Честно говоря, это должна была быть небольшая заметка о том, как при помощи старых драйверов можно помирить две видеокарты. Заставить одну рассчитывать физику, другую рендерить картинку. И при помощи железа 2008-го года запускать на топовых настройках игры вплоть до 2013-го года… Но что-то пошло не так, и это что-то, заставило покопаться в теме чуть-чуть глубже.

Итак, сразу предупреждаю — это не аналитика с цифрами и статистикой предрекающая чиплетное будущее и победу AMD над Nvidia. Это скорей взгляд со стороны на индустрию, и попытка представить ближайшее будущее, которое должно было наступить еще много лет тому назад.

Итак, начало!

История началась с блуждания по игровым форумам в надежде примирить одну неназванную игру с современным железом, чтобы просто поиграть.

И одно из прочитанных сообщений ссылалось на довольно занятную фразу.

В смысле — означает ли это, что в одном компьютере можно заставить заработать сразу две видеокарты от разных производителей? При этом можно заставить одну из карт рассчитывать физику?

В этот момент передо мною пронеслись тайтлы, в которые было бы интересно поиграть на такой железяке в непереизданном варианте. Это были и:

  1. Mafia 2.

  2. Анабиоз.

  3. Бэтмен.

  4. UT3.

Все игры, которые поражали своей физикой в далекие годы (да и будем честны, сейчас тоже поражают), и все это при помощи аппаратного ускорения без прибитых люков, с развевающимися плащами, водой и пр.

Ведь все что нужно, это:

  1. Собрать старый компьютер.

  2. Найти драйвера до 186 версии (как оказалось не обязательно — вплоть до 300-й подходили).

  3. Откопать в веб-архиве приблуду, которая позволяет примирить две карты.

  4. Наслаждаться получившимся монстром Франкенштейном.

Эксперимент не удался

Проблемы начались уже на этапе сборки. Оказывается, найти живое топовое железо тех лет, не такая простая задача какой могла показаться, особенно, если учитывать что для реализации нужна материнская плата сразу с двумя слотами PCI-E. 

Но спустя какое-то время поисков удалось добыть:

  1. Asus striker extreme.

  2. Intel core 2 extreme.

  3. Corsair dominator DDR2 (4GB)

  4. Geforce 8800.

  5. ATI Radeon Hd 2900 XT.

Сборка завелась (пригодился и киловаттный блок питания). Посажена была на две операционные системы (XP, и Vista чтобы играться по разному, и пробовать разные варианты если не получится сразу). Драйвера были установлены 185,85 (в дальнейшем экспериментировал и с другими, но по большей части безуспешно).

Первые звоночки начались на моменте поиска того самого Hybrid Radeon PhysX MoD. Оказалось, что найти его не так просто. А когда выяснилось, что нужен не только 1.03, но и 1.05ff. Руки почти опустились. Но мат-перемат и веб-архив, решили проблему!

Но на этом удача закончилась, то ли версии драйверов оказались не те, то ли я упустил что-то в конфигурации и настройке, то ли не хватало какой-то магии VooDoo… Но несмотря на то, что Fluid PhysX успешно показывал PhysX Hardware Acceleration, ни одна игра из тех, что были выкачаны под пиратским флагом, рассчитывать физику на гибриде отказывалась. И в принципе все… занавес…

Эксперимент официально не удался — Франкенштейн был разобран и продан таким же энтузиастам, а глянув на объем изначальной статьи (со всеми этими инструкциями про виртуальный монитор), которую я радостно хотел выпустить на Хабр, я лишь посмеялся, и отложил её в долгий ящик.

НО! Всё то время, что я возился с этим гибридом (в 2022-ем то году, вообще заняться нечем), я много читал про видеокарты, про физику, про её отсутствие у "Красных", про то, что у Nvidia есть волшебные CUDA ядра, про SLI, и про развитие видеокарт с того самого 2008-го года, и по сегодняшний… о чем дальше и пойдёт речь.

Интерлюдия

Конечно, первый рациональный вопрос — зачем заморачиваться и делать какой-то гибрид из карт Radeon и Nvidia, если при наличии двух слотов PCI-e можно было просто установить две карты от Nvidia в SLI и радоваться жизни, с таким же, если не с большим ФПС.

Ответ предельно прост. Можно было установить мощный Radeon, и посредственную Nvidia, и этого уже было достаточно для большого прироста. Судя по Веб-архиву, технология активно существовала вплоть до 13-го года. И собрать какой-нибудь хороший AMD, а к нему приспособить старый GeForce за копейки — звучало вполне как план. Как план для извращенца, но всё же план.

Физика — она испарилась

А вот здесь все сильно проще, в своё время физический сопроцессор PhysX не принадлежал Nvidia, как и графические ускорители Voodoo от 3dfx. В период, когда физика была модной, и была двигателем прогресса, Nvidia пыталась разместить её где только могла (Ageia была куплена ещё в начале 2008-го года).

Когда же физика перестала быть модной (а в особенности после инцидента, позволяющего запускать гибриды физики вместе с картами AMD) Nvidia прикрыла лавочку, и выложила библиотеки почти в открытый доступ, но без возможности аппаратного ускорения (если расчеты выполняются не на графическом чипе Nvidia). При этом и само внедрение Физики происходило по какой-то лицензии, при которой разрабатывать игры могли, но при продажах, процент должен был уходить Nvidia (здесь не силен, если в комментариях поправят, я внесу сюда исправления).

Что в итоге? Если у вас на борту не Nvidia, то не видать вам физики (да есть и другие движки в т. Havoc и Bullet, но самая впечатляющая физика была и остается у Nvidia).

А основной рынок разработки игр какой? Правильно — консольный, а тут ещё целую библиотеку подключать, ещё и не везде она будет работать. Вот и ответ на вопрос, куда пропала физика из игр, данный как раз примерно в 15-ом году. (конечно она пропала не отовсюду, и не совсем. И были отдельные игры, на собственных разработках, вроде Hydrophobia, и физика в том же ведьмаке вроде как просчитывается через PhysX, и прекрасно работает на картах от красных, но это уже детали).

Но проблема даже не в этом, а в том, что Nvidia создала (купила, украла, доработала, нужное подчеркнуть) очень много интересных технологий, которые канули в Лету (возможно лучики следующие на очереди).

