Загрузка 3D-моделей на Unity Store имеет свою специфику и отличия от привычного процесса публикации моделей на других 3D-стоках.

Для начала, будет необходимо зарегистрироваться на AssetStore.Unity.com Далее нужно внутри акааунта создать профиль паблишера по этому адресу Publisher.Unity.com и уже в нем указать всю необходимую информацию о себе и платежные реквизиты.

После этого нужно перейти в раздел Packages и создать новый пак с необходимым названием и здесь же выбрать категорию ассета.

Существует две версии рабочего пространства паблишера. Будем рассматривать на примере версии 2.0, она более удобная. Первую вкладку Package upload пока пропустим. Во второй вкладке Release notes можно ничего не менять. Обычно описание подтягивается по дефолту: версия 1.0 и First release.

Во вкладке Description вносим описание модели на английском языке и технические особенности – разрешение текстур, количество полигонов и прочее.

Далее идет Details. Указываем стоимость ассета и ключевые слова. Не стоит пренебрегать выбором ключевых слов и релевантным описанием модели. Правильно подобранные теги дадут вам больше просмотров и продаж.

В Media загружаем заранее приготовленные рендеры в разрешении не менее 1920*1080px + пара рендеров полигональной сетки. Здесь же можно указать ссылку на Ютуб при необходимости. Ниже в этой же вкладке есть поле для загрузки «Marketing images». В этот раздел загружаем главное изображение вашей модели. В четырех разрешениях: 160*160px – иконка, 420*280 – карточка, 1950*1300 – обложка и 1200*630 – продвижение. Для последних двух подойдет размер 1920*1080px, изображение будет масштабировано и обрезано. Однако под первые два: 160*160 и 420*280 картинки нужно будет сделать заранее.

Во вкладке Localization ни чего менять не придется. Локализации для русского языка в ней нет, а китайский, японский и корейский язык не пригодится.

Далее начинается самое «интересное» и «веселое». Вернемся к Package upload. Unity Store не позволяет загружать ассеты непосредственно на сайте. Только из самого движка. И это, с одной стороны, правильно, так как ни где кроме самого Unity вы не сможете подготовить префабы для публикации, которые будут нужны для пользователей, когда они купят вашу модель и скачают ее напрямую в Unity. С другой стороны, это более чем неудобно, когда 3D-художнику приходится изучать основы движка только ради публикации своих моделей. С популярностью Unity трудно спорить, но кроме него есть масса других сфер и тех же движков, где используются ассеты.

Будет необходимо установить Unity к себе на рабочее место по этой ссылке https://unity.com/download Далее создать новый проект и залогинится на Unity store именно из движка.  Далее установить утилиту «Asset Store Tools». Для установки, нужно зайти на сайт стора под своим аккаунтом и найти утилиту по названию, далее нажать кнопку добавить.

Все ссылки и скриншоты меню на примере версии 2020.3.6f1. После этого перейдя в Unity зайти в верхнее меню Windows->Package Manager В открывшемся окне управления пакетами сверху выбрать My Assets. Если все сделано правильно, то в этом окне должен появится Asset Store Tools.

Выбираем его, с правой стороны окна появится описание, под ним нажимаем кнопку Import и устанавливаем плагин. После импорта, в верхнем меню появится дополнительная вкладка «Asset Store Tools». При каждом создании нового проекта эту утилиту придется устанавливать заново. Такая политика Unity дает возможность не засорять новые проекты интегрированными плагинами, утилитами и скриптами от других задач.

После этого на панели Projects переходим в папку Assets. Здесь создаем папку с названием ассета. А уже в ней: FBX, Prefabs, Textures и Scene. В FBX закидываем вашу модель, в Textures – текстуры, в Scene создаем сцену с названием Demo.

Для импортируемого FBX важно, чтобы были правильно выставлены оси координат. Вверх ось - Y, фронтально – Z и вправо – X. При экспорте из 3DS MAX нужно повернуть локальные оси меша именно так, а после этого не сбрасывать трансформы PSR (Position, Scale, Rotation).

В настройках экспорта FBX, указать, что ось Y смотрит вверх. При таких настройках, трансформы модели будут правильными для Unity. Также при подготовке модели для Unity Store необходимо разбить меш по материалам, при использовании мультимата и слить в один несколько мешей, использующих один материал.

При подготовке текстур следует учитывать, что Roughness лежит в текстуре Metallic в канале Alpha, при этом он инвертирован и представляет собой Gloss из стандарта Specular Gloss. Прозрачность находится в Albedo в канале Alpha.

Далее, перетаскиваем FBX на основную сцену во вьюпорт и обнуляем координаты, если модель съехала с нулевых значений.

После этого распаковываем префаб созданный из FBX на панели Hierarchy нажав правую кнопку мыши ->Prefab->Unpack completely.

Выделяем все получившиеся объекты и добавляем Collider. На панели Inspector в самом низу Add component-> Physics->Mesh Collider.

И после этого объекты перетаскиваем в папку Prefabs на панели Project. Таким образом мы создадим префабы для каждого меша из FBX. В Unity Store есть требование, что один префаб должен содержать один меш с одним материалом и одним набором текстур.

После всех этих манипуляций, мы получаем готовый к загрузке пак со своей структурой и готовыми к использованию префабами.

Открываем Package Upload через верхнее меню Asset Store Tools. В первом окне выбираем название черновика пака, созданного ранее на Unity Store.

Во втором пункте выбираем локальный путь к ассету для загрузки. После этого жмем кнопку Validate и поражаемся количеству ошибок.

Основные ошибки: сбитые нулевые координаты и неправильное разделение модели по материалам. Кроме этих ошибок, будет предупреждение об отсутствии документации. Для моделей в ней нет необходимости, ее можно пропустить. Также будет ошибка «Include prefabs», ее тоже можно пропустить. Все остальные нужно исправлять. Далее жмем Upload и, если все до этого было сделано правильно появится сообщение об успешной загрузке.

После этого переходим на сайт Unity Store и идем во вкладку Package upload. Здесь обновляем раздел кнопкой Refresh Package и видим загруженный пак с моделью. Так как мы загружали только модель, проставляем все галочки под вопросом «Which render pipeline(s) does your asset work with?», а под «Does this package have Asset Store package dependencies?» нажимаем No.

На этом настройка закончена. В правом верхнем углу жмем Submit и клянемся, что ассет ваш и вы имеете право его продавать. После этого пак уходит на модерацию, где будет находиться до нескольких дней.

На этом описание не самого простого и не самого логичного процесса загрузки на Unity Store можно закончить.

Канал на Яндекс.Дзен: Записки 3D-шника

Комментарии (0)