Подборка игромеханик для использования в диаблоподобных action-rpg (и не только).

Изучение способностей с предметов
Внутри предмета есть некоторая активная/пассивная способность и, участвуя в сражениях, герой через некоторое время изучает её, чтобы пользоваться далее, уже не обладая этим предметом (заменив на следующий).
Концепт, изначально взятый из консольных игр (главным образом из Final Fantasy 9) и уже опробованный мной в области настольно-ролевых игр, в игре "Монстробой". В настольной тактике прогресс изучения рос на 1 единицу за один проведённый скирмиш-бой, чтобы не городить тонну подсчётов, сколько единиц принёс каждый конкретный враг. Изучение каждой способности занимало таким образом в среднем 2-3 боя.
В переложении на диаблоид всё становится проще с подсчётами, и если как обычно получать опыт с врагов, то они могут параллельно приносить разное количество очков изучения способности. Также очки изучения могут давать какие-то открываемые сундуки или ещё что-то.
С другой стороны, функцию очков изучения можно возложить на иную механику - вылетающие из врагов искры, живущие ограниченное время, которые персонажу нужно успевать схватить. В одном из моих arpg-проектов (Chaosborn, созданный на вёб-фреймворке PlayCanvas) такими искрами, получаемыми из врагов, персонаж заряжал хаотический жезл, а прокачка уровней там вобще не подразумевалась, так как в фокусе были одноразовые забеги и возможность несколько раз продолжить прогресс открытых уровней, но уже в других телах, найденных ранее на уровне.
В варианте с прокачкой - искры могут приносить опыт и/или очки изучения. Чем мне вобще нравятся концепция ловли искр - их получить сложнее, чем просто убить монстра, что особенно актуально для не-мили персонажей и немного балансирует их вечную ультимативность, заставляя подбегать поближе и выносить не так много врагов за раз. Некоторый минус в том, что в условиях, когда противники на уровне не респавнятся игрок может потерять довольно большое количество искр и не набрать необходимого опыта. Поэтому привязывать стандартную экспу (если она есть) к ловле искр, наверное, не стоит, выдавая её как обычно, за убийства, а вот очки изучения - почему бы и нет.
Альтернативная идентификация
И далее мы переходим к одному из давних элементов, присутствующих во многих диаблоидах - неопознанные предметы, которые распознаются специальными свитками или каким-то иным образом. Не то, чтобы этот элемент сильно необходим, но вышеописанная механика как раз может заменить и его тоже.

То есть, получая неопознанный предмет герой может его экипировать, получив урезанные параметры этого предмета и через сбор искр (или получение экспы) распознать предмет.
В сочетании с вышеприведённой механикой изучения способностей - после распознавания герой может продолжать сохранять предмет у себя, продолжая через новые пойманные искры получать уже очки изучения способности. Или, допустим, дополнительно заряжать предмет искрами, чтобы получить какой-то профит от подобной зарядки - например, сделать предмет готовым к крафту, или получая дополнительный мини-бонус к урону (который снизится, если предмет снять - то есть он слегка разрядится), или накапливая тем самым растраченные заряды-выстрелы в те же посохи (чтобы им снова было чем пострелять).
Другой вариант, если, наоборот, не хочется вести игрока по пути частой смены предметов - прогресс опознания может понемногу капать сразу для всего того скарба, что лежит в инвентаре неэкипированный. Уже менее интересно, особенно если привязать просто к эспе за монстров, но всё ещё неплохая и простая замена свиткам идентификации, если хотелось частично сохранить их механику.
Изучение фрагментов/рун
Если немного расширить первую механику изучения способностей с предметов и объединить с упомянутыми в прошлой статье собираемыми камнями заклинаний, где каждое заклинание получается из комбинации 2-х камней, то получим такую систему: вместо полной способности герой учит с предмета некую руну и составляет способности уже из имеющихся в его распоряжении изученных рун.
Как именно составлять способности - вопрос открытый. Например, подходы для активных и пассивных способностей могут отличаться, а также сами слоты экипировки могут быть различным образом задействованы в этой механике.

Например, возьмём оружие, некий волшебный посох. В него, допустим, встроена некая атакующая руна T, которую персонаж может изучить. А герой получает способность от комбинации - руна изученная персонажем + руна текущего оружия. Так как персонаж, например, уже изучил ранее руны С и А, то может выставить одну из них первой, чтобы в сочетании с руной экипированного посоха получить способность от комбинации СT или AT.
Способностей может быть две (или больше) - вторую даст руна текущего оружия + руна изученная персонажем. Тогда к руне текущего оружия герой может добавить по одной своей справа и слева, получив две комбинации - две атакующие способности. То есть, это уже будут комбинации СT и TA, а когда герой выучит руну посоха, то сможет получить и TT - справа или слева.