Reflex

Подробная статья о том, как работает Reflex.

Технология, применяемая в шутерах на 144 герцовых и выше мониторах, для уменьшения инпут лага при работе с нейросетями третьего поколения. Один из тех примеров, когда Nvidia сама создает проблемы, сама же их и решает.

В целом Reflex имеет право на существование в киберспорте, если бы не одно, но! Большая часть киберспортсменов умышленно роняет графику в плинтус, для достижения минимальных задержек нативно, следовательно, для них сам Reflex избыточен. А остальные игроки, которые не используют DLSS 3.0, просто не почувствуют разницы.

Hairworks

У нас есть свободные CUDA ядра. Куда же их определить? А давайте будем рисовать шерсть? Фактически технология-гиммик, которая не прижилась по двум причинам.

  1. Результат просто отвратительный.

  2. Она никак не влияла на сам процесс разработки (в отличие от лучиков).

Да и нагружала карты она ой-ой-ой как. Возможно если бы волосам добавить текстурки, или увеличить кол-во волос (шерсти/меха), все могло бы пойти совсем другим путем. И сейчас бы мы наслаждались красивыми шарфами вместо реалистичного освещения.

Несмотря на то, что волосы и физика волос была много где, самым запоминающимся остаётся Ведьмак 3. Где его все равно отключали из чисто эстетических причин.

FlameWorks

Остался технодемкой. Хотя и довольно впечатляющей. 

ShadowWorks

Был использован только в Watch Dogs 2. Где его никто не заметил. Во многом стала избыточной с появлением лучиков. А если хорошо вспомнить историю, то такие тени нарисовал ещё Кармак в далеком 2001-ом году!

WaveWorks

Несмотря на всю физическую достоверность, вода в Assasin’s Creed: Black Flag (где он и применялся), вела себя не сильно лучше, чем в Корсарах: КВЛ (ГПК) вышедшей ещё на StormEngine.

SLI ушел от нас

Перед финалом, одно любопытное наблюдение. С момента выхода 10-ой серии GeForce, Radeon карты в десктопном сегменте заняли позицию догоняющих.

А мощный рывок Nvidia в 2016-ом году, практически обнулил необходимость в SLI и Crossfire. Что хорошо заметно в том, что уже в 10-ой серии, он был доступен лишь картам начиная от 1070, а к 30-ой вообще ограничился картами уровня 3090.

И если бы не майнеры (затормозившие прогресс, и поднявшие цены карт до небес), то возможно Nvidia отказалась бы от SLI ещё раньше.

При этом важно отметить что Nvidia ни разу не рассматривала возможность использования SLI как описано ранее, когда на одну карту кладётся вся физика, а на другую весь рендер.

Весь SLI (и/или Crossfire) всю дорогу сводился к одной из двух реализаций:

  1. Поочередная подготовка кадров. Тупиковая ветвь в виду того что кадры имеют разную сложность, и поэтому распараллелить подготовку кадров идеально не получается.

  2. Подготовка одного и того же кадра пополам (когда каждая часть кадра генерируется своей видеокартой).

Вторая реализация хоть и казалась идеальной, на практике оказалась не столь радужной. Пропускная способность SLI коннектора, не позволяла обеспечить двукратный прирост скорости. А в дальнейшем это стало и экономически нецелесообразно, когда одна карта условно 70-й линейки в рамках серии, была дешевле, чем 2 50-е. Из-за чего собственно мы пришли к тому, что имеем — огромные цельные чипы у Nvidia.

Причем это довольно интересное явление, учитывая, что в процессорах, тенденция строго обратная. В последние годы она только набирает обороты с распараллеливанием процессов и процессоров, и даже появлением чиплетов.

Свернули не туда — Почему идея AMD выглядит интересней, хоть она и была догоняющей

И пока я рассуждал о том, что вот SLI неэффективен, Nvidia молодцы, а AMD — нет, я пропустил самое главное — последние несколько поколений (а именно с выходом RDNA) АМД активно переходит от монокристалла к чиплетной системе изготовления видеокарт.

Пока это происходит только в мобильном секторе, но сама тенденция показывает, что технология отнюдь не такая тупиковая какой кажется. Потому что при помощи чиплетной системы, AMD может создавать единую линию, на которой будут собираться унифицированные чипы, и закрывать одной линией всё производство видеокарт, от самых бюджетных, до самых топовых, просто размещая на плате условно говоря разное кол-во чипов.

Уже сейчас в Navi 31, который используется в 7900XT, кристаллов получается аж 7. Видеочип и 6 чипов кеш-памяти. А значит уже с Navi 4C, несколько десятков чипов на одной подложке, где каждый может заниматься собственными расчетами. 

При общем удешевлении — технология имеет практически неограниченное масштабирование, что может превратить AMD из догоняющих в лидирующих. Но что самое интересное, подобный подход с разделением на отдельные чипы, может наконец вернуть нам аппаратное ускорение физики, и уже через несколько лет мы увидим не прибитые к полу объекты.

При этом причина по которой АМД перешла на чиплеты, скорей всего банальна, они уперлись в потолок производительности на своих монокристаллах. Nvidia находятся где-то там же (и сама необходимость использования DLSS для отрисовки игр тому подтверждении). И скорей всего размещение нескольких чипов на одной плате, скорей всего даст больший прирост чем соединение их Кабелем, что может привести к довольно интересному и резкому скачку в производительности. 

Смешно и то, что современная чиплетная система, подозрительно (в общих чертах) напоминает то, к чему история привела во времена процессоров Cell, что на PlayStation 3. Конечно роль прогресса, и избежание ошибок очевидно, но наблюдение занимательно.

Комментарии (82)


  1. dartraiden
    19.11.2023 10:37
    +6

    В ту же копилку про использование разных карт:

    • У LucidLogix был аппаратный чип (Virtu), позволявший делать SLI из разных карт, даже спаривая NVIDIA и ATI.

    • Кроме того, у них же была возможность осуществлять 3D-ускорение на дискретной карте, выводя результат через встроенное в чипсет/процессор видеоядро. Сейчас это не актуально, т.к. программно реализовано в драйверах и современных ОС. Например, таким образом люди играют в игры на майнинговых видеокартах, у которых не предусмотрены видеовыходы.

