Доброго времени суток, дорогие хабражители! Основной инструмент работы, помимо мозга, все еще находится вне зоны доступа, поэтому придется еще немного повременить с продолжением серии Анатомия игры. Впрочем, немного про игры мы все же сможем поговорить.

Сегодня речь пойдет о нестандартных подходах к сближению игроков друг с другом, а именно о необычных кооперативах. И когда я говорю «кооперативы», я имею в виду не только безвозмездную помощь страждущим в зачистке наводненных монстрами локаций.

▎Если вы готовы, то мы начинаем.


Словарик для тех, кто не играет, но мимо проходит
Сингл-игры (singleplayer games) или соло-игры — игры с одним игроком, сделанные для одного игрока и адаптированные так, чтобы вы могли самостоятельно пройти игру. Некоторые сингл-игры могут подразумевать элементы онлайна (например, онлайн-магазины дополнительных предметов, системы рейтинга сервера и т. п.). И сингл, и мультиплеер могут быть как офлайн (без подключения к сети), так и онлайн-играми.

Мультиплееры (multiplayer games) — игры, заточенные под несколько игроков или нацеленные на взаимодействие между ними. Как правило, эти игры требуют постоянного подключения к интернету и соединяют игроков посредством серверов. Взаимодействие может быть различным, от безусловных клановых бонусов до ПвП и ПвЕ активностей.

PvE или Player vs enemies подразумевает, что игрок или игроки сражаются с врагами под управлением скриптов или ИИ (в зависимости от игры) в онлайн- и сингл-играх. То есть, это те самые рейды в подземелья с боссами, ставшие уже легендой и неотъемлемой частью всевозможных ММО РПГ начиная с Lineage и заканчивая Black Desert.

PvP или Player vs player — кооператив, подразумевающий сражения игроков друг с другом за награду (лут, дроп, очки опыта, репутацию и т. п.). Может происходить как на специальных локациях-аренах, так и в пространстве мира игры.

Катка — термин, распространенный в русскоговорящем интернете, обычно означает одну игровую сессию (один матч).

Геймплей (gameplay) — игровой процесс, то, чем управляет игрок. В некоторых случаях геймплейные механики называют жанрами, хотя жанры — это совсем другое (фэнтези, фантастика, детектив, триллер, хоррор и т. п.). В зависимости от геймплея выделяют стратегии, симуляторы, шутеры, арены, ролевые игры (РПГ/PRG), аркады и приключения (adventure). Но практически ни одна игра сейчас не ограничивается только каким-то одним типом геймплея, поэтому обычно при описании игры подразумевают кор-геймплей. Любой геймплей может быть адаптирован как для сингл-игр, так и для мультиплеера.

Кор-геймплей (core-gameplay) — основа игрового процесса в гибридных играх. Например, кор-геймплей в Elden ring — action-RPG с некоторыми особенностями, элементами приключений и роуг-лайк.

РПГ (RPG) — ролевые игры, вышедшие из классических настолок серии Dungeons and Dragons. Это игры, в которых вам дают под контроль одного персонажа (иногда со спутниками), который должен отыгрывать определенную роль. Если кратко, то типичные современные РПГ-игры заключаются в выборе класса (рыцарь, маг, боец, бродяга, изобретатель, медик, технарь, бомж и т. п.) и прохождении сюжетных квестов, в ходе которых будет происходить развитие навыков в рамках данного класса. Хорошая РПГ поощряет гибридизацию классов и генерирует вашу личную историю становления героя (Pathfinder, например). Плохая РПГ и игры с элементами РПГ берут только идею с классами и прокачку, но ваши личные решения на сюжет влияют мало. Очень плохие РПГ (обычные современные ММО РПГ) вообще не заморачиваются с сюжетными историями.

Шутер (shooter) — игры, в которых основой геймплея является стрельба по целям. Обычно это военные симуляторы и арены.

Стратегии — игры, в которых вам, неожиданно, придется брать на себя роль стратега, планировщика, продумывающего свои действия и направляющего армии на штурм или, наоборот, организующего защиту базы.

