Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, надолго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.
Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
❯ Кто
Финский студент из города Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего детства очень любил компьютеры, поэтому не удивительно, что в итоге он пришёл к программированию. Но начал он вовсе не с игр, а с модных в те годы мультимедийных демо. Так в 1993 году вышла Second Reality, созданная вместе с единомышленниками из Future Crew. Сегодня это выглядит довольно забавно, и лично у меня ассоциируется с клипом The Prodigy — One Love (который вышел в тот же год), но тогда это воспринималось круто и свежо, а их работа завоевала довольно большую популярность на демосцене, получив звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли получится самореализоваться благодаря демо, Самули решил связать свою жизнь с играми. В 1995 году он собрал команду таких же энтузиастов и основал Remedy Entertainment. Первой игрой молодой студии стали аркадные гонки видом сверху – Death Rally, которые сразу же получили отличные отзывы и позволили ребятам заявить о себе. Именно этот проект дал им возможность взяться за что-то более масштабное.
Изначально ребята не понимали, как должна выглядеть их новая игра, меняя множество различных концепций и идей. К примеру, Max Payne мог стать Top-Down shooter, а события самой игры могли перенестись в недалёкое будущее и повествовать о противостоянии бандитских группировок и полицейского, желающего их остановить. Даже название было под вопросом, а первоначальными вариантами были «Dark Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами знаем, эти нэйминги так и не прижились, ведь разработчики пришли к выводу, что «Payne» (что созвучно со словом Pain (боль)) больше подходит проекту.
Но это не единственные метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь ныне культовой игре стать такой, какой мы её знаем, помог технологический прогресс. Именно благодаря ему изначально полумультяшная игра смогла прийти к почти фотографическому реализму! Идея была в том, чтобы сделать фотографии и использовать их как образы для создания акварельных набросков для проекта! Как вспоминает Сэм Лейк – сценарист и человек, подаривший своё лицо Максу – это было очень амбициозно и необычно, но ужасно трудозатратно, от чего от задумки пришлось отказаться в пользу применения различных фильтров и обработки фото в редакторе.
А началось всё с того, что Лейк вместе со своими друзьями решил побыть косплейщиками и организовал фотосессию, где они были солдатами в стилистике киберпанк, для публикации в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии на работу и сказал: «Мы должны сделать что–то подобное, это отличный способ рассказать историю с помощью графического романа». А так как я позировал на тех фотографиях, они все посмотрели и воскликнули: «О'кей, значит ты будешь главным героем!» — говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил себя лицом этого проекта – Максом Пейном.
Помимо того, что Сэм подарил свою внешность главному герою ( Motion capture отнимало много времени), он был еще и сценаристом проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь всё успеть. Именно это стало одной из причин, по которой он не захотел оставаться «лицом серии» и во второй части, ведь график там был намного плотнее, а сюжет был ещё больше. Сценарий первой игры занимал около 150-160 страниц, а для продолжения получилось написать все 600. Не было никакого смысла снова тратить больше месяца на создание всех этих утомительных записей (речь про захват движения (Motion capture)). А по словам самого Сэма, в первый раз у него просто не было выбора)))
«В графическом романе все нюансы повествования остаются в голове читателя, и было бы намного сложнее достичь такого уровня с помощью внутриигровых или даже пререндеренных роликов. Но благодаря комиксам эти вещи выглядят более правдоподобно. Нельзя забывать, что была и другая причина, почему был выбран именно этот метод: дешевизна производства», — соучредитель и директор по развитию Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая после релиза его визитной карточкой – замедление времени, которое на самых ранних версиях было не всегда подвластно игроку, а распределялось по определённым сюжетным моментам и комнатам, от чего у пользователя не было возможности использовать его когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах построил такой экшен, в котором весь этот мусор летал в воздухе – мы просто хотели чего-то похожего», — говорит ведущий программы Олли Терво. «Одной из первых технологических вещей, которую мы сделали, была система частиц», — добавляет Сами Ванхатало, ведущий технический художник игры. «И как только вы начали видеть эффекты частиц с таким огромным замедлением, вы подумали: «Боже, из этого может получиться что-то крутое!»».
Оцените отрывок из фильма Джона Ву «Круто сваренные», вам он ничего не напоминает?)