    • Ограничения на SLI у NVIDIA во многом искуственные и энтузиасты раньше их снимали (проекты HyperSLI и DifferentSLIAuto), что позволяло использовать разные карты одного поколения в паре. Потом эти проекты умерли, но, кажется, кто-то пытается возродить.


  1. Javian
    19.11.2023 10:37
    +7

    off Картинка просто просится в качестве вывода, что современные игроки не очень-то жалуют физику, а значит производителям железа и игр это не интересно.

    Может это всё связно с современным массовым образованием, где физику с математикой не жалуют.


    1. SergiiDia Автор
      19.11.2023 10:37
      +3

      Я позволю с вами согласиться лишь отчасти.
      производителям железа, интересно продать как можно больше железа. А производителям игр сделать так, чтобы игра запускалась везде. И пока PhysX на аппаратном ускорении был только у Nvidia, проще было не внедрять физику вовсе, чем искать обходные пути для других платформ. А ещё вспомним, что развитие физики пришлось на злополучную эпоху PS3, с архитектурой Cell (мощной, но специфической).
      А без аппаратного ускорения (с расчетами физики и сложной геометрии на процессоре) и вовсе возникают проблемы с производительностью.

      А ещё можно вспомнить, что CUDA ядра (на которых Nvidia и расчитывает всю физику) изначально вообще предназначались для профильных вычислений, и компания просто объединила два направления в одно, чтобы удешивить производство.

      Тут в общем много факторов наложилось. А ещё и тот, что физику нужно писать свою, или платить отчисления Nvidia за использование их gameworks. А писать свою физику, в эпоху, когда игры пишутся на готовых движках... Выглядит довольно спорным решением.


      1. Javian
        19.11.2023 10:37
        +2

        Я подумал больше о "а нужна ли современным игрокам физика?". Как и 3D звук (Как включить 3D-звук в играх в Windows 7/8/10 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/523234/ ), который тоже часть физики в играх.

        Я вспомнил как меня восхищала возможность воздействовать с объектами в Unreal Tournament, Half-Life, которые себя вели так, как это изучалось на уроках физики. Вскоре появились примеры объемных волн на воде и казалось, что вот вот в играх все будет взаимодействовать с тобой и с друг другом по законам физики. Но всё что мы получили это то, что называется "физикой в World of Tanks". Производители поняли, что лучше продаются визуальные эффекты, на которые лучше потратить небесконечную производительность видеокарт, чем считать на них физику в ущерб картинке.

        P.S. Интересно было бы провести двойной опрос. Нужна ли в играх физика-Да/Нет. Ваш возраст- до20/20-40/over 40. Что-то мне кажется ,что физику хотят те кому за 30+.


        1. loltrol
          19.11.2023 10:37
          +2

          И лутбоксы в сессионных играх хорошо продавались. Но что то не выпускают очередной battlefront, а синглплеерный fallen jedi новый сделали :)


          1. SergiiDia Автор
            19.11.2023 10:37

            Ну Jedi Survivor, конечно не самая плохая игра. Но справедливости ради, технически он далеко не ушел от какого-нибудь Jedi Outcast 2, Где и деревья рубились. И световые мечи, были световыми мечами а не дубинками. И даже штурмовики разрезались напополам...

            А касательно отсутствия новой мультиплеерной игры с гриндилками и пр. Ну во-первых мода на них потихоньку проходит (ключевое слово, потихоньку). Во-вторых, у ЕА там свои терки с ФИФА, и им пока не сильно до звездных войн ^_^. Ну и в-третьих, всегда есть Юбисофт конвейер.

            Так что дилогия Jedi: Survivor, это скорей дань другой моде, и попытка сделать Souls-like игру, но здесь не воспринимайте меня всерьёз, это лишь мое мнение


        1. dartraiden
          19.11.2023 10:37
          +1

          Как включить 3D-звук в играх в Windows 7/8/10 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/523234/

          Посмотрел видео про 3D-звук. Так ведь в современных Windows подобное есть из коробки, называется spatial sound.

          Я, наоборот, искал возможность это выключить, т.к., например, в World of Warcraft этот пространственный звук реализовали убого: если слева от игрока находится водопад, то шум воды идёт из левого наушника, как полагается, но если повернуться к водопаду спиной, шум практически затихает до нуля. Это очень раздражало.


          1. Javian
            19.11.2023 10:37
            +1

            В оригинале у Creative было несколько сложнее - источник звука испускал лучи, которые затенялись геометрией карты, переотражались или поглощались материалом стен. На диске с ПО Creative Audigy2 была демонстрационная программа Sound Blaster Audigy 2 Feature Showcase Demo

            3D графическое демо, где можно погулять в трёхмерности по средневековому замку, послушав эффекты EAX3 в реальной работе и покрутив параметры
            3D графическое демо, где можно погулять в трёхмерности по средневековому замку, послушав эффекты EAX3 в реальной работе и покрутив параметры

            EAX ADVANCED HD technologies — Experience complex multi-environment audio effects as you navigate through a fascinating virtual 3D world. Run this demonstration and experience EAX ADVANCED HD technologies such as Environment Panning, Environment Reflection and Environment Morphing. Compare the scenes with and without EAX ADVANCED HD, and you will understand why more game developers are using EAX ADVANCED HD technologies for the best gaming experience.

            Для Unreal Tournament был отдельный Creative EAX pack, который добавлял на стандартные карты "звуковые 3D ресурсы". И вообще там 3D-звук очень хорошо работал:


            1. Jianke
              19.11.2023 10:37
              +1

              Вот это про какой звук?

              на чём и как это реализовано?


              1. Javian
                19.11.2023 10:37
                +2

                Наследие Unreal:

                PubG is built on Unreal Engine ...more specifically version 4.16.3 UE4's audio is based on stereo sound. For a complete overview check: https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithAudio/Overview/ Above linked docs is for current 4.27 version. A lot of the old audio components, flow etc from 4.16 and earlier have been deprecated. Here's the engines audio architecture "FLOW" https://cdn.discordapp.com/attachments/875421267761692672/931694294371295252/UE4_Audio_Architecture.png PubG uses an Audio Plugin for Binaural audio (HRTF). It's forced on footsteps and "optional" for gun shots. Specific plugin is "Oculus Audio". Every Binaural plugin for UE4 that I've looked at, or worked with, is built on top of Audiokinetic's ambisonics. This includes Steam Audio.

                https://www.reddit.com/r/PUBATTLEGROUNDS/comments/scn0ed/virtual_surround_sound_vs_stereo_in_pubg/


                1. Jianke
                  19.11.2023 10:37
                  +1

                  А подробнее, про то как это всё устроено, где можно почитать?