Лор (lore) — предыстория мира внутри игры, книги или фильма. Включает местные мифы, легенды, предыстории персонажей, условия работы местной магии/технологии и т. п. Лор некоторых игр уже сам по себе тянет на отдельные книги или фильмы. Впрочем, книги с лором в художественном изложении по The Elder Scrolls, Warhammer, World of Warcraft и итерациям Dungeons and Dragons уже существуют.

Лорный применительно к чему бы то ни было означает, что упоминаемое вписывается в историю и условности конкретного мира.

Чекпоинт (checkpoint) — точки интереса на карте мира игры. Обычно этот термин употребляют как синоним точки сохранения (savepoint) в играх, где сохранение происходит не в случайном месте или где есть точки респавна игрока (например, костры и благодати в соулс-лайк играх).

Мобы (mobs) — существа и персонажи под управлением ИИ. Практически синоним НПЦ (NPC, non-playing characters, неиграбельные персонажи).
Спавн (spawn) — возрождение/генерация мобов, может происходить со временем или при запуске скриптов. Респавн — возрождение мобов и персонажей, а также игрока. Места респавна — определенные области генерации или возрождения игрока. В Elden Ring для игрока — это благодать, в Dark Souls — костры.

Фарм (farm, farming) (в превосходной степени b отрицательном значении — гринд, grinding) — добыча или преумножение каких-либо игровых плюшек, обычно лута, путем повторения каких-либо действий. Обычно путем регулярного обхода мест спавна мобов или кустов с нужными ягодами.

Лут (loot) — то, что вы можете найти в игре и собрать (от монет и артефактов до ингредиентов для зелий).

Дроп (drop) — то, что падает с побежденных противников (монстров, боссов, персонажей, игроков).

Фраги (frag) — очки за убийство мобов и игроков. Далеко не всегда этим термином называют какие-то конкретные пункты и баллы, это может быть и просто число поверженных конкретным игроком врагов.


Для начала условимся, что под обычным кооперативом мы будем понимать режим наподобие контр-калибров, где десяток или два игроков бегают друг за другом по сцене с намерением догнать, ликвидировать и забрать лут с вашего хладного тела. Кроме того, мы опустим и стандартные для клонов Линейки и других ММО РПГ побегушки в открытом мире с убийством недельного босса подземелья. Не будет здесь и клонов Доты с онлайн-аренами как основой игрового процесса. Преимущественно в центре нашего внимания будут, скорее, РПГ и около-РПГ игры (экшн-рпг, соулс-лайк) и немного стратегии.

▎Кооператив и его корни




Схлестнуть игроков друг с другом в эпичном противостоянии игроделы смогли еще на заре жизни видеоигр. Когда персональные компьютеры были редкостью, а игровые консоли были пределом мечтаний, любимое развлечение детей были огромные автоматы. И дети с удовольствием проводили время за ними — как правило, один такой «шкаф» предназначался только для одной игры… Некоторые из них имели по два пульта или по два джойстика для игр друг с другом, как, например, прародители файтинг игр наподобие Street Fighter и бесчисленное количество шутеров и гонок. Объединить двух стоящих рядом мальчишек и девчонок — не такое сложное дело. Но вот как организовать схватку между людьми, находящимися на разных концах мира?

В начале истории игр как массового развлечения специальные игровые журналы собирали статистику из писем и формировали рейтинговые списки вручную. Спустя годы это породило ряд громких скандалов на почве человеческого фактора, от банальной ошибки до сознательного мухлежа. Позднее эстафету с международными рейтингами подхватили специальные сайты. Но этого все еще было мало.


Одними из первых модов (модификаций) для ПК игр как раз были модификации мультиплеерной составляющей Doom. Новые карты, волны врагов, расширение пула участников до десятка, а позже и того больше

Первой по-настоящему кооперативной игрой с возможностью играть с другими игроками по сети был Doom. Практически все характерные для игрушек инновационные фишки когда-то появились в ранних играх этой серии, в этом можете быть уверены.
В Doom как раз и были представлены первые и самые популярные на данный момент типы кооператива: прохождение и дезматч, работавшие посредством DWANGO.

Спойлер: немного инфы про DWANGO
Dial-up Wide-Area Network Game Operation или коммутируемая глобальная сетевая игровая операция — специальная служба, созданная Бобом Хантли (Bob Huntley) и Ки Кимбрэллом (Kee Kimbrell) специально для объединения игроков Heretic и Doom.



