image

Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.

Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, надолго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.

Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.

Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.

image

❯ Кто


Финский студент из города Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего детства очень любил компьютеры, поэтому не удивительно, что в итоге он пришёл к программированию. Но начал он вовсе не с игр, а с модных в те годы мультимедийных демо. Так в 1993 году вышла Second Reality, созданная вместе с единомышленниками из Future Crew. Сегодня это выглядит довольно забавно, и лично у меня ассоциируется с клипом The Prodigy — One Love (который вышел в тот же год), но тогда это воспринималось круто и свежо, а их работа завоевала довольно большую популярность на демосцене, получив звание одной из лучших за всё время.

Понимая, что у него едва ли получится самореализоваться благодаря демо, Самули решил связать свою жизнь с играми. В 1995 году он собрал команду таких же энтузиастов и основал Remedy Entertainment. Первой игрой молодой студии стали аркадные гонки видом сверху – Death Rally, которые сразу же получили отличные отзывы и позволили ребятам заявить о себе. Именно этот проект дал им возможность взяться за что-то более масштабное.

Изначально ребята не понимали, как должна выглядеть их новая игра, меняя множество различных концепций и идей. К примеру, Max Payne мог стать Top-Down shooter, а события самой игры могли перенестись в недалёкое будущее и повествовать о противостоянии бандитских группировок и полицейского, желающего их остановить. Даже название было под вопросом, а первоначальными вариантами были «Dark Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами знаем, эти нэйминги так и не прижились, ведь разработчики пришли к выводу, что «Payne» (что созвучно со словом Pain (боль)) больше подходит проекту.

image

Но это не единственные метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь ныне культовой игре стать такой, какой мы её знаем, помог технологический прогресс. Именно благодаря ему изначально полумультяшная игра смогла прийти к почти фотографическому реализму! Идея была в том, чтобы сделать фотографии и использовать их как образы для создания акварельных набросков для проекта! Как вспоминает Сэм Лейк – сценарист и человек, подаривший своё лицо Максу – это было очень амбициозно и необычно, но ужасно трудозатратно, от чего от задумки пришлось отказаться в пользу применения различных фильтров и обработки фото в редакторе.
А началось всё с того, что Лейк вместе со своими друзьями решил побыть косплейщиками и организовал фотосессию, где они были солдатами в стилистике киберпанк, для публикации в журнале его университета.

«Я принес эти фотографии на работу и сказал: «Мы должны сделать что–то подобное, это отличный способ рассказать историю с помощью графического романа». А так как я позировал на тех фотографиях, они все посмотрели и воскликнули: «О'кей, значит ты будешь главным героем!» — говорит Лейк.

Так в одночасье Сэм обнаружил себя лицом этого проекта – Максом Пейном.
Помимо того, что Сэм подарил свою внешность главному герою ( Motion capture отнимало много времени), он был еще и сценаристом проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь всё успеть. Именно это стало одной из причин, по которой он не захотел оставаться «лицом серии» и во второй части, ведь график там был намного плотнее, а сюжет был ещё больше. Сценарий первой игры занимал около 150-160 страниц, а для продолжения получилось написать все 600. Не было никакого смысла снова тратить больше месяца на создание всех этих утомительных записей (речь про захват движения (Motion capture)). А по словам самого Сэма, в первый раз у него просто не было выбора)))

image

«В графическом романе все нюансы повествования остаются в голове читателя, и было бы намного сложнее достичь такого уровня с помощью внутриигровых или даже пререндеренных роликов. Но благодаря комиксам эти вещи выглядят более правдоподобно. Нельзя забывать, что была и другая причина, почему был выбран именно этот метод: дешевизна производства», — соучредитель и директор по развитию Маркус Мяки.

Главная фишка проекта, ставшая после релиза его визитной карточкой – замедление времени, которое на самых ранних версиях было не всегда подвластно игроку, а распределялось по определённым сюжетным моментам и комнатам, от чего у пользователя не было возможности использовать его когда угодно.

