Сегодня были подведены итоги Cacowards 2024, в этом году разбитых на три части, по сумме которых число только отдельно взятых, упоминаемых в основных разделах, вадов, не считая геймплейных и других работ, перевалило за число в 85 штук. Как итог о сколько-нибудь детализированном кратком анализе всего и вся речи идти не может, в тоже время в течении минувшего года те или иные работы так или иначе попадали в моё поле зрения, но были в последующем исключены по разным причинам. Остановлюсь лишь на субъективно наиболее примечательных и ранее рассмотренных проектах, общим числом 12-ть штук (равных числу основных мест в премии) и, на этот раз, с полным упоминанием всей специфики кроме несколько более детального разбора четырёх карт из "Going Down", а также местами исходно большего числа скриншотов.
А. Cacowards 2024 - 2024 Cacowards - традиционная рубрика и награды, с дополнительным разделом в 24 работы - 24 More for 2024.
Б. Missed Cacowards 2024 Part Two! - Missed Cacowards 2 - 34 работы из варьирующегося временного периода, продолжения предшествующего материала, перевод которого некогда был выпущен мной.
В. The Roots of Doom Mapping: 5 Years Later - Roots: 5 Years Later - продолжение другого масштабного материала о истоках разработки кастомных вадов, перевод которого к данному моменту не был финализирован.
А. 3 из 12 и 2 из 24.
(1) 1.1.1. Realm of Chaos 2: The Revenge of '96 (2021 / ...), до его рассмотрение я ещё не добрался, ввиду того, что закончен он пока не был. Посему пока его место займёт Realm of Chaos: 25th Anniv. Edition (2021 / 2024).
As far as classic '90s megawads are concerned, there are a few key monoliths which we still think back on today - Icarus, Requiem, and the Memento Moris chief among them. But dig a little deeper, and you may just discover some hidden gems... On Halloween night of 1996, Realm of Chaos hit the scene, a megawad developed by TMT. And no, that's not a typo - they're The Macintosh Team! A mere seven Mac users, given a mere six months, managed to assemble an entire 32-map megawad. It flew under the radar for most, not being as Triple-A as the above-mentioned megawads and not pulling off many complicated puzzles or mapping magic. But in its place, Realm of Chaos distinguishes itself with a prevailing focus on straight-up combat, often in quick and concentrated levels. There's plenty of creative maps and fun action to be had in this hidden classic, and I think it deserves its time in the limelight.
Вад из 32 уровней, являющийся ремастером одноимённого вада, вышедшего в конце октября 1996 года. Характерной особенностью такового стал тот факт, что к его созданию приложили руки лица, именующие себя как TMT - The Macintosh Team (не путать с TNT), то есть исходно пользователи тогдашней продукции Apple. По словам авторов на момент релиза их работа осталась в тени более громких работ, три из которых упомянуты в цитате, как следствие одной из целей разработки ремастера стала попытка чуть больше осветить таковую.
Что касается самого вада, финальная версия которого была представлена публике в мае этого года, то сказать про него можно не так много. Структура уровней в целом типична для работ тех лет. В среднем не особо замысловатая архитектура, как правило относительно небольшие локации и мало врагов, либо их большое количество, уничтожаемое без особых проблем, не считая местами последнюю треть. Она отходит в сторону некоторых экспериментов, особенно характерных для многих современных вадов, где таковая часть достаточно регулярно бывает наполнена обширными и сложными картами. Есть кастомные текстуры, выраженные в частности вкраплениями синего цвета, что встречается не так часто.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.12.1, сложность UV.
* M30, судя по всему, не была рассчитана на включённый mouse look. Как следствие карту можно завершить буквально за несколько секунд. С другой стороны в очередной раз разбираться с набившим оскомину боссом, пусть и в этот раз приумноженным, не то, чтобы особо интересно.
* На полное прохождение потребуется ~ 7 часов.
Секретные уровни.
M15 -> M31. В самом начале можно заметить несколько переключателей. Их работа выстроена в цепь. Выполнение всей цепи позволит получить карту уровня, исходя из чего станет ясно, где искать секретный выход.