Несмотря на относительный успех их первого проекта (Death Rally), Remedy Entertainment оставалась очень маленькой и небогатой студией. У них не было финансов на то, чтобы воплотить многие свои идеи, а то, что они реализовывали, зачастую было сделано в режиме экономии. Так, например, все актёры, участвующие в сюжете, являлись сотрудниками, родственниками или друзьями. Даже уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье стал боссом мафии, а его брат – мафиози Винни Когнитти.
Интересный факт: а вы знали, что актриса, исполняющая роль Николь Хорн, является реальной мамой Сэма Лэйка, а отец – теневой правительственный чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy Entertainment родом из Финляндии, а игра рассказывает про простого американского копа родом из Нью-Джерси, во время разработки проекта сотрудникам приходилось дважды летать в Нью-Йорк для того, чтобы создать снимки, проникнуться атмосферой города и получить источник вдохновения. Только за первое путешествие было сделано 5000 фото и записано около 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы. Согласитесь, очень продуктивно!
Если вы хотите узнать немного больше о «внутренней кухне» любимой игры, а также увидеть трейлер бета-версии проекта от 1998 года, то посмотрите ролик, который я прикрепил ниже, очень занятно!
❯ Сюжет
Если рассматривать сюжет Max Payne с точки зрения оценки фильма, то перед нами криминальная драма в декорациях неонуарного детектива. Несмотря на то, что завязка (по современным меркам) довольно банальна и едва ли может удивить кого-либо сегодня, со временем она запутывается в сюжетный клубок, который вам вместе с главным героем предстоит распутать в поисках истины.
«Это история о мести человека, которого обстоятельства загнали в такую невообразимую и безумную ситуацию, что нормальная повседневная жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось – это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк, сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский полицейский приходит домой, где обнаруживает свою жену и дочку убитой. Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся новым наркотиком под названием «Валькирин», и это единственная зацепка, связывающая исполнителей с настоящими виновниками. Желая найти тех, кто стоит за производством этой дряни, Макс переводится в отдел по борьбе с наркотиками, где в течение трёх лет работает, пока не получает наводку от связного полиции.
В один из дней Максу назначают встречу с Алексом (его напарником) в подземке города, но, того не оказывается на месте в нужный час. Пытаясь найти коллегу, он понимает, что метро захвачено и оно наводнено вооруженными людьми, убившими всех гражданских. Так начинается история, полная боли, страдания и потерь…
В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием (в котором довольно много дыр), а умением увлечь игрока классной подачей сюжета и разбавлением перестрелок интересными диалогами, зачастую довольно философского характера.
«Альтернатив не бывает, движешься по прямой. Это потом, когда задумаешься, что все могло бы пойти иначе, начинают мерещиться развилки как подстриженное деревце-бонсай или как пучок молний. Если бы ты поступил по-другому, то сейчас это был бы не ты, а другой человек, мучающийся иными вопросами».
Все значимые для истории события показывались в виде стильных комиксовых вставок, в которых Макс не просто является рассказчиком, но и делится своими едкими замечаниями и мыслями. Его пессимистичные, часто самоироничные высказывания стреляют точно в цель, подмечая интересные моменты не только в заставках, но и в процессе игры, крепко оседая в памяти и становясь визитной карточкой персонажа и проекта. Всё это заставляет с упоением ожидать развязки истории, в которой игрок является не невольным зрителем, а участником, прямо влияющим на её окончание.
❯ Геймплей
Что ж, пора рассказать про то, что каждый игравший в Max Payne геймер вспоминает в первую очередь, наравне с неонуарной атмосферой и едким главным героем – про геймплей. Игра представляет из себя экшен от третьего лица, в котором вам предлагается довольно большой арсенал из 12 экземпляров оружия: от пистолетов и автоматов до дробовиков и гранат, причём некоторые виды (вроде того же пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты) можно использовать для ведения стрельбы с двух рук. Но главной фишкой проекта является режим Slow motion, позволяющий замедлять время, чтобы эффективно и, что важно, эффектно расправляться с врагами. Эта «киллер фича» стала невероятно популярной в массовой культуре благодаря Max Payne и фильму «Матрица», порождая сотни подражателей. Для тех лет это и правда было очень круто! Представьте комнату, наполненную вооружёнными до зубов головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в прыжке влетаете в неё, отправляя град пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете, как они в замедленной съёмке корчатся от поражающих их тела пуль, эффектно падая на землю. Благодаря Bullet Time игра превратилась из довольно банального экшена в кинематографичный ураганный боевик, наполненный адреналином.
