Те, кто следят за индустрией игр, наверняка заметили, что в списки анонсов среди наиболее ожидаемых игр все чаще стали попадаться так называемые соулслайки. Да, многие из них быстро уступают свое место играм других категорий. Однако с каждым разом проекты в этой категории появляются все чаще и держатся в топах все дольше. И это несмотря на славу «хардкорных» проектов, требующих недюжинной сноровки, и «отсутствие сюжета». Что ж, так ли страшен черт, как его малюют? И что в этих проектах может заинтересовать человека, который никогда ранее с подобным не сталкивался? Об этом пойдет речь сегодня.
Думаю, что я могу судить о качествах соулслайков. Хотя бы потому, что я прошла почти все игры данного «жанра», за исключением консольных эксклюзивов (Bloodborne, Demon's Souls) и относительно свежего Star Wars Jedi: Survivor.
Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний игр, издателей и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на игры и персонажей принадлежат разработчикам и издателям этих игр. Все скриншоты, за исключением двух (King’s Field и Dead Cells), сняты лично мной. |
Некоторые скриншоты будут отличаться по качеству. Часть я снимала через облачный сервис, играя с телефона, часть — с обновленного компьютера. Почему именно Dark Souls 5? Потому что игроки уже давно называют Elden Ring не иначе как Dark Souls 4.
Что есть соулслайк и с чем его есть?
Признаюсь, я слукавила. Статью следовало бы назвать «Почему соулслайки становятся все популярнее?» Настоящую популярность, которая позволила бы соулслайкам соперничать с крупнейшими и богатейшими играми, снискала только определенная серия игр, о которой мы поговорим позже. Однако факт остаётся фактом — такие проекты выходят и действительно попадают в топы продаж. Но что такое «соулслайк»?
На самом деле сам «поджанр» зародился еще раньше — в играх серии King’s Field и в Demon’s Souls. Однако те игры вышли эксклюзивами PlayStation и свою популярность среди широкой аудитории так и не обрели.
Все началось с выхода игры Dark Souls в 2011 году. Релизнутая сначала на консолях, а следом и на ПК в виде расширенной версии, игра тут же снискала славу хардкорной дарк-фэнтези экшн-RPG. |
А в центре внимания в темном фэнтези неприглядная сторона волшебного мира: воры, убийцы, контрабандисты, заселенные чумными крысами темные улочки. В роли протагониста в таких произведениях тоже далеко не благородный рыцарь в доспехах, и методы решения проблем у него соответствующие. Однако это не означает, что герой темного фэнтези будет лишен эпических приключений, роковых выборов и минут сладостного счастья. Хотя бы потому, что в конце что-то из этого придется разрушить.
Hardcore — буквально «тяжеловесный». Так говорят о трудной для понимания или прохождения игре (а также о трудном для восприятия фильме, книге и т. д.), или о трудном режиме (моде), дополнении и т. п.
Action — «жанр» игр или тип геймплея, в котором игроку предстоит много двигаться, сражаться, путешествовать и вообще всячески участвовать в жизни мира игры. Это необязательно игры с боями или игры с приключениями.
RPG (role-playing game) — игры с ролевым отыгрышем, прямые наследники настольной Dungeons and Dragons и ей подобных. В RPG-играх вам предстоит создать собственного персонажа и пройти его собственный путь, выбрав или заполучив класс (специализацию – стрелок, боец, маг, танк, медик, инженер и т. п.) и зарабатывая репутацию у местных жителей. Как правило, RPG предполагают открытый или полуоткрытый мир с богатой историей (лором), выбор пути и строчек диалогов при общении с неигровыми персонажами (NPC), развитие героя (как буквальное – прокачку, так и моральное), и влияние ваших действий на концовку или сюжетные повороты игры.
Action RPG подразумевает все «лучшее» от обоих «жанров». От экшн-игр такие проекты унаследовали, собственно, экшн, то есть, приключения, бои, активности и прочее. А от RPG им достались классы с возможностью прокачки и какой-никакой вариативностью прохождений и концовок.
С тех пор все игры, так или иначе похожие на Dark Souls, стали именовать соулслайками (souls-like). Но чем похожи эти игры?
