойдёте за ней туда же снова?
dimm_ddr
18.05.2017 13:22Если есть зависимость, то пойдет. Просто уже не за кайфом, а чтобы ломку снять.
Lorien_Elf
19.05.2017 17:33В этом смысл наркотиков, например сигарет. Люди курят не потому, что им нравится, а чтобы не хотелось курить.
Suvitruf
18.05.2017 11:40Суть не в проигрыше, а в в проигрыше в рейтинговой игре. Тоже самое в LoL'е, к примеру. Если катаешь нормал, то получаешь фан. А в ранкедах мысли больше уже не об игре, а о том, как не потерять рейтинг.
tangro
18.05.2017 12:43Ну, проиграл ты в рейтинговой игре. Какое-то число, непонятное 99.99999% населению планеты стало на 10 пунктов ниже. И что?
Тут можно проводить аналогии со спортом: либо ты планируешь идти в профессиональный спорт (тогда надо впахивать по 10 часов в день лет с четырёх и пару десятилетий) и претендовать на золотые медали, либо надо принять, что вокруг всегда будут люди, показывающие лучшие результаты и воспринимать занятие, как хобби. Переживать то зачем?Suvitruf
18.05.2017 13:05Психология у всех разная. Кто-то и в ранкедах фан получает, а кто-то слишком большое значение придаёт этим циферкам. Человек поставил цель, скажем, достичь ранка Diamond, но в какой-то момент у него луз стрик, он проигрывает подряд много боёв, начинает рейджить.
Вообще забавно это. Вместо того, чтоб развлекаться, люди вполне реальный стресс получают.
что вокруг всегда будут люди, показывающие лучшие результаты и воспринимать занятие, как хобби
Там проблема в том, что в проигрыше люди всегда винят других. То есть, человек размышляет, как «я такой крутой, но тиммейты у меня нубы, ненавижу их».
В спорте ты в целом сам по себе (и винит в случае чего ты можешь только сея), а в этих играх важен тимплей, где в команде помимо тебя ещё 4 человека.dimm_ddr
18.05.2017 13:23Ну командных спортивных дисциплин то полно. Как и киберспортивных где каждый сам за себя. Тот же старкрафт например.
Barafu
18.05.2017 11:56Ханзо — вообще дичайший поучительный фейл в геймдизайне. Сообщество от него просто стонет или идотски хихикает. Каждый день выкладывают ролики, как китайские лучники не целясь выбивают по три фрага. Почему его до сих пор не переделали, я не знаю. Возникает ощущение, что разработчики смотрят только на цифры статистики, а сообщество не слышат. Вместо этого, в новой бете его сделали ещё дебильнее, дав возможность стрелять из-за стены, подпрыгивая.
Кто не играл, поясню. У персонажа два умения. Одно делает выбранный участок стены прозрачным. Второе пускает раз в 10 секунд стрелу с совершенно случайным эффектом. Может вообще ничего не сделать, может зашибить одним выстрелом любого персонажа за укрытием. В результате, если у противника есть Ханзо — играть приходится так, будто противник всегда может видеть тебя сквозь стены, а ты — нет. И всё равно будешь время от времени дохнуть от одной стрелы, пущенной не целясь через пол-карты. При этом противнику тоже не весело, потому что польза в единицу времени от Ханзо низкая. Идеальный пример, как не надо делать персонажей.
Strain
18.05.2017 13:11Overwatch действительно очень круто сделан и вызывает зависимость по нескольким причинам. Некоторым людям действительно лучше просто не играть в Overwatch, потому что получается больше негатива чем позитива. Виной этому некое ощущение азарта — типа вот сейчас я слил, но может быть на следующей катке мне не попадутся в тиме Hanzo, Widow и Torbjorn и всё будет хорошо. Сыграю-ка ещё один матч. Допустим сыграл и вы победили, и ты такой думаешь «блин, наконец-то попёрло, разыгрался, сыграю-ка ещё парочку пока прёт». А на деле — это просто была случайность, Hanzo был в другой команде. А теперь он опять в вашей, начинается перепалка в войс-чате, кто-то говорит «pls repick or I will troll», в итоге два игрока ливают, у вас команда из Ханзо, Вдовы, Торбъёрна и Mei которая сидит на респе и блокирует выход своей стенкой. В итоге вместо игры получается симулятор ожидания следующего раунда. Сама игра сделана хорошо, портят её люди которые в неё играют.