Первоначальная версия работала посредством dial-up, т. е. телефонные линии общего доступа. Чтобы поиграть, поклонникам Дума поначалу приходилось чуть ли не часами дозваниваться в Хьюстон. Технические, электрические и трудовые затраты на это были колоссальны, поэтому первые ко-опы были прерогативой игроков, купивших отдельное дополнение и оплачивать подписку. Но игровой опыт стоил своих денег, и доходы от увлеченных думеров позволили создателям купить сервер, затем еще несколько серверов по всем США, а позднее и по всему миру. Следом за шедеврами марсианских истребителей демонов DWANGO стала поддерживать и другие игры других разработчиков. Первые поползновения Blizzard также начинались с этой системы.


Совместное прохождение или кооперация подразумевало объединение от 2 до 4 игроков и совместную зачистку локации, это классический кооператив.

Дезматч (deathmatch) — классическая заруба, где игроки стремятся истребить друг друга различными способами и средствами. Самой первой компьютерной игрой с этим режимом (а также одним из первых шутеров от первого лица) считается Maze War 1973 года, но как конкретно строилась связь игроков в ней, я не уверена. Однако правила и организацию дезматчей в том виде, в котором они существуют сейчас, составили именно Думгаи.

Эти правила в общем виде включают такие пункты:

  • Приоритетная цель игры — уничтожить как можно больше вражеских игроков (истребить всех в режиме одной жизни либо убить максимальное количество раз в играх с возрождениями).
  • Сражение происходит в пределах одной локации/карты/сцены.
  • За убийство врага начисляются баллы (фраги). За смерть отнимаются (хотя это не обязательно).
  • Монстров на локации-арене либо нет вовсе, либо за их убийство дают меньше очков или спец-плюшки вместо них.
  • Игроки появляются в игре в определенных точках и возрождаются также в определенных местах (точки респавна).
  • На арене периодически появляются предметы для улучшения снаряжения, лечения, усиления и т. п.
  • Из катки можно выйти в любой момент (в некоторых случаях за это начисляют штрафы).

Кстати, в самой первой версии Deathmatch предметы появлялись на арене единожды за катку, что создавало некоторые сложности с прогрессией — отстающие игроки не могли догнать других участников матча. Но уже в версии Deathmatch 2.0 предметы стали периодически респавниться, что определенно улучшило игровой опыт. Но это все уже стало стандартом. Что там с необычными представителями?

▎Подсказки и PvP в душных играх




Одно из обновлений Elden Ring добавило PvP-арены в Колизеи. Каждый из трех Колизеев имеет свои условия — классическая дуэль, стенка на стенку и дуэль с возможностью призыва духов.

Не думаю, что игры Dark Souls, Elden Ring и их прародительница Demon's Souls стали пионерами в своем подходе к организации кооператива, но, определенно, донесли этот подход до массового геймера. Ко-оп в душных играх от Миядзаки-сана проявляется в трех аспектах.


Реконструкция эффектов фантомов для моделек с Deviantart, в создании которой я когда-то участвовала. Слева направо: Темные Духи (и другие враждебные вторженцы), Воины Света (а также Стражи Принцессы), Белый путь (и прочие дружественные фантомы), Клинки Темной Луны (охотники на грешников), Мародеры (DS3), Псы Фаррона (DS3). Духов дракона нет, они подсвечиваются темно-серым.

Первый аспект, вторжение фантомов — самый знаменитый. Игроки могут вторгаться друг к другу в мир и вступать в жестокие схватки, а также приходить на помощь для совместного боя с боссом или защиты от вторженца. Победителю достанется как минимум человечность, фигурка, уголь или руническая дуга (в зависимости от игры) и какое-то количество опыта для прокачки, а как максимум — ключевой предмет.

Дело в том, что в играх серии Dark Souls имеется система ковенантов — лорных объединений, существующих независимо от игрока и существовавших до появления его героя в мире. Главами ковенантов и участниками являются NPC, с которыми вам придется взаимодействовать.


Некоторые главы ковенантов имеют свои истории. Если вы знаете, кто такая Прекрасная Госпожа или кто такой Гвиндолин Темное Солнце, и в курсе их полных историй, ваша жизнь, вероятно, никогда не станет прежней. Особенно после Dark Souls 3.