Краткий список ключевых особенностей игр Dark souls выглядит примерно так:
- «Костры» — чекпоинты, у которых можно полностью восстановить все или почти все характеристики (очки здоровья, выносливость, ману) и сбросить почти все негативные статусы (проклятия, отравления и т. д.). После смерти игрок оживает у последнего активированного «костра».
- При смерти игрок теряет накопленную валюту («души»), получаемую с врагов, и некоторые специальные предметы. Потерянную валюту можно подобрать, однако при повторной смерти она теряется окончательно. Валюта тратится на прокачку и покупку расходных предметов.
- Наличие классов персонажей, от выбора которых зависят начальные характеристики (статы) и начальное снаряжение героя (оружие, доспехи, специальные предметы).
- Фиксированно высокая сложность (о чем мы поговорим позднее).
- Игра от третьего лица с видом из-за спины и возможностью автоприцеливания.
- Наличие кастомизации (создания/изменения внешности персонажа).
- Наличие вариативной прокачки (игрок волен выбирать, делать своего персонажа сильным, ловким или достаточно начитанным для магии).
- Наличие сменного экипируемого оружия, которое можно модифицировать (точить, задавать эффекты и т. п.).
- Наличие комбинативных атак (в зависимости от текущего положения героя, дополнительного оружия в руках и комбинации кнопок).
- Наличие зачарований для оружия (заклинания и смазки для придания особых эффектов — усиления, огненного урона, яда, магического урона и т. д.).
- Наличие огромных чудовищных боссов.
- Получение особого оружия, снаряжения или магии при обмене души босса.
- Мало NPC, но те, что есть, имеют грустную историю и зачастую печальный конец.
- Превосходная архитектура (неудивительно, ведь господин Хидетака Миядзаки — архитектор). Причем это относится как непосредственно к зданиям в игре, так и к устройству локаций.
- Шорт-каты (shortcut, срезы) — открываемые в процессе исследования локаций короткие пути.
- При отдыхе у чекпоинта все противники также восстанавливаются на исходных местах, восстанавливаются недобитые боссы.
- Действия игрока влияют на судьбу NPC и концовку, но не слишком сильно (так или иначе, все закончится не лучшим образом).
- Отсутствие карты и вертикального геймплея как такового (подъем по лестнице на крышу замка не в счет).
- Билдостроение… хотя нет, это получается масло масляное. Билд, или сборка персонажа под себя (подбор удобного оружия, характеристик, тактики и т. п.).
- Отсутствие явных подсказок, кроме подсказок игроков.
- Главный герой — не человек или не совсем человек, носитель древней родословной и проклятия (нежить, демон, драконорожденный и т. п.), что и объясняет его живучесть и способность воскресать у чекпоинта.
- Оружие и снаряжение ломается при использовании и получении урона. Его можно починить специальными расходниками или посещением чекпоинта.
- Локация-хаб (переходник) — безопасное место, где игрок может отдохнуть, прокачаться, купить некоторые предметы, починить, перековать или создать оружие. Сюда же приходят дружественные и нейтральные NPC.
- Скрытые механики.
- Эпическая оркестровая музыка, уникальная для каждого босса, которая будет преследовать вас во снах.
- Локация, которую все будут ненавидеть.
Последние два пункта приведены в порядке шутки. Однако, как известно, в каждой шутке есть доля шутки, остальное — чистая правда.
Другое дело, что далеко не каждая игра с пометкой «похожа на Dark Souls» является именно соулслайком. Так, например, Blasphemous и Salt and Sanctuary являются почти чистокровными соулслайками. Hollow Knight, несмотря на весьма милую поначалу атмосферу и то, что в ней главный герой вообще антропоморфный жук с одним-единственным гвоздем вместо оружия, тоже соулслайк, хотя и с элементами метроидвании (платформинг, вертикальный геймплей, увороты от массы летящих вражеских эффектов). А вот Dead Cells — нет, это чистокровный rogue-like.