«Джон Ву в своих фильмах построил такой экшен, в котором весь этот мусор летал в воздухе – мы просто хотели чего-то похожего», — говорит ведущий программы Олли Терво. «Одной из первых технологических вещей, которую мы сделали, была система частиц», — добавляет Сами Ванхатало, ведущий технический художник игры. «И как только вы начали видеть эффекты частиц с таким огромным замедлением, вы подумали: «Боже, из этого может получиться что-то крутое!»».

Оцените отрывок из фильма Джона Ву «Круто сваренные», вам он ничего не напоминает?)

Несмотря на относительный успех их первого проекта (Death Rally), Remedy Entertainment оставалась очень маленькой и небогатой студией. У них не было финансов на то, чтобы воплотить многие свои идеи, а то, что они реализовывали, зачастую было сделано в режиме экономии. Так, например, все актёры, участвующие в сюжете, являлись сотрудниками, родственниками или друзьями. Даже уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье стал боссом мафии, а его брат – мафиози Винни Когнитти.

Интересный факт: а вы знали, что актриса, исполняющая роль Николь Хорн, является реальной мамой Сэма Лэйка, а отец – теневой правительственный чиновник Альфред Воден.

Так как сама компания Remedy Entertainment родом из Финляндии, а игра рассказывает про простого американского копа родом из Нью-Джерси, во время разработки проекта сотрудникам приходилось дважды летать в Нью-Йорк для того, чтобы создать снимки, проникнуться атмосферой города и получить источник вдохновения. Только за первое путешествие было сделано 5000 фото и записано около 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы. Согласитесь, очень продуктивно!

Если вы хотите узнать немного больше о «внутренней кухне» любимой игры, а также увидеть трейлер бета-версии проекта от 1998 года, то посмотрите ролик, который я прикрепил ниже, очень занятно!


❯ Сюжет


Если рассматривать сюжет Max Payne с точки зрения оценки фильма, то перед нами криминальная драма в декорациях неонуарного детектива. Несмотря на то, что завязка (по современным меркам) довольно банальна и едва ли может удивить кого-либо сегодня, со временем она запутывается в сюжетный клубок, который вам вместе с главным героем предстоит распутать в поисках истины.
«Это история о мести человека, которого обстоятельства загнали в такую невообразимую и безумную ситуацию, что нормальная повседневная жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось – это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк, сценарист Max Payne.

Однажды обычный нью-йоркский полицейский приходит домой, где обнаруживает свою жену и дочку убитой. Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся новым наркотиком под названием «Валькирин», и это единственная зацепка, связывающая исполнителей с настоящими виновниками. Желая найти тех, кто стоит за производством этой дряни, Макс переводится в отдел по борьбе с наркотиками, где в течение трёх лет работает, пока не получает наводку от связного полиции.

В один из дней Максу назначают встречу с Алексом (его напарником) в подземке города, но, того не оказывается на месте в нужный час. Пытаясь найти коллегу, он понимает, что метро захвачено и оно наводнено вооруженными людьми, убившими всех гражданских. Так начинается история, полная боли, страдания и потерь…

image

В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием (в котором довольно много дыр), а умением увлечь игрока классной подачей сюжета и разбавлением перестрелок интересными диалогами, зачастую довольно философского характера.

«Альтернатив не бывает, движешься по прямой. Это потом, когда задумаешься, что все могло бы пойти иначе, начинают мерещиться развилки как подстриженное деревце-бонсай или как пучок молний. Если бы ты поступил по-другому, то сейчас это был бы не ты, а другой человек, мучающийся иными вопросами».

Все значимые для истории события показывались в виде стильных комиксовых вставок, в которых Макс не просто является рассказчиком, но и делится своими едкими замечаниями и мыслями. Его пессимистичные, часто самоироничные высказывания стреляют точно в цель, подмечая интересные моменты не только в заставках, но и в процессе игры, крепко оседая в памяти и становясь визитной карточкой персонажа и проекта. Всё это заставляет с упоением ожидать развязки истории, в которой игрок является не невольным зрителем, а участником, прямо влияющим на её окончание.


