Приветствую, в этой статье хочу пробежаться по наиболее острому моменту для любого разработчика мобильных игр, а именно — по их продвижению.

Для многих знакома ситуация, делал-делал, а кроме друзей так и никто и не увидел игру, а ведь так старался! Под катом не будет расплывчатых формулировок или предположений по продвижению. Конкретно ссылки — конкретно результат. Поехали!

Подойдя вплотную к релизу возник острый вопрос в продвижении игры. Ещё в ходе разработки я выставил для себя планку в 1000$, которую планировал безоговорочно влить. Увы, без вложений набрать должную аудиторию практически невозможно, конечно, есть шанс, что повезет, сложатся звезды и все получится, но не всегда получается так, как хочется.

1) Публикация статьи на 4pda с рамках проекта поддержки разработчиков.


Опускать данную вещь будет просто преступлением. Ни для кого не секрет, что 4pda — это сердце мобильных игр для стран СНГ. Есть несколько пакетов, которыми можно воспользоваться, подробнее ознакомиться с ними можно по следующей ссылке.

Для своей игры я использовал тарифный план «Комплекс». Из плюсов по сравнению с другими:

— Скидка на будущие размещения (10%)
— Баннерная поддержка Apps Promo (ротация) в течение 7 дней
— Поддержка в соцсетях (VK, Twitter, Facebook)

Важный момент: заказывать лучше за 1,5-2 недели до релиза. В моем случае от заказа до публикации прошло 8 дней (включая выходные). Поэтому, чтобы получить толчок сразу же с первого дня, нужно заказывать подобные вещи заранее и в дальнейшем просто оговорить дату публикации.

Что по результатам. Согласно тарифного плана «Комплекс» должны были быть следующие цифры:

— Охват = 280-310 тыс.
— Прочтений (уникальных) = 3-15 тыс.

Не знаю, корректно ли выкладывать сюда фактический отчет по данным цифрам, который выслали 4pda через пару недель, наверное нет, поэтому просто скажу, что охват получился немного меньше, чем прогнозировали, а прочтений получилось по середине прогнозируемого варианта.

Теперь по моим впечатлениям: сразу же после публикации пошел скачек установок, оценок, и собственно всего напутствующего. Игра вышла в релиз 25 ноября, 30 ноября была публикация статьи на 4pda:



Публикация была днем (где-то в 15-16 часов) и по графику сразу видно, как посыпались установки. Пик был 167 установок в час. За сутки игра набрала 1 169 установок. Если сравнить с первыми 5-ю днями (50-150 установок в среднем). Получился очень неплохой прирост.

Очевидные плюсы — после публикации многие менее популярные ресурсы начали так же писать обзоры на игру, кто-то вовсе просто дублировал статью с 4pda. В любом случае, все последующие дни установок стало больше:



Конечно, не золотые горы, но старт дан. Данные цифры были конкретно у меня, у вас же они могут быть в 2-3 раза лучше, или возможно хуже. Тут все зависит от того, какую игру вы будете продвигать. Буду ли я в дальнейшем пробовать публикацию на 4pda? Несомненно, ибо как и писал выше — глупо обходить данный проект поддержки разработчиков стороной.

2) Продвижение через YouTUBE каналы.


Данный метод продвижения стал для меня основным. От него удалось получить наиболее высокий рост установок (это не значит, что нужно использовать только его! Продвижение — это огромная комплексная работа, где нужно использовать все возможное, ведь только так можно достичь должных результатов). Огромным плюсом является то, что ролики на ютюб обычно смотрят заинтересованные люди, поэтому конечная конверсия увеличивается в разы.

Хочу сказать, что найти ютюб каналы не так то и просто. Включал в себе игрока, заходил на ютюб и через поиск «топ новые игры на андроид / iOS» пытался искать наиболее доступные и интересные варианты. Некоторые, к слову, сами обращались на почту и предлагали свои варианты продвижения.