Rogue-like — это экшн-игры, основной механикой которых является окончательная смерть персонажа. Жанр получил свое название от игры Rogue. Другими словами, неважно, сколько ты прошел и сколько заработал, если герой умер, то все придется начинать сначала. С САМОГО начала. Есть и более легкие версии — rogue-lite — в которых при смерти либо оставался шанс вернуть потерянное, либо терялась лишь часть накопленного, а герой оказывался не в начале пути, а у последней ключевой точки. Так, когда только вышли первые Темные Души, их отнесли именно к жанру rogue-lite. Но их влияние на культуру и игровую индустрию оказалось настолько велико, что для них придумали новую категорию.
А если серьезно, то ключевые признаки соулслайка выглядят так:
- роуглайт-элементы (наказание за смерть в виде потери валюты и предметов и перемещения к последней точке отдыха и возможность вернуть их со своего трупа);
- отсутствие модификатора сложности в меню;
- экшн-элементы (развитая боевка и исследование);
- RPG-элементы (прокачка персонажа);
- прокачиваемое оружие;
- автосохранение;
- ритм-мотивы в боях (игра типа «лови момент для атаки»).
Следует помнить, что ни один из элементов не является однозначным критерием для определения игры. А в некоторых случаях, «геймплейный поджанр» это сугубо личное восприятие игроком мира игры и игрового процесса, поэтому заключить соулслайки в четкие рамки не представляется возможным. Но мы по крайней мере попробуем обнести это дело полосатой лентой с мягкими границами.
Предлагаю открыть дискуссию. Blasphemous — это соулслайк или нет? И почему?
Некоторые добавляют к списку «джентльменского набора соулслайков» такие черты, как «темное фэнтези», драконов и богов как основных движителей сюжета, почти полное отсутствие этого самого сюжета, своеобразный кооператив, наличие абстрактной «хранительницы огня» и средневековый сеттинг. Однако даже сами родоначальники «жанра» — компания From Software — отступает от этих моментов.
Так, несмотря на наличие доспехов, уже вторая и третья части Dark Souls по архитектуре, убранству и персонажам отсылаются больше к веку 15-17, а Bloodborne и вовсе ближе к 18-19 веку. Да, Хранительницы Огня, Черная Дева, Изумрудный Вестник и Кукла стали визитными карточками и «вайфу фэндома» (всеми обожаемым женским персонажем), однако во всех играх в определенный момент игрок может поднимать свои уровни и без них. Или почти без них (кто помнит сюжетную линию Лотрека из Карима, тот поймет). С кооперативом тоже сложно, оставим его на потом.
Ну а о вопрос «отсутствия сюжета» было сломано немало копий. Да, он не подан в лоб, как это принято в современных играх, он раскрывается по мере игры при разговоре с NPC, чтении записок и дневников главного героя, замаскированных под описания предметов, и ненамного уступает эпосу серии The Elders Scrolls. Более того, в плане лора у этих двух серий — TES и DS — очень много общего. Что неудивительно — они обе основаны на легендах нашего с вами мира. Но об этом как-нибудь в другой раз.
Вернемся к особенностям. Список весьма внушительный, и каждый из пунктов можно разбирать и оспаривать отдельно. Однако в общем и целом он справедлив для всех соулслайков. Один или несколько пунктов могут отсутствовать, но в сухом остатке неизменными будут прокачка, воскрешение героя у чекпоинта и потеря валюты при смерти. Более того, отцы-основатели соулслайков Хидетака Миядзаки и его команда регулярно вносят изменения в свою же формулу. |
Отступления от правил
Насчет того, считать ли Sekiro, Bloodborne и Elden Ring чистокровными соулслайками, регулярно идут споры. И если последняя в общем и целом следует оригиналу, разве что мир переехал из коридорного формата в открытый с соответствующими прибавками в виде лошади и мелких изменений, то для первых периодически предлагают выделить новый жанр. Однако, кроме парочки отступлений, они следуют оригиналу. Что это за отступления?
Начиная с самых первых игр соулсы в каждой итерации приобретали что-то новое. Одним из самых ярких примеров служит наличие стоек с оружием в Dark Souls III. В зависимости от того, какой у вас щит (и есть ли он вообще) и какое оружие в руках, на специальной кнопке у вас будет навык.