❯ Геймплей


Что ж, пора рассказать про то, что каждый игравший в Max Payne геймер вспоминает в первую очередь, наравне с неонуарной атмосферой и едким главным героем – про геймплей. Игра представляет из себя экшен от третьего лица, в котором вам предлагается довольно большой арсенал из 12 экземпляров оружия: от пистолетов и автоматов до дробовиков и гранат, причём некоторые виды (вроде того же пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты) можно использовать для ведения стрельбы с двух рук. Но главной фишкой проекта является режим Slow motion, позволяющий замедлять время, чтобы эффективно и, что важно, эффектно расправляться с врагами. Эта «киллер фича» стала невероятно популярной в массовой культуре благодаря Max Payne и фильму «Матрица», порождая сотни подражателей. Для тех лет это и правда было очень круто! Представьте комнату, наполненную вооружёнными до зубов головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в прыжке влетаете в неё, отправляя град пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете, как они в замедленной съёмке корчатся от поражающих их тела пуль, эффектно падая на землю. Благодаря Bullet Time игра превратилась из довольно банального экшена в кинематографичный ураганный боевик, наполненный адреналином.

image
Интересный факт: в годы выхода Max Payne студию Remedy Entertainment обвиняли в воровстве идеи замедления времени у Матрицы, но, во-первых, эту идею использовали и до Матрицы (тот же Джон Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра разрабатывалась не один год, и эта механика была заложена в проект изначально, а не добавлена в последствии под влиянием фильма.

Но пролетать по уровням как ангел смерти, замедляя время и убивая всех на своё пути, у вас едва ли получится, потому что даже на самой низкой сложности главный герой способен принять в себя не так много свинца. Поэтому приходится играть аккуратно и лишь изредка совершать безумные «врывы» в толпу врагов. Макс погибает всего лишь от пяти попаданий из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так ли?), а один меткий залп из помпового ружья способен мгновенно отправить его на тот свет!

image Старый добрый шкафчик с обезболивающим

Старина Макс при получении ранения мог восстановить состояние, выпив обезболивающее, которое не работало мгновенно (как аптечка, подобранная в условном Quake) – необходимо было подождать какое-то время, прежде чем лекарство подействует и здоровье восстановится. На мой взгляд, первая часть трилогии Max Payne во многом считается самой сложной как раз из-за получаемого урона и последующего излечения главного героя, так как обезболивающие восстанавливают совсем не значительную часть здоровья, благо их можно таскать с собой сразу 8 штук – про запас. Но дизайн уровней был таков, что иногда их было очень сложно отыскать. Это значительно повышало хардкорность происходящего и замедляло геймплей. Посудите сами: Bullet Time, море оружия и большое количество врагов так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов. Но очень часто, особенно на высокой сложности, этот геймдизайн просто не позволяет отыгрывать в такой манере, заставляя вдумчиво вступать в каждую новую перестрелку.

Другим вашим спасением станет замедление времени, которое поможет даже в самых трудных ситуациях. И несмотря на то, что оно тратится довольно быстро и не восстанавливается (как в последующих частях) с течением времени, новые убийства врагов заново заполняют его количество, позволяя продолжать этот драйвовый танец смерти! А после сражения с финальным боссом камера эффектно облетает поле боя, показывая падение трупа с наиболее кинематографичного ракурса!

Жаль, что я не могу передать ощущения геймера начала нулевых, когда он впервые сел играть в Max Payne. Современному игроку, избалованному множеством современных хитов, едва ли получится понять, насколько круто это ощущалось тогда…

image

❯ Звуковое сопровождение


Помимо уже упомянутой мной культовой заглавной темы, которая стала символом для игроков той эпохи, Max Payne содержит и другие замечательные композиции, которые идеально соответствуют настроению происходящего на экране и заслуживают того, чтобы быть добавленными в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается в основном через вставки-комиксы, а музыка отлично дополняет картину. Вместе они создают настроение, позволяя игроку почувствовать себя зрителем захватывающего блокбастера, такого как «Город грехов».

А отвечал за музыку Керси Хатакка – участник металл группы Waltari, которая славится своей любовью к экспериментам и сочетанию различных музыкальных жанров. Получившиеся композиции отлично передают настроения упадка и безысходности, которые как нить пронизывают историю Макса Пейна.

