![](https://habrastorage.org/webt/r1/bb/m4/r1bbm4oldvh6zvcevhgokqvcski.png)
Те, кто следят за индустрией игр, наверняка заметили, что в списки анонсов среди наиболее ожидаемых игр все чаще стали попадаться так называемые соулслайки. Да, многие из них быстро уступают свое место играм других категорий. Однако с каждым разом проекты в этой категории появляются все чаще и держатся в топах все дольше. И это несмотря на славу «хардкорных» проектов, требующих недюжинной сноровки, и «отсутствие сюжета». Что ж, так ли страшен черт, как его малюют? И что в этих проектах может заинтересовать человека, который никогда ранее с подобным не сталкивался? Об этом пойдет речь сегодня.
Думаю, что я могу судить о качествах соулслайков. Хотя бы потому, что я прошла почти все игры данного «жанра», за исключением консольных эксклюзивов (Bloodborne, Demon's Souls) и относительно свежего Star Wars Jedi: Survivor.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/442/93d/1b4/44293d1b4431ace7679f7e614d817882.png)
Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний игр, издателей и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на игры и персонажей принадлежат разработчикам и издателям этих игр. Все скриншоты, за исключением двух (King’s Field и Dead Cells), сняты лично мной. |
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/eaa/671/8c7/eaa6718c7b44c22d04a00ffaf38512c3.jpg)
Некоторые скриншоты будут отличаться по качеству. Часть я снимала через облачный сервис, играя с телефона, часть — с обновленного компьютера. Почему именно Dark Souls 5? Потому что игроки уже давно называют Elden Ring не иначе как Dark Souls 4.
Что есть соулслайк и с чем его есть?
Признаюсь, я слукавила. Статью следовало бы назвать «Почему соулслайки становятся все популярнее?» Настоящую популярность, которая позволила бы соулслайкам соперничать с крупнейшими и богатейшими играми, снискала только определенная серия игр, о которой мы поговорим позже. Однако факт остаётся фактом — такие проекты выходят и действительно попадают в топы продаж. Но что такое «соулслайк»?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/1b3/da2/a3c/1b3da2a3cff5b1ba279128b7d3b62ff3.png)
На самом деле сам «поджанр» зародился еще раньше — в играх серии King’s Field и в Demon’s Souls. Однако те игры вышли эксклюзивами PlayStation и свою популярность среди широкой аудитории так и не обрели.
Все началось с выхода игры Dark Souls в 2011 году. Релизнутая сначала на консолях, а следом и на ПК в виде расширенной версии, игра тут же снискала славу хардкорной дарк-фэнтези экшн-RPG. |
А в центре внимания в темном фэнтези неприглядная сторона волшебного мира: воры, убийцы, контрабандисты, заселенные чумными крысами темные улочки. В роли протагониста в таких произведениях тоже далеко не благородный рыцарь в доспехах, и методы решения проблем у него соответствующие. Однако это не означает, что герой темного фэнтези будет лишен эпических приключений, роковых выборов и минут сладостного счастья. Хотя бы потому, что в конце что-то из этого придется разрушить.
Hardcore — буквально «тяжеловесный». Так говорят о трудной для понимания или прохождения игре (а также о трудном для восприятия фильме, книге и т. д.), или о трудном режиме (моде), дополнении и т. п.
Action — «жанр» игр или тип геймплея, в котором игроку предстоит много двигаться, сражаться, путешествовать и вообще всячески участвовать в жизни мира игры. Это необязательно игры с боями или игры с приключениями.
RPG (role-playing game) — игры с ролевым отыгрышем, прямые наследники настольной Dungeons and Dragons и ей подобных. В RPG-играх вам предстоит создать собственного персонажа и пройти его собственный путь, выбрав или заполучив класс (специализацию – стрелок, боец, маг, танк, медик, инженер и т. п.) и зарабатывая репутацию у местных жителей. Как правило, RPG предполагают открытый или полуоткрытый мир с богатой историей (лором), выбор пути и строчек диалогов при общении с неигровыми персонажами (NPC), развитие героя (как буквальное – прокачку, так и моральное), и влияние ваших действий на концовку или сюжетные повороты игры.
Action RPG подразумевает все «лучшее» от обоих «жанров». От экшн-игр такие проекты унаследовали, собственно, экшн, то есть, приключения, бои, активности и прочее. А от RPG им достались классы с возможностью прокачки и какой-никакой вариативностью прохождений и концовок.