В предыдущих играх эта кнопка отвечала за парирование — отражение вражеской атаки вашим щитом при условии, что вы поймали правильный момент, и нанести после этого усиленный удар (т. н. рипост). В DS3 некоторые щиты вместо парирования позволяют вам сделать особую стойку с оружием, которая либо перейдет в специальную атаку, либо усилит ваше оружие, либо позволит сделать еще более крутой рипост.
У моего любимого ледяного Иритилльского клинка (да, он все еще в моем моде-рескине) спец. навык стойка переходит в удар снизу вверх, позволяющий поддеть вражеский щит и тем самым открыть его для удара. Но я редко пользуюсь этим умением, так как предпочитаю другой щит — с синим драконом. Не то чтобы у меня получалось хорошо парировать, но его характеристики куда больше подходят моему текущему билду. Да и на вид он красивый.
Спец. атаки перекочевали и в Elden Ring. Теперь для большинства из них не нужно искать подходящий щит. Достаточно комбинации кнопок усиленной атаки и парирования.
Мой любимый клинок в Elden Ring — рапира кровавого аристократа (Кровавый винт). Не самый сильный, не самый быстрый, но накладывающий кровотечение и чертовски красивый. Его спец. атака — изящное отступление, подобное вальсу, и контратака с длинным выпадом.
В Bloodborne вместо спец. атаки разработчики добавили переключение режимов оружия — почти весь арсенал там имеет по два состояния, обычное и активное. Пила превращается в топор, саперная лопата — в копье, в рапиру встроен пистолет и т. п. Кстати, рапира-пистолет — не выдумка хитреца Миядзаки, такое оружие и правда существовало. Правда, в единичных экземплярах, изготовленное на заказ, но существовало. Некоторые из них можно увидеть даже в Оружейном зале Эрмитажа. И учитывая, что Bloodborne вышла перед Dark Souls III, собственно, благодаря заработанным на «бладике» деньгам студия и выпустила третий дарк, и так оформилась идея со стойками. |
Да, все же элементы подстроения под себя тут есть — в эту самую руку можно встроить щит, топор, огнемет, веер Тэнгу, нож-бабочку или ядоплюй. Да, прокачка осуществляется все так же за «души», вернее, за духовные частички — монетки Сэн, но по несколько другому принципу, нежели в DS. Да, не получится продираться через толпу врагов, прикрываясь башенным щитом, как это можно было в дарке, щит-зонтик быстро перегревается и ломается.
Но пережить пару ударов можно. Можно использовать и смазки для катаны, и предметы для баффа и снятия отрицательных эффектов. Нельзя теперь и надеть на себя броню потяжелее да покрепче — ходи в старом пальто без права на переодевание. Хотя ладно — последние патчи добавили возможность сменить облик Волка на чужой, но на характеристики это не влияет.
Но главное изменение — даже не наличие вертикального геймплея благодаря крюку-кошке, и не постоянный герой. Главная сложность для завсегдатаев соулслайков — подвижность. Еще бладборн лишил игроков возможности прятаться за щитом и доспехом, вынуждая подгадывать удобный момент для выстрела. |
К слову, нечто подобное уже было реализовано в Dark Souls III. Нанося удар по щиту, враг немного терял равновесие, а будучи отпарированным, получал увеличенный урон даже без проведения упомянутого выше рипоста. Впрочем, Чемпион Пепла также получал заслуженную ответку, если попадал по щиту.
Однако то же самое верно и для главного героя — у Волка тоже есть соответствующая шкала и, как правило, заполняется она быстрее, чем у большинства вооруженных противников, поэтому играть следовало осторожно. Даже более осторожно, чем в Bloodborne. И да, в Секиро нет мультиплеера. Разве что в DLC, если это можно назвать DLC, вместе с костюмами добавили «призраков — по аналогии с соулсборнами, вы иногда видите, где пробегал альтернативный Волк другого игрока, и как, возможно, умер.
По следам шедевра
Не отставали в плане новаторства и изменений в формуле и соулслайки других студий. Так, Hollow Knight тоже отказалась от кастомизации героя (за авторов это сделали мододелы) и смены оружия: на все про все у нас один жучок и один гвоздь, который можно прокачивать.