Но одной музыкой сыт не будешь, тем более что речь идёт об адреналиновом и кинематографичном шутере, в котором картинка пусть и играет значимую роль, но без хорошего звука не получится воссоздать нужное настроение и драйв перестрелки. А получилось это очень здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой финской студии смогли сложить кусочки мозаики так, чтобы получился столь бодрый экшен, наполненный приятной озвучкой выстрелов и взрывов, а также сопутствующими геймплею звуками, но итог просто отличный!

Это одна из моих самых любимых композиций. Согласитесь, она качает!

❯ Минусы


Если закрыть глаза на устаревшую графику и местами кривоватые анимации (которые, если вы помните, в начале нулевых поражали своей эффектностью), то глобальных минусов особо и нет. Да, где-то можно найти дыры в сюжете, а иногда сложность слишком высока, но всё это не сильно омрачает общую картину, позволяя насладиться проектом и сегодня.

❯ Моды и порты


Столь значимая для индустрии игра просто не могла не получить порты на различные платформы. И если при переносе на PlayStation 2 и Xbox проект почти не потерпел заметных изменений, то вот вышедший на Game Boy порт значительно отличается от первоисточника. Всё дело в том, что эта карманная консоль не обладала мощной «начинкой», позволяющей воспроизвести Max Payne таким, каким его задумывали авторы. Вместо полноценного 3D игра была перенесена в изометрию, а модели персонажей стали спрайтовые. Кроме того, было вырезано несколько уровней, а оставшиеся немного порезали, но при этом удалось сохранить большую часть комиксов и музыки (правда в сильно ухудшенном качестве)!

Разработку версии для GBA доверили не особо известной на тот момент британской студии Mobius Entertainment Ltd, у которой получилось уместить события из «старшей» версии в карманной консоли, где сама игра занимала всего 12 Мб. Несмотря на аппаратные ограничения, небольшой студии удалось удачно воссоздать оригинальную игру на значительно более слабом железе, передав настроение и драйв оригинала. Итоговый результат заслужил похвалу как игроков, так и прессы, поэтому совершенно не удивительно, что после этого студию Mobius тотчас выкупила Take-Two Interactive, переименовав её в Rockstar Leeds. Позже она станет известна такими хитами, как Grand Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto: Vice City Stories, а также Grand Theft Auto: Chinatown Wars.

image

В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.

image

На Max Payne вышло огромное количество модификаций, многие из которых мы доставали на дисках с нашими любимыми журналами (например я был фанатом Игромании, что позволяло мне регулярно находить какие-то интересные моды на дисках, прилагаемых к выпуску). Как сейчас помню, насколько много было различных творений, превращающих главного героя в Нео из Матрицы. Кроме того, модеры одевали персонажей в стильные плащи, обновляли анимации и позволяли сражаться в ближнем бою как в одноимённом фильме. Ну и как не сказать про едва ли не основную визуальную фишку популярной до сих пор тетралогии: стильные зеленые буквы, а также вид пролетающей пули, разрывающей воздушное пространство? Всё это мы с жадностью качали на наши жёсткие диски, желая поскорее окунуться в мир Матрицы и прочувствовать себя участником событий, развернувшихся в фильме.

image

Не менее популярной была модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно сражаться голыми руками, что в сочетании со Slow-Mo дарила очень красивые и захватывающие сражения.
Кроме выше перечисленного, в моей памяти остались воспоминания о моде, добавляющем в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку, что давало возможность устроить кровавые сражения, похожие на сцены из популярного в те годы фильма Квентина Тарантино «Убить Билла». А помните модификации, привносящие в угрюмый Нью-Йорк… световые мечи из Star Wars?