Как и обещал, никакой воды, вот список YouTUBE каналов, которые мне удалось найти и с которыми я в конечном итоге сотрудничал:

Игро День
?Yes Droid!
Ben Said
PDAlife приложения
Game Plan
Goodman
Phone Planet
Apple Theme
Game Station
KINATVIDEO
Дитрих ТВ

Сложно выделить наиболее лучшие каналы. Все прекрасно справлялись по соотношению цена-качество. На всякий случай выделю один канал:

?Yes Droid! После публикации (заказывал 4-е место в топе) был очень большой наплыв установок из Мексики. Буквально через пару дней начал кричать Google, что «твое приложение набирает популярность! Срочно переводи на Испанский язык». Собственно то же самое писали и игроки через отзывы.

Итого: YouTUBE это очень крутая площадка для продвижения игр. Ролики будут висеть все время, просмотры по чуть-чуть но будут увеличиваться и как результат, выхлоп от подобных заказов будет держаться ещё не один последующий месяц.

3) Продвижение через соц. сети


Изначально планировал использовать таргетированную рекламу в вконтакте, facebook, twitter и instagram.

Вконтакте: что ж, большим плюсом данной соц. сети является возможность настроить таргет по конкретным группам/сообществам. Что я делал, искал наиболее популярные сообщества, смотрел, чтобы они были более менее живыми (публикации должны набирать лайки, комменты и конечно же просмотры), и всех их просто пихал в настройки таргета, таким образом, мое рекламное объявление смотрели те люди, которые были подписаны на игровые сообщества и тем самым были заинтересованы в подобных новостях. Вот такую новость с такими настройками я пытался продвигать в вконтакте:



Результат получился следующим:



Много это или мало, сложно сказать (не с чем сравнивать, мало кто будет бесплатно делиться успешным методом, к сожалению), поэтому, я ещё попробовал другую рекламную новость, но она показала ещё более худшие результаты. В целом на это я слил 50$. После решил остановиться, ведь заказать ролик на YouTUBE будет гораздо лучше.

Facebook: пробовал до релиза делать маленький анонс. Увы, из-за того, что в Facebook нет возможности сделать таргет по конкретным группам/страницам (как это делается в вк), получилось так, что было тысячи просмотров и практически ноль кликов по самой новости. Для меня оказалось слишком сложно настроить таргет так, чтобы пользователи были заинтересованы в новости, поэтому данный метод не использовал в продвижении после релиза.

Instagram: вероятно по своей глупости решил отказаться от использования данной сети. Думал, что в Instagram в основном люди как зомби листают картинки и тапают лайки. Большего от них не добьешься, но как сказал один человек, ему удалось получить неплохие результаты (делалась новость с кнопкой «Скачать»). Возможно стоило попробовать, но уже поздно, как минимум с текущей игрой делать этого уже не буду.

Twitter: данная соц. сеть и без рекламы показывала хорошие результаты. Публиковал различные твиты со скриншотами из игры и обязательно указывал хештеги, наиболее лучший для себя выделил следующий лист хештегов:

#unity3d #mobilegame #games #indiedev #indiegame #gamedev #development #lowpoly #android #iOS #newgames #arcade

С ним твиты получали по 5-10-20 ретвитов и как результат, охват аудитории увеличивался в разы.



Везде где скачки просмотров — там были публикации. Конечно трудно сказать, сколько от них получил установок (и получил ли их вообще), но будем откровенными — чем больше людей увидит-узнает об игре — тем больше установок будет в итоге.

Итого, соц. сети имеют место быть как часть комплексного продвижения игры. Результат у них конечно не высокий, но в любом случае он есть, а раз он есть, значит его нельзя упускать.

4) Попытки заявить об игре на крупных ресурсах.


Если совсем нет денег на продвижение, не стоит отчаиваться, всегда можно поймать удачу, написав через Contact Us формы на различные крупные ресурсы по мобильным играм. Кто знает, быть может вам повезет и на вашу игру захотят сделать обзор.