Присоединение к одному из ковенантов дает игрокам некоторые плюшки, например, амулеты, специальное оружие, заклинания или ускоренную прокачку. Но за все надо платить: во-первых, вступить в другой ковенант не получится, для этого вам придется искать специального священнослужителя, снимающего грехи, и расстаться с некоторыми магическими преимуществами. Во-вторых, почти все ковенанты рассчитаны на кооператив, и без оного продвигаться в ковенанте, а, значит, и получать новые плюшки, не выйдет.


В большинстве случаев мобы никак не реагируют на вторженцев, однако те могут использовать монстров как живой щит или подмогу в сражениях с вами.

Одни ковенанты (Темные Духи) охотятся за душами других игроков и прокачивают вашу темную сущность. Другие (Синие Стражи) могут прийти на помощь другим игрокам, когда к тем вторгаются Темные Духи, а также к тем, кто предал ковенант. Третьи (Темная Луна) имеют право попросить помощи у Синих Стражей, когда к ним вторгаются. Четвертые (слуги Повелителя Могил или Духи Дракона) охотятся только за специфическими предметами (например, чешуей дракона в инвентаре игрока). Пятые (Мародеры) могут как вторгаться с целью убийства, так и помочь игроку, к которому вторглись. Солнечные специализируются исключительно на помощи другим, в ПвП и ПвЕ.


                           Намечается заруба

Каждый из ковенантов за удачное вторжение или изгнание получают свои квестовые предметы (красные очи для вторжения, двойные языки лжеца, уши еретика, отсеченные пальцы и т. п.). Эти предметы используются для обмена у глав ковенантов и повышения вашего статуса.

Второй аспект — не менее знаменитые подсказки. Каждый игрок вправе оставить короткую полуабстрактную записку на камушках, составленную из заранее заготовленных слов и словосочетаний. Эти послания могут как подсказать вам правильный путь (например, записка «Впереди лжец» может означать иллюзорную стену), так и завести в ловушку.


HD-ретекстур посланий для Dark Souls. Страница мода

Сей аспект даже стал одним из сюжетов Epic NPC man, где главного героя ложной наводкой на сокровище заманили в ущелье. Это не реклама, просто ребята удивительно точно прошлись по ключевым моментам игры в уморительной форме.

Кроме того, на месте смерти игрока остаются кровавые пятна. При прикосновении к ним вы увидите последние несколько секунд его жизни. Но не увидите, что именно его убило. Да, эдакий хоррор-момент, как будто темных подземелий с ловушками мало.

Кроме посланий, вы можете использовать позы или жесты, часть из которых найдете по мере прохождения игры, а также говорящие камушки.

Третий аспект соответствует завещанию клетки. То есть дает игрокам возможность делиться друг с другом предметами. С одной стороны, это может стать колоссальным подспорьем, если кто-то более удачливый или осведомленный даст вам оружие или амулет, который вы по сюжету получите еще не скоро. С другой, некоторые не слишком честные игроки, использующие уловки для получения предметов, могут подбрасывать некоторые запрещенные вещи другим игрокам, что приведет к бану аккаунта и запрету на свободный кооператив.

Поэтому поводу даже было несколько громких событий в рамках знаменитого Elden Ring — читеры в оффлайн-режиме добывали нижнее белье одной из персонажей и подбрасывали его при призыве. Античит игры фиксировал появление предмета в инвентаре и отправлял ничего не подозревающего игрока в ту самую тюрьму для извращенцев. Вернее, в ограниченный мультиплеер для таких же несчастливцев и читеров.

Спойлер. Еще один сюрприз коопа
Во времена первой игры серии Dark Souls присутствовали существа, называемые бродяги или скитальцы (Vagrant). Их было два вида — добрые и злые.



Добрый вагрант оставался на месте брошенного игроком предмета, если тот оставил его и переместился в другую локацию (или к чекпоинту). Предмет в таком случае как бы обретает собственную жизнь и отправляется в путешествие по мирам игроков из числа тех, кто онлайн. Если его не поймали двадцать человек, скиталец краснеет и повышает цену содержащегося в нем предмета. Предмет, кстати, не обязательно выпадет такой же, какой оставил игрок — лут выпадает в случайном порядке, но из прописанного в игре списка.