С тех пор все игры, так или иначе похожие на Dark Souls, стали именовать соулслайками (souls-like). Но чем похожи эти игры?
Краткий список ключевых особенностей игр Dark souls выглядит примерно так:
- «Костры» — чекпоинты, у которых можно полностью восстановить все или почти все характеристики (очки здоровья, выносливость, ману) и сбросить почти все негативные статусы (проклятия, отравления и т. д.). После смерти игрок оживает у последнего активированного «костра».
- При смерти игрок теряет накопленную валюту («души»), получаемую с врагов, и некоторые специальные предметы. Потерянную валюту можно подобрать, однако при повторной смерти она теряется окончательно. Валюта тратится на прокачку и покупку расходных предметов.
- Наличие классов персонажей, от выбора которых зависят начальные характеристики (статы) и начальное снаряжение героя (оружие, доспехи, специальные предметы).
- Фиксированно высокая сложность (о чем мы поговорим позднее).
- Игра от третьего лица с видом из-за спины и возможностью автоприцеливания.
- Наличие кастомизации (создания/изменения внешности персонажа).
- Наличие вариативной прокачки (игрок волен выбирать, делать своего персонажа сильным, ловким или достаточно начитанным для магии).
- Наличие сменного экипируемого оружия, которое можно модифицировать (точить, задавать эффекты и т. п.).
- Наличие комбинативных атак (в зависимости от текущего положения героя, дополнительного оружия в руках и комбинации кнопок).
- Наличие зачарований для оружия (заклинания и смазки для придания особых эффектов — усиления, огненного урона, яда, магического урона и т. д.).
- Наличие огромных чудовищных боссов.
- Получение особого оружия, снаряжения или магии при обмене души босса.
- Мало NPC, но те, что есть, имеют грустную историю и зачастую печальный конец.
- Превосходная архитектура (неудивительно, ведь господин Хидетака Миядзаки — архитектор). Причем это относится как непосредственно к зданиям в игре, так и к устройству локаций.
- Шорт-каты (shortcut, срезы) — открываемые в процессе исследования локаций короткие пути.
- При отдыхе у чекпоинта все противники также восстанавливаются на исходных местах, восстанавливаются недобитые боссы.
- Действия игрока влияют на судьбу NPC и концовку, но не слишком сильно (так или иначе, все закончится не лучшим образом).
- Отсутствие карты и вертикального геймплея как такового (подъем по лестнице на крышу замка не в счет).
- Билдостроение… хотя нет, это получается масло масляное. Билд, или сборка персонажа под себя (подбор удобного оружия, характеристик, тактики и т. п.).
- Отсутствие явных подсказок, кроме подсказок игроков.
- Главный герой — не человек или не совсем человек, носитель древней родословной и проклятия (нежить, демон, драконорожденный и т. п.), что и объясняет его живучесть и способность воскресать у чекпоинта.
- Оружие и снаряжение ломается при использовании и получении урона. Его можно починить специальными расходниками или посещением чекпоинта.
- Локация-хаб (переходник) — безопасное место, где игрок может отдохнуть, прокачаться, купить некоторые предметы, починить, перековать или создать оружие. Сюда же приходят дружественные и нейтральные NPC.
- Скрытые механики.
- Эпическая оркестровая музыка, уникальная для каждого босса, которая будет преследовать вас во снах.
- Локация, которую все будут ненавидеть.
Последние два пункта приведены в порядке шутки. Однако, как известно, в каждой шутке есть доля шутки, остальное — чистая правда.
Другое дело, что далеко не каждая игра с пометкой «похожа на Dark Souls» является именно соулслайком. Так, например, Blasphemous и Salt and Sanctuary являются почти чистокровными соулслайками. Hollow Knight, несмотря на весьма милую поначалу атмосферу и то, что в ней главный герой вообще антропоморфный жук с одним-единственным гвоздем вместо оружия, тоже соулслайк, хотя и с элементами метроидвании (платформинг, вертикальный геймплей, увороты от массы летящих вражеских эффектов). А вот Dead Cells — нет, это чистокровный rogue-like.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/bc7/18c/215/bc718c2153f860f17fb90ccf7b09694a.png)
Rogue-like — это экшн-игры, основной механикой которых является окончательная смерть персонажа. Жанр получил свое название от игры Rogue. Другими словами, неважно, сколько ты прошел и сколько заработал, если герой умер, то все придется начинать сначала. С САМОГО начала. Есть и более легкие версии — rogue-lite — в которых при смерти либо оставался шанс вернуть потерянное, либо терялась лишь часть накопленного, а герой оказывался не в начале пути, а у последней ключевой точки. Так, когда только вышли первые Темные Души, их отнесли именно к жанру rogue-lite. Но их влияние на культуру и игровую индустрию оказалось настолько велико, что для них придумали новую категорию.