Дарю вам царскую ссылку на Google Docs, Click ME!, в которой указан огромный список иностранных ресурсов по мобильным играм. Некоторые из них будут просить оплату, другие же могут согласиться сделать бесплатный обзор. Пока я для теста отослал около десяти писем, ответа ноль, но возможно причина в моей игре, буду пробовать дальше, список очень обширный, рано или поздно кто-то да согласится помочь!

Касаемо русскоязычной аудитории, тут мне очень сильно помогла база данных по продвижению мобильных игр. К сожалению, открытого доступа к ней нет, как в случае с англоязычным аналогом, но получить её достаточно просто, там есть несколько вариантов (рассказать о своем опыте продвижения, поделиться ссылками или же сделать репост в соц. сетях). Ссылку выдали в тот же день, поэтому настоятельно рекомендую обзавестись ею. Там достаточно обширный список, в любом случае что-то окажется полезным для вас!

Как результат, смело бежите по списку из двух вышеуказанных ссылок, там и форумы и веб сайты и ютюб каналы, пишите всем и вся. Чем больше об игре узнает людей — тем лучше!

Итоги


Что же в конечном счете получилось. Сейчас количество установок в среднем набегает по 1000-1500 в день.



Иногда бывают всплески до 2000 установок, но это редко. За 25 дней удалось приблизиться к отметке в 30к установок. Цифра вроде бы не плохая, но т.к. на данный момент в игре доминируют страны СНГ, доходы от игры довольно скромные. На рекламе (Unity Ads) удалось набрать почти 100$



На внутриигровых покупках пока нашкреблось 67$. Что в сумме вызывает легкий смех :)
Как себя игра поведет в дальнейшем, сложно предположить, 25 числа пройдет 30 дней с момента релиза, как результат, игра выпадет с «топ новых бесплатных игр» и предположительно установки точно так же пойдут вниз. Тут уже покажет время.

Вот такие результаты получились. По факту влил 950$. По выхлопу получил примерно 30к установок (думаю за 5 дней точно до 30к дотяну).

Что от меня, хватит бояться делиться своими методами продвижения, реально пришлось потратить большое количество времени, чтобы найти все вышеописанные ресурсы. Очень часто натыкался на рекомендации из разряда: «я юзал ютюб, кучу форумов ну и вы юзайте!», а какие именно использовал, как использовал — везде умалчивают. Я понимаю, что достигнув очень хороших результатов, подобная информация будет на вес золота, но нужно помнить, жизнь устроена так, что чем больше отдаешь, тем больше получаешь. Так что, делитесь своими ссылками, вместе мы сможем наконец таки обуздать все прелести продвижения мобильных игр.

Комментарии (68)


  1. ivanius
    20.12.2017 18:17

    Спасибо за публикацию и особенно за часть с 4PDA, очень активно читаю и пользуюсь данным ресурсом, но о такой возможности не знал, а жаль.


    1. Feelnside Автор
      20.12.2017 18:39

      Рад, что статься оказалась полезной!


  1. maaGames
    20.12.2017 18:47

    Спасибо за опыт!

    Очевидно, что подобная реклама оказалась выгоднее и эффективнее, чем покупка установок для раскрутки. На $1000 можно было купить не больше 10 тысяч установок (я знаю по 6 рублей минимальную стоимость), у вас уже в 2-3 раза выгоднее, причём все установки реальные. А прибыль… прибыль будет потом. У меня вообще 3.5 долларов в месяц прибыль.))) Зато при нулевых затратах.)


    1. Feelnside Автор
      20.12.2017 19:03

      Я по сути по этой причине и отказался от подобной методики продвижения. У неё только один плюс, есть вариант за короткое время влить например те же 10тыс установок, из-за чего игра может подлететь в топ и там уже пойдет приток реальных пользователей, у меня же 30 тысяч набирались равномерно на протяжении 20 дней (5 дней со старта писал только на разные форумы, потом уже начали выходить платные обзоры и статьи).