Самого жучка прокачивать практически нельзя. И еще одно, на мой взгляд, лучшее решение — свои потерянные гео (местный аналог «души») вы не сможете поднять просто так. Сначала вам придется одолеть мстительного фантома, оставшегося на месте вашей смерти. Доппельгангер весьма силен, и, в отличие от вас, не скован гравитацией.
Опазданцы к обеду: Nioh и Lords of the Fallen
Следует упомянуть и игру Nioh, которую анонсировали задолго до выхода даже Demon’s Souls, не то, что дарков — аж в 2004 году. Но вышла она только в 2017 и прорывом в своем секторе не стала. Да, геймплейно она немного схожа с «соулсборнами», имеет в своей основе экшн-RPG с прокачкой и выбором оружия, и даже особенный подход — разбиение «режимов» оружия на три стойки: низкую, среднюю и высокую для различных атак. Но все же авторы слишком припозднились, и проект, несмотря на все свои плюсы, оказался вторичен. По большей части, Nioh — просто красивый слэшер с элементами соулслайка.
Чуть позже вышла Lords of the Fallen, схожая с играми серии соулс своей боевой системой и сеттингом, но отличающаяся куда более медленными боями, которые даже можно назвать неуклюжими. Да и упор в ней делался больше на сюжет и тактику, чем на подбор билда и исследование мира, хотя дизайн локаций и вариативность прохождений к этому располагают.
Remnant
Была и игра Remnant: From the Ashes. По мнению фанатов соулсов (и моему в том числе), это ну очень лайтовый соулслайк. Боевка проработана не слишком тщательно, многие виды оружия практически неприменимы в своем начальном виде, а переключение с ближнего боя на дальний — да, игра подразумевает и механику шутера — дико неудобное.
Сеттинг весьма любопытный — эдакий постапокалипсис с магией и мотивами средневековья — но с упором в сюжет. И да, куда же мы в RPG и без унылых сайд-квестов с побегушками между персонажами, находящимися на разных этажах в одном, блин, здании! Больше раздражают только аналогичные побегушки между разными мирами, в которые значительную часть дороги приходится преодолевать на своих двоих. Впрочем, для начала входа в жанр после шутеров сойдет. Просто я не люблю шутеры и тягомотину.
Code Vein
Практически сразу по стопам Bloodborne вышла еще одна постапокалиптическая соулслайк-игра — Code Vein, и, несмотря на выделяющийся анимешный стиль, он заимствует многое из дарков или даже бладборна. Костры — кусты омелы, спец. способности в зависимости от оружия в руке, постапокалиптические фэнтезийные мотивы, сложная боевка… Но далеко не все любители соулсов остались ею довольны или хотя бы удовлетворены.
И нет, дело не в набившей оскомину стилистике. Кто-то жаловался на ужасно неудобную для европейского игрока управление (в их числе и я — даже патчи не исправили проблему с переназначением кнопок на геймпаде), кто-то — на ломаную кривую сложности, кто-то — на оптимизацию (поначалу игра подвисала даже на весьма сильных машинах, в чем виноваты пересвеченные шейдеры и запредельное для стилизованной модельки количество полигонов), кто-то — на слишком кривые анимации даже в постановочных кат-сценах. Однако свои поклонники у нее есть до сих пор.
Mortal Shell
Игра Mortal Shell тоже была вдохновлена соулсами. В ней также все было мрачно — герой, потусторонний дух, был призван из небытия на умирающие земли для… А для чего? Собственно, убив трех тиранов в трех локациях и сразившийся с бывшим союзником и призраком предшественника игрок не получал ни новых знаний, ни логического конца. Честное слово, случайно полученная концовка пьяного нищего на этом фоне выглядит интереснее.
В игре есть возможность принести пьянице по имени Хмырь бутылку самогона и закуску, после чего тот предлагает забыть обо всех заботах и остаться жить в свое удовольствие. Это активирует секретную концовку. Да, это секретный доспех одной из оболочек.
Однако стоит отдать игре должное – отличный визуальный стиль (спасибо движку Unreal Engine), хотя местами и перетемненый, дизайн уровней и оболочек главного героя. И да, ряд значительных отличий от прочих соулслайков — оболочки (shells), окаменение и возврат. Главный герой — бессмертный бестелесный дух, очень уязвимый и погибает от одного удара. |
Еще одной особенностью игры является окаменение. В игре нет блокирования (даже парирование есть только на одном из типов оружия), но есть возможность окаменеть даже во время анимации удара, что открывает простор для маневров.