Можно пойти дальше и менять сами способности под тип экипированного оружия (хотя комбинация рун может быть той же самой). Тогда, можем получить, например, волшебный жезл с руной Н, который участвует в комбинациях НН и НК и меч с руной Н, в таких же комбинациях. Но когда экипирован жезл, то его НН - это огненный шар, а у меча НН - это двойной удар.
Предполагается, что для комбинаций не важен порядок конкретных рун - то есть, CT это то же самое что и TC, HK = KH и так далее. При этом не важно, сколько именно в игре уникальных рун - 5 или 100, различные их комбинации на выходе дают лишь 9 возможных исходов, потому что по сути способность определяется по первой цифре получившегося результата умножения числе, соответствующих каждой руне. Стоит отметить, что этим количеством исходов относительно просто манипулировать в большую (дополнительно смотрим вторую цифру результата перемножения: когда она больше 5, то это одна способность, если меньше то другая - таким образом у нас уже получается 18 разных способностей) или меньшую (делаем исходы 1,2,3 одной способностью, 4,5,6, второй, 7,8,9 третьей и у нас на выходе уже лишь 3 разных способности) сторону.
Для прочей экипировки можно выбрать те слоты из которых будут складываться комбинации пассивных способностей - условно, кольцо + аксессуар = первая способность, а какие-нибудь шлем + броня = вторая. К тому же изучаемыми могут быть не все разновидности слотов. Например, руну с брони персонаж может изучить и выставлять любую, независимо то того, какая броня надета сейчас, а вот щит и шлем, допустим, имеют только неизучаемые руны (и тогда приходится подбирать - взять шлем получше, но с неудобной руной, или тот, который подходит под желаемую комбинацию).
Книги и свитки
Мне нравится концепция многозарядных посохов из первой Diablo, хотя её как-то понемногу постарались забыть и потерять в процессе дальнейшего развития. В то время, как одноразовые свитки заклинаний - это мрак и ужас, которому и оставаться бы где-то в прошлом, а сейчас сохранившийся частично в виде всё тех же свитков порталов/идентификации, иногда дополнительно скомпонованных в книжки, или вовсе вынесенных из инвентаря в ресурсы.
Но вот если подумать в сторону многозарядных свитков, то почему бы и нет.
Для механики фрагментов я как раз задумывал некие многозарядные свитки, как дополнительный концепт. Так как они сюда особенно хорошо вписались бы, как некая удобная демонстрация комбинаций, которые можно получить рунами/фрагментами.
Суть - находит персонаж свиток, а там уже зашито определённое заклинание и указана комбинация из двух рун, из которых это заклинание собирается - заклинание от комбинации CT, заклинание от комбинации OM, заклинание от комбинации HC и так далее. Такой, получается, пробник заклинания, который не расходует ману и рассчитан на ограниченное число выстрелов.
Свитки планировалось вкладывать в две основные атакующие кнопки, чтобы они заменяли собой текущие выставленные атакующие способности.
Но потом я придумал переосмысленные книги заклинаний. Как продвинутую версию свитков, работающую с ними в связке, следующим образом:
Книга содержит две руны и заклинание, ими образованное. Книга не разрушается, экипируется в замещающий слот, но для её применения необходим свиток, экипированный в соседний замещающий основные навыки слот. Свиток, при таком раскладе, содержит всего одну руну, многозарядный, но тоже сам по себе бесполезен и работает только в сочетании с книгой.
В итоге имеем вот что: экипировав книгу и свиток герой может кастовать заклинание книги и другое заклинание, образованное второй руной книги и руной свитка. Например, книга CH и свиток M дают герою заклинание CH и заклинание HM.
При этом на сами касты тратятся заряды свитка, и когда их не станет - нужно будет найти другой, чтобы снова иметь возможность кастовать заклинания книг/свитков.
Таким образом свитки становятся неким расходным материалом для найденных книжек и персонаж может особо годные книжки сохранять сколь угодно долго, получая каждый раз дополнительный спелл от сочетания с конкретным свитком. В общем такой, более апгрейднутый вариант системы с одними только многозарядными свитками.

Рост в уровнях через достижения
Ещё один из методов, который был использован в тактической настолке. Персонаж может вырасти в уровне до 10 максимум, открыв 9 Вех - это такие ачивменты. В "Монстробое" сам список Вех для каждой игровой группы и сеттинга разрешено было делать разным - в одном случае, например, герои могли часть вех заработать в сражениях, часть в квестах. В другом - часть за коллекционирование, часть за исследования и так далее.