      1. maaGames
        20.12.2017 19:07

        На самом деле 10 тысяч установок может быть недостаточно для попадания даже в топ 30, если игра в мэйнстримовом жанре и будет пустая трата денег (купленные установки зачастую удаляются практически сразу с устройств). Слишком большая конкуренция. Зато, я был в топ 3 платных и топ 10 бесплатных буквально со штучными установками. Но только в музыкальном разделе.(


    1. GWhiskas
      20.12.2017 19:11

      Нулевых затрат не бывает)
      Как минимум Вы потратили время (человеко-часы).
      Задумайтесь, может быть, Вы хоте ли бы потратить их куда-нибудь еще?)


      1. maaGames
        20.12.2017 19:31

        Ну это само-собой, ещё электричество и амортизация оборудования туда же. Я имел в виду именно затраты на раскрутку.)


  1. Legion21
    20.12.2017 18:49

    Теперь главное на плаву удержаться


    1. Feelnside Автор
      20.12.2017 19:04

      Пожалуй самое сложное. Уже сегодня что-то упали установки, в лучшем случае выйдет 1 тысяча установок.


  1. Tenebris
    20.12.2017 18:58

    Я не совсем понял, что вышло в итоге по прибыли. Если не секрет, в плюс-то вышли? Или та пара цифр, которая фигурировала в статье, и была всей прибылью.


    1. Feelnside Автор
      20.12.2017 18:59

      Абсолютно верно, пока что в сумме чуть больше 160$ за 25 дней получилось. А впереди прибыль будет только падать к сожалению. Хотя есть вариант, что кто-то где-то сделает обзор и взлетят установки. Тут никогда не знаешь как себя поведет игра.


      1. frangovalex
        20.12.2017 21:17
        +1

        Вообще всякое бывает. На одной из выпущенных игруль, пик пришелся на первое число выпадения из топа новинок и все, абсолютно все из Индии, при этом рост шел с каждым часом… Так что всякое может быть, нужно просто продолжать двигаться дальше, а не зацикливаться на просмотре статистики на ежеминутной основе )

        image


        1. Feelnside Автор
          20.12.2017 21:18

          Ого, хорошая статистика, мне до такой как до луны…


        1. bogotoff
          22.12.2017 15:34

          Что за игра?


  1. corporalik
    20.12.2017 19:10

    Поздравляю!
    У меня так и не хватило духу довести до конца хоть одну. Одну игру правда на волне раздутия пузыря вк-игр удалось продать школьнику, я был поражен тем, что школьник сделал игру (пчела летала и облетала препятствия) которая ему приносила столько денег, что он не раздумывая купил мою игру (ни о чем, просто графика была карамельная, на заказ) за 800у.е.


    1. Feelnside Автор
      21.12.2017 08:27

      Я очень хотел бы сделать порт на Facebook Gameroom. Он как раз в стадии развития, но что-то руки опустились уже из-за низких показателей игры.


  1. pkivalin
    20.12.2017 19:20

    Пару лет назад, когда издавал свою игру, завел вот такой документик и предложил комюнити дополнять информацией. Может кто что полезного почерпнет.
    Статья об истории документа.


    1. Feelnside Автор
      20.12.2017 19:52

      Спасибо, очень годный документ!


  1. petrovichtim
    20.12.2017 19:43

    Скажите пожалуйста, сколько всего было установок с 4pda? и какой там тариф брали?


    1. Feelnside Автор
      20.12.2017 19:48

      Указывал в статье, брал самый топовый: «комфорт».
      По установкам статистики нет, но переходов по ссылке было немного более чем одна тысяча (но это просто цифра, по факту будет гораздо больше, ведь многие на прямую могли пойти искать игру в гугл плей).


      1. avvor
        20.12.2017 19:59

        В типовом кстати указано VK, Twitter, Facebook, оттуда тоже по идее переходы должны быть?