Но я предлагаю обратить внимание на современную сборку модов, позволяющую сыграть в оригинальную игру с сохранением атмосферы, но с исправленными в большом количестве недостатками и возвращенным контентом, ранее вырезанным разработчиками! Сборка модов, о которой я говорю, называется Updated Classic: Max Payne+Max Payne 2: The Fall of Max Payne и, на мой взгляд, является одним из лучших решений для того, чтобы вернуться в любимый проект, без проблем запуская его на современных системах! Да, кроме всего, что я описал выше, Updated Classic добавляет поддержку высоких разрешений экрана, а также широкоформатные режимы (например, 16:9), позволяет при запуске игры выбрать подходящую вам локализацию (1С/Tycoon) или совмещать русских текст с английской озвучкой. Нововведений и исправлений настолько много, что про них впору писать отдельную статью, но вместо этого я предложу вам скачать её и самостоятельно попробовать, чтобы погрузиться в любимый неонуарный шутер, помочь Максу свершить свою месть и добиться справедливости! А чтобы вам было гораздо проще окунуться в свою юность, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.

❯ Итог


Игра не способна зацепить одной лишь своей геймплейной составляющей в 2024 году, но совокупность её достоинств в виде крутой подачи захватывающего сюжета и далеко не клишированного героя с его нуарными фразочками, приправленных хорошим саундтреком и сочными звуками, сопровождающими геймплей, вполне может заинтересовать любого, даже самого требовательного игрока. Необходимо просто поймать нужный настрой и не требовать от проекта того, что игра 2001 года просто физически не способна дать. Max Payne, несомненно, способен подарить удовольствие даже спустя более чем 20 лет с момента выхода, а если вы застали его на выходе, море ностальгии и приятных воспоминаний вам обеспечено!

image

Вам может быть интересно:



Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩

Комментарии (36)


  1. Mingun
    14.04.2024 10:17
    +2

    Всё это заставляет с упоением ожидать развязки истории, в которой игрок является не невольным зрителем, а участником, прямо влияющим на её окончание.

    Что за чудовищная безэмоциональная озвучка на представленном ниже ролике? Как так можно было испоганить оригинал?! Жену ГГ как будто не убивают поехавшие наркоманы вместе с её дочуркой, а просто пьяный сосед дверь перепутал и она пытается его выпроводить. Пэйн на крыше небоскрёба не завершил наконец-то свою вендетту, что не отпуская держала его все эти три долгих бесконечных года, а просто завершил трудный понедельник. И всё в таком же духе.


    1. OldfagGamer Автор
      14.04.2024 10:17

      От 1С))


  1. Brobokozluhromotabr-2
    14.04.2024 10:17
    +7

    >Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу

    В Half-Life был сюжет? Да был: "В результате эксперимента случился песец и глав.песонаж вытается выбраться из лаборатории. За всем происходящим наблюдает мутный тип с дипломатом". Да, очень глубоко.


    1. OldfagGamer Автор
      14.04.2024 10:17
      +1

      Во-первых, там не всё так просто. А во-вторых, назовите игры шутеры ДО Half-Life, где был сюжет глубже, и чтобы он развивался с течением времени?


      1. Brobokozluhromotabr-2
        14.04.2024 10:17
        +5

        >Во-первых, там не всё так просто.

        Да куда уж проще? И вообще, вы уверены что говорите про игру, а не про то, что фанаты нафантазировали на её базе?

        >А во-вторых,

        Во-первых, зачем? Какое это имеет отношение к обсуждаемой теме? Во-вторых, Star Wars Dark Forces для начала. Мне продолжать?


      1. shpaker
        14.04.2024 10:17
        +1

        Да тьма сюжетных была. Те же jrpg в конце концов. Кажись даже седьмая финалфентези раньше вышла. А до неё была и шикарная шестая часть. Я помню в resident evil играл на первой плойке в 97 году. Возможно даже все уже знали о Ларке Крофт.


        1. OldfagGamer Автор
          14.04.2024 10:17

          Вопрос про шутеры, в которых сюжет обычно был нужен, не более чем в порнофильмах (с)


          1. shpaker
            14.04.2024 10:17

            Во-первых, «Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important». А во-вторых, в вашей статье не уточнено, что разговор конкретно про шутеры, равно как и в словах Кармака.