Я много играл в Overwatch и могу точно сказать — если вы азартный человек и не можете контролировать свои эмоции то лучше просто не играть в Overwatch. А если без этого прямо никак — то только с друзьями в пати из 6ти человек. Не из 5 или 4, а только из 6ти. Так что вот, варианта всего два.
nett00n
17.05.2017 13:30+4Я вот очень радуюсь играм, в которых используется тип монетизации pay-to-loot, особенно если лут, это всяческие "малиновые калаши", не влияющие на баланс игры. Это значит, что я смогу получать удовольствие от игры, а не раздражение от того, что я поставил человеку, условно, четыре хедшота из снайперки, но у меня она "стоковая", а у него "золотая каска" с баффом "антикрит".
izzholtik
18.05.2017 11:56+1А в мобильном сегменте сейчас популярно сочетание pay-to-loot + loot-to-play. Т.е. единственный источник игровой валюты — коробки с мусором, за которые нужно платить (либо платить за «ускорение открытия»). И это весьма грустно.
AllexIn
17.05.2017 14:02+4Не играю в онайлн игры по одной сростой причине:
как разработчик игря знаю, что сингл создается, чтобы создать максимально позитивное впечатление от игры. чтобы хотелось продолжения, чтобы хотелось dlc, чтобы рекомендовать друзьям.
а онлайн игры создатс, чтобы затащить, удержать и денег получить. Поэтому большая часть онлайн игр заставляет в них возвращаться, но нее дает удовольствия и хорошего настроения.ElvinFox
17.05.2017 14:30+1Еще бы добавил сюда такой пункт:
— Сингл игру можно пройти (время зависит от сложности и навыков игроков), а вот «пройти» онлайн можно теоретически лишь до следующего патча\аддона…uterr
18.05.2017 12:42Сингл не всегда можно пройти и успокоиться:
Тот же Binding of isaac перееигрывают даже после полного прохождения и открытия всех ачивок, Dungeons of endless, FTL, plague inc
:)nett00n
18.05.2017 13:53У меня подруга прошла обоих Айзеков на 100%. То есть собрала все ачивки. FTL и Plague тоже реально пройти.
NaHCO3
17.05.2017 14:40+2Это же очевидно. Да они прям так и позиционируются «Заплати мне за этот лут, чтобы тебе не пришлось терять время напрасно. Тебе быстрее заработать деньги на работе, чем нафармить итем в игре». Ну, собственно, приплыли: игроки платят за возможность не играть в игру. В этом случае проще и не начинать.
Синглы гораздо приятнее: если чувствуешь, что тебе лично баланс лута не идёт, подкручиваешь его через арт-мани.rombell
18.05.2017 07:17игроки платят за возможность не играть в игру. — золотые слова!
Когда-то давно онлайн игры были способом коммуникации. Помнится, когда я впервые зашёл в UO и начал осваиваться, проходящая мимо незнакомая героиня спросила «лут нужен?» и скинула мне кучу всего разного, что ей — копейки, а мне — возможность сразу приодеться-приобуться.
Говорят, теперь такие игры тоже есть, но они как-то не очень на слуху. А на слуху всё больше «kill them all», и да, В этом случае проще и не начинать.
Hellsy22
18.05.2017 08:01+1Игроки платят за возможность не играть в ту часть игры, которая им не нравится. Наиболее корректным подходом сейчас считается продажа того, что не влияет на игровой процесс — разнообразная кастомизация внешнего вида персонажей или средств передвижения, например. Приемлемо то, что лишь косвенно влияет на игровой процесс — модификаторы опыта, размера инвентаря, сокращение пенальти от поражения и т.д.
На грани фола — продажа предметов, влияющих на игровой процесс, но еще доступных и без вложения реальных денег — оружия, брони, усилений. А вот продажа разнообразных сверхмощных артефактов — это уже по нынешним временам перебор. Это пользователи очень не любят.
zahmTOD
17.05.2017 14:48+1Он-лайн это не про пройти игру, а про соревнование между игроками, типа как футбол, или шахматы там. Он-лайн можно «пройти» в двух случаях — надоело, или стал мастером.