        1. Feelnside Автор
          20.12.2017 20:05

          Переходы должны быть, группы не пустые, но та цифра, которую я указал выше — примерно то, что было от всех публикаций в целом.


  1. Marfapr
    20.12.2017 19:56

    А почему Telegram обошли стороной? Там тоже любят игры рекламировать


    1. Feelnside Автор
      20.12.2017 20:06

      Как-то не думал про телеграм. Хм, возможно стоит попробовать, спасибо!


  1. islero
    20.12.2017 20:05

    Спасибо большое за такую подробную статью. Еще не встречал такой полной информации бесплатно, установил вашу игру, попробовал. Рекламы очень мало. Я привык что больше должно быть в приложении. Красивая, качественная с проработанными деталями. Успехов вам с игрой!


    1. Feelnside Автор
      20.12.2017 20:07

      Спасибо! По рекламе, как-то сложно тут, кто-то ругается, что много рекламы, кто-то наоборот :)
      Сейчас реклама вылетает при переходе в меню, если игрок 2 раза выиграл или 3 раза проиграл.


  1. maniacscientist
    20.12.2017 20:42

    Апять побегушки… Неудивительно, что нужно продвижение. Как насчёт нагуглить "500 лучших игр для zx-spectrum/nes" и попытаться сделать из этого то, что позволяет без потерь адаптировать управление? Ресурсов там минимум по нынешним меркам. Ах да, инвесторы кривятся


  1. Stanislav_Vasilievich
    20.12.2017 21:07

    Ну а ретеншн посчитать? Чтобы дальше понимать где подправить, что улучшить, чтобы увеличить возвраты и уменьшить оттоки.
    А ЛТВ посчитать?
    Продвижение это конечно хорошо, но без аналитики (а у вас она представлена только метрикой установок) оно не полноценно.
    Может, конечно, вы и считаете метрики (а в статье не указываете) — тогда извиняюсь.


    1. Feelnside Автор
      21.12.2017 08:30

      Ретеншен есть (на 7-й день по Unity Ads говорит 4%). Мало конечно, Google Play Services выдает чуть выше цифру: 4,4% :). Тут правда сложно, за прошедшие 26 дней игра очень сильно изменялась, многие результаты получится увидеть только через 2-3 недели. Касаемо ЛТВ, да, не считал эту цифру.


  1. varton86
    20.12.2017 21:33

    Спасибо за статью. А какие результаты в AppStore?


    1. Feelnside Автор
      20.12.2017 21:35

      Очень плохие, что смысла о них даже писать нет. В первый день получил около 20 тысяч просмотров (иконки), но в первый день иконка была ужасная (ну тогда я вроде так не думал) как результат, из 20 тысяч только единицы открывали страницу игры. Сейчас в среднем 200-300 просмотров страницы игры и по 100-150 копий в день выходит.


  1. vlad2711
    20.12.2017 22:19

    Итак вы влили 1000$, а на выходе даже 200$ не заработали? В очередной раз убеждаюсь что геймдев неблагодарное дело, ведь с такими вливаниями вы даже затраты не отбили, не говоря уже о прибыли.


    1. Feelnside Автор
      20.12.2017 22:47

      Да, плюс ещё 14 месяцев разработки. Скорее всего игра не совсем зашла. Тут довольно сложно конечно.


      1. Ktator
        21.12.2017 16:25

        Сейчас надвигается католическое рождество, которое, при условии правильной подготовки может принести денег больше, чем всё лето. Так что я бы не опускал руки, а выложился бы максимально в ближайшие дни и в плане пиара и в плане нового контента. Так что, может быть, игра ещё зайдёт. Удачи!


    1. user-vova
      21.12.2017 15:35

      Вон Rovio создали 51 игру, а выстрелила только 52ая — «Angry Birds». И на рекламу ничего не потратили. Сработало сарафанное радио. Главное игра какая...