M31 -> M32. Можно найти недалеко от основного выхода, в зоне с лавой есть лестница.
Плюсы:
+ M7 - "Deathstay".
+ M11 - "Mar Starport".
+ M15 - "Infestation".
+ M32 - "Nowhere to Hide".
+ M18 - "Dead Radio".
Минусы:
? M26 - "Above and Below". Не нашёл как подняться наверх в случае спуска или падения с платформ. Возможно что весь уровень необходимо будет начинать заново, если это произошло раньше определённого момента.
(2) 1.1.2. Nostalgic Entropy: Neo Retro (2024).
Работы товарища под ником AshtralFiend объединяет несколько общих элементов - как правило относительно умеренное число противников, жёсткие стычки с таковыми на небольших локациях, высокая детализация карт, схожая стилистика. Первой и, на данный момент, последней работой автора стала ностальгическая карта о будущем, которое не наступило - retrowave в духе 80-х со всеми характерными элементами. Помимо обилия кастомных текстур можно отметить и некоторые другие изменения: здоровье кибердемонов и мастермайндов было снижено до 2500, потерянных душ до 50, элементали взрываются при уничтожении.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.12.2, сложность UV.
* На полное прохождение потребуется ~ 40 минут.
* Звук в видео отсутствует из-за поздно замеченных проблем с аудио.
(3) 1.1.3. Outpost 13 (2024).
Короткая карта, проходится в пределах 15 минут, примечательная крайним, на уровне pixel perfect, вниманием к деталям, попутно являющаяся первой работой автора для Doom, ранее специализировавшегося на Duke Nukem 3D. В последние годы уровень детализации и проработки мелких тонкостей не столько отдельных карт, сколько вадов вырос существенно, но высота, достигнутая в данном случае, по прежнему встречается куда реже.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.11.3а, сложность UV.
(4). Раздел "Special Features". Legacy of Rust (2024).
Официальный вад, вышедший 8.08.24, совместная работа id Software, Nightdive Studios и MachineGames. Состоит из 16 уровней (2 секретных), разбитый на два эпизода.
Из характерных особенностей можно отметить несколько. Формально впервые со времён Doom II имеются новые виды противников (чем-то особенным впрочем на фоне того, что можно было видеть за минувшие годы в кастомных вадах не выделяются) - два подвида потерянных душ, модифицированные бароны, кидающихся огненными сгустками, наносящими урон по небольшой площади, пауки, снаряжённые пулемётами. Имеется пара новых орудий - огнемёт, заменяющий плазмаган и что-то вроде более медленного аналога BFG, стреляющие строго по горизонтали.
Не обошлось без отсылок, в диапазоне от стола, с незавершённой партией в карты, до использования текстур, некогда отметившихся в альфа-версии оригинального Doom. По духу и специфики вад отчасти напоминает сочетание E4 из The Ultimate Doom и Sigil в первом эпизоде, а E1M7 вполне явно отсылает к одной из классических карт, но в целом вад имеет собственный дух. Второй эпизод может показаться более простым по сравнению с первым, но лишь до той поры, пока игрок не доберётся до финальной карты - её прохождение на сложности Ultra-Violence будет не простой задачей.
Настройки и особенности:
* Официальное переиздание в Steam, сложность UV.
* На полное прохождение потребуется ~ 6,5 часов.
Секретные уровни.
E1M2 -> E1M0. В результате тщательного исследования карты можно будет найти два переключателя. Как итог можно будет добыть красный ключ, что в последующем позволит пройти в секретный выход.
E2M3 -> E2M0. Выход лично мне найти не удалось, воспользовался консольной командой map map16.
Переходим к "24 More".
(5) 1.2.1. Duality (2024).
Вад из 5 уровней примечательный, помимо серобуромалиной и кислотной гаммы, серьёзным вниманием к мелким деталям, то есть читай эстетикой, что встречается не так часто. Не в последнюю очередь этот аспект выведен на высокий уровень за счёт кастомных текстур. Из других особенностей можно отметить форсированный старт с пистолетом с началом каждого нового уровня и факт ограничения числа противников в 100 штук на каждый.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.12.1, сложность UV.
