![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c05/314/c91/c05314c91de427ebeed4362092162c37.jpg)
Продолжаю разработку игры Pangit в одиночку, в профиле можно найти все мои статьи и хронологию как происходит процесс создания игры. Месяц назад я объявил о том что по техническим причинам вынужден начать делать игру с чистого листа, что естественно привело к небольшому, но оттоку аудитории, а из моего дневника если все будет продолжаться в таком духе, можно будет составить хорошую литературу как не надо делать игры.
На днях я выяснил причину почему в предыдущем проекте умер FPS и разбивка по сабуровням, уменьшения полигонов в статических сетках и уменьшения разрешения текстур, глобально не решило проблему с FPS.
Возможно если вы следите за моим дневником, вы могли видеть что в интерфейсе производства и лесозаготовки я добавил видеокамеры. Так вот, четыре картинки от 2D камеры съели порядка в диапазоне 18-25 fps, проблема была в них.
В моменте были мысли вернуться к старой версии проекта и продолжить, но мне нравится как у меня получается сейчас. В общем это вечная борьба с самим собой которая сильно изматывает и из-за этого я сделал небольшой перерыв и последнюю неделю в своей голове наводил порядок, рекомендую, помогает.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ef0/13e/9d5/ef013e9d5157478942ca3580de27b165.jpg)
Теперь поговорим более подробно о концепции новой версии игры PANGIT.
Начал делать лобби игрока, под названием научная база, где игрок занимается развитием своего поселения, производит при помощи местных жителей ресурсы, дальше их обрабатывает и строит новые объекты, создаёт предметы, после отправляется в мир и его исследует, там он получает предметы, артефакты и прочее. Полученное приносит обратно на базу и вкладывает это все в развитие своего поселения. И тут у меня встал вопрос. Для чего?
К примеру нужно найти все артефакты и вставить их в портал найденный в пещере и который открывает доступ к территории древним. Ну или, как и раньше сбор и поиск Пангита для его декодирования и расшифровки для понимая об истории создании всего мироздания.
По сути вся идея разработки, основана на том чтобы при помощи игры донести свое виденье и мысли основанной на одной из гипотез о возникновении вселенной. То что можно было разместить в одной статье, я решил создать игру.
Видео разработки научной базы.
Видео на YouTube
В процессе тестирования полученного результата, мне не сильно нравится что база отдельна от основного уровня, это хорошо скажется на оптимизации, но в качестве игрового опыта выглядит негативно.
Какие изменения я хочу внести.
Базу перенести на основной уровень, дать игроку возможность свободного перемещения по всему острову и в принятии свободного решения в какой последовательности открывать области.
Под словом области я подразумеваю объекты интересов которые будут выполнять определенный функционал и отображать прогресс игрока.
В следующем месяце я планирую сделать большие изменения от текущей проделанной работы.
Объекты:
Чем дальше объекты от поселения тем будет больше увеличиваться сложность захвата данного объекта и ценнее будут получаемые ресурсы которые служат для развития персонажа и поселения.
Захваты объектов будут выполниться следующими сценариями.
- Дойти до контрольной точки и активировать объект.
- Зачистить объект от врагов и активировать его.
- Решить головоломку в формате взлома системы.
- Достроить объект, потратить накопленные и необходимые ресурсы, перевезти грузы с базы на объект.
Пример:
Пилорама и рудник.
В руднике происходит добыча и получение руды, руду мы обрабатываем в поселении и получаем металл. Пилорама производит бревна, бревна обрабатываются в поселении. Для работы требуется рабочий персонал и топливо для генераторов.
Рабочий персонал мы можем увеличить для своего поселения помогая на карте людям попавшим в беду, либо нуждающимся в чем-то.
Рабочий персонал потребляет еду и воду, для обеспечения нужд персонала, нужно построить ферму и насосную станцию.
Персонал может погибнуть, а также перестает работать если не хватает еды и воды.
В общем все будет иметь определенные цепочки и связи для целостности всего механизма. Подробнее буду рассказывать в процессе разработки.