                  1. Javian
                    19.11.2023 10:37
                    +1

                    В документации.

                    А так обзор есть

                    В 54 минуты показывают 3D демо


                    1. Jianke
                      19.11.2023 10:37
                      +1

                      Спасибо!


          1. caes
            19.11.2023 10:37
            +2

            Spatial sound это даже не близко к 3D звуку. Достаточно поиграть в Thief 1, 2 или даже Диабло 2, чтобы услышать разницу. Только на современно железе полностью реализовать EAX нельзя. Ну или можно послушать демки A3D в youtube.


          1. MiyuHogosha
            19.11.2023 10:37
            +2

            Это как раз не spatial. Spatial идет за отдельные деньги через магазин мелкомягких. Это реализация на движке игры и до ви10 это работало... что-то пошло не так. А именно - путаница с дополнительными колонками


            1. dartraiden
              19.11.2023 10:37
              +1

              Spatial идет за отдельные деньги через магазин мелкомягких.

              В Windows есть и встроенная реализация "Sonic for headphones"

              Это реализация на движке игры и до ви10 это работало... что-то пошло не так.

              Поддержка говорит "мы ничего не можем сделать, это не наша игра, это Windows". Несмотря на то, что проблема реально появилась именно после определенного обновления игры в начале 2022 года.


        1. ProFfeSsoRr
          19.11.2023 10:37
          +2

          Как и 3D звук

          Грамотно сделанный 3D звук сейчас актуален, т.к. много людей играют в наушниках, а в них можно это реализовать.

          Нужна ли в играх физика

          Она точно интересна в VR играх. А т.к. они потихоньку развиваются, глядишь новый приход физики будет с VR связан.


          1. SergiiDia Автор
            19.11.2023 10:37

            VR игры — это очень узкий сегмент разработки (несмотря даже на успех HL:Alyx), я вот к примеру физически в них не могу играть больше 10 минут — морская болезнь одолевает. Поэтому не думаю что они приживутся в ближайшие лет 5-7.


            1. vikarti
              19.11.2023 10:37
              +1

              Там вроде как в другом проблемы. Надо компьютер с дорогой видеокартой + не такой уж дешевый шлем. Частичное решение - автономный шлем у которого возможность работы с компьютером - будет опциональной но массовый тираж и цена за счет игр из своего локального стора (Quest, Pico), но это будут мобильные VR игр.

              Проблемы же с неудобством - решаются:

              • управлением (удобный телепорт в пределах локации как обязательная опция чтобы был хоть шанс привыкнуть, он не так бьет по вестибулярке)

              • улучшением качества (если обеспечить 80-90 Hz вообще всегда то проблем становится чуть меньше но вот только это нагрузка на железо а всякие хитрости с reprojection имеют свой лимит)


            1. ProFfeSsoRr
              19.11.2023 10:37
              +1

              морская болезнь одолевает

              В старых шлемах, которые еще в 2000ые были, и меня одолевала, а в современных норм, только глаза устают, потому что пытаются фокусироваться по-разному, "как в жизни", а не надо. Так что глядишь более качественные экраны помогут и вам.


              1. SergiiDia Автор
                19.11.2023 10:37

                Ну надо будет попробовать, но последний раз шлем одевал ещё до появления Valve index. возможно стоит ещё подождать


        1. SergiiDia Автор
          19.11.2023 10:37

          Не в упрек, но почему-то вспомнил проблемы отечественной разработки ранних 00-х, когда инженеры с хорошим образованием все пытались запихнуть в игру симуляцию всего на свете, и по большей части игры не доживали до релиза, а если и доживали то в весьма урезанном виде.

          поэтому мне кажется что правда где-то по середине с физикой. И вопрос не в умении/не умении, а целесообразности/нецелесообразности, и скорости разработки.

          А что не так с физикой World of tanks? я его лет 10 не запускал, да и в те годы особо не играл, в чем подвох?


          1. Javian
            19.11.2023 10:37
            +1

            В WoT физика выглядит упрощенной. Взаимодействует одно абсолютно твердое и упругое тело. Я не помню чтобы там было что-то кроме суммы векторов сил, действующих на тело на плоскости.. Иногда видно что-то вроде инерции у быстрых танков. Может быть им ничего больше этого не надо.


            1. SergiiDia Автор
              19.11.2023 10:37
              +1

              ну, выглядит забавно) Сначала хотел похвалить их за то, что внедрили такую систему и у них нет никаких проблем с коллизией мелких объектов и танков, а потом обратил внимание, что на картах нет мелких объектов, с которыми могла бы быть проблема с коллизией. Звучит честно говоря не как физика, а как что-то для ребаланса, и хоть какой-то иммерсивности.


              1. Jianke
                19.11.2023 10:37
                +1

                Влияние рельефа и поверхности вместе с инерцией - вполне себе тянет на несложную физику.


                1. Javian
                  19.11.2023 10:37
                  +1

                  Для этого CUDA не нужно - нет множества взаимодействующих частиц. А там где они есть - дым, вода, трава, взрыв и осколки, используются заранее подготовленные анимации/скрипты и т.п. Поэтому вопрос зачем платить больше утилизацией ресурсов видеокарт, если игрокам хватит этого и скорее всего они будут отключать "красивости" ради высоких фпс.


                  1. SergiiDia Автор
                    19.11.2023 10:37

                    Вы безусловно правы, но мир игр не ограничивается спортивными шутерами (не знаю к чему отнести WoT, тактическому симулятору).

                    Опять же все инструменты есть, и они лежат пылятся у Nvidia лет 10 уже.


        1. AlexTOPMAN
          19.11.2023 10:37
          -1

          Только нужно в опросе обязательно уточнять, про какую именно физику идёт речь. Для кого и чисто визуалка = "физика".


          1. Jianke
            19.11.2023 10:37
            +1

            Частицы можно и нужно считать при помощи физики. Это, огонь, вода, торнадо и тому подобное.