А если серьезно, то ключевые признаки соулслайка выглядят так:
- роуглайт-элементы (наказание за смерть в виде потери валюты и предметов и перемещения к последней точке отдыха и возможность вернуть их со своего трупа);
- отсутствие модификатора сложности в меню;
- экшн-элементы (развитая боевка и исследование);
- RPG-элементы (прокачка персонажа);
- прокачиваемое оружие;
- автосохранение;
- ритм-мотивы в боях (игра типа «лови момент для атаки»).
Следует помнить, что ни один из элементов не является однозначным критерием для определения игры. А в некоторых случаях, «геймплейный поджанр» это сугубо личное восприятие игроком мира игры и игрового процесса, поэтому заключить соулслайки в четкие рамки не представляется возможным. Но мы по крайней мере попробуем обнести это дело полосатой лентой с мягкими границами.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f5e/151/401/f5e151401d90749b336938ca88ba91df.png)
Предлагаю открыть дискуссию. Blasphemous — это соулслайк или нет? И почему?
Некоторые добавляют к списку «джентльменского набора соулслайков» такие черты, как «темное фэнтези», драконов и богов как основных движителей сюжета, почти полное отсутствие этого самого сюжета, своеобразный кооператив, наличие абстрактной «хранительницы огня» и средневековый сеттинг. Однако даже сами родоначальники «жанра» — компания From Software — отступает от этих моментов.
Так, несмотря на наличие доспехов, уже вторая и третья части Dark Souls по архитектуре, убранству и персонажам отсылаются больше к веку 15-17, а Bloodborne и вовсе ближе к 18-19 веку. Да, Хранительницы Огня, Черная Дева, Изумрудный Вестник и Кукла стали визитными карточками и «вайфу фэндома» (всеми обожаемым женским персонажем), однако во всех играх в определенный момент игрок может поднимать свои уровни и без них. Или почти без них (кто помнит сюжетную линию Лотрека из Карима, тот поймет). С кооперативом тоже сложно, оставим его на потом.
Ну а о вопрос «отсутствия сюжета» было сломано немало копий. Да, он не подан в лоб, как это принято в современных играх, он раскрывается по мере игры при разговоре с NPC, чтении записок и дневников главного героя, замаскированных под описания предметов, и ненамного уступает эпосу серии The Elders Scrolls. Более того, в плане лора у этих двух серий — TES и DS — очень много общего. Что неудивительно — они обе основаны на легендах нашего с вами мира. Но об этом как-нибудь в другой раз.
Вернемся к особенностям. Список весьма внушительный, и каждый из пунктов можно разбирать и оспаривать отдельно. Однако в общем и целом он справедлив для всех соулслайков. Один или несколько пунктов могут отсутствовать, но в сухом остатке неизменными будут прокачка, воскрешение героя у чекпоинта и потеря валюты при смерти. Более того, отцы-основатели соулслайков Хидетака Миядзаки и его команда регулярно вносят изменения в свою же формулу. |
Отступления от правил
Насчет того, считать ли Sekiro, Bloodborne и Elden Ring чистокровными соулслайками, регулярно идут споры. И если последняя в общем и целом следует оригиналу, разве что мир переехал из коридорного формата в открытый с соответствующими прибавками в виде лошади и мелких изменений, то для первых периодически предлагают выделить новый жанр. Однако, кроме парочки отступлений, они следуют оригиналу. Что это за отступления?
Начиная с самых первых игр соулсы в каждой итерации приобретали что-то новое. Одним из самых ярких примеров служит наличие стоек с оружием в Dark Souls III. В зависимости от того, какой у вас щит (и есть ли он вообще) и какое оружие в руках, на специальной кнопке у вас будет навык.