Интересный факт: в годы выхода Max Payne студию Remedy Entertainment обвиняли в воровстве идеи замедления времени у Матрицы, но, во-первых, эту идею использовали и до Матрицы (тот же Джон Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра разрабатывалась не один год, и эта механика была заложена в проект изначально, а не добавлена в последствии под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как ангел смерти, замедляя время и убивая всех на своё пути, у вас едва ли получится, потому что даже на самой низкой сложности главный герой способен принять в себя не так много свинца. Поэтому приходится играть аккуратно и лишь изредка совершать безумные «врывы» в толпу врагов. Макс погибает всего лишь от пяти попаданий из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так ли?), а один меткий залп из помпового ружья способен мгновенно отправить его на тот свет!
Старый добрый шкафчик с обезболивающим
Старина Макс при получении ранения мог восстановить состояние, выпив обезболивающее, которое не работало мгновенно (как аптечка, подобранная в условном Quake) – необходимо было подождать какое-то время, прежде чем лекарство подействует и здоровье восстановится. На мой взгляд, первая часть трилогии Max Payne во многом считается самой сложной как раз из-за получаемого урона и последующего излечения главного героя, так как обезболивающие восстанавливают совсем не значительную часть здоровья, благо их можно таскать с собой сразу 8 штук – про запас. Но дизайн уровней был таков, что иногда их было очень сложно отыскать. Это значительно повышало хардкорность происходящего и замедляло геймплей. Посудите сами: Bullet Time, море оружия и большое количество врагов так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов. Но очень часто, особенно на высокой сложности, этот геймдизайн просто не позволяет отыгрывать в такой манере, заставляя вдумчиво вступать в каждую новую перестрелку.
Другим вашим спасением станет замедление времени, которое поможет даже в самых трудных ситуациях. И несмотря на то, что оно тратится довольно быстро и не восстанавливается (как в последующих частях) с течением времени, новые убийства врагов заново заполняют его количество, позволяя продолжать этот драйвовый танец смерти! А после сражения с финальным боссом камера эффектно облетает поле боя, показывая падение трупа с наиболее кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать ощущения геймера начала нулевых, когда он впервые сел играть в Max Payne. Современному игроку, избалованному множеством современных хитов, едва ли получится понять, насколько круто это ощущалось тогда…
❯ Звуковое сопровождение
Помимо уже упомянутой мной культовой заглавной темы, которая стала символом для игроков той эпохи, Max Payne содержит и другие замечательные композиции, которые идеально соответствуют настроению происходящего на экране и заслуживают того, чтобы быть добавленными в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается в основном через вставки-комиксы, а музыка отлично дополняет картину. Вместе они создают настроение, позволяя игроку почувствовать себя зрителем захватывающего блокбастера, такого как «Город грехов».
А отвечал за музыку Керси Хатакка – участник металл группы Waltari, которая славится своей любовью к экспериментам и сочетанию различных музыкальных жанров. Получившиеся композиции отлично передают настроения упадка и безысходности, которые как нить пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь, тем более что речь идёт об адреналиновом и кинематографичном шутере, в котором картинка пусть и играет значимую роль, но без хорошего звука не получится воссоздать нужное настроение и драйв перестрелки. А получилось это очень здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой финской студии смогли сложить кусочки мозаики так, чтобы получился столь бодрый экшен, наполненный приятной озвучкой выстрелов и взрывов, а также сопутствующими геймплею звуками, но итог просто отличный!
Это одна из моих самых любимых композиций. Согласитесь, она качает!
❯ Минусы
Если закрыть глаза на устаревшую графику и местами кривоватые анимации (которые, если вы помните, в начале нулевых поражали своей эффектностью), то глобальных минусов особо и нет. Да, где-то можно найти дыры в сюжете, а иногда сложность слишком высока, но всё это не сильно омрачает общую картину, позволяя насладиться проектом и сегодня.