      1. Feelnside Автор
        21.12.2017 15:52

        Хочется только спросить, откуда они брали деньги на разработку 51-ой игры, пока злые птицы не выстрелили с рогатки.


    1. Flakky
      22.12.2017 13:30
      +1

      Отдельная тема — сама монетизация. Даже супер популярную игру нужно правильно монетизировать, что бы получить хороший доход. Но это явно тема для отдельной статьи.


      1. Feelnside Автор
        22.12.2017 14:06

        Да, пришлось через 15 дней полностью переделать всю монетизацию в игре, жаль что поздно одумался с этим делом…


  1. Animals_Amateur
    21.12.2017 00:41

    Имел неудовольствие работать с Дитрих ТВ. Чувак Костя взял 1,5 тыс. руб. Договорились, что игра будет первой в обзоре. Кормил завтраками где-то месяц (для вчерашнего релиза сами понимаете, как важно время). Когда выпустил, оказалось, что взял видеоряд из чужого обзора на прошлую часть игры двухгодичной давности. Первой в том обзоре оказалась другая игра.
    Будем считать, что теперь в расчёте.


    1. Feelnside Автор
      21.12.2017 08:26

      Ого, не буду оправдывать, только поделюсь своим опытом сотрудничества:
      8 декабря заказал, 13-го уже был ролик на YouTube. В ходе этого времени даже высылался текст по игре. Касаемо видеоряда, высылал свой трейлер, но без надписей. Данный кусок равномерно вставлялся между собственными записями по прохождению игры. По результатам видеоролик набрал более 200к просмотров. Получился очень хороший прирост по установкам.


  1. fsou11
    21.12.2017 01:11

    Большое спасибо за статью. Выражаю вам огромную поддержку за то, что не останавливаетесь и доводите дело если не до конца, то до стадии публикации и продвижения.


    1. Feelnside Автор
      21.12.2017 08:20

      Спасибо :)


  1. astono0
    21.12.2017 07:51

    Информативная статья, спасибо

    Однако, не уверен на счет справедливости полученных результатов для других разработчиков.

    Что не понравилось:
    1. Не увидел в чем особенность Вашей игры (как я понимаю, ее просто нету)
    Апд: посмотрел короткое видео из группы — особенности таки есть, игра нравится.

    Думаю, стоит во всем продвижении использовать короткое видео и описать фичи. Если это еще и хорошо подать — конверсия увеличилась бы в разы.

    Почему даже в своей группе Вы прикрепляете не информативные скрины вместо видео?
    Интересный геймлпей на видео я увидел только, пока Вы делились процессом разработки.

    2. Очень плохой рекламный пост для вк (кто захочет клацать по ссылке, прочитав о «увлекательной аркаде с красивой графикой»?).

    3. Вызывают вопросы выбранные сообщества для рекламы. Ваша целевая — это не те люди, которые сидят в пабликах с играми. У них этих игр много, они ими пресыщены. Я считаю, что Вы настроили таргетинг против себя.

    4. Инстаграм неожиданно для многих показывает отличные результаты. Надеюсь, в будущем попробуете, но нужно будет делать адекватный пост/картинку/видео. Если сделаете такой, как для вк, то результат будет минимальный.

    5. Подозреваю, что статистика из твитера по большей части сформирована ботами. Но твитер может стать таки интересной площадкой за счет подписки на хештеги.


    1. Feelnside Автор
      21.12.2017 07:55

      Спасибо, очень дельный комментарий. По соц. рекламе так и писал, что лично у меня получилось так. Если сравнить с выхлопом от YouTUBE обзоров, разница колоссальная. Попробую в дальнейшем воспользоваться вашими советами, спасибо!


  1. ArsenyMatytsyn
    21.12.2017 07:51

    Вода водой, а название игры мы так и не узнали (поправьте, ежели я проглядел). Лично мне стало интересно, да и оценивать объективно выхлоп должно стать проще.


    1. Feelnside Автор
      21.12.2017 07:52

      Если важна игра, то название Slope Down.