* На полное прохождение потребуется ~ 1,5-2 часа.
(6) 1.2.2. Constriction: 1024 (2024).
Вад из 32 уровней (2 секретных), основной особенностью которого, исходя из названия, стал лимит на размер отдельно взятой карты сеткой размером в 1024x1024 или менее. Несмотря на компактность уровней часть из них проходятся не то чтобы слишком быстро, отчасти ввиду достаточно высокой сложности. Наличествуют кастомные, но в целом не уникальные текстуры, которые можно было видеть во множестве других работ. Стилистически вад разбит на два сегмента - условные техногенные базы и готические крепости, среди которых изредка встречается нечто иное, как, например, M19 в стиле Древнего Египта. Повествовательный элемент кажется позаимствованным из известной дилогии BTSX.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.13.1b, сложность UV.
* На полное прохождение потребуется ~ 5 часов.
Секретные уровни:
M15 -> M31. Слева от основного выхода есть ниша. Чтобы добыть ключ потребуется сразиться с кибердемоном, двумя архвилями и ещё чередой противников.
M31 -> M32. Выход находится на нижней палубе подлодки. Откроется, судя по всему, после нахождения секрета с синей броней, для чего нужно найти телепорт к таковой.
Плюсы:
+ M15 - "The Transformer".
+ M31 - "We're All Killin in a Yellow Submarine".
+ M19 - "Mastaba".
+ M23 - "An Unsuspicious Village".
+ M26 - "Iron Sepulchre".
Минусы:
- M30 - "Lament Constriction". Излишняя сложность. Противники регулярно появляются с четырёх сторон, в небольшом квадрате. Нужно забежать на платформу, нажать переключатель, забежать на платформу снова, подождать пока поднимется короткий столб, подождать пока в одной из четырёх точек появится голова Ромеро и сделать выстрел. Данную последовательность нужно повторить несколько раз, тайминг и точку появления при этом запомнить достаточно сложно. Прошёл за счёт сохранений после каждого удачного забега и местами проверки тайминга в сочетании с "god", после чего очередной заход проводил как следует.
Б. 3 из 34.
(7). 2.1. Tangerine Nightmare (2017 / 2018).
Вад из 9 (1 секретный) уровней. С учётом карты занятой титрами всего насчитывается 10 уровней. Проект был создан участниками французского сообщества Doom. В качестве антуража было взято фэнтезийное средневековье с некоторым уклоном в готику. Концепция отразилась как на локациях в целом, так и на спрайтах ряда монстров. Присутствует множество уникальных текстур. Сложность нарастает постепенно и в последних картах приближается к уровню который, в какой-то степени, можно было бы назвать эдакой "lite-версией" творений товарища под ником Ribbiks, в частности как широкоизвестный вад Stardate 20X6, но с учётом M8 и особенно M10, они становятся примерно в один ряд.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.8.2, сложность UV.
* Хардкор.
* Название вада отсылает к немецкой группе, исполняющей электронную музыку.
Плюсы:
+ Уникальный антураж.
+ M6 - "The Forgotten Land". Большая крепость с прилегающей территорией и множеством непростых стычек.
+ M7 - "Goetia". Крепость со множеством секретов, разгадать некоторые из которых будет не просто.
+ M8 - "Pandemonium". > 1000 противников (зависит от темпа прохождения). Для завершения уровня нужно прорваться через вражеские орды с исходной точки по кругу, до вершины напротив башни.
+ M10 - "Umbreion Nils". Крайне непростая бонусная карта, > 1500 (число может сильно варьироваться) противников, совладать с которой на сложности UV смогут лишь самые опытные игроки.
Секретный уровень.
M9 -> M10. По пути ближе к концу карты в тёмно-коричневом сегменте нужно нажать факел, что горит синим пламенем - откроется проход.
(8) 2.2. Beta 64 (2018).