Жаль, что на момент написания статьи я уже перешла на НГ+, и самые красивые локации остались далеко позади. Или впереди — но пробежать мимо усиленных врагов не дадут узкие тропинки.
Но окаменевать часто и навечно не получится — окаменение тратит специальный ресурс и разбивается от атак врага. Возврат чем-то похож на то, что реализовали в Sekiro — при наличии соответствующего ресурса (или восполняющего его созвучателя) получивший смертельный урон призрак будет выбит из тела, и сможет попытаться вернуться в него, восстановив часть здоровья.
Повторная потеря тела или полученный вне тела урон почти гарантированно вернут вас к точке сохранения. Но на месте вашей смерти останется отпечаток со всем накопленным нектаром. Маленьким плючом к списку отличий можно приписать и изменение локаций — при пути от локального босса домой вы вдруг окажетесь в мрачной версии локаций с более сильными врагами.
Hellpoint
Чуть позже, чем Mortal Shell, вышла космическая версия соулса — Hellpoint. Помимо научно-фантастической стилистики космической станции, от прародителя она отличается тем, что игрок получает персонажа без класса — андроида-биоробота, из которого игрок путем прокачки сам выкует то, что ему нужно. Вы вольны качаться в милишника, жреца космических богов, стрелка или гибрида, который будет в меру нагружен и гибок в прохождении.
Шмотки и оружие можно получать с павших врагов, обменивать за расходники у немногочисленных NPC, поднимать с трупов… Обратите внимание на верхний левый угол.
А также крафтить самостоятельно на специальных 3D-принтерах. Были бы расходники. И снова внимание на угол.
Подбор и прокачка оружия и доспехов на месте, огромные сложные боссы и оружие из них тоже. Любопытным моментом стало то, что забрать свои «души» (аксионы) нельзяпросто так. Подобно призраку в Hollow Knight, на месте гибели вас встретит доппельгангер — фантом, отпечатавшийся благодаря силе аксионов темной материи, которые вы копите. Чем сильнее вы и чем лучше прокачано ваше оружие, тем опаснее бой с фантомом, полностью копирующим все ваши характеристики в момент смерти.
Остерегайтесь умирать в тех местах, где есть много сильных врагов. В противном случае вам предстоит сражаться со всеми ними и вашим доппельгангером одновременно.
Более того, со временем ИИ начинает копировать и вашу тактику боя: если вы предпочитаете укрываться за тяжелым щитом и играть осторожно, бой затянется, если вы предпочитаете лазерган и дальний бой, подойти к доппелю будет той еще задачкой. Фехтовальщих или техножрец изрядно попортят вам нервы и т. п. Кроме того, фантом имеет куда больший запас выносливости и маны (энергии), чем вы. Да и порой можно умереть невовремя — в местных «сутках» есть три момента времени, когда вам придется очень тяжело.
Общий вид станции, черной дыры и блуждающей нейтронной звезды (если у вас есть DLC) есть в главном меню игры. Жаль, что к моменту написания статьи я также перешла на НГ+. Самые красивые места остались в прошлом прохождении.
Дело в том, что станция находится на орбите массивной черной дыры, что и является ключом к большинству проблем космического города. В «полдень», когда черная дыра в зените и ее свет концентрируется на конденсаторах местной обсерватории, наступает Час Черной дыры: на локациях появляются усиленные враги-минибоссы, вы получаете больше аксионов, некоторые проходы закрываются и местами появляются зоны испытания — закрытые пространства, при входе в которые вы сталкиваетесь с открывающимися порталами, выпускающими все новых и новых врагов. Час Черной дыры смещается в зависимости от того, в какой части станции вы находитесь.
Вид на ту самую черную дыру из обсерватории. Кстати, враги в этой игре не воскресают при отдыхе у костра, а ваша мана не восполняется. Да и враги не все воскресают при отдыхе — большая часть из них появится только после шторма или вашей гибели.