            1. Zara6502
              14.04.2024 10:17
              +1

              А во-вторых, назовите игры шутеры ДО Half-Life

              XD


          1. K0styan
            14.04.2024 10:17
            +2

            Да в том же Дюке история довольно неплохая была, даже с твистами. В Думе - если не проскакивать экраны с текстом между эпизодами. Чем ад хуже Зена?

            Во второй Кваке был вообще полновесный боевичок. И это я ещё System Shock не вспомнил.

            Новизна Half-life была не в сюжете, а в нарративе, механиках подачи истории: она раскрывалась не текстом брифинга очередного уровня, а скриптовыми сценками в игровом процессе. Сам сюжет был просто плюс-минус на уровне.


            1. OldfagGamer Автор
              14.04.2024 10:17
              +1

              Да, так и есть. Собственно, похожую мысль я неоднократно озвучивал в статье про Макса - сюжет тут обычен, а вот его подача, она как раз цепляла!


    1. Ken-Sei
      14.04.2024 10:17

      До Half-Life весь сюжет нужно было читать отдельно (например, в Unreal нужно было читать логи и журнал), и было очень легко пройти мимо сюжета. В Half-Life - сюжет был органично вплетён в геймплей.


      1. OldfagGamer Автор
        14.04.2024 10:17

        Да и в Doom сюжет был отдельным файликом, который сделали без согласия Кармака.


  1. Vsevo10d
    14.04.2024 10:17

    Автор, а не приходилось ли вам играть в Dead to rights? Вторичен к Максу, но прям совсем неплохой шутер от Namco с горячо любимой мной нуарной атмосферой. Помимо буллет-тайма можно было также натравить на врага своего пса Шэдоу, который потом приносил тебе в зубах его пушку. Был классический надрывный сюжет (главгероя подставляют, собираясь казнить за убийство его собственного отца). Было множество мини-игр, от армрестлинга в тюрьме за пачку сигарет и стриптиза (за свою подружку из клуба) до обезвреживания бомб. Были неплохие тактические бои с боссами (запомнился пьяный неадекват, восстанавливавший себе ХП прикладываясь к бутылке, и эту бутылку нужно было отстрелить у него в момент бухания). Увы, вторая игра серии оказалась всратой (лично я бросил играть из-за озвучки - на локациях была одна и та же пафосная музыка либо псевдорок, так вот когда в логове каких-то байкеров первая играла за уровень, а вторая заиграла в очередной комнате типа как радио, я не смог вынести эту какофонию), а сейчас я прочитал в вики, что вышло еще две таких же каловых и без мини-игр.

    Что до Джона Ву, я считаю вершиной его творчества фильм "Пуля в голове". Прямо удивительно, как в отвязный гонгконгский боевичок вдруг вплетается настолько драматическая история на фоне Вьетнамской войны, что практически повторяющий его фабулу "Охотник на оленей" смотрится проходной мелодрамой.


    1. OldfagGamer Автор
      14.04.2024 10:17

      К сожалению нет. В те годы я постоянно видел её в игровых журналах, читал обзоры, но на прилавках магазинов - так и не застал =(
      Помню, что помимо статей, её часто именно рекламировали в журналах.


  1. ArtemAKPtsGood
    14.04.2024 10:17
    +1

    Небольшая критика поста.

    Очень много % информации уделено, так сказать, воде. Истории что там хотели авторы сделать, как они в обед придумывали фичи - в подобных статьях это ощущается жуткой тягомотиной. Особенно, когда реальный анализ игры и ее механик выгонят как "ну вот эта фича людям запомнилась, а здесь было в целом норм". Реально стоящей информации по итогу очень мало.

    Излишняя тяга к графомании в формате "эта механика словно позволяет прочувствовать тягости столкновения с противником, а атмосфера дождливой депрессии навевает безысходность". Типо, я хз как воспринимать подобные описания. Так как подобные литературные излишне растягивают текст, а какой-либо аналитики, даже минимальной, попросту в этом нет. Не мешает убрать воду про то, что там разрабы хотели и что им нравилось, перечисление лишней информации(вроде описания "фогиночной графики") и поумерить желание расписывать в литературном стиле.