            1. SergiiDia Автор
              19.11.2023 10:37

              Да достаточно было бы физику упругих тел добавить, и физику столкновений, и отлепить все предметы от пола. вот давеча играл в первый F.e.a.r. так, там извините меня бочки падающие с полок, создают львинную долю атмосферы (даже в сравнении с заскриптованными скриммерами со второй части). и потом эти бочки можно спокойно себе пинать хоть до конца уровня.

              Главное чтобы потом проблем с коллизией не было как в TES 5 ^_^


      1. AlexTOPMAN
        19.11.2023 10:37
        -1

        Пардон, но какую там физику может рассчитывать видеокарта? Только визуальные пыщ-пыщ эффекты, где во взрыве не 10, а миллион партиклов? Ведь, координаты всех вершин в кадре готовит ещё сам ЦП. И вся именно геймплейная физика-то нужна именно там - ещё ДО прихода данных на видеокарту.


        1. SergiiDia Автор
          19.11.2023 10:37

          В том то и шутка, что CUDA ядра (да и Ageia, со своим чипом) могут рассчитывать физику перед процессором. И делают это значительно быстрей. Но рассчитывают они исключительно физику в рамках собственного движка physx.


  1. akhalat
    19.11.2023 10:37
    +3

    такие тени нарисовал ещё Кармак в далеком 2001-ом году!

    в Need for Speed III: Hot Pursuit просто шикарное освещение в ночных трассах, нигде такого больше не видел. правда и играть в них тяжело, потому что практически ничего не видно - как и должно быть ночью. видимо потому и не прижилось, что слишком реалистично


    1. SergiiDia Автор
      19.11.2023 10:37
      +1

      Ну кстати, гоночные аркады, и гоночные симуляторы, это пока один из тех жанров, где физика (пускай хоть и в урезанном виде) существует до сих пор. Хотя иногда и бывают некоторые исключения, когда вместо машин нам дают поуправлять мыльницами на колесах


      1. vikarti
        19.11.2023 10:37
        +1

        Авиасимуляторы?


        1. Jianke
          19.11.2023 10:37
          +1

          Не только ^_^


  1. MANAB
    19.11.2023 10:37
    +3

    Суть игр дать пользователям новый увлекательный опыт. И полностью реалистичная физика не совсем этому помогает, ну просто потому что в жизни итак каждый с ней сталкивается) Это так, оправдание.

    Хотя я вот пытаюсь сделать реалистичный космосим хотябы в 2д, и пока проблемы не в физических вычислениях, хотя их и много.


    1. SergiiDia Автор
      19.11.2023 10:37
      +1

      Да, возможно не всегда нужна абсолютно реалистичная физика, но почему-то у нас бросаются из крайности в крайность, Самый шикарный пример — Alan Wake.

      Если первая часть, хоть и была немного дубовой по управлению, там все предметы, все частицы все разлеталось, бегало, прыгало падало.

      А во второй части, все предметы прибиты к полу гвоздями... Зато накрутили шейдеров, которые не поддерживаются картами младше 20-ой серии.


    1. ALexhha
      19.11.2023 10:37

      Если физику сделать с умом - то это очень большой плюс. Никто же не просит реальной физики в Doom Eternal. Она там просто не нужна. А вот в том же Gran Turismo ой как нужна. Реалистичных поврежлений до сих пор нет. Или разрушение объектов, например, стены/здания/предметы, очень были бы кстати в Doom, но увы

      Да и много где физика дает эффект, чего только стоит вода и взаимодействие с ней. Все что я видел в играх - неплохо, но до реальности еще очень далеко ((


      1. SergiiDia Автор
        19.11.2023 10:37

        реалистичные повреждения, обещали нам в doom 4 в 13-ом году. Жаль то т проект свернули. Найти бы где демку. Там как раз был переход с пикселей на воксели (технология ушла в doom 2016). и по идее, за счет вокселей должны были быть реализованы повреждения.

        А вот касательно физики воды, попробуйте Hydrophobia, причем обе версии. Они довольно сильно отличаются, и насколько я знаю. Они не только шейдеры прикрутили, но и сделали свой собственный движок, полностью для реализации с физикой воды. Единственное что, жалко — что сама игра на троечку (ощущается недостаток бюджета и спешка). Но по физике воды, лучше я не видел.


        1. ALexhha
          19.11.2023 10:37
          +2

          А вот касательно физики воды, попробуйте Hydrophobia, причем обе версии.
          Они довольно сильно отличаются, и насколько я знаю. Они не только
          шейдеры прикрутили, но и сделали свой собственный движок, полностью для
          реализации с физикой воды. Единственное что, жалко — что сама игра на
          троечку (ощущается недостаток бюджета и спешка). Но по физике воды,
          лучше я не видел.

          посмотрел gameplay на youtube - реализация воды совсем не впечатлила

          речь же об этой игре ?


          1. SergiiDia Автор
            19.11.2023 10:37

            Ну, у Stopgame в футажах не сильно видно как она реализована, но лучше пока воды вроде как никто не придумал. При этом, насколько я помню, эта вода считалась не на графических ускорителях, а на процессорах, что показывает, что уже хватает запаса по производительности для физики в играх.


          1. Jianke
            19.11.2023 10:37
            +1

            Если честно, вода выглядит на видео ОФИГЕННО!

            Если знаете, где вода реализована лучше - покажите!


            1. SergiiDia Автор
              19.11.2023 10:37

              Nvidia Waveworks тоже неплохи... Но в waveworks не завезли шейдеров нормальных на демку. да и нет взаимодействия. Насколько я помню, единственная игра где это использовалось — black Flag. но там в виду общей аркадности морских боев, это выглядело... кхм... стыдно что-ли...


        1. Jianke
          19.11.2023 10:37
          +1

          касательно физики воды, попробуйте Hydrophobia, причем обе версии

          На стиме только одна игра с таким названием https://store.steampowered.com/app/92000/Hydrophobia_Prophecy/ , а другая версия как называется?