Карта:
Карта будет примерно 4 км2. Думаю что больший размер карты я могу физически не вытянуть, буду реалистом и так планы "Наполеоновские" но постараюсь сделать так, чтобы можно было расширять с вводом дополнений. Предварительно думаю что когда будет построен ключевой объект и запущен цикл расшифровки данных, откроется переход на новый уровень с новой или дополнительной историей.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d67/bee/94a/d67bee94a7455ab516e77935aae7f7be.png)
Из роликов выше вы могли наблюдать что я много внимания отдаю экономике, накоплению, распределению.
Я не стремлюсь создать игру про exel таблицы, но хочется сделать где нужно немного думать и считать, расставлять приоритеты. При правильном ведении экономики поселения можно было достигать цели проще, при этом чтобы экономика была не линейная и имела различные вариации ее применения.
Это одна из самых сложных частей в разработке игры и я сам ещё не могу даже примерно представить что в итоге получится.
Статистика:
По статистике на текущий момент игра собрала 82 вишлист VKPlay.
Спасибо этим людям, лучшая мотивация которая показывает интерес к моей работе.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b47/cb1/cc8/b47cb1cc851ba9d58608de936afea8dc.png)
Локализация:
В одном из видео "Дневник разработчика #5" я говорил о том что планирую игру делать сразу на двух языках. До релиза игры сделаю для начала только на родном языке. Ближе к завершению будет видно стоит ли ее переводить на другие языки, идти в steam и.т.д. так как в интересное время живём, не знаешь что будет завтра да и мои знания английского на уровне Яндекс переводчика. А это значит что дополнительные расходы на локализацию на другие языки будут.
График публикации новостей игры:
Дополнительно я сделал для себя график публикации информации по проекту.
- Публикация видео раз в неделю. На Youtube, VKVideo, Rutube. (Пришлось рассматривать другие ресурсы из-за новостей о замедлении).
- Статьи по дневнику разработчика раз в месяц. На Habr и StopGame.
- В телеграмме там по ситуации, недавно публиковал как плохо пить кофе за рабочим местом и где мне пришлось разобрать ноутбук который пострадал, но был спасён. Хорошо что моя техническая база позволяет заниматься ремонтом техники самостоятельно, а данная ситуация напомнила о том чтобы не забывать делать бэкапы.
Мысли об организации поддержи разработки игры:
Когда игра станет немного играбельным, я планирую завести страницу на спонсор или на бусти, где будут доступны две подписки.
В первом уровне подписки, будет доступ к сборке игры.
На втором уровне подписки, будет также доступ к сборке игры и дополнительно я этих пользователей кто оформил подписку второго уровня занесу в титры игры как спонсоров проекта.
Игра будет обновляться раз в месяц со всеми изменениями которые будут сделаны.
Это может помочь разработке и проект получит поддержку сообщества, но я возможно ещё откажусь от этой идеи, пока не знаю, есть сомнения.
Дневник разработчика:
Что касается дневника разработчика, хочу дать пояснение, что это и зачем. В первую очередь хочу обратить внимание, что это дневник разработчика, а не дневник разработки, могучий русский язык.
То есть это мой личный блог и моего пути, а не чеклист с инструкциями и деталями как делать игру на всех этапах. В первую очередь я знакомлюсь с аудиторией чтобы хоть как-то минимально закрыть пробел того что за игра, кто ее делает.
Известные студии или разработчики закрывают этот пробел. По этому некоторые моменты моего дневника затрагивают, в том числе и мою личную жизнь.
Цель разработки:
Цель которая уже сформировалась на дистанции, в первую очередь я хочу осуществить свою мечту и сделать свою игру, по средствам игры передать свои мысли, идеи игроку.
Часто меняется концепция, механики и в целом игра. Непонятно о чем она уже, выйдет ли игра вообще в свет.