      Добрый скиталец, скрин из окна просмотра DSmodt

Злой скиталец уже не будет просто убегать от вас — он вооружен парой клешней и кристальной магией. Таким образом он защищает куда более ценный в рамках соулса предмет — человечность, утерянную погибшим игроком. Вернее, пять или более человечностей, которые потерявший дважды не успел подобрать. Если его упустят двадцать человек, то и этот скиталец покраснеет, а в качестве награды даст, помимо сотни душ, уже более редкую двойную человечность.


      Злой скиталец. Скриншот из DSModt

В последующих играх серии мне подобное не встречалось. А жаль.



Но самое главное, на мой взгляд, то, что пройти все душные игры без ковенантов и вторжений не представляется трудной задачей. Да, некоторые квесты и секретные концовки без онлайна и читов получить вряд ли выйдет, но в целом на игровой процесс это не влияет. Почти не влияет. Некоторые преимущества могут сильно облегчить прохождение. Да и пофайтиться с другими игроками, когда надоедают мобы, иногда хочется.

▎Точка ада


Среди всего разнообразия соулс-лайков, пытавшихся повторить успех оригинальных игр From Software, есть одна игра, которую незаслуженно обходят вниманием при составлении списков наподобие «Топ 10 лучших соулс-лайк клонов». Я встречала даже такие топы, где соседствовали Mortal Shell, Salt and Sanctuary, Remnant from the Ashes и, внезапно, Jedi Fallen Order. Но все эти игры даже вполовину не так удались в своем стремлении добраться до высот соусов, как Адская точка.


Некоторые называют Hellpoint внебрачным дитя Dark Souls и Dead Space. И с ними сложно не согласиться.

Hellpoint, несмотря на внешне научно-фантастический сеттинг, ближе всего подошла к душной прародительнице. И дело не только в хардкорности, которая у большинства соулс-лайков сводится к банальному «дадим боссу побольше ХП и скорости, а герою какую-нибудь заурядную ковырялку, а сверху навалим толпу мобов». Нет, создатели Hellpoint так же любовно подошли к проработке локаций, прокачке, анимациям с различным оружием и механикам игры, как и Миядзаки-сан. Чего стоит только смена расположения мобов в зависимости от времени суток, положения Черной Дыры на небе и того, сколько раз вы здесь были и сколько раз убивали несчастных зомби, роботов и пришельцев. Огромные боссы не просто жирные мутанты на стероидах — у каждого уникальная модель поведения, к каждому свой подход, и у каждого свои резоны. Впрочем, о резонах космических демонов можно узнать только тогда, когда вы найдете секретные пути и способы с ними поговорить. Это будет, своего рода, вступление в ковенант. Но охотиться придется не за игроками, а за мобами.

Главный герой — неутомимый робот, скитающийся по забитой врагами космической станции в поисках ответов на вопрос «А что же здесь случилось» и ценных шмоток. Вернее, еще как утомимый: вы не стальная машина, а бионический синтетик — гибрид механики и живых тканей. Так что для лечения вам придется убивать врагов, чтобы собирать из их крови лечебную сыворотку.


По пути вы будете собирать расходники, броню, оружие, инструменты для крафта и т. п. К середине игры у вас будет внушительный арсенал и весьма обширный гардероб, в котором найдется место и для высокотехнологичных нанокостюмов, и для силовой брони, и для снятой с пришельца кожи, и для симбиотического костюма и даже для аллюзий на другие игры: Warhammer 40 000, Dark Souls и Bloodborne. Качество шакальное, т. к. пригодный для игры компьютер умер, и снимать пришлось телефоном с экрана облачного сервиса, работающего через ТВ-приставку. Сам сервис скриншоты не поддерживает.

А еще в Hellpoint было то, чего мне не хватало в душных играх — настоящее наказание за смерть. В соулсах игрок всего лишь терял накопленные души и бустер (человечность, руническую дугу и т. п.). Во второй Dark Souls еще и получал проклятие, сокращающее его жизнь и уменьшающее сопротивление урону. Но это все еще не ощущалось опасным или необычным. Другое дело темный призрак из Hollow Knight. Вот бы что-то подобное добавили в дарки!