    Для примера. По мне так Max Payne - это полукомедийная, очень посредственная пострелушка с бубнежом под нос. Абсолютно однотипные коридоры, одинаковые боевые сценарии, сюжет в духе "я был боксером и меня подставили". Причем "замедление времени" убирает из игры какой-то челлендж, так как ты просто залетаешь на нем и всех ваншотишь по головам без штрафов и риска.


    1. OldfagGamer Автор
      14.04.2024 10:17

      Спасибо за аргументированную критику. Когда люди так делают, это действительно ценно!
      Постараюсь чуть позже проанализировать сказанное вами и учесть.


    1. Mingun
      14.04.2024 10:17
      +4

      В первом Макс Пэйне главное — это атмосфера (которую полностью похерили во второй части, а в третью я уже и не играл). Этот ночной трущобный Ньй-Иорк, зима, грязные притоны. Вот второй стал той самой посредственной пострелушкой, в которой ещё и главное наслаждение — красочный облёт камеры в слоу-мо вокруг поверженного противника практически полностью выпилили.


      1. FreeNickname
        14.04.2024 10:17

        Как человек, который не играл в первую часть до того, как прошёл вторую, могу сказать, что вторая часть классная и очень атмосферная) Просто, возможно, после первой она так не воспринимается. А вот в третью я играть не смог. Во-первых, очень чуждая стилистика, а во-вторых это какой-то симулятор перебежек между кат-сценами. Впрочем, под моим сообщением может прийти третий человек и написать то же, что я написал про вторую часть, только уже про третью :)


  1. cryptoscam
    14.04.2024 10:17

    Макс Пейн был крут... за два года до выхода.

    Поскольку интернета в те далекие времена было "не было", то вся инфа про разработку Максика приходила к нам из журналов типа "Страна Игорь" и ее демодисков. Так вот, рекламные ролики все плодились, а Пейн все переносился, причем до такой степени, что всем уже стало плевать на него, а к моменту когда его многострадальный выход все же состоялся, многие уже бросили его ждать и рубились во все, что могло позволить им железо. "Что? все таки вышел? а, ну ладно".

    Единственное, что действительно было неожиданным - психоделичный уровень брождения по закоулкам памяти в квартире, где произошла "трагедия".

    Всё остальное - ну такое, заурядный экшен с "замедлялкой" и мутными комиксами в перерывах. Фанаты манги может и восхищались, по мне так весьма халтурненько. "Замедлялка" никаких кинематографичных содроганий тоже не вызывала, к тому моменту пока Пейн вышел, она уже всем "намылила глаз" в "3Dmark какой-то там по счету" и вызывала разве что зевоту.

    Демодиски до сих пор сохранились (в отличие от сд-привода), но смотреть их сейчас было бы совсем страшно, разрешение 320х240 (или изредка 640х480), еще и кодек "mpeg2 по умолчанию". К тому же, в то время уже было полно разухабистых шутеров типа Half-Life или SiN, не говоря уже о экшенах, так что Макс П. слегка припозднился со шлифовкой. В анналах фанбойских он конечно остался, но сейчас в нем выделить из особенного решительно нечего.


  1. Mimizavr
    14.04.2024 10:17
    +1

    О, при всей моей нелюбви к играм подобного жанра первую часть я прошел до конца. Не то, чтобы она прям сильно запомнилась или въелась в память, но ощущения во многом схожи с описанными. От музыки из первого ролика пустил скромную настальгическую слезу)))


  1. Boltiks
    14.04.2024 10:17
    +1

    В копилку ностальгии:

    SiN (1998) Вышел чуть ранее
    Oni (2001) Ровестник

    За давностью лет не поручусь за сюжет а-ля "киберпанк 2077", но в те годы был под впечатлением.


    1. Zara6502
      14.04.2024 10:17

      Вот кстати SiN куда интереснее и по сюжету и геймплею, именно там я научился хэдшотить и это сильно влияло на прохождение.


  1. ogost
    14.04.2024 10:17
    +1

    Первая часть понравилась, вторая разачоравала, прямо сильно. Взяли и воскресили убитых в первой части персонажей. При таком раскладе вообще теряется напряжённость сюжета, всё кажется "в понарошку", подумаешь, убьют кого-то, в третьей всё равно воскресят. Хорошо хоть жену и дочку Макса не воскресили.