VVizard
17.05.2017 14:59Когда я был моложе онлайн был про «Сообщество», новые связи, встречи на природе, общение в скайпе, у нас в гильдии даже 3 пары образовалось, у одной из этих пар уже дети :)
vrmzar
17.05.2017 15:27Да нет, во все времена начало игры про соперничество. Первый кап, первый на серве/мире данжи, осады и т.г. А вот уже после этого игра становится про сообщество, т.к. уже не так интересно играть и уже всё знаешь и приелось.
blackkola
17.05.2017 16:37Ближе к футболу чем к шахматам все-таки. Уровень «случайности» в шахматах минимален.
dimm_ddr
17.05.2017 16:49Только с некоторого уровня. Такая же ситуация и во всех играх, где успех не зависит от скорости реакции. Все карточные игры вроде того же хертстоуна из этой оперы. Так что футбол это или шахматы сильно зависит от самой игры.
VVizard
17.05.2017 14:34+8Почитал комментарии многие пишут «Я».
Понятно что в основной массе взрослые люди (старше 16 лет) еще хоть как то могут себя контролировать.
Основной же расчет на детей от 9 до 14 лет которые очень легко подсаживаются на Азарт.
По сути то что сейчас есть с этими сундуками это узаконенные казино для детей.
Я не вижу принципиальной разницы между игровым автоматом установленным в школе (что запрещено законом, и случись такое мы бы во всех новостях об этом читали) и любой современной ААА игрой с «Сундуками». При этом эти игры законны даже казалось бы в строгих США и Европе.
Причем это не просто аналог игровых автоматов в казино, это гораздо хуже, уверен там не чистый ГСЧ, а довольно продвинутые персонализированные алгоритмы которые управляют вероятностью получения «приза» так что бы удерживать «игрока».
Лично я первый раз столкнулся с сундуками много лет назад в игре «Аллоды» после того как она перешла под крыло майл.ру, уже тогда было понятно что это золотое дно. И даже я, взрослый человек, считающий себя абсолютно не азартным попался на эту уловку, и потратил 200 или 300 рублей (вроде как была распродажа).
Т.е. на минутку стоит задуматься что вся мощь психологов и многих других специалистов направлена на то что бы привить и развить игровую (азартную) зависимость у вас и вашего ребенка, и если часто даже взрослые не могут устоять то что говорить о детях?Coercer
17.05.2017 16:15+2Поддерживаю тему с казино. Для детей подобные игры должны быть недоступны.
Подобная монетизация — золотая жила для разработчиков мобильных игр. В течение нескольких лет начнут дополнительными налогами облагать.
Hellsy22
18.05.2017 08:06-1Какая душещипательная история — вы заплатили стоимость двух чашек кофе. Вот это размах. Вот это маркетологи молодцы! Кстати, вы же в курсе, что вода из под крана намного дешевле, чем кофе или газированные напитки? Может быть в школах стоит так же запретить продажу, употребление и даже хранение сладкой газировки? А то дети подсаживаются, вредят здоровью…
P.S.: Отстаньте уже от детей. Не ваше дело, как они тратят свои карманные деньги.
kraidiky
17.05.2017 15:59+5Я вас умоляю. Дети у них проблема.
В нашей игре тоже есть механика коробок и есть люди, просаживающие кучи бабла. И вот нифига оно на детей не рассчитано. Потому что хочется втянуть игрока в игру на сотню-другую баксов, которых у детей по статистике нет, а киты это тысячи биксов, в отдельных случаях десятки тысяч. Основная платящая аудитория — взрослые люди, способные позволить себе потратить деньга на вот эту вот нарисованную фигню. Автор оригинальной статьи — скорее всего не разбирается в вопросе, внутриигровой статистики никаких проектов в своей жизни не видывал и вообще магл.
И ещё вместо рассуждений про отделы мозга и страшные сказки просто сказазал бы честно, что любой маркетинг ставит перед собой задачу помешать человеку вынести рациональное решение о ценности покупки и продажа мистери-боксов ничем тут не отличается принципиально от продажи айфонов по цене трёх самсунгов. Кому-то просто очень жаль, что разработчики игр нарушают монополию взрослых серьёзных дядечек залезать вам в мозги.
Причём авторы игр предоставляют вам в 20-50 раз больше фана и интересно проведённого времени чем поход в кино на ту же сумму, что вообще почти преступление.APLe
17.05.2017 16:31И вот нифига оно на детей не рассчитано. Потому что хочется втянуть игрока в игру на сотню-другую баксов, которых у детей по статистике нет,
У детей обычно нет денег, взрослые хуже на такое подсаживаются.
Статистики у меня нет, но предположу, что некоторые игры эксплуатируют детскую аудиторию (среди которой вылавливают немногочисленных богачей), а некоторые – взрослую (среди которой вылавливают подсаживающихся).