❯ Моды и порты
Столь значимая для индустрии игра просто не могла не получить порты на различные платформы. И если при переносе на PlayStation 2 и Xbox проект почти не потерпел заметных изменений, то вот вышедший на Game Boy порт значительно отличается от первоисточника. Всё дело в том, что эта карманная консоль не обладала мощной «начинкой», позволяющей воспроизвести Max Payne таким, каким его задумывали авторы. Вместо полноценного 3D игра была перенесена в изометрию, а модели персонажей стали спрайтовые. Кроме того, было вырезано несколько уровней, а оставшиеся немного порезали, но при этом удалось сохранить большую часть комиксов и музыки (правда в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку версии для GBA доверили не особо известной на тот момент британской студии Mobius Entertainment Ltd, у которой получилось уместить события из «старшей» версии в карманной консоли, где сама игра занимала всего 12 Мб. Несмотря на аппаратные ограничения, небольшой студии удалось удачно воссоздать оригинальную игру на значительно более слабом железе, передав настроение и драйв оригинала. Итоговый результат заслужил похвалу как игроков, так и прессы, поэтому совершенно не удивительно, что после этого студию Mobius тотчас выкупила Take-Two Interactive, переименовав её в Rockstar Leeds. Позже она станет известна такими хитами, как Grand Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto: Vice City Stories, а также Grand Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.
На Max Payne вышло огромное количество модификаций, многие из которых мы доставали на дисках с нашими любимыми журналами (например я был фанатом Игромании, что позволяло мне регулярно находить какие-то интересные моды на дисках, прилагаемых к выпуску). Как сейчас помню, насколько много было различных творений, превращающих главного героя в Нео из Матрицы. Кроме того, модеры одевали персонажей в стильные плащи, обновляли анимации и позволяли сражаться в ближнем бою как в одноимённом фильме. Ну и как не сказать про едва ли не основную визуальную фишку популярной до сих пор тетралогии: стильные зеленые буквы, а также вид пролетающей пули, разрывающей воздушное пространство? Всё это мы с жадностью качали на наши жёсткие диски, желая поскорее окунуться в мир Матрицы и прочувствовать себя участником событий, развернувшихся в фильме.
Не менее популярной была модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно сражаться голыми руками, что в сочетании со Slow-Mo дарила очень красивые и захватывающие сражения.
Кроме выше перечисленного, в моей памяти остались воспоминания о моде, добавляющем в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку, что давало возможность устроить кровавые сражения, похожие на сцены из популярного в те годы фильма Квентина Тарантино «Убить Билла». А помните модификации, привносящие в угрюмый Нью-Йорк… световые мечи из Star Wars?
Но я предлагаю обратить внимание на современную сборку модов, позволяющую сыграть в оригинальную игру с сохранением атмосферы, но с исправленными в большом количестве недостатками и возвращенным контентом, ранее вырезанным разработчиками! Сборка модов, о которой я говорю, называется Updated Classic: Max Payne+Max Payne 2: The Fall of Max Payne и, на мой взгляд, является одним из лучших решений для того, чтобы вернуться в любимый проект, без проблем запуская его на современных системах! Да, кроме всего, что я описал выше, Updated Classic добавляет поддержку высоких разрешений экрана, а также широкоформатные режимы (например, 16:9), позволяет при запуске игры выбрать подходящую вам локализацию (1С/Tycoon) или совмещать русских текст с английской озвучкой. Нововведений и исправлений настолько много, что про них впору писать отдельную статью, но вместо этого я предложу вам скачать её и самостоятельно попробовать, чтобы погрузиться в любимый неонуарный шутер, помочь Максу свершить свою месть и добиться справедливости! А чтобы вам было гораздо проще окунуться в свою юность, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
❯ Итог
Игра не способна зацепить одной лишь своей геймплейной составляющей в 2024 году, но совокупность её достоинств в виде крутой подачи захватывающего сюжета и далеко не клишированного героя с его нуарными фразочками, приправленных хорошим саундтреком и сочными звуками, сопровождающими геймплей, вполне может заинтересовать любого, даже самого требовательного игрока. Необходимо просто поймать нужный настрой и не требовать от проекта того, что игра 2001 года просто физически не способна дать. Max Payne, несомненно, способен подарить удовольствие даже спустя более чем 20 лет с момента выхода, а если вы застали его на выходе, море ностальгии и приятных воспоминаний вам обеспечено!
Вам может быть интересно:
- «Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем»;
- «Во что поиграть? — Heroes of Might and Magic IV»;
- «Ностальгические игры: Star Wars Knights of the Old Republic»;
- «Nox — Ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
Комментарии (36)
Brobokozluhromotabr-2
14.04.2024 10:17+7>Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу
В Half-Life был сюжет? Да был: "В результате эксперимента случился песец и глав.песонаж вытается выбраться из лаборатории. За всем происходящим наблюдает мутный тип с дипломатом". Да, очень глубоко.