Вад-долгострой, что по словам автора находился в разработке порядка долгих 20 лет, с момента в 1998 году, когда он впервые увидел оригинальный Doom 64 в журнале Nintendo Power, до долгого и тернистого пути создания, начатого с сырых концептов, затем адаптации наработок на актуальный в нулевые source-порт Doomsday (~ 2008 год) и, наконец, финальной ревизии образца Doom 64 EX, на которую ушло ~ 3 года.
Состоит из 2 эпизодов. Первый - 27 уровней (3 секретных), второй - 5 уровней, итого 32. Карты первого концептуально ориентированных на стилистику оригинала, структурно и сюжетно разбитых на 3 главы (третья вышла наиболее удачной на мой взгляд), где каждая имеет свой характерный антураж. Какое-то время назад был адаптирован под работу с Doom 64 CE, обзаведясь, среди множества мелких улучшений, завершённым двадцать девятым уровнем. Конкретно о данной ревизии далее пойдёт речь.
Второй эпизод наследует идеи The Lost Levels. Компактные небольшие карты, предлагающие разрешить нестандартные ситуации, каждый раз размещая героя на старте лишь с одним пистолетом.
Экспериментальных сюрреалистических откровений уровня того, что можно было встретить в ваде "The Unmaking" здесь ждать не стоит, как и цели именно такого плана не ставилось, но все жаждующие геймплея по формуле vanilla+ найдут вад интересным.
Настройки и особенности:
* Doom 64 CE / GzDoom. Сложность "I Own Doom!".
* Присутствует сюжет.
* Восьмое орудие можно найти в секретах на M17 и M22, а также без особых изысканий на M30 и M24.
* Если вам удастся посетить все 3 секретных уровня и собрать руны, то финальная битва на M24 займёт буквально считанные секунды. На уровне присутствует 3 портала из которых появляются демоны. В зависимости от наличия рун придётся или сразиться с некоторым количеством монстров, либо порталы исходно можно заблокировать. Также наличие патронов для восьмого орудия и рун как таковых играет ключевую роль в финальной битве первого эпизода. Я собрал две + имелся полный боезапас, на бой с боссом ушло не многим более 10 секунд.
* На M26 на втором этаже можно нажать на один из экранов - в этом случае на первом появится неуязвимость, что пригодится для финальной волны с двумя противниками-боссами.
* M27. Пожалуй наиболее сложный уровень в ваде. Ключи оптимально собирать в последовательности синий -> жёлтый, не тратя при этом те же ракеты на баронов, т.к. они пригодятся при взятии красного ключа -> красный.
* Встречаются мелкие огрехи вроде не пропорционально крупных текстур переключателей или на вскидку не верно работающих счётчиков секретов / противников, хотя здесь точно не уверен.
Секретные уровни.
1. Выход на M32 находится на M3. В моём случае триггер появления переключателя, требующего синий ключ, оказался сломан, из-за чего в телепорт не зайти не удалось. На 32 уровень не заходил, желающие могут опробовать в консоли команду nextsecret.
2. M12 -> M31. Вновь сломанный триггер. Секретный выход находится за жёлтой дверью. В самом конце уровня, после входа в секцию с выходом с такового, позади появится переключатель и несколько защищающих его какодемонов. После его нажатия опустится платформа с ключём. Геймплей на 31 уровне строится вокруг того факта, что кругом токсичный воздух и у героя постоянно отнимается здоровье. Медлить некогда - нужно найти руну и быстро покинуть уровень. Частично в этом поможет два временно действующих скафандра, что в Doom 64 представлены знаками.
3. M22 -> M30. В конце 22 уровня аккурат перед выходом нужно развернуться назад, сразиться с одним pain elemantal и, слегка пройдя по стоку лавы налево, зайти в телепорт-выход на M30.
Плюсы:
+ M8 - "Ultima Porta", M15 - "Fortress of Abaddon", M16 - "Simplicity", M19 - "Unearthly Spire", M21 - "Tartarus".
