The Last of Us является источником интересных решений, которые дизайнеры применяют, чтобы сделать информацию для пользователя максимально наглядной и неразрушающей общeй атмосферы сюжетного приключения. Рассмотрим все примеры, найденные при прохождении.


Исследование локаций

Последовательное исследование локации позволяет игроку изучить каждую комнату. Это может помочь пользователю либо узнать больше информации о сюжете благодаря запискам, либо унести больше боеприпасов. Выход всегда находится в самом конце локации. Так, например, зайдя в дом в поисках Элли (Рис. 1), игрок может узнать больше информации о мире игры. Выход с пространства исследования находится на втором этаже в самой дальней комнате (Рис. 2), что позволяет изучить каждую комнату для продолжения прохождения игры.

Точно также последовательность в исследовании позволяет направить игрока на важные подбираемые предметы, которые пригодятся в дальнейшем прохождении. Например, второстепенные персонажи подходят, направляют освещением и говорят об имеющихся ранее предметах у трупа (Рис. 1). Разработчики используют нелинейность, а именно несколько входов на локацию, расположив по середине труп с новым оружием (Рис. 2). Это позволяет игроку подобрать предмет при выборе любого прохода на следующую локацию.

Ориентир отличный способ задать цель игроку, которую он будет достигать весь дальнейший уровень. Также это отличный способ направить пользователя в нужное направление, чтобы он не потерялся. Например, при побеге по горящему городу, в котором постоянно происходят какие-то действия (бегущий от зараженных народ, аварии), игрока направляют с помощью ярко освещенного здания (Рис. 1). При дальнейшем прохождении игры пользователю задают цель в виде архитектурных пространств, которые ярко выделяются среди привычного окружения, например: церковь, башня или мост (Рис. 2- Рис. 4).

Сейфы на локации делаются определенным образом. В пространстве есть всегда только один сейф и недалеко от него можно найти подсказки с кодами.

Последовательность в исследовании дает возможность разработчикам сделать интересный обучающий момент. Так разработчики Naughty Dog смогли показать цену ошибки игроку, чтобы сделать движение пользователя более аккуратным при изучении локаций.

Для разбавления геймплея используют небольшие активности, чтобы дать игроку передохнуть после борьбы с противником. Это могут быть ящики, которые выделяются среди остального окружения и имеют ручки округлой формы, благодаря которым игрок понимает, как использовать данный объект (Рис. 1). Большие подъемы, которые выделяют либо с помощью тряпок, либо с помощью жёлтой краски (Рис. 2). Как правило, когда игрок видит затопление, это говорит об активности с деревянным плотом, на котором надо перемещать второстепенного персонажа (Рис. 3).

Симуляция жизни и история через окружение

Naughty Dog любит уделять большое внимание деталям в своих играх. Игрока знакомят с тем, как выживают другие люди (Рис. 1). Моменты взаимодействия с животными позволяют сделать любой момент в игре очень душещипательным (Рис. 2). Трогает за душу и счастье детей, которое они испытывают при редкой игре в футбол (Рис. 3).

Очень большое внимание уделено детям в игре. Это позволяет сделать мир игры богаче. Можно встретить и ребенка, который играет с плюшевой игрушкой (Рис. 1), колыбельные в комнатах, в которых уже никто не живет (Рис. 2), большое количество игрушек (Рис. 3). Трогательной является могилка (Рис. 4), на которой можно заметить игрушку, что говорит о том, что это яма вырыта для маленького ребенка. Об этом же говорит маленький размер могилки и записка, которая лежит рядом и в которой говорится об этом ребенке.

При прохождении игры можно периодически встречать знаки на стенах, которые говорят о том, что в данном пространстве уже проходили цикады (Рис. 1). Это всегда говорит о том, что игрок находится на правильном пути по сюжету игры. Интересный прием, который можно редко встретить в играх это большие тени (Рис. 2), с помощью которых можно предположить о действиях персонажей, от которых исходят эти самые следы.

Навигация и наглядность

Разработчики для плавной загрузки следующего уровня без загрузочного экрана используют активности, которые позволят отделить пользователя от предыдущей локации. Это могут быть проёмы через которые нужно пролезть (Рис. 1), гаражные двери (Рис. 3) или турникеты (Рис. 4). Такой же прием используют и для разбавления геймплея игры. Не один раз за игру можно встретить локации с определённым количеством врагов. Чтобы заставить игрока перебить всех противников на локации, используют активность, которая будет привлекать внимание врагов к пользователю и занимать много времени на выполнение (Рис. 2).