  1. peacemakerv
    21.12.2017 10:57

    Спасибо за статью. Она еще раз подтвердила для меня мой прошлый опыт, что последние годы независимая разработка мобильных приложений (под Android, конкретно мне актуально) с надеждой на заработок — почти зряшное занятие (кроме опыта и fun-а самого процесса).
    Даже с вливанием денег в раскрутку.

    Самый свежий опыт (4-5 месяцев последних) разработки на заказ приложения-агрегатора одной услуги по всей стране, с отточенным графическим интерфейсом, отличным support-ом заказчика разработки, периодическими вливаниями в рекламу — показывает, несмотря на отличные отзывы юзеров, что реальных покупок столь небольшое количество (как и в этой статье с игрой), что даже до окупаемости стоимости разработки (заказчику) очень далеко, хорошо если за года полтора приблизится к «нулю». Т.е. заработать удается только исполнителю-разработчику, а не заказчику разработки…


    1. Feelnside Автор
      21.12.2017 12:02

      Что-то вроде того, хотя знаю как минимум одного человека, у котором с этим все хорошо. Имею в виду, шанс близится к нулю, но он есть.


      1. peacemakerv
        21.12.2017 12:54

        И какого типа в трех словах у него приложение? Тип монетизации? Большая ли команда?


        1. Feelnside Автор
          21.12.2017 13:45

          Игры разного плана, не аркады, по монетизация как у всех, реклама + IAP. Про команду не могу ничего сказать, больше одного человека так точно)


    1. vlad2711
      21.12.2017 16:26

      Тут я с вами не согласен. Я надеюсь вы не подразумеваете игры под мобильными приложениями, ведь это разные вещи. С Мобильными приложениями дело обстоит проще. Ведь в отличие от геймдева зарплаты андроидщиков доходят до 90000 фунтов в год, что на порядок превосходит доходы обычного инди разработчика в геймдеве.


      1. peacemakerv
        21.12.2017 17:28

        Я вроде бы об этом и писал: независимая разработка (игр) малореально, что рентабельна. А разработка на заказ — именно, что это другое дело.


        1. vlad2711
          21.12.2017 18:07
          +1

          Вы писали это про мобильные приложения. Мобильные приложения != игры. Этим высказыванием вы ввели в заблуждение людей у которых нет знаний в данной области.


          1. andrew911
            22.12.2017 02:13

            Но игры == приложения.
            Вы тоже любите вводить людей в заблуждение, андроидщики и в геймдеве работают и получают ± также. Разговор был о заработке на своем приложении, а не о заработке разработкой


  1. DSLow
    21.12.2017 11:14

    А вариант наема маркетолога рассматривался?


    1. Feelnside Автор
      21.12.2017 12:03

      Нет, не думал об этом.


  1. engune
    21.12.2017 11:56

    Получилось хорошо. Только вот что там на 350мб? Если использовали low poly, что больше всего «съело» место?


    1. Feelnside Автор
      21.12.2017 12:05

      Больше всего съела геометрия. Один уровень в среднем имеет 50к полигонов. Тут уже моя вина, нужно было делать не уникальные уровни, а строить их блоками, соединяя один с другим (тогда бы место очень сильно сократилось бы). Править уже невозможно, но в последующих играх буду придерживаться уже «блочного» типа построения уровней.

      + в игре 22 музыкальных трека, но с учетом сжатия они не сильно много занимали места.


    1. Germanets
      21.12.2017 13:24

      Жесть, я понимаю, что современные игры даже для смартфонов разъедаются, но с такими запросами части пользователей просто не хватит терпения, чтобы выкачать игру, не говоря уж о том, что и сам девайс, и интернет канал могут такое не потянуть…


      1. Feelnside Автор
        21.12.2017 13:44

        Мне самому странно, почему такой размер выставляется в app store. В Google Play требуется скачать всего лишь 130мб.