  1. Zara6502
    14.04.2024 10:17

    В своё время игру проходил, но никогда шедевром её не воспринимал. Психоделические вставки раздражали, визгливо-кричащее убийство его жены и дочери скорее отбивали желание вообще играть, нежели следить за сюжетом. Похожая ситуация была в другой игре - FEAR. Любит же кто-то когда кота тянут за всё за что могут и параллельно натягивают его на глобус.

    Безусловно замедление времени стало находкой (вроде оно там было?), но в остальном - клюквенный Freedom Fighters мне был сильно интереснее, как и упомянутый Dark Forces или будущий HL.

    С такой же нудной атмосферой Alan Wake, где всё та же Remedy попыталась зайти в ту же реку. Получилось всё точно так же - интересный геймплей - нудный и бесячий сюжет.

    Из их игр я нормально играл в Quantum Break, где как раз сюжет был интересен, а вот геймплей сильно слаб. Потом они сделали попытку номер два выпустив Control, которую я вообще не смог играть - зубодробильный геймплей для геймпадных фриков и плоский, без желания сопереживать ГГ геймплей.

    Я скорее отношусь к тем, кто хорошо воспринимает игры, где сюжет раскидан в виде книг, записок, индивидуальных рекордеров и т.д. Где любители сюжетки вычитываю всё до дыр, а я крупными мазками пробегаюсь по игре, а в конце спрашиваю - а тут был сюжет? Мне совсем не важно какие отношения ГГ в том же HL (о, боже, во второй части офицер это же тот же кто был в первой части в охране, ААААААА, как всё круто!!!!) - нет, абсолютно пофигу. Ну был и был, откуда у меня должно появиться сопереживание к какому-то охраннику? Это он был в Blue Shift? Ну ок, был и был. Ах, тайна человека с дипломатом. Какая тайна? Это просто моделька которую нам показывают, но ничего о нём не рассказывают, чего там гадать? Как рояль в кустах он не выступил. Мне кажется нет ничего хуже чем фанатские фантазии.


    1. OldfagGamer Автор
      14.04.2024 10:17

      По описанию, вам бы подошел System Shock или Prey)


      1. Zara6502
        14.04.2024 10:17

        когда писал как раз про System Shock 2 и думал.


        1. OldfagGamer Автор
          14.04.2024 10:17

          Это ощущается)

          System Shock Remake очень хорош, если не играли, я о нём писал, можете почитать и попробовать.


          1. Zara6502
            14.04.2024 10:17

            К несчастью я уже сильно перерос такие игры. Сейчас я играю в основном в песочницы The Long Dark, Factorio, RimWorld, походовки типа Druidstone, UFO, Phoenix Point или по седьмому кругу Days Gone/The Last Of Us I.


    1. Vsevo10d
      14.04.2024 10:17

      Мне кажется, в те времена The Thing вам понравилась бы.


      1. Zara6502
        14.04.2024 10:17

        Играл в своё время, понравилась.


  1. Ken-Sei
    14.04.2024 10:17
    +1

    Забыли про связь с 3D Mark: перед выходом Макс Пейна вышел тест с этой сценой из Матрицы

    а в самом Max Payne возможно набрав консоли код выбрать внешность главного героя из 3D Mark.


  1. 0x9d8e
    14.04.2024 10:17

    В детстве прошел примерно половину игры, прежде чем узнал что аптечки пьются по хоткею. Небольшая часть здоровья восстанавливается сама, я думал это и есть эффект лекарств. Ждал пока голова перестанет быть красной и шел дальше. Считал игру очень хардкорной)


    1. OldfagGamer Автор
      14.04.2024 10:17

      Ха, забавно)))

      Желания переиграть не появилось?


    1. Ken-Sei
      14.04.2024 10:17

      Для хардкора я всю игру прошёл не используя замедления времени.


  1. 3263927
    14.04.2024 10:17

    одна из любимых игр! спасибо <3 проходил раз 5 вместе с DeusEx