Причём авторы игр предоставляют вам в 20-50 раз больше фана и интересно проведённого времени чем поход в кино на ту же сумму
Но и привыкание вызывают больше. Собственно, как и положено при зависимости.dimm_ddr
17.05.2017 16:43Статистики у меня нет, но предположу, что некоторые игры эксплуатируют детскую аудиторию (среди которой вылавливают немногочисленных богачей), а некоторые – взрослую (среди которой вылавливают подсаживающихся).
Статистику тоже не приведу, но по ощущениям (а это сколько-то сотен известных игр, если не тысяч), игр рассчитанных на детей исчезающе мало. Это либо потенциальное золотое дно, что вряд ли, либо реально не особо выгодно. Сходу вспоминаются только вещи основанные на широко известных вселенных, да всякий треш.
APLe
17.05.2017 16:46Я мало играю в игры, но, судя по меметичной популярности «бронелифчиков», очень многие игры рассчитаны пусть и не на детей, но на подростков, :-).
dimm_ddr
17.05.2017 16:52Вообще, смотря что понимать под "рассчитаны" на самом деле. Таким играм с одной стороны нужны максимально платежеспособные игроки, а с другой серая масса, на фоне которых первые будут выделяться. Вот вторые вполне могут быть подростками или даже детьми. Ну и секс он не только подросткам продает, взрослые люди на это великолепно цепляются также.
Sonikelf
17.05.2017 16:33+3Хз, я осознанно (относительно, ибо маркетинг таки тащит) покупаю всякую хню в играх, если она мне нравится (и тем более, если играю бесплатно), просто потому, что это хня мне нравится. Если могу добыть игровым путём и у меня есть на то желание и, самое главное, время, то добуду игрой. Всё. Единственное, что не покупаю — контейнеры и прочие шансы. Т.е что-то гарантированное. До 2.0 брал облики в хотсе.
И не понимаю этого нытья, что донатеры зло, что-то платное зло и прочее прочее. Если оно не мешает балансом (а скины и прочие свисто-перделки никак не мешают), то как раз донатеры позволяют остальным играть бесплатно и радостно.
Ну хочется мне просрать денег на красивую хрень, которая принесет мне больше удовольствия или поддержит разработчика (ну или не поддержит, а даст ему возможность жить в шоколаде на своём острове).Некоторые бухают, другие ходят в кино или боулинг, кто-то коллекционирует хрень, которая мне вообще не понятна. Какое кому дело?dimm_ddr
17.05.2017 16:46Какое кому дело?
Дело в нерешенном вопросе: "Если вам хочется, потому что вас в этом убедили, то правильно ли оставлять этот выбор за вами?" С одной стороны: человеку нельзя запрещать делать то, что он хочет, пока это не мешает другим. С другой, если это правда манипуляция, то очевидно, что это не было его решением в полной мере.
Sonikelf
17.05.2017 16:48Как Вы предлагаете это измерять?
dimm_ddr
17.05.2017 16:53-2А это и есть главная проблема: мы не можем сейчас измерить. А факт есть. Следовательно нужно как-то решаться в условиях неопределенности.
Sonikelf
17.05.2017 17:09-1Решаться на что? Запрещать всё подряд? Хорошая идея.
dimm_ddr
18.05.2017 10:14Вы очень странно читаете мои комментарии. Я нигде не сказал ни про запрещение ни про правильное с моей точки зрения решение. Более того я прямо сказал что вопрос сложный и как его решать непонятно. Вы же за меня придумали мою позицию, которая еще и противоречит тому что я написал и обвиняете меня в ней. Будьте внимательнее пожалуйста и не читайте у меня между строк, я там ничего не писал.
Sonikelf
18.05.2017 16:12Словоблудите.
Sonikelf
18.05.2017 16:22-1Давайте на пальцах. Вы заявили, что есть нерешенный (для Вас) вопрос и «С одной стороны: человеку нельзя запрещать делать то, что он хочет, пока это не мешает другим. С другой, если это правда манипуляция, то очевидно, что это не было его решением в полной мере» (с)
Речь про запрет. Да, Вы напрямую не говорили, давайте запретим это и то, потому, что потому. Но призываете. Сильно утрированно: нельзя бить людей ногами, а потом, сидя в кутузке, говорить, что Вы же не приговаривали это в слух, да и вообще, где доказательства с диктофона, а если и есть, то под «бить» вы имели ввиду слова на другом языке?