          1. SergiiDia Автор
            19.11.2023 10:37

            точно также но без Prophecy. она заперта на 360-ом боксе. Поэтому или эмуляторы. Или бокс. Или пиратский флаг. Шутка в том, что физика воды в этих версиях, как и шейдеры, незначительно, но отличаются... (да и сюжет с уровнями, тоже). Просто скорей здесь удивительно, что они похожую физику реализовали усилиями 360-го бокса...


  1. dartraiden
    19.11.2023 10:37
    +6

    В ту же копилку про использование разных карт:

    • У LucidLogix был аппаратный чип (Virtu), позволявший делать SLI из разных карт, даже спаривая NVIDIA и ATI.

    • Кроме того, у них же была возможность осуществлять 3D-ускорение на дискретной карте, выводя результат через встроенное в чипсет/процессор видеоядро. Сейчас это не актуально, т.к. программно реализовано в драйверах и современных ОС. Например, таким образом люди играют в игры на майнинговых видеокартах, у которых не предусмотрены видеовыходы.

    • Ограничения на SLI у NVIDIA во многом искуственные и энтузиасты раньше их снимали (проекты HyperSLI и DifferentSLIAuto), что позволяло использовать разные карты одного поколения в паре. Потом эти проекты умерли, но, кажется, кто-то пытается возродить.


    1. SergiiDia Автор
      19.11.2023 10:37

      А можете дать ссылку на оригинальный продукт и исследования? И можно ли раздобыть этот Virtu где-нибудь сейчас в живом состоянии?


      1. dartraiden
        19.11.2023 10:37

        Его распаивали на материнках (ищутся по запросу в гугле "lucid virtu motherboard", например, ASRock Z77 Extreme6).


        1. SergiiDia Автор
          19.11.2023 10:37

          Ушел ознакамливаться, пока накопал какую-то статью, где говорят наоборот о потере производительности (но пока не найду несколько подтверждений не поверю), но честно говоря, больше похоже на технологию, которую AMD применяли в ноутбуках (чуть позже) для объединения дискретной и интегрированной графики. Но возможно найду плату на z68 и пощупаю своими руками. В любом случае спасибо за наводку. Есть что покопать.


          1. Javian
            19.11.2023 10:37
            +1

            Ни разу у меня эта технология не заработала на ASUS P8Z68-V LX. При запуске программа уведомляла, что неправильно настроена видеокарта и отключалась.


            1. SergiiDia Автор
              19.11.2023 10:37

              А с какими видеокартами пробовали? Т.к. я собираюсь поиграться с этой технологией, может на практике хотя-бы исключу список видеокарт, на которые лучше и не смотреть. Заранее спасибо!


              1. Javian
                19.11.2023 10:37
                +1

                Gainward Geforce GTX 570 platinum, gigabyte Radeon RX470 и буквально вчера - Asus P106-100 .

                Есть подозрение, что версии драйверов должны быть те, что вышли за несколько месяцев до релиза используемой версии Virtu. Либо вообще только та версия и те драйвера, что на CD из комплекта матплаты. Меня на такой поиск возможных комбинаций драйверов и последовательностей их установки не хватало терпения.

                PS на Geforce я видел интерфейс программы https://habr.com/ru/articles/124890/ , но не увидел переключения.


    1. Javian
      19.11.2023 10:37
      +1

      К слову с начала прошлой недели развлекаюсь с P106-100 за 2000 руб с авито. Правда в Linux Mint и в Win 7 сугубо с вычислениями на GPU. И глаз сразу среагировал на "dartraiden" - отметившегося на mysku и github в фактически единственных страницах по теме. На Win10 не хватило времени. Скорее всего игры не пойдут тк. встроенная видеокарта Intel HD3000 - её Win10 драйвер обрезанный в функционале ( например нет OpenGL).


  1. DenisDangerous
    19.11.2023 10:37
    +2

    хз про какую физику речь , разницы не увидел. Была у меня hd6790, заменил на gtx760, поиграл в игры с physx, и не увидел вообще никаких изменений


    1. SergiiDia Автор
      19.11.2023 10:37

      вы играли в игры, в которых физика поддерживается? Включали ли вы в настройках Nvidia аппаратное ускорение физики?


    1. LAutour
      19.11.2023 10:37
      +1

      В Borderlands 2 аппаратная физика весьма заметна (дополнительные эффекты), а в локации с водоворотом в крепости Кровомесов FPS без нее очень заметно проседает (тут скорее упрек к программистам игры).


      1. SergiiDia Автор
        19.11.2023 10:37

        А как с современным железом? CPU справляется с расчетами? или есть подвох? (я имею ввиду, если на красных карточках играть). А то вот Ведьмак устраивает довольно приличные подвохи, с неожиданными просадками.


        1. LAutour
          19.11.2023 10:37
          +1

          Про современное не знаю. У меня железо старше 8 лет, но для нужных игр\программ хватает.


          1. SergiiDia Автор
            19.11.2023 10:37

            Если не секрет, можете оставить данные сборки? А то железо 8-ми летней давности, довольно растяжимое понятие


            1. LAutour
              19.11.2023 10:37
              +2

              phenom2 x4 945, 16Gb, GTX950 2GB. Новыми играми я не увлекаюсь.


  1. Exilibris
    19.11.2023 10:37
    +4

    Я внимательно прочитал статью и все комментарии, и мне хотелось бы добавить мнение о том, что физика хороша избирательно, а в общее восприятие (пользовательский опыт) как раз во многом делают вклад именно малозаметные детали.

    Допустим, игра изобилует открытыми пространствами, полями, лесами, много растительности - здесь очевидным образом напрашивается реалистичная модель взаимодействия с окружающей средой, чтобы на траве оставался след, чтобы деревья можно было физически реалистично повредить, или сделать эти повреждения частью игровой механики, ведь это очень увлекательно! Представьте себе какую-то баталию пусть даже сетевую, где нагромождение срубленных деревьев является элементом защиты, условной "стеной". Или распространение огня по сухой траве, как это было отчасти реализовано в одной из частей FarCry.

    Вторым ярким примером можно привести шутеры, где визуальные эффекты попадания тем усиливаются, чем больше взаимодействия происходит с окружающими объектами. Например, попадания пуль в стену могут приводить к частичному разрушению стены, попадание из более серьезного оружия - полностью разрушать объект (здание). Если взять за основу тот же PUBG, по своей сути обычная стрелялка в виде "охоты на противника", то насколько бы преобразился игровой процесс, если бы из пулемета можно было бы "прошить стену" насквозь или "срубать деревья", разрушать объекты, в которых прячутся игроки.