  1. igorperciuleac
    21.12.2017 13:44

    Автор большой молодец!
    Я выпускал простые игрушки на Android лет 5 назад, тогда для попадания в топы нужно было около 500 установок.
    С играми сейчас сложнее, если при старте не стрельнуло, дальше будет только тяжелее.
    С программами немного проще в том плане что понемногу можно набирать аудиторию которую можно потом переводить на платную подписку.

    Кто то знает может существует телеграмм канал где собираются инди разработчики? Было бы интересно делится опытом там в режиме чата.

    Повторю, автор большой молодец!


  1. Mugik
    21.12.2017 14:20

    Хорошие инвестиции.

    1000 долларов и 14 месяцев разработки, на выходе 160 долларов.

    Я конечно, понимаю, что Феодор Кампрад торговал спичками на заре своей карьеры, но всё же, это явно не путь к успеху :)


    1. Feelnside Автор
      21.12.2017 14:34

      Согласен, уныло вышло, особенно с учетом того, что так много всего перепробовал. Ну, подправлю то, что хотел, да займусь какой-нибудь новой простой убивалкой времени, чтобы не тратить опять 14 месяцев (уже считай 15) на разработку. Хоть не так обидно будет, если точно так же провалится.


    1. vlad2711
      21.12.2017 19:56

      Неудачи это тоже путь к успеху, ведь на ошибках учатся, чтобы их больше не повторять. Покажите хоть одного человека который не допускал ошибок — таких просто нет, но умные люди больше их не повторяют.

      Человек сделал выводы о своих ошибках, и я надеюсь что его следущий проект будет более успешным.


  1. andreipog
    21.12.2017 19:19

    Вы — молодец. Поддерживаю. Смело взялись за дело. Рассказали об опыте. Если и не удасться заработать на этой игре, то не расстраивайтесь, ведь вы приобрели самое важное — опыт. Для раскрутки я бы посоветовал вам эти ресурсы: news.ycombinator.com и www.reddit.com


    1. Feelnside Автор
      21.12.2017 20:05

      Спасибо! Про первое не знал, попробую, если не будет таких запретов, как на редите (нужно много кармы, иначе пост ожидает премодерации, мой одобрили через 18 часов, в результате пост стал видимым, но после него уже вышло сотни других, более новых ну и собственно никто толком пост и не увидел в итоге).


  1. Flakky
    22.12.2017 13:40

    Спасибо за статью! Сам занимаюсь маркейтингом и разработкой, но статистики мало, приходится вручную пускать рекламу для просмотра эффективности. Так с боковой рекламы в ВКонтакте получил 500 переходов за 2к, а с рекламной записи 260 переходов так же с 2к. Но как я успел заметить, все упирается в эффективность самой рекламы. Ещё одна сбоку принесла всего 100 переходов за 2к рублей. Но для мобильных игр, наверное, мало смысла будет рекламить игру сбоку, но надо попробовать.

    Кстати, хочу поинтересоваться, сколько же по стоимости ушло на ютуберов?? Интересно, сколько же они берут)

    И второй вопрос: Как монетизировали? Посмотрел обзор, но там что-то не увидел…


    1. Feelnside Автор
      22.12.2017 14:13

      Боюсь по ценам подсказать особо не могу, могут возникнуть нестыковки. Все берут по разному, тут зависит от того, какой канал, сколько в среднем приходится просмотров на ролик, отзывчивая ли аудитория и прочее. Я конкретно не высчитывал, сколько ушло на YouTube в целом, но в сумме, как и говорил, на раскрутку ушло 950$ (процентов 60-65 будет YouTube).

      Монетизация первое время была плохая, после я это дело быстро поправил, но жаль, что сделал это достаточно поздно. Посмотреть какие покупки я встраивал, можно в игре (не займет больше 5 минут :) ). Хотя пока ещё неоднозначно, по той же рекламе многие говорят, что её мало, до этого кто-то ругался, что много, нужно экспериментировать.