+ M25 - "Hubris". Интересная концепция с ловушками.
Минусы:
* На 6 уровне, после нажатия 3 переключателей, не открылась. Использовал noclip.
* Скрипт, что должен вызывать лестницу к телепорту в конце 13 уровня, не сработал. Для перехода использовал команду в консоли changemap b6414.
* На M27 игрок может заблокировать дальнейшее прохождение начав сражение с кибердемоном раньше чем требуется за счёт нажатия одного из переключателей.
(9). 2.3. U N W E L C O M E: Episode 1 (2018).
Серобуромалиновая, но при этом выгодно смотрящаяся, гамма, звуковые эффекты в стиле ambient, пазлы, вариативность уровней, от медитативного духа до арены - четыре основных элемента, не считая общую сюрреалистическую атмосферу, присущие данному ваду из 8 уровней.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность UV.
* После нажатия переключателя в виде черепа на всех уровнях, кроме восьмого, необходимо вернуться в начало, на точку в виде сочетания голубой и розовой линий.
* На одном из уровней нужно будет решить загадку с переключателями, для этого запомнив последовательность на разных участках карты. Правильная комбинация такова: 1 - красный, 2 - голубой, 3 - красный, 4 - голубой, 5 - голубой, 6 - красный, 7 - голубой, 8 - красный.
* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.
В. 3 из 27+.
(10) 3.1. Winter's Fury (2012).
Среднего качества вад из 12 карт (не считая 3 дополнительных, занятых катсценами), основной примечательной особенностью которого является его стилистика - зима, снег и лёд. Монстры также обновились и помимо их привычных версий встретятся их морозные аналоги. Достаточно редкое сочетание из ближайших аналогов к которому я могу вспомнить разве что "летнее" DLC к Duke Nukem 3D.
Настройка и особенности:
* GzDoom.
* 5 видов сложности. Проходил на 4, "Cryophobia", что, судя по всему, эквивалент Ultra-Violence. Количество патронов на этом уровне сложности рассчитано аккурат в таком количестве, чтобы хватало на каждого противника. Последний скрыт и похоже является своего рода пасхалкой, что была сделана для знакомого автора. По итогу застрял на финальном, четвёртом боссе, на последней карте - патроны кончились, а у босса оставалось ещё 81 единица HP, хотя и старался не тратить таковые на рядовых противников. Отсюда можно сделать вывод, что в целом эту сложность можно рекомендовать только заядлым хардкорщикам. Т.е. до финала вы дойдёте, но забить кулаками последнего босса невозможно, в т.ч. с читкодом "iddqd" процесс оказывается крайне медленным. Пришлось добавить к нему "idkfa", чтобы завершить прохождение.
* 7 новых видов оружия. Среди них автомат УЗИ, дробовик, что чем-то схож на тот, что был в Duke Nukem 3D, плазмаган и ракетомёт явно черпали вдохновение в Doom 3.
* 7 боссов, из которых 2 промежуточных. Видны заиствования из Half-Life, Duke Nukem, Complex Doom, Heretic.
* Кат-сцены и собственный сюжет, действие которого происходит в Сибири. Повествование ведётся от лица одного из участников отряда, что по мере прогресса будет взаимодействовать со странной сущностью, что станет его союзником, а также встретит демонов, что ищут одного из своих предводителей. Пожалуй отчасти таким бы мог быть Doom если бы идеи Тома Холла не были бы отвергнуты.
* Новая музыка.
* Умеренное число противников на уровень.
* Прогресс между уровнями, собранное оружие, может обнуляться.
* Прыжки и приседания активно используются, чтобы добраться в том числе до секретов. Для большинства вадов, в т.ч. классических, это не обычный элемент.
* На последних двух картах отсутствует статус-бар.
* Секретов мало, но 100% не собирал.
* MAP08 - Absolute Zero является последней картой. На ней предстоит последовательное сражение с 4 боссами, не считая модифицированного кибердемона и обычных противников.
Плюсы и карты:
+ Стиль.
+ Неплохо обставленные битвы с боссами.