Да с этим сложно не согласиться это действительно так, первые упоминая о разработке игры начались с 1 мая, за это время, достаточно короткое на мой взгляд, было сделано очень много всего. Различные механики, высказанных идей, демонстрации. Все это может принести также пользу, ведь большинство на текущий момент моей аудитории, такие же разработчики, как и я. Они могут что-то увидеть для себя интересное и сделать в своем проекте. Это уже говорит что моя деятельность вносит какой-то полезный вклад в сферу gamedev.
Так же как и ранее уже говорил что разработка игры PANGIT не является основной моей деятельностью, хотя мне бы этого очень хотелось, но пока нуждаюсь в основной своей работе которая обеспечивает мое существование и возможность вкладывать средства в свое хобби. Так вот, на текущий момент разработка игры PANGIT является хобби которым я увлечен и немного питаю надежды что станет в будущем основной деятельностью без ущерба мне и моей семье.
Игра обязательно выйдет, просто все изменения основаны на том, что я хочу сделать интересную игру не похожую на другие, по этому я и выхожу из формата шаблонов, составления дизайн документа, аналитику других популярных игр. Также всегда говорю что не рекомендую поступать также, так как я могу ошибаться в том что это правильный путь в создании игры.
Если грубо сказать, то по сути эту игру можно назвать фантазии разработчика. Хотел бы я просто выпустить игру для галочки, занялся бы разработкой какой-нибудь новеллы, говорят что новеллы 18+ популярны =)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/17e/a6d/cdb/17ea6dcdb618af3a06ee560a15e8f225.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c7d/083/ee4/c7d083ee429650feb601c387684ced3c.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9f2/de7/d62/9f2de7d62f6cd46a3229c2ad7d01b134.jpg)
Спасибо за проявленный интерес, если есть вопросы, либо что-то не понятно, готов ответить в комментариях.
Комментарии (6)
Mingun
22.08.2024 13:42+1Думаю, стоит подумать над тем, чтобы дать названия шагам улучшений -- во многих играх с развитием это не просто, условно, "улучшить энергию", а что-то типа "изучить Тесла-катушки".
Еще идея -- улучшение чего-то должно давать не только плюсы, но и минусы. А то во многих проектах развитие дается слишком легко, а потом достигаем потолка и много чего становится ненужным и в результате созданная механика перестает работать. Пример -- Обливион. Изучили алхимию -- и теперь создаете тонны зелий, дающих выносливость, которых девать некуда. А яды создать практически невозможно, т.к. если ингридиент дает что-то полезное -- игра будет в полезные качества упор делать. А почти все дает выносливость, которое полезное качество. Аналогично с отмычками -- получили неломающуюся, и девать тонны отмычек некуда.
Из хорошего примера можно вспомнить первый Сталкер. Экзоскелет дает вам лучшую броню и увеличивает носимый груз, но бегать в нем вы не можете. Это хорошо для баланса и очень плохо, что в следующих можно бегать в экзоскелетах.
DiezLife Автор
22.08.2024 13:42Хорошие мысли.
У меня из примеров пока только то что чем больше в поселении людей тем больше идет расход еды и воды.
Если к примеру создать ветки и взять производство, и там что-то увеличивает, а другое уменьшает. Будут появляться билды по наилучшему развитию, а я могу утонуть в балансировке веток.
Изначально я планирую делать ветки технологий в таком ключе, получаешь ресурсы, вкладываешь в развитие, чтобы получать больше ресурсов. Звучит банально просто, поэтому еще работаю над этим и рассматриваю различные варианты, еще точного решения нет.
Игра будет иметь конец, и поэтому нет сильной нужды углубляться с выводом неактуальных вещей на позднем этапе игры.
Но вот пример из сталкера хороший.
Tolik1456
Привет, а ты интерфейс сам рисуешь или нанимаешь кого то? выглядит профессионально.
Уверен что выпустишь игру в 2025? Учитывая что недавно начал проект с нуля
DiezLife Автор
Привет, интерфейсы делаю сам. Спасибо!
Если честно, я начинаю сомневаться насчет 25-го года. Может и выпущу в конце 25-го (начало 26-го) и весь 26-й год еще буду доделывать получая уже обратную связь от игроков.