В предыдущих играх эта кнопка отвечала за парирование — отражение вражеской атаки вашим щитом при условии, что вы поймали правильный момент, и нанести после этого усиленный удар (т. н. рипост). В DS3 некоторые щиты вместо парирования позволяют вам сделать особую стойку с оружием, которая либо перейдет в специальную атаку, либо усилит ваше оружие, либо позволит сделать еще более крутой рипост.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e41/e7e/6ab/e41e7e6ab848780fe205a44473645e5e.png)
У моего любимого ледяного Иритилльского клинка (да, он все еще в моем моде-рескине) спец. навык стойка переходит в удар снизу вверх, позволяющий поддеть вражеский щит и тем самым открыть его для удара. Но я редко пользуюсь этим умением, так как предпочитаю другой щит — с синим драконом. Не то чтобы у меня получалось хорошо парировать, но его характеристики куда больше подходят моему текущему билду. Да и на вид он красивый.
Спец. атаки перекочевали и в Elden Ring. Теперь для большинства из них не нужно искать подходящий щит. Достаточно комбинации кнопок усиленной атаки и парирования.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a74/68d/d1e/a7468dd1ecd5ea854f3409a02240a7c5.gif)
Мой любимый клинок в Elden Ring — рапира кровавого аристократа (Кровавый винт). Не самый сильный, не самый быстрый, но накладывающий кровотечение и чертовски красивый. Его спец. атака — изящное отступление, подобное вальсу, и контратака с длинным выпадом.
В Bloodborne вместо спец. атаки разработчики добавили переключение режимов оружия — почти весь арсенал там имеет по два состояния, обычное и активное. Пила превращается в топор, саперная лопата — в копье, в рапиру встроен пистолет и т. п. Кстати, рапира-пистолет — не выдумка хитреца Миядзаки, такое оружие и правда существовало. Правда, в единичных экземплярах, изготовленное на заказ, но существовало. Некоторые из них можно увидеть даже в Оружейном зале Эрмитажа. И учитывая, что Bloodborne вышла перед Dark Souls III, собственно, благодаря заработанным на «бладике» деньгам студия и выпустила третий дарк, и так оформилась идея со стойками. |
Да, все же элементы подстроения под себя тут есть — в эту самую руку можно встроить щит, топор, огнемет, веер Тэнгу, нож-бабочку или ядоплюй. Да, прокачка осуществляется все так же за «души», вернее, за духовные частички — монетки Сэн, но по несколько другому принципу, нежели в DS. Да, не получится продираться через толпу врагов, прикрываясь башенным щитом, как это можно было в дарке, щит-зонтик быстро перегревается и ломается.
Но пережить пару ударов можно. Можно использовать и смазки для катаны, и предметы для баффа и снятия отрицательных эффектов. Нельзя теперь и надеть на себя броню потяжелее да покрепче — ходи в старом пальто без права на переодевание. Хотя ладно — последние патчи добавили возможность сменить облик Волка на чужой, но на характеристики это не влияет.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/143/a98/627/143a98627d8ddf2e63b4d892e9c4a4ba.png)
Но главное изменение — даже не наличие вертикального геймплея благодаря крюку-кошке, и не постоянный герой. Главная сложность для завсегдатаев соулслайков — подвижность. Еще бладборн лишил игроков возможности прятаться за щитом и доспехом, вынуждая подгадывать удобный момент для выстрела. |
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/48b/d8b/170/48bd8b170a2e707692081bbf922fd699.png)
К слову, нечто подобное уже было реализовано в Dark Souls III. Нанося удар по щиту, враг немного терял равновесие, а будучи отпарированным, получал увеличенный урон даже без проведения упомянутого выше рипоста. Впрочем, Чемпион Пепла также получал заслуженную ответку, если попадал по щиту.
Однако то же самое верно и для главного героя — у Волка тоже есть соответствующая шкала и, как правило, заполняется она быстрее, чем у большинства вооруженных противников, поэтому играть следовало осторожно. Даже более осторожно, чем в Bloodborne. И да, в Секиро нет мультиплеера. Разве что в DLC, если это можно назвать DLC, вместе с костюмами добавили «призраков — по аналогии с соулсборнами, вы иногда видите, где пробегал альтернативный Волк другого игрока, и как, возможно, умер.
По следам шедевра
Не отставали в плане новаторства и изменений в формуле и соулслайки других студий. Так, Hollow Knight тоже отказалась от кастомизации героя (за авторов это сделали мододелы) и смены оружия: на все про все у нас один жучок и один гвоздь, который можно прокачивать.