Еще два момента — когда Черная Дыра появляется с «западной» и «восточной» части станции, она вызывает гравитационный шторм, что также влечет изменение в количестве и качестве врагов. Все три временных точки также влияют на открытие и закрытие некоторых особых дверей, помеченных знаком культа Черной Дыры.
Да и в целом, расположение, качество и количество врагов зависит не только от астрономических явлений, но и от ваших действий: сколько раз вы убивали здесь врага и как, какого из боссов вы убили последним и т. п. Плюс некоторые локации можно пройти в обычном и «темном» измерении — порой вам будут встречаться Монолиты, ведущие в отраженную версию локации с новыми врагами (обычно Архонтами — порождениями бездновой энтропии) и наградами.
Часть сюжета и система крафта и уязвимостей построена на противостоянии нескольких крупных фракций: Архонтов, Вознесшихся, Феспийцев и Демонов. У каждой свои преимущества, у каждой свои криптониты. Феспийский органический клинок, например, неплохо справляется с эфемерными Архонтами, а холодная энтропия архонтов неплохо работает против огненных великанов Преисподней. Если интересно, я могу разобрать Hellpoint так же, как и Lies of P.
Конечно, есть и минусы. Местами локации выглядят простовато, хотя сами идеи дизайна уровней интересны. Некоторые анимации хромают или слишком быстро обрываются. Устройство локаций тоже не может похвастаться разнообразием: есть пара весьма запутанных мест, но локаций-лабиринтов с хитрыми срезами здесь немного. Конечно, выбранный стиль окружения накладывает отпечаток на конечный вид уровней, но в целом видно, что маленькой студии не хватило где-то опыта, где-то рабочих рук, где-то бюджета. И тем не менее, со своей задумкой они справились на ура.
Промежуточный итог
Итак, с оригинальными соулсами мы разобрались. Еще и быстро пробежались по самым громким из подражателей жанра. Список далеко не полный, да и подход к жанровым рамкам у каждого игрока свой. Но, надеюсь, что общее впечатление мне создать удалось. Возможно, что-то из этого вам захочется пощупать лично, тем более, что в некоторых играх идут хеллоуинские акции. По крайней мере, в Hellpoint и Mortal Shell. В последней локации наводнили бугорчатые тыквы, а некоторые бандиты обзавелись соответствующими шлемами.
Пра-аздник к нам приходит…
Если на входном терминале Посольства ввести код 663911 в период Хеллоуинской акции, вам сообщат о биологической угрозе и выдадут шлем пришельца из классического кино конца прошлого века. Кстати, отсылок на поп-культуру здесь немало и вне Хэллоуина.
Во что, как не в соулс-лайки, самое время играть на Хэллоуин?
Ну а в следующий раз мы подробно разберем, что же именно так привлекает людей в соулс-играх. Спойлер: сложность здесь далеко не на первом месте.
Конец первой части. Продолжение здесь...
С вами была Людмила Хигерович, всего хорошего и не болейте! |
— 15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS
Комментарии (22)
iamoblomov
07.11.2023 09:02+1При чем тут гейм-дизайн? Как решена проблема с казуалами и прессикстувинщиками?
phanerostroi_evidence Автор
07.11.2023 09:02а при чем тут казуальщики? ????
Ну и ответ во второй части статьи.
domix32
07.11.2023 09:02+1Как-то серию The Surge пропустили, хотя тоже вполне себе неплохой souls-like.
phanerostroi_evidence Автор
07.11.2023 09:02На самом деле, многое не влезло в статью. Например, тоже неплохой соулс-лайк Bleak faith, хотя и не доделанный. Итак статью резали)
domix32
07.11.2023 09:02ДАТА ВЫХОДА: 10 мар. 2023
ну это уже на грани троллинга. The Surge вышли в 17 и 19 годах, тут хотя бы время поиграть в них было
simple_math
07.11.2023 09:02Почему я люблю Соулс - это атмосфера, кайф от эксплоринга и то, что никто меня не душит сюжетом\диалогами\роликами. Но именно оригинальные DS и Elden Ring, соулслайки не могу осилить от ощущения дешевого заменителя.
lawrence_flaming
07.11.2023 09:02Очень советую автору обратить внимание на "Bloodborne". По этой игре видно, как начинался дрейф соулс-лайков от проектов с ролевым отыгрышем в сторону истории конкретного протагониста.
yaarche
07.11.2023 09:02+1Кривое, не интуитивное управление тоже нужно сделать характерной чертой соулслайков.