OldfagGamer Автор
14.04.2024 10:17+1Во-первых, там не всё так просто. А во-вторых, назовите игры шутеры ДО Half-Life, где был сюжет глубже, и чтобы он развивался с течением времени?
Brobokozluhromotabr-2
14.04.2024 10:17+5>Во-первых, там не всё так просто.
Да куда уж проще? И вообще, вы уверены что говорите про игру, а не про то, что фанаты нафантазировали на её базе?
>А во-вторых,
Во-первых, зачем? Какое это имеет отношение к обсуждаемой теме? Во-вторых, Star Wars Dark Forces для начала. Мне продолжать?
shpaker
14.04.2024 10:17+1Да тьма сюжетных была. Те же jrpg в конце концов. Кажись даже седьмая финалфентези раньше вышла. А до неё была и шикарная шестая часть. Я помню в resident evil играл на первой плойке в 97 году. Возможно даже все уже знали о Ларке Крофт.
OldfagGamer Автор
14.04.2024 10:17Вопрос про шутеры, в которых сюжет обычно был нужен, не более чем в порнофильмах (с)
shpaker
14.04.2024 10:17Во-первых, «Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important». А во-вторых, в вашей статье не уточнено, что разговор конкретно про шутеры, равно как и в словах Кармака.
K0styan
14.04.2024 10:17+2Да в том же Дюке история довольно неплохая была, даже с твистами. В Думе - если не проскакивать экраны с текстом между эпизодами. Чем ад хуже Зена?
Во второй Кваке был вообще полновесный боевичок. И это я ещё System Shock не вспомнил.
Новизна Half-life была не в сюжете, а в нарративе, механиках подачи истории: она раскрывалась не текстом брифинга очередного уровня, а скриптовыми сценками в игровом процессе. Сам сюжет был просто плюс-минус на уровне.
OldfagGamer Автор
14.04.2024 10:17+1Да, так и есть. Собственно, похожую мысль я неоднократно озвучивал в статье про Макса - сюжет тут обычен, а вот его подача, она как раз цепляла!
Ken-Sei
14.04.2024 10:17До Half-Life весь сюжет нужно было читать отдельно (например, в Unreal нужно было читать логи и журнал), и было очень легко пройти мимо сюжета. В Half-Life - сюжет был органично вплетён в геймплей.
OldfagGamer Автор
14.04.2024 10:17Да и в Doom сюжет был отдельным файликом, который сделали без согласия Кармака.
Vsevo10d
14.04.2024 10:17Автор, а не приходилось ли вам играть в Dead to rights? Вторичен к Максу, но прям совсем неплохой шутер от Namco с горячо любимой мной нуарной атмосферой. Помимо буллет-тайма можно было также натравить на врага своего пса Шэдоу, который потом приносил тебе в зубах его пушку. Был классический надрывный сюжет (главгероя подставляют, собираясь казнить за убийство его собственного отца). Было множество мини-игр, от армрестлинга в тюрьме за пачку сигарет и стриптиза (за свою подружку из клуба) до обезвреживания бомб. Были неплохие тактические бои с боссами (запомнился пьяный неадекват, восстанавливавший себе ХП прикладываясь к бутылке, и эту бутылку нужно было отстрелить у него в момент бухания). Увы, вторая игра серии оказалась всратой (лично я бросил играть из-за озвучки - на локациях была одна и та же пафосная музыка либо псевдорок, так вот когда в логове каких-то байкеров первая играла за уровень, а вторая заиграла в очередной комнате типа как радио, я не смог вынести эту какофонию), а сейчас я прочитал в вики, что вышло еще две таких же каловых и без мини-игр.
Что до Джона Ву, я считаю вершиной его творчества фильм "Пуля в голове". Прямо удивительно, как в отвязный гонгконгский боевичок вдруг вплетается настолько драматическая история на фоне Вьетнамской войны, что практически повторяющий его фабулу "Охотник на оленей" смотрится проходной мелодрамой.
OldfagGamer Автор
14.04.2024 10:17К сожалению нет. В те годы я постоянно видел её в игровых журналах, читал обзоры, но на прилавках магазинов - так и не застал =(
Помню, что помимо статей, её часто именно рекламировали в журналах.
ArtemAKPtsGood
14.04.2024 10:17+1Небольшая критика поста.