    Моя ключевая мысль заключается в том, что физика ради физики имеет масло смысла до тех пор, пока она не становится ключевым элементом игровой механики, соответственно, такой элемент добавляет большое количество степеней свободы (для фантазии игрока), что и воспринимается как качественный игровой опыт, по аналогии с переходом от коридорных шутеров к открытым мирам (но мирам не пустым, а наполненным приключениями).


    1. SergiiDia Автор
      19.11.2023 10:37

      Вы безусловно правы во всем! Но есть нюанс. Физики в современных играх настолько мало, что даже малая толика того что вы описываете, кардинально изменила бы игровой экспериенс.

      Вопрос не в том, что нужно делать весь упор в физику. А в том, что не используются даже те инструменты которые есть.

      При этом Физика из игр начала пропадать незадолго до того, как Nvidia представили свои лучики. И почти все готовіе физические библиотеки (кроме bullet) находятся у них.

      Вот мы и имеем толпу игр вообще без неё (ну откровенно ничего нет). За редкими исключениями

      Почти все современные игры с хорошо проработанной физикой, воспринимаются аудиторией на ура.

      Тот же Alyx и RDR2.

      Насколько Control от Remedy работает и играется лучше, чем тот же Alan Wake 2. Как раз из-за упора в физику.

      При это на самом деле расчет физики (особенно при наличии графического ускорителя, в виде легиона ядер CUDA) и/или на чиплетных картах AMD, грузит карту значительно меньше, чем условно те-же "частицы" или расчет света, и грубо говоря написание нескольких библиотек с последующим внедрением их в UE, облегчит работу программистам, и сильно улучшит игровой опыт.


      Суть же заключается не в том, что нужно делать весь упор в физику. А в том что она вообще пропала. При том, что технические возможности для её реализации существуют (тут скорей жадные корпорации не хотят делиться, вот оно и пылится).

      получилось сумбурно, но надеюсь я донес свою мысль.


      1. AWRDev
        19.11.2023 10:37
        +1

        Действительно, наличие физики, типа "прошить стену из пулемета" перевернуло бы геймплей. Даже подход к созданию заданий в синглплеерах поменяется, если при первом прохождении задания ты знаешь, что противник за определённой стеной, и в следующий раз ты простреливаешь это место заранее. Но тут уже и ботам придется поумнеть и поняв, что стена не выдерживает, тактически менять позицию. А то, прятки за листом фанеры или непробиваемой сеткой-рабицей даже, выглядят слишком глупо.
        Да и всякие прибитые к земле коробки надоедают. Было бы занятно увидеть, конечно, такие вещи как "живая изгородь, при проезде через которую, автомобиль увязал" или большее влияние погоды. Хотя физика конечно это совсем не только про разрушения)


        1. Jianke
          19.11.2023 10:37
          +1

          наличие физики, типа "прошить стену из пулемета" перевернуло бы геймплей

          Разве Counter-Strike этого больше нету? O_O


          1. SergiiDia Автор
            19.11.2023 10:37
            +1

            Тут скорей имелось ввиду что-то похожее на Battlefield: Bad company, когда разрушаемость была поставлена во главу угла. А не прострелы.

            Кстати из интересного, но сами прострелы в КС появились как раз в 1.6. помню в свое время после перехода с 1.5, это для меня был прямо шок.


            1. Jianke
              19.11.2023 10:37
              +2

              Мне Red Faction после ваших слов вспомнился.

              PS погуглил про Battle Field: Bad Company, да действительно очень круто

              Жаль, что такая физика в современных играх практически не встречается. :-(


              1. SergiiDia Автор
                19.11.2023 10:37

                Это, извините к вопросу комментирующих, о том, что для такого потребуются ресурсы сотен видеокарт, чтобы рассчитывать каждую частицу. Вроде как игра 2008-го года, и железо тех лет вполне справляется... Помню играл даже на выходе, на Prescottе... (видеокарту тех лет, извините не вспомню, какой-то geforce).


  1. Jianke
    19.11.2023 10:37
    +3

    Тут грустная проблема курицы и яйца: :-(

    • чтобы физика в играх активно использовалась она должна быть не только для одной красоты, но и активно использоваться в геймплейе

    • если физика активно используется в геймплейе, то она работает только на nVidia

    • делать игры, которые работают только на nVidia и нигде больше - не выгодно :-(

    Если бы nVidia не жадничала и поделилась бы физикой с AMD - от этого выиграли бы все.


    1. SergiiDia Автор
      19.11.2023 10:37

      AMD разрабатывали свою физику почти с самого начала. Но опять же, физика есть не только у Интел и АМД. Она ещё есть у RockStar (которые готовы ей поделится), но никто не покупает.

      Вроде-бы есть какие-то сподвижки на современных движках, связанные с bullet, но когда мы это увидим, и увидим ли...


      1. Jianke
        19.11.2023 10:37
        +1

        А подробнее с примерами альтернативной реализации физики, где можно ознакомиться?


        1. SergiiDia Автор
          19.11.2023 10:37

          Далеко ходить не нужно. О Bullet есть статья прямо на вики. https://ru.wikipedia.org/wiki/Bullet_Physics_Library

          Они его собственно в пику монополии на Физику и начали разрабатывать. там даже список игр есть.

          Остальное не вспомню. Во Frostbite какая-то физика просчитывается. Читал обо всем этом, но как-то не подумал сохранить источники.

          Bullet вроде бы даже умеет отдавать физику на откуп видеокарте.


  1. albozaur
    19.11.2023 10:37
    +1

    Даже в ремастерах (таже мафия) физон пропадает, что уж говорить про совсем новые игры


    1. SergiiDia Автор
      19.11.2023 10:37

      ну вот он как раз пропадает по причине того, что в нем отключили графическое ускорение графики physx, и консоли неожиданно перестали её тянуть (ну или просто, кто-то не хочет заносить денег nvidia)


  1. Sentik
    19.11.2023 10:37
    -1

    Произошла какая-то подмена понятий или просто непонимание что такое "физика" в играх. Особенно среди игроков. Люди называют "физикой" или ее отсутствием вообще не те вещи.