+ MAP07 - The Void.
Минусы:
- Текст плохо читабелен, шрифты подобраны неудачно.
- По карте сложно ориентироваться.
- Местное музыкальное сопровождение не всегда соответствует атмосфере и больше подошло бы какому-нибудь типовому шутеру в стиле милитари.
- Недостаток патронов на последней карте, делающим прохождение под самый конец без чит-кодов практически не возможным при учёте высокой сложности.
(11) 3.2. Cyberdreams (1998).
Старый вад родом из Испании, обыгрывающий не слишком и поныне распространённую тему пазлов. Задача сводится к тому, чтобы разгадать загадку как тем или иным способом без оружия убить всех кибердемонов на уровне, после чего покинуть локацию.
Всего доступно 32 карты. Сложность варьируется от лёгкой до умеренной. Часть карт можно пробежать буквально за пару минут, ряд других же может потребовать несколько попыток перед тем как их удастся пройти. Быстрее всего мне удалось одолеть M24 - ушло всего 38 секунд.
Число основных вражин обычно не превышает 1-2 шт., в максимуме достигая 8 на 1 карте (не считая финала), а метод уничтожения обычно сводится к телефрагу или активации пресса. Соответственно играет роль либо чёткий тайминг, либо последовательная активация тех или иных механизмов. Теоретически, как показали мастера жанра, кибердемона можно уничтожить и голыми кулаками, но здесь, как правило, простора для такой возможности не предоставляется - карты компактны, враги изолированы, хотя пара случаев всё же представится.
По моим наблюдениям раскладка вышла в среднем такая:
1, 2 - телефраг.
3 - пресс.
4 - уничтожать противника не требуется; блокируется в локации.
5 - пресс.
6 - пресс; полностью здесь избежать урона, судя по всему, нельзя. Как итог удастся уйти с карты в лучшем случае с ~ 70 HP.
7 - здесь возможно два варианта. 1 - пауки убьют кибердемона, но тогда могут возникнуть сложности с уничтожением таковых; 2 - кибердемон убьёт всех фрагов и далее от него можно будет легко избавиться телефрагом. и т.д.
12 / 19 / 28 - здесь 2 / 4 кибердемонов убивает неведомая сила после нажатия переключателя, хотя по факту скорее можно также считать, что сработал пресс.
16 - судя по всему убить можно как 0, так и 1/2 кибердемонов прессом. Для активации нужно нажать переключатель у выхода, при этом не заходя в сам сектор. Дальше в зависимости от того как сработает триггер таковые либо попадут под пресс, либо нет.
По итогу прессинг противников идёт в ход довольно часто. Телефраг реже.
Настройки и особенности:
* GzDoom, сложность UV.
* На все 32 карты из оружия доступны только кулаки и пистолет с исходной обоймой в 50 патронов. Применение такового необходимо на картах #4 ~ 1-2 патрона (хотя при некотором раскладе не обязательно), #12 - 9, если я не ошибся в количестве переключателей, зачастую могут не срабатывать с первого выстрела, #15 - 2.
* Не знаю баг ли это, или нечто иное, но на 14 / 28 картах в моём случае враги, если не провоцировать их выстрелами, не производили атак.
* Выход на секретную M31 находится на M15. Обратите под конец уровня внимание на небольшой красный прямоугольник и не забудьте заранее уничтожить бочку.
* На M31 нужно переместить "куклу вуду" в определённую область, чтобы сработал телефраг. За счёт кибердемона, судя по всему, это сделать проблематично, поэтому потребуется изрядно истратить патроны. Альтернативный способ - можно попытаться заблокировать кибердемона в его небольшом квадрате и воспользоваться кулаками. Мне этого сделать не удалось, поэтому использовал первый способ. Чтобы попасть на M32 в упомянутую "куклу", после перемещения её в целевой квадрат, нужно сделать несколько выстрелов.