Самого жучка прокачивать практически нельзя. И еще одно, на мой взгляд, лучшее решение — свои потерянные гео (местный аналог «души») вы не сможете поднять просто так. Сначала вам придется одолеть мстительного фантома, оставшегося на месте вашей смерти. Доппельгангер весьма силен, и, в отличие от вас, не скован гравитацией.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d83/b00/d3b/d83b00d3b6ac29ce0e46789e0b13ad17.png)
Опазданцы к обеду: Nioh и Lords of the Fallen
Следует упомянуть и игру Nioh, которую анонсировали задолго до выхода даже Demon’s Souls, не то, что дарков — аж в 2004 году. Но вышла она только в 2017 и прорывом в своем секторе не стала. Да, геймплейно она немного схожа с «соулсборнами», имеет в своей основе экшн-RPG с прокачкой и выбором оружия, и даже особенный подход — разбиение «режимов» оружия на три стойки: низкую, среднюю и высокую для различных атак. Но все же авторы слишком припозднились, и проект, несмотря на все свои плюсы, оказался вторичен. По большей части, Nioh — просто красивый слэшер с элементами соулслайка.
Чуть позже вышла Lords of the Fallen, схожая с играми серии соулс своей боевой системой и сеттингом, но отличающаяся куда более медленными боями, которые даже можно назвать неуклюжими. Да и упор в ней делался больше на сюжет и тактику, чем на подбор билда и исследование мира, хотя дизайн локаций и вариативность прохождений к этому располагают.
Remnant
Была и игра Remnant: From the Ashes. По мнению фанатов соулсов (и моему в том числе), это ну очень лайтовый соулслайк. Боевка проработана не слишком тщательно, многие виды оружия практически неприменимы в своем начальном виде, а переключение с ближнего боя на дальний — да, игра подразумевает и механику шутера — дико неудобное.
Сеттинг весьма любопытный — эдакий постапокалипсис с магией и мотивами средневековья — но с упором в сюжет. И да, куда же мы в RPG и без унылых сайд-квестов с побегушками между персонажами, находящимися на разных этажах в одном, блин, здании! Больше раздражают только аналогичные побегушки между разными мирами, в которые значительную часть дороги приходится преодолевать на своих двоих. Впрочем, для начала входа в жанр после шутеров сойдет. Просто я не люблю шутеры и тягомотину.
Code Vein
Практически сразу по стопам Bloodborne вышла еще одна постапокалиптическая соулслайк-игра — Code Vein, и, несмотря на выделяющийся анимешный стиль, он заимствует многое из дарков или даже бладборна. Костры — кусты омелы, спец. способности в зависимости от оружия в руке, постапокалиптические фэнтезийные мотивы, сложная боевка… Но далеко не все любители соулсов остались ею довольны или хотя бы удовлетворены.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/573/7ad/e1b/5737ade1be05d8b9df416d2369e31985.jpg)
И нет, дело не в набившей оскомину стилистике. Кто-то жаловался на ужасно неудобную для европейского игрока управление (в их числе и я — даже патчи не исправили проблему с переназначением кнопок на геймпаде), кто-то — на ломаную кривую сложности, кто-то — на оптимизацию (поначалу игра подвисала даже на весьма сильных машинах, в чем виноваты пересвеченные шейдеры и запредельное для стилизованной модельки количество полигонов), кто-то — на слишком кривые анимации даже в постановочных кат-сценах. Однако свои поклонники у нее есть до сих пор.
Mortal Shell
Игра Mortal Shell тоже была вдохновлена соулсами. В ней также все было мрачно — герой, потусторонний дух, был призван из небытия на умирающие земли для… А для чего? Собственно, убив трех тиранов в трех локациях и сразившийся с бывшим союзником и призраком предшественника игрок не получал ни новых знаний, ни логического конца. Честное слово, случайно полученная концовка пьяного нищего на этом фоне выглядит интереснее.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/92a/f8d/280/92af8d28089a104da6f38067b82f35c6.png)
В игре есть возможность принести пьянице по имени Хмырь бутылку самогона и закуску, после чего тот предлагает забыть обо всех заботах и остаться жить в свое удовольствие. Это активирует секретную концовку. Да, это секретный доспех одной из оболочек.