    Например машины в гоночных играх не бьются не потому что там физики нет и Nvidia что-то украла, а из-за лицензирования самих автомобилей.

    И в целом с разрушением объектов например, проблема вообще не в физике и сложности реализации. И сама карточка нагружается не из-за физики. Самая главная проблема "разрушаемости" - рост полигонов и батчей в геометрической прогрессии. Представьте что бы берете стену, у которой полигонов буквально 6 штук может быть и разрушаете её на 50 неровных кусочков теперь с сотнями полигонов у каждого. Причем здесь физика, это надо как-то отрисовать.

    И да, кусочки можно сделать одинаковыми, не делать освещение в реальном времени, которое ломает батчинг объектов, не делать разные текстуры, а залить все одним атласом, чтобы опять же батчинг сработал. Но вы будете в это играть вообще? В однотонную хрень без нормального освещения. Зато с "физикой". (Которая и так есть везде и всюду, но вы этого не понимаете)

    К этому ещё добавляем, что физика должна быть логичной частью игры. Что игрок в принципе не должен выходить "за рамки". Никто не делает разрушаемость всего и вся, ведь тогда игрок может тупо сломать игру.

    А теперь про воду, которую тут упоминали кучу раз. Физика воды это вообще несложная задача. И не ресурсоемкая. Самая главная проблема воды и самая большая трата ресурсов - отражения и постэффекты. Создать волну от падающего в воду предмета, которая дойдет до игрока, обойдет его ноги и останется рябью за его спиной - расплюнуть. Но это не физика. Это шейдеры. И жрут все ресурсы именно они.

    Ещё раз, физика у объектов есть по умолчанию. Она включена ВСЕГДА. Даже если ты на месте стоишь - физические значения всех объектов на сцене никуда не исчезают и при следующей отрисовке кадра будут просчитываться снова. Они не включаются только лишь в воде или в космосе.

    Проблема создания тысяч мелочей или объектов, которые будут тут и там и при этом будут летать, вращаться, падать, ударяться и вдобавок ко всему по разному взаимодействовать с разной окружающей средой - время. Время разработчиков на создание всей этой динамичной физики для всех этих объектов и время отрисовки кадра всего этого безумия.

    Это проблема графики и человеческих ресурсов, а не физических вычислений видеокарты или ЦП.


    1. SergiiDia Автор
      19.11.2023 10:37

      позвольте с вами не согласиться.
      Потому что вы приходите в отдельную крайность.

      Никто не требует от разработчиков прорисовки всего до мельчайших деталей. Всегда можно сделать компромисные решения.

      Но прибивать к полу стулья, тоже не вариант. Даже если убрать разрушаемость.

      А касательно воды и шейдеров. Как-то Анабиоз 10 лет назад справились с шейдерами.

      Что касается времени разработчиков для просчета всего и вся. То тут уж извините, у них должны быть просто инструменты в движке. И пока инструменты в движке были, извините меня, и физика была. И разработчики как-то справлялись. А когда инструменты вышли из моды, то и физика куда-то испарилась.

      Почему-то в Force Unleashed у нас есть и разрушаемость, и полет всех предметов (включая мелкие), а в современных играх, у нас стул не передвинуть... зато "искорки", "частицы", которые отъедают ресурсы, но не влияют на игровой процесс.

      а я ведь все время отсылаюсь даже не к эпохе PS4, а к Ps3.

      Поэтому не нужно вдаваться в крайности. И не нужно рисовать так много полигонов. Железо уже банально их не вывозит с лучиками, уже о какой физике говорить приходится, если без FSR и DLSS игры перестали выдавать 30-ку фпс на разрешениях свыше 1080


      1. Jianke
        19.11.2023 10:37
        +3

        прибивать к полу стулья, тоже не вариант. Даже если убрать разрушаемость

        Мне DOOM 3 вспомнился, когда хвалили честное освещение. Но, в самой игре все источники освещения (кроме файрболов) - статичные и неразрушаемые. Хотя в старенькой Aliens vs Predator 1999 года было динамическое разрушаемое и зажигаемое (не знаю как называется горящая палка дающая свет, которую можно забросить в тёмный угол) освещение на лайтмапах.

        А в недавнем CyberPunk 2077 все зеркала без рейтрейсинга - ничего не отражают. Хотя, зеркала с отражениями были уже в Duke Nukem 3D 1996 года.


        1. Javian
          19.11.2023 10:37
          +1

          Они были и в Unreal. На некоторых сторонних картах для Unreal Tournament 99 есть зеркала.


          1. Jianke
            19.11.2023 10:37
            +2

            В Unreal (1998 год) ещё и текстуры были не размывающиеся в мыло, когда подходишь к стене. Да, и небо и вода свыше десятка лет превосходили все прочие игры. Самое печальное и удивительное, что ничего такого не было в других играх сделанных на движке того же самого Unreal, и затем исчезло в игре Unreal 2, которая во всём кроме количества полигонов уступала по графике первой Unreal.


            1. Javian
              19.11.2023 10:37
              +1

              А с DX11 и HD текстурами игра еще лучше



          1. SergiiDia Автор
            19.11.2023 10:37

            потому что для этого использовался сторонний графический ускоритель 3dfx (Voodoo). разница между Voodoo и любой другой графикой на анриле, просто ошеломляющая... я об этом писал в статье про эмуляторы. А почему? Правильно, за счет графического ускорителя, сидящего на отдельном чипе. И закончилось это по той же причине, когда Nvidia выкупила 3dfx


        1. SergiiDia Автор
          19.11.2023 10:37

          ну, в дюке, справедливости ради, это была просто комната с персонажем, дублирующим все действия).

          В Doom3 хвалили именно честный просчет освещения (в основном от фонарика) и ругали за отсутствие границ у теней. Его (освещение) кстати лучше видно в Prey и в Quake 4. Все-таки, doom3 разрабатывался в 2001-2003 (хоть и вышел с запозданием) и он очень сильно пытался сберечь железо тех лет, чтобы выдавить хоть какие-то ФПС.

          Опять-же, запекание текстур с честным просчетом отражений, сделали из 1000 полигонных моделей в дум, вполне себе смотрибельных монстров, которые и сегодня выглядят не стыдно (кто ещё такое в 1000-1300 полигонов уложит)