* На M32 необходимо, чтобы кибердемон уничтожил всех Commander Keen'ов, после чего направить его в телепорт, иначе применить телефраг не удастся. Здесь опять же доступен хардкорный вариант в виде рукопашной схватки. Последнего противника на карте, зомби за стенкой недалеко от выхода, можно пробить через стену кулаками.
* Чтобы кибердемон попал под пресс на M22 нужно бегать ближе к таковому. Воспользоваться таковым трюком нужно дважды. Чтобы противник не покинул локацию стойте рядом или блокируйте его ударами кулаков. Выход находится за призрачной стеной рядом.
* На M27 стоит помнить о факте того, что чем чаще вы двигаетесь, тем чаще вас будут атаковать.
* На M29 для разблокировки выхода нужно пробежать 3 круга.
* На M30 по каждому квадрату нужно пройти 2 раза после чего сверху спустится платформа.
Плюсы:
+ Оригинальная концепция.
+ M5. 3 кибердемона и медленно движущийся потолок. Думгаю нужно оставаться в живых, избевая, с одной стороны, ракет, а с другой стороны возможности случайно попасть под пресс вместе с противниками.
+ M12. Нужно выстрелить в серию переключателей чтобы подняться наверх башни, попутно убегая от двух кибердемонов в небольшой окружности.
+ M16. Своеобразная жестокая вариация крестиков-ноликов.
+ M23. Для уничтожения второго кибердемона наверху башни нужно зайти в телепорт с обратной стороны.
+ M29.
+ M31.
Вад придётся по вкусу многим, кто любит пазлы, т.к. сложность здесь скорее чисто логическая, нежели какая-то иная, за исключением отдельных моментов некоторых карт.
(12). 3.3. Going Down (2014).
// {без основного описания - одна из наиболее ранних заметок по теме, написанных во время, когда общая структура ещё обрисовывалась} \\
Настройки и иное:
* GZDoom.
* Проходил в комбинации с "Complex Doom".
* Сложность - "Ultra-Violence".
* 100% секретов и врагов.
Плюсы:
Отличный, уникальный дизайн уровней. Скажу пару слов о нескольких из них.
* MAP07. Bad Reception. Небольшая арена с довольно сложным боем.
* MAP08. Hide and Seek. Склад со всего 18 противниками. Но эти противники - архвили и пинки. При этом если играете с пистолетом на старте каждого уровня, то стоит учесть, что на карте в остальном можно найти только пулемёт. Также если используете Complex Doom ряд архвилей будет куда сильнее обычных.
* MAP09. Broken Records. Множество опасных врагов на маленькой карте, что похожа на библиотеку.
* MAP12. Dead End. Неплохая карта в виде окружности.
* MAP15. Гладиаторская арена. В прямом смысле этого слова. Вначале сражаетесь с врагами, что заходят на арену. После разгневанные "зрители" начинают сражаться между собой и с вами.
* MAP20: The Mouth of Madness (уста безумия). Название говорит само за себя - с самого начала из своего рода рта орды демонов двинутся к вам на встречу. И BFG вам здесь не поможет.
* MAP21. Indigestion (несварение). Ни патронов, ни оружия. Только пистолет которого хватит на несколько выстрелов. Жёсткие враги. Как результат нужно использовать локальные ловушки и стратегию вида враги атакуют врагов чтобы справиться с не малой численностью таковых - 135 шт.
* MAP28. Necropolis. ~ 1411 врагов. И в основном нет постоянного места где от них спрятаться. Есть несколько кибердемонов и издрядное число какодемонов.
* MAP30. Game Over. Пожалуй нечто подобное может случиться если вы будете слишком много играть в Doom... Или, с другой стороны, кто-то найдёт здесь для себя атмосферу схожую с Silent Hill 4: The Room.
+ Музыка в стиле хоррор на некоторых уровнях. В сочетании с антуражем создают соответствующую атмосферу.
+ Хорошо сочетается с "Complex Doom"
+ Неожиданные повороты игрового процесса.
+ Хардкор. Местами сложно, но проходимо.
