Меня зовут Лукас Хайка, я 3D-художник из Словакии и начал заниматься CG еще 10 лет назад, просто играя с Maya и Euphoria Physics. Но уже тогда меня привлекала тема фотореалистичных моделей человека — своего рода челлендж.
В 2011 году, изучая фотограмметрию, я создал на форуме тред «Пересекая необъяснимую долину». Тема стала популярной и со мной связались Ремингтон Скотт и Джон МакИнннс, для которых начал работать над разными персонажами.
А в 2016-м я стал «играться» с риал-тайм персонажами в Unreal — именно тогда были сделаны Грейс и Трамп для VR. Правда Грейс была коллабом с Salim Ljabli (он сделал тело), а Трамп — коллабом с Salim Ljabli и Vimal Kerketta (которые работали над схожестью).
Потом была работа над персонажами PR-кампании Netflix для сериала «Видоизменённый углерод» (Altered Carbon) и создание аватара Габриэля Рене — первого цифрового аватара человека в блокчейне (подробнее можно почитать на их сайте).
Со студией 3Lateral я работал над набором персонажей для Battlefield 1 и Star Citizen, а также над несколькими AAА-фильмами для китайского рынка.
Но проблема со всем этим в том, что мне трудно показывать такие работы даже после релизов. Это и стало мотивацией для создания новых персонажей в риал-тайме — чтобы показать уровень в графике и свободно делиться им в интернете, не думая об армии юристов.
Тогда я связался с Джеймсом Басби из 3dscanstore, который предоставил мне несколько фотограмметрических фотографий. Из них были сделаны Eutow, Heroine и Worldstar Projects. Но для меня все они — часть одного большого проекта.
Мне хотелось показать уровень персонажей в реал-тайме, который уже сейчас достижим в современных видеоиграх или других медиа. Хотя, конечно, многое зависит от особенностей проекта. Например, эти модели имеют под 6k полигонов и разрешение текстур в 8k.
Комментарии (27)
Quiensabe
13.12.2018 20:43+3Не хочу принижать классную работу, но все же это статика. В таком виде персонаж выглядит очень классно, но отчасти потому, что мы не привыкли видеть людей абсолютно статичными, мозг не имеет базы «оригинальных образов» чтобы заметить несоответствия. А стоит такого персонажа анимировать — и сразу вернемся в «долину».
Ну и про 6k полигонов — видимо опечатка. Такая детализация у проходного NPC в современной игре. Тут речь скорее о 6M полигонов…rPman
14.12.2018 01:12Анимировать такого персонажа будут, снимая движения с актера,… правда еще вопрос, чем будут снимать качественно мимику.
goodwind
14.12.2018 07:51Для LA Noir делали мокап с лиц и получилось вполне неплохо (по тем временам)
JTG
14.12.2018 14:01Chaos_Optima
14.12.2018 12:04Кроме скелетной анимации есть ещё куча других факторов которые для игр пока непригодны, мышцы, жыр, слайдинг кожи, более качественная динамика. Ну и модели освещения всё ещё не дотягивают до фоторильных, каустики на глазах не хватает, sss всё ещё не честный. То что в топике очень круто, но в долине мы будем оставаться ещё довольно долго.
Normal_Mur
14.12.2018 05:28В оригинале говорилось о том, что каждая голова столько имеет полигонов и такую карту. Тут, конечно, карты придают такой объем а не вершины, и при большом угле обзора видно что поверхность гладкая. При этом на голову надо будет иметь примерно 22+мб памяти.
Работа впечатляет.
Nagg
14.12.2018 01:18Геймдев оооооочень давно красиво выглядит, когда речь о статичных сценах — запекаете освещенние, рейтрейсинг и вуаля и запускайте хоть на старом ведре на OpenGLES 2-самоделке
В динамических все плохо — попробуйте анимируйте это, что бы скулы были, морщины.
Для этого кстати и делали рейтрейсинг в железе (RTX) чтобы немного добавить динамичных деталей в геймдев
dimonoid
14.12.2018 01:22Да, и так появятся Mass Effect Andromeda 2. Снятие мимики с лица на сегодня выдает далеко не всегда реалистичные результаты.
Fox_exe
14.12.2018 11:24Вообщето в Mass Effect решили сэкономить и за мимику отвечал софт, а не реальные актеры. Отсюда и отвратительный результат.
ProVal
14.12.2018 22:12Однако иногда даже относительно задёшево выходит весьма отлично. Как вот в Hellblade. Трейлер полностью из геймплея, и даже в катсценах всегда можно поставить на паузу и подвигать камеру как угодно.
ТрейлерSlavik_Kenny
14.12.2018 03:528К текстуры для игровых персонажей? Это же сколько видеопамяти потребуется для сцены средней наполненности?
Все-таки подобное качестве в играх будет еще очень не скоро, только для статичных сцен такое и можно использовать в текущее время.Chaos_Optima
14.12.2018 12:06Немного если использовать мегатекстуры например как в движке Id.
Torvald3d
14.12.2018 20:04Не поможет, т.к. текстура тут отображается практически целиком в одном кадре. Даже если разделить ее на мип-уровни и подгружать необходимые куски, то будут фризы при повороте и масштабировании камеры, т.к. придется гонять туда-сюда сотни мегабайт данных.
В движке ид это происходило плавно, потому что мегатекстуры использовались для ландшафта, который прогружается медленно небольшими кусочками, здесь же вы можете просто крутануть камерой — и вот вам уже нужно подгружать практически все текстуры заново.
Torvald3d
14.12.2018 20:01Ну одна 4-канальная 8-битная не сжатая текстура занимает в памяти около 270мб. Таких текстур скорее всего штуки 2-3, итого уже около 800мб. И вряд ли они 8-битные…
Normal_Mur
14.12.2018 22:32Ты ничего не напутал? Почему у тебя текстура столько весит?
Slavik_Kenny
15.12.2018 07:528К пикселей по горизонтали и вертикали, по байту на каждлый из 4х каналов = 244 мегабайт. А у вас сколько несжатая текстура такого размера получается?
Normal_Mur
15.12.2018 13:32+2Вроде все верно сказали, я просто пытался разобраться как у вас это получиллось. Спс.
Torvald3d
15.12.2018 16:588К POT текстура — это 8196х8196 пикселей. 4 канала по 1 байту, итого:
8196х8196х4 = 268 697 664 байт
gt8one
14.12.2018 07:10В новый Blender 2.8 добавили PBR рендер EEVEE,
теперь красиво можно и в реалтайме моделировать:
Tree Creature - Blender 2.8 development test
Zet_Roy
Когда же такими темпами разработчики будут делать интересный и увлекательный геймплей?
ua30
Не сыпьте соль на рану. У меня такое впечатление, что разрабы сами в свои игры не играют.