Однако стоит отдать игре должное – отличный визуальный стиль (спасибо движку Unreal Engine), хотя местами и перетемненый, дизайн уровней и оболочек главного героя. И да, ряд значительных отличий от прочих соулслайков — оболочки (shells), окаменение и возврат. Главный герой — бессмертный бестелесный дух, очень уязвимый и погибает от одного удара. |
Еще одной особенностью игры является окаменение. В игре нет блокирования (даже парирование есть только на одном из типов оружия), но есть возможность окаменеть даже во время анимации удара, что открывает простор для маневров.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f74/5f8/62e/f745f862ea1b3d4a8c9f2456a575f051.png)
Жаль, что на момент написания статьи я уже перешла на НГ+, и самые красивые локации остались далеко позади. Или впереди — но пробежать мимо усиленных врагов не дадут узкие тропинки.
Но окаменевать часто и навечно не получится — окаменение тратит специальный ресурс и разбивается от атак врага. Возврат чем-то похож на то, что реализовали в Sekiro — при наличии соответствующего ресурса (или восполняющего его созвучателя) получивший смертельный урон призрак будет выбит из тела, и сможет попытаться вернуться в него, восстановив часть здоровья.
Повторная потеря тела или полученный вне тела урон почти гарантированно вернут вас к точке сохранения. Но на месте вашей смерти останется отпечаток со всем накопленным нектаром. Маленьким плючом к списку отличий можно приписать и изменение локаций — при пути от локального босса домой вы вдруг окажетесь в мрачной версии локаций с более сильными врагами.
Hellpoint
Чуть позже, чем Mortal Shell, вышла космическая версия соулса — Hellpoint. Помимо научно-фантастической стилистики космической станции, от прародителя она отличается тем, что игрок получает персонажа без класса — андроида-биоробота, из которого игрок путем прокачки сам выкует то, что ему нужно. Вы вольны качаться в милишника, жреца космических богов, стрелка или гибрида, который будет в меру нагружен и гибок в прохождении.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/7a5/d64/129/7a5d6412909d36e26893b590330d09a7.png)
Шмотки и оружие можно получать с павших врагов, обменивать за расходники у немногочисленных NPC, поднимать с трупов… Обратите внимание на верхний левый угол.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/6bd/b94/704/6bdb94704627c941df543f360b7dd418.png)
А также крафтить самостоятельно на специальных 3D-принтерах. Были бы расходники. И снова внимание на угол.
Подбор и прокачка оружия и доспехов на месте, огромные сложные боссы и оружие из них тоже. Любопытным моментом стало то, что забрать свои «души» (аксионы) нельзяпросто так. Подобно призраку в Hollow Knight, на месте гибели вас встретит доппельгангер — фантом, отпечатавшийся благодаря силе аксионов темной материи, которые вы копите. Чем сильнее вы и чем лучше прокачано ваше оружие, тем опаснее бой с фантомом, полностью копирующим все ваши характеристики в момент смерти.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/2da/01e/46c/2da01e46c71419cf0e0b780a05803f91.png)
Остерегайтесь умирать в тех местах, где есть много сильных врагов. В противном случае вам предстоит сражаться со всеми ними и вашим доппельгангером одновременно.
Более того, со временем ИИ начинает копировать и вашу тактику боя: если вы предпочитаете укрываться за тяжелым щитом и играть осторожно, бой затянется, если вы предпочитаете лазерган и дальний бой, подойти к доппелю будет той еще задачкой. Фехтовальщих или техножрец изрядно попортят вам нервы и т. п. Кроме того, фантом имеет куда больший запас выносливости и маны (энергии), чем вы. Да и порой можно умереть невовремя — в местных «сутках» есть три момента времени, когда вам придется очень тяжело.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/852/142/8fb/8521428fbac2aa1b5187ad776352956f.jpg)
Общий вид станции, черной дыры и блуждающей нейтронной звезды (если у вас есть DLC) есть в главном меню игры. Жаль, что к моменту написания статьи я также перешла на НГ+. Самые красивые места остались в прошлом прохождении.
Дело в том, что станция находится на орбите массивной черной дыры, что и является ключом к большинству проблем космического города. В «полдень», когда черная дыра в зените и ее свет концентрируется на конденсаторах местной обсерватории, наступает Час Черной дыры: на локациях появляются усиленные враги-минибоссы, вы получаете больше аксионов, некоторые проходы закрываются и местами появляются зоны испытания — закрытые пространства, при входе в которые вы сталкиваетесь с открывающимися порталами, выпускающими все новых и новых врагов. Час Черной дыры смещается в зависимости от того, в какой части станции вы находитесь.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d98/82e/8d2/d9882e8d28c7df196634e9c25072da8d.png)
Вид на ту самую черную дыру из обсерватории. Кстати, враги в этой игре не воскресают при отдыхе у костра, а ваша мана не восполняется. Да и враги не все воскресают при отдыхе — большая часть из них появится только после шторма или вашей гибели.