Если говорить детальнее, я специально просил про то, как Вы предлагаете измерять манипуляцию или личный выбор. Ответ Ваш виден выше. Исходя из написанных Вами слов, получается, что Вы не можете измерить, является ли выбор человека его личным или навязанным извне, но уже призываете к действию. Вы отталкиваетесь от постулата, что раз, это (измерить) пока сделать нельзя, но есть факт, то давайте решаться на запрет. Конечно, слово запрет нет в тексте, но почитайте свои же слова. Да и… Хорошее, удобное слово «решаться». Можно не писать решаться на что, не писать остального, а потом холиварить.
Но давайте отталкиваться от Вашей логики. Тогда, раз не понятно, является ли выбор человека его личным или навязанным, что Вы делаете тут? Давайте запретим geektimes. Ну не понятно как Вы на него попали (помните свои слова, нельзя же измерить, а факт есть), может это маркетологи Вам подпихнули. Ой, ну наверное Вы очень умный, тогда подпихнули Вашим друзьям. Ой, вы выбираете тщательно друзей и они то Вас не могли через маркетологов вывести на ГТ. Ой… Оказывается, снова мы не можем определить (ваш постулат), так это или нет. Запрещаем, как ни крути, это же нельзя измерить.
Тадам. И так можно до бесконечности, не можем — давайте запретим. Дети утопают в играх с казино-ящиками, тревожная психология, давайте запретим. То, что просто детей надо учить финансовой грамонтности это не то, надо запретить.
Я вижу это иначе. С момента формирования общества, выбор всегда личный, не суть является он навязанным или нет. И навязанный выбор тоже выбор между принятием его или нет. Родители вам навязывают, что надо кушать то или то, использовать это или нет, но это модель мира. Дальше Вы живете сами. На постулатах, даваемых родителями, учителями, обществом, кем-то еще. Де факто Вы можете подтираться лопухами или вообще не подтираться (ну, как же определить нужно это на самом деле или круто ходить с грязной жопой, а лопухи Вам продают лобби миллиардеров).
Давайте запретим всех? Навсегда. Не понятно же можно ли измерить выбор это человека А потом бегать и говорить, ну я же не хотел, я же не писал, будьте внимательнее, бла бла. Вы уж разберитесь, или крестик или штаны.dimm_ddr
18.05.2017 17:13Словоблудие — это ваша стена текста.
Вы отталкиваетесь от постулата, что раз, это (измерить) пока сделать нельзя, но есть факт, то давайте решаться на запрет.
Нет, ни в коем случае. Это вы, почему-то, очень хотите чтобы я к этому призвал. Я говорю лишь о том, что в условиях неполных данных все равно нужно принимать решения. Это могут быть решения вроде "Пока не доказано однозначно считать что ничего не происходит", могут быть запреты, могут быть процедуры для определения или формальные признаки. Да даже отказ решать этот вопрос сейчас — это все равно решение.
Мой ответ предполагает любой из этих вариантов, я ни разу не сказал что я за запрет. Более того, я прямым текстом написал:
человеку нельзя запрещать делать то, что он хочет, пока это не мешает другим
Хватит разговаривать со своими фантазиями выдавая свои странные мысли за мои слова.
Sonikelf
18.05.2017 21:06-1Я так понимаю, что разумного и конкретного Вам сказать таки нечего?
dimm_ddr
19.05.2017 09:16По вашим фантазиям — нет. Это же ваши фантазии. По изначальному вопросу "Кому какое дело?" я тоже вроде бы все сказал. Если не придумывать за меня продолжения и не читать того, чего у меня не написано, то вам есть что ответить по существу?
profesor08
17.05.2017 21:40-1Любите вкусно поесть? Вас в этом убедили! Это зло! Жуйте траву!
dimm_ddr
18.05.2017 10:21Вы зря проигнорировали вот эту часть моего комментария:
если это правда манипуляция
она здесь крайне важна. Если человека обманом убедили купить пылесос за 200 тысяч, кредит за который он еще несколько лет будет выплачивать, то это хорошо? Вряд ли. Цыгане, которые с помощью психологических приемов убеждают отдать все свои деньги поступают правильно? Нет, это вообще незаконно. Из этого следует что существуют манипуляции из-за которых человек может принять вредное для себя решение под влиянием кого-то еще. То есть сам факт существования манипуляций известен. Это не значит что в играх происходит то же самое, я нигде этого не говорил. Я сказал только о том, что если такая манипуляция присутствует, то это неправильно и с этим надо что-то делать. И именно из-за этой мысли появляются статьи вроде обсуждаемой.