MRF47
07.11.2023 09:02Автор, перестал воспринимать статью всерьёз после прочитанного что ни Bloodborne не DemonSouls не игрался а Star Wars Jedi Fallen Order это souls like проект.
helg1978
07.11.2023 09:02Не понятно, почему автору Elden Ring не канон, игра ведь от From Software от родителя жанра - Миядзаки. Ну да, есть открытый мир, лошадь и прыжок. Но это просто эволюция жанра.
Во второй части статьи, помимо Lies of P, хотелось бы увидеть и Lords of the Falen 2023 - в игре полноценная система персонажей, шмота и прокачки оружия. В Пинокио все же упрощенное все вышло. Хотя Lies of P вобрала все лучшее из соулсов, и ее сложно поругать, в отличие от Лордов..
Еще из свежеuо можно выделить Wo Long: Fallen Dynasty (от авторов Nioh) - хотя гемплей вышел однобокий (парирование онли).
helg1978
07.11.2023 09:02Есьт масса инетересных фактов про прохождение соулсов на no damage - например стример DobbYSama прошел Demon’s Souls, трилогию Dark Souls, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice не получив урона.
Т.е. получив стрелу в спину от случайного лучника в DS3, игрок вздыхал, открывал DS1 и начинал прохождение серии с начала.
MonkAlex
Итого, длинная портянка, но на вопрос в заголовке так и не написали ничего. Ни про Lies of P, ни про почему популярны.
Я году в 11-12 попробовал перовый дарксолс и мне не зашло. Думал может чего изменилось, прочитаю в статье чего хорошего игроки находят - но нет, не написано.
Зато отступлений от темы в статье - дофига. Не, круто конечно, но для новичков (как заявлено в начале) это всё по моему лишнее.
mordoorg
Я тоже не любитель соулслайков, хотя стабильно, раз в год, запускал хотя бы один соулслайк в надежде обуздать жанр. Пытался играть и в DS, Bloodborne, Nioh, Elder Ring, Lies of P - ну просто не моё, при том жена в соулслайк спокойно играет.
Жанр как по мне на любителя, и любители у жанра есть - это хорошо.
Kenya-West
Попробуйте Jedi: Fallen Order и его сиквел Jedi: Survivor. Тоже соулс-лайк, но на самых минимальных минималках
qw1
Первый я проходил, не нашёл там ничего соулс-лайкового. Если Jedi - соулс, тогда Darksiders - тоже.
LeToan
Говорят, что последний Darksiders он и есть.
phanerostroi_evidence Автор
Для интересующихсяя темой в заголовке указано: часть 1.
Для того, чтобы получить ответы на ваши вопросы, нужно дождаться второй части. Старфилд тоже в начале не раскрывается
Да и соулслайк - весьма специфический поджанр. Это нормально, что одним он нравится, а другим нет.
MonkAlex
Тогда определитесь с аудиторией =)
Вы пишите для новичков - для них информация должна быть простой и понятной. Сейчас я захожу и вижу информацию для фанатов\не_новичков. У вас заголовок и вступление не совпадают со статьей.
Какая-нибудь "история развития соул-лайк игр" больше подойдет.
Игры они же про быстрое вступление - надо заинтересовать игрока с первых минут. И только потом, когда тебе игра понравится, ты можешь уже подумать, а что ещё есть в таком же стиле\жанре, что ещё есть от этих разработчиков, если это серия - подумать насчет поиграть в другие части.
ПС: я подожду вторую часть, мне не сложно. Я просто к тому, что меня это смутило при прочтении. Ожидания от приманки не совпали с реальностью =)
merrymaker14
Я поддался восхвалениям Elder Ring, купил её, когда она только вышла, в итоге поиграл несколько часов, и тоже совсем не понравилось. Потом запускал ещё раз - тот же итог.
И даже деньги не смог вернуть за игру, потому что поиграл на час больше возвратного минимума.
Жанр очень на любителя.