Для направления игрока используют естественные знаки окружения, с помощью которых можно показать выход из локации (Рис. 1). Некоторые подобные знаки подсвечивают зелёным цветом, чтобы игрок понимал, что в эту сторону можно идти и там нет опасности (Рис. 4). Ещё подобные знаки используют и для направления в определенное здание, в котором есть обучающий момент с ценой ошибки игрока (Рис. 2). Также эти знаки используются и для указания, в какой именно стороне находится нужный ориентир (Рис. 3).

Чтобы игрок знал, куда надо двигаться, используют направляющие линии, которые могут быть представлены в виде желтых проводов, которые ведут чаще всего к генератору, который надо завести (Рис. 1). Иногда разработчики используют следы крови для направления к определенным локациям или предметам (Рис. 2). Желтые провода иногда используют и для объяснения, куда именно нужно перенести генератор, чтобы его завести (Рис. 3).

Проемы тоже очень сильно привлекают внимание. Так разработчики используют большие дыры в стенах домов (Рис. 1). Открытые дверные проемы, которые привлекают внимание, чтобы игрок не пропустил важные для него предметы и для продолжения прохождения (Рис. 2). Около открытого оконного проема используют окна, забитые деревянными или металлическими планками (Рис. 3).

Рассмотрим дизайн дверей в игре. Любые двери, которые можно открыть, имеют круглые дверные ручки (Рис. 1). Неоткрывающиеся двери же не имеют каких-либо ручек (Рис. 2). Иногда разработчики у закрытых дверей используют различный хлам или же у полуоткрытых дверей используют объекты, которые игрок никак не сможет убрать (Рис. 3). Иногда двери закрывают специальными большими металлическими опорами (Рис. 4).

Металлические двери в уличных проходах используют отдельный визуальный язык. Подобные закрытые двери обрамляют колючей проволокой (Рис. 1), используют металлические замки, которые нельзя сломать (Рис. 2). Иногда в открытых подобных дверных проемах используют листву, через которую нельзя пройти (Рис. 3).

Еще немного о листве. В игре разработчики из Naughty Dog ее используют для обозначения границ уровня или мест, в которые игрок не сможет забраться (Рис. 1). Границы дизайнеры делают с помощью металлических заборов с колючей проволокой (Рис. 2). В природе границы обозначают с помощью округлых форм гор (Рис. 3).

С помощью обрамления некоторых мест листвой игроку стараются донести информацию, что здесь есть возможность пройти или забраться (Рис. 1). Иногда разработчики используют и разрушенные границы. Например, дизайнеры часто делают разрушенные заборы или проемы в них (Рис. 2).

Лестницы и лестничные проходы тоже имеют свой визуальный язык. Заблокированные лестничные проходы обозначают либо большими разломами в них (Рис. 1), либо различными объектами на них, которые игрок не имеет возможности убрать (Рис. 2). Чтобы пользователь, находящийся на крыше, видел лестницу, ведущую вниз, дизайнеры делают её немного выступающей вверх (Рис. 3). Чтобы игрок понял, что дальше идет подъем либо вверх, либо вниз дизайнеры используют естественные знаки с изображением лестниц (Рис. 4).

Разработчики часто используют желтую краску для привлечения внимания игрока к важным объектам (Рис. 1), на интерактивных предметах (Рис. 2), для обрамления проемов (Рис. 3), на всех различных подъемах наверх (Рис. 4). Желтые ленты тоже иногда используют для обозначения подъемов (Рис. 5).

Красный цвет в игре используется по-разному для различных ситуаций. Сигнальные факела имеют красный яркий цвет, чтобы их можно было видеть издалека. Их используют для обозначения местонахождения противника (Рис. 1). Красный цвет используют и для обозначения тупиков, которые блокируют хламом (Рис. 2). Для направления движения игрока в побеге тоже используют красный цвет (Рис. 3).

Еще несколько интересных дизайнерских решений. Чтобы объяснить игроку, что за книжным шкафом есть проход, дизайнеры сделали обрамление вокруг данного шкафа в виде трещин (Рис. 1). Для привлечения внимания к машине, в которой есть боеприпасы, дизайнеры открывают у нее все двери, что тоже очень сильно привлекает внимание (Рис. 2). Чтобы привлечь внимание к ящику с боеприпасами, разработчики обрамляют его пустыми полками, что заставляет игрока проверить его (Рис. 3). Чтобы обозначить, что в здание можно войти, дизайнеры оставляют прорези в окнах (Рис. 4).