Отдельно акцентирую внимание на том, что я понятия не имею что именно надо делать и есть ли вообще факт манипуляции в данном случае.
profesor08
18.05.2017 15:05-1Любое бездоказательное утверждение — пук в поле. Вы уверены в истинных мотивах человека? Вас часто цыгане убеждают отдать все свои деньги? Вы уверены в абсолютной правдоподобности всех рассказов про цыган? Бездоказательное основание побуждает Вас на различного рода провокационные размышления. Но тем не менее, вы охотно склоняетесь и хотите чтоб факт манипуляции оказался правдой, чтоб потом сказать: «А я же говорил! Говорил!». Хотя это «говорил» было лишь пуком в поле.
dimm_ddr
18.05.2017 15:43Но тем не менее, вы охотно склоняетесь и хотите чтоб факт манипуляции оказался правдой
Вы точно со мной сейчас разговариваете а не с кем-то другим? Я несколько раз прямо сказал что я не утверждаю наличие манипуляции в данном случае. Выделил это жирным шрифтом и отдельно еще раз написал в последнем абзаце.
Все ваши вопросы вообще мимо того что я сказал. Или вы хотите сказать что не существует ни одного доказанного факта манипуляции одного человека другим? С чем вы вообще пытаетесь спорить сформулируйте пожалуйста, только без додумывания за меня моих слов и утверждений.yea
18.05.2017 15:53не существует ни одного доказанного факта манипуляции
Не существует ни одного доказанного факта отсутствия манипуляции. Вы готовы ручаться за то, что вся ваша жизнь, ваши убеждения, действия, желания и мечты — продукт лично вашей сознательной деятельности, а не что-то, пришедшее извне?dimm_ddr
18.05.2017 17:14Не существует ни одного доказанного факта отсутствия манипуляции. Вы готовы ручаться за то, что вся ваша жизнь, ваши убеждения, действия, желания и мечты — продукт лично вашей сознательной деятельности, а не что-то, пришедшее извне?
Нет не готов. И что из этого следует?
yea
18.05.2017 17:44В первоначальном посте вы дали понять, что явным образом разделяете «желания» и «желания, являющиеся результатом манипуляции». При этом с первыми всё в порядке, а вторые, возможно, требуют вмешательства и/или какого-то рода контроля.
Я же говорю о том, что принципиальной разницы между первым и вторым не существует. Следовательно, если нашим единственным критерием является «наличие манипуляций», то мы либо применяем вмешательство и контроль к вообще всем человеческим действиям, либо оставляем всё как есть.
Если же «наличие манипуляций» является не единственным критерием, то это автоматически делает его вырожденным и ничего не решающим. Соответственно, вопрос манипуляций поднимать бессмысленно в любом случае.dimm_ddr
19.05.2017 09:20Я же говорю о том, что принципиальной разницы между первым и вторым не существует.
Вот именно с этим я и не согласен. Существует, но у нас нет надежного способа однозначно разделить эти ситуации на данный момент. Можно было бы сказать что в таком случае нельзя утверждать и существование однозначно и формально это правда. Но в большинстве развитых стран в обществе существует мнение что такие манипуляции возможны и вредны. Это видно по законам о мошенничестве, доведении до самоубийства и подобных.
Есть косвенные признаки, по которым такие манипуляции определяются, эти косвенные признаки есть у одних действий и их нет у других — следовательно ваш максималистичный вариант все либо ничего уже не совсем корректен.
profesor08
18.05.2017 16:58я не утверждаю
моих слов и утверждений
dimm_ddr
18.05.2017 17:15+2Вы потеряли во второй цитате важную часть, давайте я вам помогу:
без додумывания за меня моих слов и утверждений
blackkola
17.05.2017 16:41Верно. К примеру, Амвэй921 (ведущий стример wot с 1,5 млн подписчиков на ютубе) несколько раз говорил о том что основная масса — от 25 лет и выше.
dadyjo
17.05.2017 21:19А кто как не дети в месяц по 40$ млн в candy crash saga просаживают?
dadyjo
17.05.2017 21:25+1Согласно аналитической сводке The Guardian, за 2014 год в приложении было совершено покупок на 1,3 миллиарда долларов.
unclejocker
18.05.2017 14:07Там очень интересная математика вокруг кривой сложности, она мастерски выдавливает деньги из взрослого населения.