Минусы:
Их нет, но:
* - Если вы играете с Complex Doom, то можете застрять на 29 карте, т.к. здесь был уникальный босс - модифицированный паук, а мод изменяет его на одну из разновидностей обычных. Для продолжения можно использовать консоль ~ и написать в ней "MAP MAP30". Последнюю карту можно пройти стартуя с пистолетом без особых проблем.
Краткие итоги:
Номер |
Название |
Год выхода |
Сеттинг, стилистика, специфика |
Подача |
Время (UV) |
Балл |
1 |
2021 / 2024. |
Классический "Old-School". |
2/3 - мало врагов, компактные локации; |
~ 7 часов. |
7/10. |
|
2 |
2024. |
Ретро-футуризм в стиле 80-х, высокая детализация. |
Мало врагов, но жёсткие стычки. |
~ 40 минут. |
7/10. |
|
3 |
2024. |
Реализм, pixel-perfect. |
... |
~ 15 минут. |
9/10. |
|
4 |
2024 |
Новый официальный эпизод с современными веньями. |
Существенно варьируется, нет единого стиля. |
~ 6,5 часов. |
7/10. |
|
5 |
2024 |
Техногенный сюрреализм. |
Форсированный старт с пистолетом, менее 100 противников на уровень. |
~ 2 часа. |
8/10. |
|
6 |
2024 |
Технические ограничения на размер на карт и построенные вокруг этого механики. Стиль - от готики до Древнего Египта. |
Высокая сложность. |
~ 5 часов. |
8/10. |
|
7 |
2017 / 2018. |
Готические замки в оранжевом антураже. |
Высокая, но сбалансированная сложность. Неспешный темп. |
~ 5,5 часов. |
8/10. |
|
8 |
2018. |
Долгострой для Doom 64, атмосфера формата "vanilla+". Есть сюжет. |
Схожа с оригиналом. |
... |
8/10. |
|
9 |
2018. |
Сюрреализм. |
Варьируется. Неспешное повествование, жёсткие стычки, головоломки. |
~ 2 часа. |
7/10. |
|
10 |
2012. |
Заснеженные, техногенные базы. |
Необычный сюжет, высокая сложность. В целом не рекомендуется проходить на UV. |
... |
6/10. |
|
11 |
1998. |
Классический "Old-School". |
Весь акцент на головоломки. |
... |
9/10. |
|
12 |
2014. |
"Old-School", урбанизм, реже демонический мир. |
Хардкор. |
... |
9/10. |
saboteur_kiev
В прошлом любитель Doom, doom2, quake, но сейчас интересно было читать первые парочку обзоров, потом больше пролистывал...
Думаю статье не хватает какой-то итоговой таблички, где можно было бы кратко посмотреть.
Например может быть мне захотелось бы пройти что-то, но не все 12, а как быстро выбрать максимально подходящее, не вчитываясь во все детально - неясно..
UnknownDoomer Автор
Таблица... Это получится выборка из выборки, где не совсем понятно, что должно фигурировать, кроме ссылок. Описание в одно предложение? Навряд ли выйдет путно. Сжатая же, особенно на фоне обычно изобилующем, помимо общего объёма, эпитетами и специфическом слэнгом оригинале, информация приводится в материале(ах), а альтернативной, в большинстве случаев, ныне вполне служат видео, где проставлены тайминги по каждой карте.
saboteur_kiev
таблица как дополнение к статьи. Вот мог бы побегать во что-то одно, но пока дочитал статью уже забыл что было вначале, и забил...
UnknownDoomer Автор
Это понятно. Вопрос в содержимом таблицы.
saboteur_kiev
название, сеттинг, время прохождение, какой-то уровень рекомендации его проходить. Если что-то заинтересовало, то поскроллил почитать детально.
Просто некоторые уровни очень похожи по описанию
UnknownDoomer Автор
Готово.
saboteur_kiev
Выбрал на пробу outpost, и ничего не понял. Двери не открываются, кнопок не нашел, триггеров не нашел... какое-то странное...
Jec13
Я соглашусь. Статья скучноватая, хотя люблю попробовать ВАДы. Не хватает примеров.