В случае компьютерной игры всё тоже немного упрощается и более конкретизируется. Тем не менее ролевой момент может быть в том, что у разных персонажей разный набор Вех, которым им надо открыть. У кого-то прогресс в открытии местности/найденных секретов, у кого-то количество убитых монстров, у кого-то квесты и прочее.
Некоторые Вехи могут быть многоразовыми, например, у персонажа может быть такой встроенный план: Монстробой 7, Миссия 2
Где достижение Монстробой открывается каждый раз за убийство N очередных монстров, пока не открыт 7 раз подряд, а достижение Миссия - за выполнение 1 квеста, и затем ещё раз, за выполнение следующего.
Лучше всё это сочетать с концептами, где уровней предполагается не так много, они относительно редкие и/или дают не слишком большой разрыв в параметрах. Но в целом это всё масштабируется и на системы с сотнями уровней.
Петоводство в промышленных масштабах
Не особо люблю всяких петов/напарников/наёмников/призванных существ, но скорее в тех случаях, когда их встраивают в основной процесс ко всем классам. Когда это механика на отдельном классе или когда вся игра в принципе заточена на орду миньонов - уже другое дело, под настроение уже может зайти.
Поэтому вот концепт для игры, которая изначально заточена на орду петов. Герой как обычно уничтожает монстров, но вместо их ликвидации, снимая им все хиты он делает их дружелюбными и они начинают бегать за ним, большой толпой, устраняя (убеждая неотразимыми аргументами) уже прочих, агрессивно настроенных. Герой либо управляет ими достаточно точно, либо имеется непрямой контроль.
Вся эта пачка отдельно прокачивается и имеется некоторый лимит группы. Если место в группе есть, то новые "вразумлённые" монстры вливаются в неё, если места нет, то ходят по локации дальше и уже не нападают. Игрок может выгонять из этой толпы каких-то ненужных существ (и они просто убегут с локаций куда глаза глядят), а некоторых смешивать друг с другом, для получения более продвинутых мутантов.
Переходы в параллельное измерение
Суть - на локациях имеются точки перехода в иное измерение, по которому можно пройти в новые области мира, тогда как в основном мире пройти в эти области невозможно. Принцип именно такой, что в параллельное измерение нельзя переходить в любой момент, а это именно отдельные фиксированные порталы.
В параллельном измерении, собственно, персонаж может вобще получать какие-то отдельные уровни и заклинания разбрасывать упрощённо, автоматически (может быть и вовсе в таком отдельном казуальном vampire-survivers-like режиме), просто просочившись между ордами различной постоянно лезущей со всех сторон паранормальной живности в то место выхода, куда ему надо.
Собственно, сами переходы могут быть выполнены таким образом, что большая часть пути по ним проходит в наложении на доступный игроку участок локации, а в конце переход выводит его в новое место, отгороженное от ранее доступной локации стеной. Если персонажа загрызли в параллельном мире, то он выпадает в реальный в том месте, до которого дошёл (и может пробовать снова), с минимумом жизни. Опять же, в переходе могут быть развилки и не все приводят к выходу в новую локацию.
Второй игрок на особом саппорте
Вспоминая времена, когда в игры данного жанра играли вдвоём на одной консоли, часто хочется повторить подобный опыт. Правда, это история для джойстикового управления и на одну клавиатуру игроков явно не посадишь, да и вобще - двум полноценным игрокам на одном экране может быть тесновато. Или нет?
Что если второй игрок управляет именно второстепенным персонажем, а соло-игра играется так, что этот второстепенный персонаж больше декорация, чем полноценный участник. И у него в распоряжении лишь какие-то утилитарные функции.
Допустим, это может быть говорящая магическая книга. Или летающий череп. Или что-то ещё, похожее. В соло-игре это просто летающий/бегающий рядом объект, говорящий что-то в катсценах.
В партийной игре уровень сложности немного меняется, а спутником и частью функционала основного игрока (копанием в инвентаре, выпиванием бутылок и прочими вспомогательными делами) начинает управлять второй игрок. Также спутник начинает бросаться магией, или же магия основного персонажа копируется и вылетает также и из того места, где находится спутник. Или даже спутник может как-то взаимодействовать с остаточными аурами/эффектами/последствиями заклинаний, пущенных основным героем.
Инвентарь и большинство параметров у игроков в таком концепте общее, в то время как спектр доступных действий довольно ассиметричен - распределение зон ответственности, вместо второй полной копии персонажа.