Очень много % информации уделено, так сказать, воде. Истории что там хотели авторы сделать, как они в обед придумывали фичи - в подобных статьях это ощущается жуткой тягомотиной. Особенно, когда реальный анализ игры и ее механик выгонят как "ну вот эта фича людям запомнилась, а здесь было в целом норм". Реально стоящей информации по итогу очень мало.
Излишняя тяга к графомании в формате "эта механика словно позволяет прочувствовать тягости столкновения с противником, а атмосфера дождливой депрессии навевает безысходность". Типо, я хз как воспринимать подобные описания. Так как подобные литературные излишне растягивают текст, а какой-либо аналитики, даже минимальной, попросту в этом нет. Не мешает убрать воду про то, что там разрабы хотели и что им нравилось, перечисление лишней информации(вроде описания "фогиночной графики") и поумерить желание расписывать в литературном стиле.
Для примера. По мне так Max Payne - это полукомедийная, очень посредственная пострелушка с бубнежом под нос. Абсолютно однотипные коридоры, одинаковые боевые сценарии, сюжет в духе "я был боксером и меня подставили". Причем "замедление времени" убирает из игры какой-то челлендж, так как ты просто залетаешь на нем и всех ваншотишь по головам без штрафов и риска.
OldfagGamer Автор
14.04.2024 10:17Спасибо за аргументированную критику. Когда люди так делают, это действительно ценно!
Постараюсь чуть позже проанализировать сказанное вами и учесть.
Mingun
14.04.2024 10:17+4В первом Макс Пэйне главное — это атмосфера (которую полностью похерили во второй части, а в третью я уже и не играл). Этот ночной трущобный Ньй-Иорк, зима, грязные притоны. Вот второй стал той самой посредственной пострелушкой, в которой ещё и главное наслаждение — красочный облёт камеры в слоу-мо вокруг поверженного противника практически полностью выпилили.
FreeNickname
14.04.2024 10:17Как человек, который не играл в первую часть до того, как прошёл вторую, могу сказать, что вторая часть классная и очень атмосферная) Просто, возможно, после первой она так не воспринимается. А вот в третью я играть не смог. Во-первых, очень чуждая стилистика, а во-вторых это какой-то симулятор перебежек между кат-сценами. Впрочем, под моим сообщением может прийти третий человек и написать то же, что я написал про вторую часть, только уже про третью :)
cryptoscam
14.04.2024 10:17Макс Пейн был крут... за два года до выхода.
Поскольку интернета в те далекие времена было "не было", то вся инфа про разработку Максика приходила к нам из журналов типа "Страна Игорь" и ее демодисков. Так вот, рекламные ролики все плодились, а Пейн все переносился, причем до такой степени, что всем уже стало плевать на него, а к моменту когда его многострадальный выход все же состоялся, многие уже бросили его ждать и рубились во все, что могло позволить им железо. "Что? все таки вышел? а, ну ладно".
Единственное, что действительно было неожиданным - психоделичный уровень брождения по закоулкам памяти в квартире, где произошла "трагедия".
Всё остальное - ну такое, заурядный экшен с "замедлялкой" и мутными комиксами в перерывах. Фанаты манги может и восхищались, по мне так весьма халтурненько. "Замедлялка" никаких кинематографичных содроганий тоже не вызывала, к тому моменту пока Пейн вышел, она уже всем "намылила глаз" в "3Dmark какой-то там по счету" и вызывала разве что зевоту.
Демодиски до сих пор сохранились (в отличие от сд-привода), но смотреть их сейчас было бы совсем страшно, разрешение 320х240 (или изредка 640х480), еще и кодек "mpeg2 по умолчанию". К тому же, в то время уже было полно разухабистых шутеров типа Half-Life или SiN, не говоря уже о экшенах, так что Макс П. слегка припозднился со шлифовкой. В анналах фанбойских он конечно остался, но сейчас в нем выделить из особенного решительно нечего.