Еще два момента — когда Черная Дыра появляется с «западной» и «восточной» части станции, она вызывает гравитационный шторм, что также влечет изменение в количестве и качестве врагов. Все три временных точки также влияют на открытие и закрытие некоторых особых дверей, помеченных знаком культа Черной Дыры.
Да и в целом, расположение, качество и количество врагов зависит не только от астрономических явлений, но и от ваших действий: сколько раз вы убивали здесь врага и как, какого из боссов вы убили последним и т. п. Плюс некоторые локации можно пройти в обычном и «темном» измерении — порой вам будут встречаться Монолиты, ведущие в отраженную версию локации с новыми врагами (обычно Архонтами — порождениями бездновой энтропии) и наградами.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/7eb/3b2/253/7eb3b22534a7c95750835e53ecc58bb3.png)
Часть сюжета и система крафта и уязвимостей построена на противостоянии нескольких крупных фракций: Архонтов, Вознесшихся, Феспийцев и Демонов. У каждой свои преимущества, у каждой свои криптониты. Феспийский органический клинок, например, неплохо справляется с эфемерными Архонтами, а холодная энтропия архонтов неплохо работает против огненных великанов Преисподней. Если интересно, я могу разобрать Hellpoint так же, как и Lies of P.
Конечно, есть и минусы. Местами локации выглядят простовато, хотя сами идеи дизайна уровней интересны. Некоторые анимации хромают или слишком быстро обрываются. Устройство локаций тоже не может похвастаться разнообразием: есть пара весьма запутанных мест, но локаций-лабиринтов с хитрыми срезами здесь немного. Конечно, выбранный стиль окружения накладывает отпечаток на конечный вид уровней, но в целом видно, что маленькой студии не хватило где-то опыта, где-то рабочих рук, где-то бюджета. И тем не менее, со своей задумкой они справились на ура.
Промежуточный итог
Итак, с оригинальными соулсами мы разобрались. Еще и быстро пробежались по самым громким из подражателей жанра. Список далеко не полный, да и подход к жанровым рамкам у каждого игрока свой. Но, надеюсь, что общее впечатление мне создать удалось. Возможно, что-то из этого вам захочется пощупать лично, тем более, что в некоторых играх идут хеллоуинские акции. По крайней мере, в Hellpoint и Mortal Shell. В последней локации наводнили бугорчатые тыквы, а некоторые бандиты обзавелись соответствующими шлемами.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8f0/e77/5a0/8f0e775a03a0b1780db8fd872ec55256.png)
Пра-аздник к нам приходит…
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/070/057/0be/0700570be3a00f8842621c4b8d8913e7.png)
Если на входном терминале Посольства ввести код 663911 в период Хеллоуинской акции, вам сообщат о биологической угрозе и выдадут шлем пришельца из классического кино конца прошлого века. Кстати, отсылок на поп-культуру здесь немало и вне Хэллоуина.
Во что, как не в соулс-лайки, самое время играть на Хэллоуин?
Ну а в следующий раз мы подробно разберем, что же именно так привлекает людей в соулс-играх. Спойлер: сложность здесь далеко не на первом месте.
Конец первой части. Продолжение здесь...
С вами была Людмила Хигерович, всего хорошего и не болейте! |
— 15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS
Комментарии (22)
iamoblomov
07.11.2023 09:02+1При чем тут гейм-дизайн? Как решена проблема с казуалами и прессикстувинщиками?
phanerostroi_evidence Автор
07.11.2023 09:02а при чем тут казуальщики? ????
Ну и ответ во второй части статьи.
domix32
07.11.2023 09:02+1Как-то серию The Surge пропустили, хотя тоже вполне себе неплохой souls-like.
phanerostroi_evidence Автор
07.11.2023 09:02На самом деле, многое не влезло в статью. Например, тоже неплохой соулс-лайк Bleak faith, хотя и не доделанный. Итак статью резали)
domix32
07.11.2023 09:02ДАТА ВЫХОДА: 10 мар. 2023
ну это уже на грани троллинга. The Surge вышли в 17 и 19 годах, тут хотя бы время поиграть в них было
simple_math
07.11.2023 09:02Почему я люблю Соулс - это атмосфера, кайф от эксплоринга и то, что никто меня не душит сюжетом\диалогами\роликами. Но именно оригинальные DS и Elden Ring, соулслайки не могу осилить от ощущения дешевого заменителя.
lawrence_flaming
07.11.2023 09:02Очень советую автору обратить внимание на "Bloodborne". По этой игре видно, как начинался дрейф соулс-лайков от проектов с ролевым отыгрышем в сторону истории конкретного протагониста.
yaarche
07.11.2023 09:02+1Кривое, не интуитивное управление тоже нужно сделать характерной чертой соулслайков.