Итого

The Last of Us Part 1 позволяет за примерно 13 часов игры узнать большое количество интересных и рабочих дизайнерских приемов. Данная игра, действительно, заслуживает внимания для изучения.

Комментарии (5)


  1. redsh0927
    16.04.2023 19:49
    +2

    Всё это "ненавязчивое" обучение, язык условностей куда дальше идти и где искать припасы, типовые паззлы с ящиками из уровня в уроень, мини-игры "открой сейф с бонусом" — только портят погружение...


    1. lxsmkv
      16.04.2023 19:49
      +1

      А кому-то хочется просто пройти историю, как кино. И хардкор, с залипанием часами на уровне, потому что ты не можешь найти выход заставит их быстро отложить игру в сторону. С другой стороны, конечно, есть пример Half-Life 2 где разработчики смогли именно за счет левел дизайна сделать так чтобы игрок шел в правильном направлении, безо всяких очевидных маркировок.


  1. Zara6502
    16.04.2023 19:49
    +3

    Разработчики используют нелинейность, а именно несколько входов на локацию, расположив по середине труп с новым оружием (Рис. 2). Это позволяет игроку подобрать предмет при выборе любого прохода на следующую локацию.

    Это и есть классическая ЛИНЕЙНОСТЬ. Нелинейность, это когда вы участок игры можете пройти разными маршрутами и способами и повлиять на сюжет. В TLOU сюжет прямой как лом как и механика прохождения. Необязательные ответвления только дают нам бонусы, ресурсы, их приятно находить, но они ни на что не влияют.

    Например, при побеге по горящему городу, в котором постоянно происходят какие-то действия (бегущий от зараженных народ, аварии), игрока направляют с помощью ярко освещенного здания (Рис. 1)

    Впервые об этом слышу. Как фанат игры, прошедший ее подряд на PS3 три раза и недавно на ПК. Значит способ не работает.

    При дальнейшем прохождении игры пользователю задают цель в виде архитектурных пространств, которые ярко выделяются среди привычного окружения, например: церковь, башня или мост (Рис. 2- Рис. 4).

    Только смысла в этом никакого, так как вы не можете сами выбирать куда идти.

    Сейфы на локации делаются определенным образом. В пространстве есть всегда только один сейф и недалеко от него можно найти подсказки с кодами.

    Не совсем понял какую мысль вы обозначаете, но когда играл впервые я нашел только один сейф и мне просто было лень возвращаться к нему когда я нашел код. Мне больше нравится концепция открывания как в The Long Dark.

    имеют ручки округлой формы, благодаря которым игрок понимает, как использовать данный объект (Рис. 1)

    Не заметил чтобы ручки округлой формы были определяющим в дизайне. В игре просто ходишь по всем углам и при приближении к объекту взаимодействия появляется иконка с буквой на клавиатуре (значок геймпада). Немного выделены места где можно забраться вверх, но не так явно как в Tomb Raider.

    Большие подъемы, которые выделяют либо с помощью тряпок, либо с помощью жёлтой краски (Рис. 2).

    Там всё в тряпках и краске. Скорее вы получите от игры сообщение и появится маркер, если вы побегаете туда-сюда и так и не поймёте куда дальше двигаться.

    Как правило, когда игрок видит затопление, это говорит об активности с деревянным плотом, на котором надо перемещать второстепенного персонажа (Рис. 3).

    Как правило - нет.

    Naughty Dog любит уделять большое внимание деталям в своих играх. Игрока знакомят с тем, как выживают другие люди (Рис. 1). Моменты взаимодействия с животными позволяют сделать любой момент в игре очень душещипательным (Рис. 2). Трогает за душу и счастье детей, которое они испытывают при редкой игре в футбол (Рис. 3)

    Это на любителя, мне больше нравились диалоги Элли, её ужимки, кряхтение. На то как и чем живёт окружающие мне было поровну, это же NPC, сейчас есть - через две минуты нет.

    Очень большое внимание уделено детям в игре

    Точнее их смерти. Как по мне - дешёвая попытка выдавить из игрока слезу.