Кроме ПвП и коопа, в Hellpoint завезли послания и жесты

И разработчики Hellpoint сделали это! На месте вашей смерти остается злобный зеленый призрак, копирующий ваше вооружение, вашу прокачку, амулеты (вернее, модули для оболочки), магию (да, в этой игре есть магия. Или техномагия), и… Ваши навыки. Если вы долго ходите с одним и тем же оружием, игра это запомнит. Она запомнит и вашу тактику, так что доппельгангер будет повторять ваши приемы от удара с прыжка до разрыва дистанции. А еще умело будет пользоваться щитом. Ну, и энергии (местной маны) у него не в пример больше вашего, так что ультимативные посохи индукции лучше не брать в руки, если не уверены в своей выживаемости.

Враги на локации, кстати, тоже запоминают вашу тактику. Так что даже боссы учтут это при вашем следующем появлении. А появляться придется не раз. По крайней мере, на чертовом Мастере марионеток мне пришлось умереть десяток раз.



Но мы отвлеклись. Также как в DS и ER, в Hellpoint есть кооперативный режим. Причем аж в двух ипостасях — локальный на двоих через разделенный экран и онлайн на четверых. Правда, вторгнуться абы к кому не получится — для соединения вам потребуется где-то взять Match code или дать кому-то свой. Хотя можно и соединиться со случайным игроком, но это потребует времени — онлайн у игры не такой большой, но стабильный. Впрочем, если вы доберетесь до башни Даргасса в локации Округ Сон, то получите доступ к полноценной PvP арене.



Кроме того, в Hellpoint также есть система посланий от других игроков. И по количеству золотых ладошек в некоторых местах можно судить о вполне неплохом суточном онлайне. Но вместо наборов слов в послании можно поставить только символы. Впрочем, этого бывает достаточно, чтобы предупредить, дать подсказку или заманить в ловушку.

Золотые ладошки — подсказки от других игроков. Парочку из таких ладошек оставила и я в особенно заковыристых местах с секретными проходами и лутом.

Зеленые ладошки — записи с лором и пожелания от разработчиков и людей, сделавших вклад в разработку (в том числе денежный).

Красные ладошки, как и красные письмена в DS — вызов на дуэль.

Синие — предложение помощи в качестве дружественного фантома.



В общем, вещь интересная. Жаль, что осталась без внимания.

▎Догма Драконов и личные андроиды


Dragon’s Dogma — незаслуженно забытая экшн-РПГ с почти открытым миром (без сюжета попасть в некоторые локации нельзя). В России ее мало кто знает, поскольку официального релиза у нас не было, и в игре отсутствует русский язык даже в виде субтитров. Ситуацию попытались исправить энтузиасты, но все же игра не снискала популярности. Хотя игравшие в нее иногда вспоминают ее добрым словом, несмотря на некоторые недостатки.


Гриша не в настроении — очередной авантюрист пришел по его душу

В игре нет прямого кооператива между игроками, как и ПвП-режима. Однако в рамках прохождения каждый игрок обязан создать себе личного спутника — Пешку. Пешки по лору игры — бездушные полубезвольные создания из потустороннего измерения, называемого Разлом. Они скитаются по миру, пока не встретят Восставшего (Arisen), цель которого — найти и убить дракона, раз в эн лет появляющегося из таинственного другого мира вместе с ордами чудовищ. Как нетрудно догадаться, этим самым Восставшим игроку и предстоит управлять, но просторы мира Догмы огромны и полны опасностей.

Это не Скайрим, где дракона можно запинать в соло — в Догме добрую часть игры главного героя могут загрызть насмерть банальные волки. А когда вы прокачаетесь достаточно для их истребления, им на смену придут куда более опасные твари. И это не считая вездесущих хобгоблинов, ящеров, и мы даже не заговорили о гигантских боссах, многих из которых придется побеждать, доползая по их тушам до уязвимых мест. И на всем протяжении игры некому будет вам помочь, кроме пары сюжетных NPC и пешек.



Один раз за прохождение вам дадут создать вашу личную пешку — такую, которая придется вам по вкусу внешне и по классу, а также предоставят возможность настроить ее ИИ так, чтобы она могла подстроиться под вашу тактику.