Я думаю поэтому активижн-близзард их и купили, не за выход на рынок мобильных игр а за ноухау по работе с игроками.
kraidiky
20.05.2017 10:12+1На прошлом месте делали match3. Не кэндиКреш, конечно, но тоже нормально существовали. Ядро аудитории было американцы, женщины 51+. Очень платёжеспособная и устойчивая аудитория.
Так что рассуждать о целевой аудитории не видевши статистики — самый простой способ промахнуться чуть более чем полностью.
DenimTornado
17.05.2017 21:28Лично на мой взгляд pay-to-loot выигрывает за счёт того, что в pay-to-win ты сразу видишь: хороший пистоле — 1$, СуперМегаНагибатель — 1000$. 1000$ это много… В pay-to-win тебе предлагают за 10$ шанс получить СуперМегаНагибатель, но при этом в 99% случаев ты дай бог хороший пистолет получишь. А если при этом первой покупке за 10$ чуток поднять шанс на получение, скажем, СуперНагибателя, не того, что за 1000$, но тоже очень крутого, то привыкание будет 100%.
Hellsy22
18.05.2017 00:13+41. Система не нова.
2. Действует она гораздо слабее, чем pay-to-win, затрагивая в основном лишь людей, склонных к коллекционированию и гораздо гуманнее относясь к неплатящим игрокам.
3. Меня куда больше тревожит подход с перекладыванием ответственности на окружающий мир. Мол, это я не по своей вине ем джанк-фуд, меня заставила реклама. Это не я плачу деньги в играх — меня заставила система. Они и виноваты, а я, типа, жертва обстоятельств.
И ладно еще, когда подобным страдают дети, но когда такую позицию недееспособного слабоумного занимает совершеннолетний гражданин с активным избирательным правом — мне становится очень неуютно.Navij
18.05.2017 03:20Проблема в том, что взрослые и разумные люди, увы, часто не отдают отчёт своим действиям за пределами обычных бытовых решений (а иногда и в них тоже).
Hellsy22
18.05.2017 03:47Почему это внезапно стало проблемой? Полная осознанность недостижима, а лудомания стара как мир. Вроде как никто почку ради игровых сундуков не продает, кредиты под них не берет, автомобили и квартиры не закладывает — значит ситуация уже лучше, чем в доигровую эпоху.
Barnaby
18.05.2017 00:33Pay-to-loot – относительно новая система микротранзакций
7-8 лет назад были сундучки со случайным дропом в Perfect world, еще когда что-то ценное падало об этом в мировой чат писало. Так что ничего нового в этом нет.
dimm_ddr
18.05.2017 10:23С учетом того, что это адаптация азиатской игры и вряд ли именно ее создатели придумали данный метод, то можно смело прибавлять еще пару-тройку лет.
DrGluck
18.05.2017 10:38А ещё есть прекрасный и удивительный мир симуляторов: Microsoft Flight Simulator, Prepar-3D, X-Plane или различные симуляторы железной дороги, например.
Там даже сундуков нет, но люди тратят сотни нефти на контент: самолёты (по $40-100), аэропорты ($15-30), плагины ($5-100), ливреи для самолётов (по $1 за штуку)… И это затягивает гораздо больше сундуков. Казалось-бы, вот есть у меня четыре великолепных платных самолёта, я на них летаю, изучаю и т.д. Ну зачем мне какой-нибудь старый 727, пусть даже и тщательно проработанный? Так нет, что-то внутри шепчет «купи его, мы на нём ещё не летали, ну купи...».amarao
18.05.2017 13:04+4Это совсем другое. Тут, фактически, продаётся контент, то есть человеку предлагают снова ощутить «приятность изучения нового». И мне не кажется, что это плохая модель. Кому-то, кому это интересно — ок. Кому не интересно — полетал и бросил.
amarao
18.05.2017 13:03+1Основа дрессировки: давать награду надо не всегда. Тогда животное будет больше стараться. Если давать каждый раз, то оно будет пытаться «отлынивать» и оптимизировать насколько минимально можно сделать что сказали. А вот если иногда — то будет стараться приложить максимум усилий, в надежде таки получить редкую награду.
AbstractGaze
18.05.2017 13:33Разве эти манипуляции чем то отличаются от любой рекламы которая заставляет нас что либо покупать и вырабатывает к этому привычку. Не вижу разницы между вырабатыванием азартной привычки, от других покупательных привычек в обществе.