    При прохождении игры можно периодически встречать знаки на стенах, которые говорят о том, что в данном пространстве уже проходили цикады (Рис. 1). Это всегда говорит о том, что игрок находится на правильном пути по сюжету игры

    Игра полностью линейна и "свернуть не туда" у вас просто нет шансов. Поэтому знак цикад это просто текстура, антураж, как и куда других надписей и знаков, которые, кстати, куда интереснее, так как там идёт мини-повествование о том как мир погибал.

    Интересный прием, который можно редко встретить в играх это большие тени (Рис. 2), с помощью которых можно предположить о действиях персонажей, от которых исходят эти самые следы.

    И она там одна )

    Для направления игрока используют естественные знаки окружения, с помощью которых можно показать выход из локации

    Для меня это не работает просто потому что когда ты не в опасности то ты тупо встаешь вдоль стены и идешь искать лут пока не соберёшь, а когда опасность - то не до чтения указателей.

    Так разработчики Naughty Dog смогли показать цену ошибки игроку, чтобы сделать движение пользователя более аккуратным при изучении локаций

    И таких моментов 1-2 за игру. Мне например ничто не помешало подорваться на ловушке при первом прохождении )

     Иногда разработчики используют следы крови для направления к определенным локациям или предметам (Рис. 2). Желтые провода иногда используют и для объяснения, куда именно нужно перенести генератор, чтобы его завести (Рис. 3).

    Ну этому приёму 100 лет в обед.

    Металлические двери в уличных проходах используют отдельный визуальный язык. Подобные закрытые двери обрамляют колючей проволокой (Рис. 1), используют металлические замки, которые нельзя сломать (Рис. 2). Иногда в открытых подобных дверных проемах используют листву, через которую нельзя пройти (Рис. 3).

    Слишком большая условность которая не работает, так как игроку всё равно приходится тыкаться во всё подряд в поисках триггера сюжета (если правильно помню жестко заблокированные двери - три штуки, в игре таки открывались.

    Разработчики часто используют желтую краску для привлечения внимания игрока к важным объектам

    Интересно что я об этом узнаю из вашей статьи ) а не из игрового процесса

    Красный цвет в игре используется по-разному для различных ситуаций

    Не заметил явного языка цвета в игре. Скорее всего как и всегда цвет с лампой на двери говорит только о её состоянии - открыто/закрыто. И этот состояние может поменять по сюжету, ну а факелы как-то я не заметил что играю какую-то роль, они вроде только в самом конце появляются один раз.

    Чтобы объяснить игроку, что за книжным шкафом есть проход, дизайнеры сделали обрамление вокруг данного шкафа в виде трещин

    Не работает, пока NPC пять раз не заорёт что иди ко мне и помоги, то ты и пойдёшь к нему, а пока не орёт - ты ходишь по локации и собираешь лут.

    Для привлечения внимания к машине, в которой есть боеприпасы, дизайнеры открывают у нее все двери, что тоже очень сильно привлекает внимание

    Нулевая логика, если двери открыты, то значит её уже обобрали до меня и делать там нечего)

    Чтобы привлечь внимание к ящику с боеприпасами, разработчики обрамляют его пустыми полками, что заставляет игрока проверить его (Рис. 3). Чтобы обозначить, что в здание можно войти, дизайнеры оставляют прорези в окнах (Рис. 4).

    Не заметил такого.

    The Last of Us Part 1 позволяет за примерно 13 часов игры узнать большое количество интересных и рабочих дизайнерских приемов

    Первый раз я её играл недели две - вечерами часов по 3-5 и почти полные выходные. Так что общее время игры для меня было часов 50.

    ---

    Люблю эту игру по совокупности, но в целом мне больше нравится как оформлена Days Gone.


  1. des1roer
    16.04.2023 19:49

    Садись 3. Помню курсач по UI\UX делал по первому Dead Space. Как там нет индикаторов и все написано на оружии\ спине. Вплетение надписей в табло корабля... Но относительно last of us - для совсем тупеньких когда появляется индикатор - нажми кнопку и я покажу куда идти. Желтые линии достаточно блеклые против far cry например. Нет какой то индикации у щелкунов видит он тебя или нет. Сейчас он тупит а потом на тебя летит. Из нелинейного - наверно условно большая арена на кпп, но там опять же одна точка входа, просто планомерно продвигаешься от неё, каких то обходных путей не предусмотрено. Очень прикольно конечно сделаны апгрейды когда прям показывают что такого Джоель делает с оружием.


    1. Zara6502
      16.04.2023 19:49

      интересно подсматривалось ли это в Metro?