MRF47
07.11.2023 09:02Автор, перестал воспринимать статью всерьёз после прочитанного что ни Bloodborne не DemonSouls не игрался а Star Wars Jedi Fallen Order это souls like проект.
helg1978
07.11.2023 09:02Не понятно, почему автору Elden Ring не канон, игра ведь от From Software от родителя жанра - Миядзаки. Ну да, есть открытый мир, лошадь и прыжок. Но это просто эволюция жанра.
Во второй части статьи, помимо Lies of P, хотелось бы увидеть и Lords of the Falen 2023 - в игре полноценная система персонажей, шмота и прокачки оружия. В Пинокио все же упрощенное все вышло. Хотя Lies of P вобрала все лучшее из соулсов, и ее сложно поругать, в отличие от Лордов..
Еще из свежеuо можно выделить Wo Long: Fallen Dynasty (от авторов Nioh) - хотя гемплей вышел однобокий (парирование онли).
helg1978
07.11.2023 09:02Есьт масса инетересных фактов про прохождение соулсов на no damage - например стример DobbYSama прошел Demon’s Souls, трилогию Dark Souls, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice не получив урона.
Т.е. получив стрелу в спину от случайного лучника в DS3, игрок вздыхал, открывал DS1 и начинал прохождение серии с начала.
MonkAlex
Итого, длинная портянка, но на вопрос в заголовке так и не написали ничего. Ни про Lies of P, ни про почему популярны.
Я году в 11-12 попробовал перовый дарксолс и мне не зашло. Думал может чего изменилось, прочитаю в статье чего хорошего игроки находят - но нет, не написано.
Зато отступлений от темы в статье - дофига. Не, круто конечно, но для новичков (как заявлено в начале) это всё по моему лишнее.
mordoorg
Я тоже не любитель соулслайков, хотя стабильно, раз в год, запускал хотя бы один соулслайк в надежде обуздать жанр. Пытался играть и в DS, Bloodborne, Nioh, Elder Ring, Lies of P - ну просто не моё, при том жена в соулслайк спокойно играет.
Жанр как по мне на любителя, и любители у жанра есть - это хорошо.
Kenya-West
Попробуйте Jedi: Fallen Order и его сиквел Jedi: Survivor. Тоже соулс-лайк, но на самых минимальных минималках
qw1
Первый я проходил, не нашёл там ничего соулс-лайкового. Если Jedi - соулс, тогда Darksiders - тоже.
LeToan
Говорят, что последний Darksiders он и есть.
phanerostroi_evidence Автор
Для интересующихсяя темой в заголовке указано: часть 1.
Для того, чтобы получить ответы на ваши вопросы, нужно дождаться второй части. Старфилд тоже в начале не раскрывается
Да и соулслайк - весьма специфический поджанр. Это нормально, что одним он нравится, а другим нет.
MonkAlex
Тогда определитесь с аудиторией =)
Вы пишите для новичков - для них информация должна быть простой и понятной. Сейчас я захожу и вижу информацию для фанатов\не_новичков. У вас заголовок и вступление не совпадают со статьей.
Какая-нибудь "история развития соул-лайк игр" больше подойдет.
Игры они же про быстрое вступление - надо заинтересовать игрока с первых минут. И только потом, когда тебе игра понравится, ты можешь уже подумать, а что ещё есть в таком же стиле\жанре, что ещё есть от этих разработчиков, если это серия - подумать насчет поиграть в другие части.
ПС: я подожду вторую часть, мне не сложно. Я просто к тому, что меня это смутило при прочтении. Ожидания от приманки не совпали с реальностью =)
merrymaker14
Я поддался восхвалениям Elder Ring, купил её, когда она только вышла, в итоге поиграл несколько часов, и тоже совсем не понравилось. Потом запускал ещё раз - тот же итог.
И даже деньги не смог вернуть за игру, потому что поиграл на час больше возвратного минимума.
Жанр очень на любителя.