Пешки отмечены шрамом на руке, сияющим в присутствии Восставшего. А вот восставший — бессердечная тварь. В прямом смысле — на его груди красуется такой же сияющий шрам, оставленный драконом Гришей.

Ваша личная пешка будет путешествовать с вами, попутно прокачиваясь и обзаводясь навыками, выбирать и настраивать которые тоже придется вам. И покупать снаряжение, и одевать, и вообще, в игре еще и еда в инвентаре портится, и менеджмент надо проводить… Ой…

Но проблема в том, что, кроме вашей пешки, пешки-NPC не могут прокачиваться вместе с игроком и монстрами. Поэтому побочных пешек (а их можно призвать до 3) периодически придется менять. Но сгенерированные компьютером не всегда удовлетворят вашим запросам. Мне вот, например, нужен маг, который и похилить сможет, и бафф на оружие наложить, и яды с проклятиями снять, и чтоб на мордочку не сильно страшный.


                                             Разлом (Rift)

И вот тут на помощь приходит сетевая составляющая. Пешки, которых создают другие игроки, становятся доступны всем онлайн-подключенцам. В меню Разлома пешек можно сортировать по классу, уровню, игроку и цене призыва.



Такой спутник также будет расти вместе со своим хозяином. Но не с вами, а с человеком, который их создал — уровень, навыки и часть снаряжения обновляются при отдыхе в таверне. Но вы вольны переодеть чужую пешку так, как посчитаете нужным и целесообразным. Плюс такая нанятая пешка игрока еще и секретные локации подскажет, в которых ее хозяин побывал, и дельный совет по борьбе с монстрами даст.

▎Итого


Сегодня мы познакомились с основными понятиями мультиплеерных игр и рассмотрели три весьма необычных метода взаимодействия игроков на расстоянии. Необычных, поскольку на момент появления подобные коннекты были либо большой редкостью, либо аналоги и вовсе отсутствовали в индустрии.

Конечно, это далеко не все методы взаимодействия игроков. Их гораздо больше. Однако в общих чертах мультиплееры все одинаковые. Если это ММО РПГ с открытым миром, то перед нами клон либо Lineage 2 (Black Desert, Neverwinter, TERA Online, Bless, Genshin), либо World of Warcraft. То есть копеечный сюжет, нужный только для того, чтобы игрок на первых порах не заскучал, да поведать кусок лора, много гринда и много гильдий, без которых ты никуда не доедешь и плюшек не получишь. Если это гоночный симулятор, то максимум, что от вас потребуется, кроме верчения виртуальной баранки, — это кастомизация, разнообразие которой обычно не такое большое, как хотелось бы. Арены наподобие клонов Доты, та же League of Legends, отличаются только лором, который читают единицы, да модельками героев.

Мультиплеерные стратегии, как EVE Online, отличаются и вовсе приблизительно ничем, кроме внешности, несмотря на то, что могут разворачиваться как в космосе, так и на Диком Западе. Какие-то нишевые единичные проекты, наподобие Fall Guys или Among Us слишком специфические и своей популярностью обязаны череде случайностей. Зато позднее стали источниками многочисленных посредственных копий, цена которым грош и которые спустя месяц пропадают из инфополя, а то и из магазинов. Есть еще кооперативные аркады, но это слишком большой пласт, чтобы добавлять его сюда. Да и я не люблю чистокровные аркады.
Впрочем, если тема кооперативов в играх или как раз нишевых вещей вас, дорогие читатели, заинтересует, я с удовольствием расскажу вам о них. С вами была Людмила Хигерович, всего хорошего и не болейте!
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS"

Комментарии (3)


  1. steanlab
    17.05.2023 14:56
    +2

    Как будто прочитал кусок литобзора, где научно-популярность, господи? :))))
    Хаб указан, а вот привязки к исследованиям мира человеческой психологии не видно. Ну или какая там дисциплина изучает такие взаимодействия, прикладная социология?


    1. phanerostroi_evidence Автор
      17.05.2023 14:56
      +2

      Ну не всегда удаётся прям 100% в научпоп)), но старались


    1. ilmarinnen
      17.05.2023 14:56
      +1

      Когда-нибудь я соберусь и выкачу своё исследование псевдослучайных коопераций в ранговых боях World of Warships ))