Mimizavr
14.04.2024 10:17+1О, при всей моей нелюбви к играм подобного жанра первую часть я прошел до конца. Не то, чтобы она прям сильно запомнилась или въелась в память, но ощущения во многом схожи с описанными. От музыки из первого ролика пустил скромную настальгическую слезу)))
Boltiks
14.04.2024 10:17+1В копилку ностальгии:
SiN (1998) Вышел чуть ранее
Oni (2001) Ровестник
За давностью лет не поручусь за сюжет а-ля "киберпанк 2077", но в те годы был под впечатлением.Zara6502
14.04.2024 10:17Вот кстати SiN куда интереснее и по сюжету и геймплею, именно там я научился хэдшотить и это сильно влияло на прохождение.
ogost
14.04.2024 10:17+1Первая часть понравилась, вторая разачоравала, прямо сильно. Взяли и воскресили убитых в первой части персонажей. При таком раскладе вообще теряется напряжённость сюжета, всё кажется "в понарошку", подумаешь, убьют кого-то, в третьей всё равно воскресят. Хорошо хоть жену и дочку Макса не воскресили.
Zara6502
14.04.2024 10:17В своё время игру проходил, но никогда шедевром её не воспринимал. Психоделические вставки раздражали, визгливо-кричащее убийство его жены и дочери скорее отбивали желание вообще играть, нежели следить за сюжетом. Похожая ситуация была в другой игре - FEAR. Любит же кто-то когда кота тянут за всё за что могут и параллельно натягивают его на глобус.
Безусловно замедление времени стало находкой (вроде оно там было?), но в остальном - клюквенный Freedom Fighters мне был сильно интереснее, как и упомянутый Dark Forces или будущий HL.
С такой же нудной атмосферой Alan Wake, где всё та же Remedy попыталась зайти в ту же реку. Получилось всё точно так же - интересный геймплей - нудный и бесячий сюжет.
Из их игр я нормально играл в Quantum Break, где как раз сюжет был интересен, а вот геймплей сильно слаб. Потом они сделали попытку номер два выпустив Control, которую я вообще не смог играть - зубодробильный геймплей для геймпадных фриков и плоский, без желания сопереживать ГГ геймплей.
Я скорее отношусь к тем, кто хорошо воспринимает игры, где сюжет раскидан в виде книг, записок, индивидуальных рекордеров и т.д. Где любители сюжетки вычитываю всё до дыр, а я крупными мазками пробегаюсь по игре, а в конце спрашиваю - а тут был сюжет? Мне совсем не важно какие отношения ГГ в том же HL (о, боже, во второй части офицер это же тот же кто был в первой части в охране, ААААААА, как всё круто!!!!) - нет, абсолютно пофигу. Ну был и был, откуда у меня должно появиться сопереживание к какому-то охраннику? Это он был в Blue Shift? Ну ок, был и был. Ах, тайна человека с дипломатом. Какая тайна? Это просто моделька которую нам показывают, но ничего о нём не рассказывают, чего там гадать? Как рояль в кустах он не выступил. Мне кажется нет ничего хуже чем фанатские фантазии.
OldfagGamer Автор
14.04.2024 10:17По описанию, вам бы подошел System Shock или Prey)
Zara6502
14.04.2024 10:17когда писал как раз про System Shock 2 и думал.
OldfagGamer Автор
14.04.2024 10:17Это ощущается)
System Shock Remake очень хорош, если не играли, я о нём писал, можете почитать и попробовать.
Zara6502
14.04.2024 10:17К несчастью я уже сильно перерос такие игры. Сейчас я играю в основном в песочницы The Long Dark, Factorio, RimWorld, походовки типа Druidstone, UFO, Phoenix Point или по седьмому кругу Days Gone/The Last Of Us I.
Ken-Sei
14.04.2024 10:17+1Забыли про связь с 3D Mark: перед выходом Макс Пейна вышел тест с этой сценой из Матрицы
а в самом Max Payne возможно набрав консоли код выбрать внешность главного героя из 3D Mark.
0x9d8e
14.04.2024 10:17В детстве прошел примерно половину игры, прежде чем узнал что аптечки пьются по хоткею. Небольшая часть здоровья восстанавливается сама, я думал это и есть эффект лекарств. Ждал пока голова перестанет быть красной и шел дальше. Считал игру очень хардкорной)
Mingun
Что за чудовищная безэмоциональная озвучка на представленном ниже ролике? Как так можно было испоганить оригинал?! Жену ГГ как будто не убивают поехавшие наркоманы вместе с её дочуркой, а просто пьяный сосед дверь перепутал и она пытается его выпроводить. Пэйн на крыше небоскрёба не завершил наконец-то свою вендетту, что не отпуская держала его все эти три долгих бесконечных года, а просто завершил трудный понедельник. И всё в таком же духе.
OldfagGamer Автор
От 1С))