Например та же зубная паста, жевачки, фастфуды, сигареты. Это все выработанные маркетологами привычки для покупателей, не более того. Только почему то это не считается тревожной психологией что милиарды на это ведутся. Думается мне, что это как в указанном выше комментарии — просто жаба душит что деньги гребет какая то другая индустрия и не остается денег на казино и прочие выжималки.
Человек здрАвый — владеет и собой и своими финансами.
Tertium
18.05.2017 14:24-2В идеальном, ять, мире разработчикам бы платили игроки за экземпляр программы и аддоны, поскольку в них вложено немало труда. Если, конечно, игра нравится. А в реальном мире разработчик вынужден идти на эти изхищрения с фритуплей и прочие законные хаки психологии, чтобы получить хоть рекламный просмотр с утырка, считающего, что все ему должны, а он вправе анонимно оскорблять и унижать разработчика, которому ни копейки не заплатил.
И да, не мы это все начали, какая-то особо одаренная мразОта в недрах кинга или ЕА догадалась устроить демпинг, чтобы заодно потопить конкурентов и нажиться на психически неуравновешенных (они же — киты) гражданах. А потом так и пошло.
У нас проект как раз вышел на заре этого, не успели сориентироваться. Да и как — поддерживать первые фритуплей можно было (как теперь ясно) только мотив трафиком: почти 100% негативного фидбека от органики! Сейчас подуспокоились все, осознали, что больше ничего в мобильном геймдеве и не осталось, и сравнивать не с чем. Получили мир, который заслуживают. Юные умы, справедливость, безопасность… Ну фигли, на поверхности же лежит — запретить! Только если геймдев перестанет приносить деньги, потому что платно — дорого, а микротранзакции — несправедливо и опасно для психики… ну что ж, может все вернётся к тому, что за продукт надо платить деньги? Да не-е, очередная мразОта придумает еще какую пакость, вывернется, а у прочих не останется выбора в течение пары месяцев.
И так постепенно «гейм-девелопер» приобретет в народе гадливый оттенок, как «фарцовщик» или «меняла». Особенно ранимые уйдут на завод и останутся одни рассчетливые и лживые дельцы-психопаты, способные залезть в голову любому и вывернуть ее наизнанку!Tertium
19.05.2017 09:49+1Ну да, запрет на смайлики сказывается на смысле фраз. Последнюю фразу не стоит понимать буквально. А вот маркетологи, превратившие геймдев в поиск больных точек игрока и сдвигающие его в сторону казино, и правда бесят.
daiver19
18.05.2017 16:34Автор статьи особо и не пытался разобраться в теме. Поставить в один ряд Overwatch и Hearthstone — изначально глупая затея, т.к. HS использует стандартную модель ККИ (как и любая другая цифровая или бумажная ККИ, при чем в случае картона цены будут гораздо выше и халявы не будет). В OW (и, как я понимаю, остальных шутанах) речь идет о ненужной косметике.
И хотя эти споры интересно изучать, я считаю, что pay-to-loot – не то же самое, что pay-to-win. Pay-to-loot действует тоньше, и по своей сути она вреднее.
Такую чушь мог выдать только человек, никогда не игравший в игры. P2W — это зло в чистом виде, и его сейчас избегают все уважающие себя разработчики. Если отбросить нерелевантный HS, то выходит, что речь идет о косметическом донате (да, в форме рандома для увеселения процесса). И это отлично, т.к. поддержка онлайн игры — это совершенно другой уровень расходов по сравнению с поддержкой сингла и дело тут не в том, что «люди жлобятся купить игру одноразово». И я считаю, что поддержка разработчиков покупкой косметики — это самый выгодный для всех способ поддержки.
T-362
Более того — «пипл» настолько «хавает» что систему
коробок с мусоромящиков с лутом близзард перенесли из овервоча без изменений в свою «доту» — ХОТС, изначально в игре были только скины на героев и скины на ездовое животное, то теперь есть еще и флаги, спреи, реплики, комментаторы матча (просто переозвучка стандартных реплик) и даже наборы смайликов для чата. Из плюсов — скины и маунты что раньше были только за донат — можно получить на халяву (в смысле вероятность больше ноля).Хотя, например, за введение сундучков с ключами в payday 2 «благодарные» игроки слегка помяли жизненные цели разработчиков, но там и без того был полный звездец с балансом из-за ДЛЦ.