Зодиакальное древо прогресса
Если добавить в игру знаки астрологических созвездий, для персонажей и монстров, то на них могут базироваться прочие подсистемы. Одна из таких - развитие навыков на ветках большого кольца, в котором все 12 знаков следуют друг за другом и окружены некоторым количеством прилегающих ветвящихся опций.

У персонажа есть основной знак и, например, дополнительный (асцендент). Одновременно это точки входа на глобальное кольцо навыков - герои разных знаков постигают круг с разных мест. Продвижение по пунктам от главного знака стоит по 1 очку навыка. От дополнительного тоже, но рядом с ним образуются определённые пятна, которые стирают с древа часть доступных опций (или те стоят дороже - уже по 2 или 3 очка), вынуждая двигаться от второстепенного знака по малому числу “тропинок”. Механику дополнительного знака можно не делать, но две точки входа на круг умений поинтереснее, чем одна.
Подразумевается, что очков навыков на весь круг целиком не хватит. Придётся решать - брать ли что-то в затемнённых областях около дополнительного знака, теряя возможность потратить эти очки на несколько опций остального круга.
В целом, уже использовал похожий, но более упрощенный концепт в настольно-ролевых системах (в мультимировой универсальной Twisted Terra и Муршамбале, описывающей миссии волшебных котов). Там круг достаточно линейный, в него не встроены расширенные ветви навыков, но персонажи прокачивают силу в знаках, чтобы эффективнее решать задачи и постепенно получать активируемые способности разных знаков.
Так как каждые 3 знака из 12 относятся к одной из 4-х стихий, то основной знак персонажа может усиливать магию родной стихии, добавлять эту стихию к его атакам и/или прочим образом взаимодействовать с игрой, исходя из разбивки по стихиям. Также, определённые виды оружия могут работать эффективнее для героев каждого знака или автоматически идентифицироваться при получении. Ещё один вид бонуса - усиление урона против тех видов монстров, что связаны с противоположной стихией. Однако, те монстры, в свою очередь могут и наносить такому герою больше повреждений.
Дополнительный знак, если его вводить, тоже может отвечать за уязвимость персонажа к атакам определённых монстров и стихиям. Цепочки убийств (когда последовательно убиваются одинаковые монстры) могут заряжать второй знак, чтобы при полном заряде на некоторое время сбросить эту уязвимость и получить также шанс на более ценный лут. В любом случае, какая-то такая механика для управляемого шанса выпадения редкого лута лучше, чем добавлять подобные параметры в ветку умений, и куда лучше, чем пихать параметр rarity на шмотки в диаблоидах.
Механики тюнинга отдельных предметов
Возможность в редкой экипировке иметь некую встроенную косметическую ветку, опции которой активируются вложением специального ресурса. Таким образом там открываются дополнительные цвета, в которые можно перекрасить предмет и альтернативные варианты облика. Плюс это один из вариантов ответа на вопрос - как интересным образом добавить в сингл-игру всю эту косметику и облики, избегая добавления туда некого подобия набившего оскомину "магазина косметики" из игр-сервисов.
Эта ветка может быть привязана к зодиакальному раскладу персонажа, то есть персонажи определённых знаков начинают открывать её с разного места, таким образом все цвета и облики примерно равноправны, но для разных персонажей какие-то оказываются расположены далеко по ветке, а какие-то очень близко.
Собственно, сама такая ветка может быть замкнутым кольцом из 12 вариантов, а сами расцветки и облики/стиль могут соответствовать стихиям знаков или стилю определённого знака.
Само подземелье как древо талантов
Для случая, когда в игре нет открытых пространств или же они есть, но как довесок к общему единому подземелью/мегаструктуре или к комплексу таких многоэтажных пространств.
Суть - по этажам раскидана связанная система алтарей. Для развития нужно устанавливать на каждый алтарь специальные артефакты развития, которые, например, могут выпадать персонажу с редких с монстров, при получении уровня и так далее.
Допустим, это могут быть специальные головы монстров, которые падают с низким шансом после истребления какого-то их количества.
Собственно, вся сеть подземелий может быть именно круговая, сюжетная и предустановленная (кроме отдельных, более менее рандомно-генерируемых ответвлений). Тогда персонажи разных знаков могут стартовать в разных частях этой сети, на начальном этаже, двигаясь далее по этажам. Различные этажи при этом могут быть разбиты на разные части (крылья), чтобы для прохода по всему этажу (с целью выполнения неких определенных заданий этажа или квеста на открытие дальнейших уровней) требовалось найти путь в другое крыло через правильные переходы с других этажей.
При этом, дополнительно стимулируется исследование - ведь если ты не нашёл определённый алтарь в определённой области и прочие алтари, связывающие его с уже известной тебе системой, то ты не можешь его прокачать. Правда, не обязательно вводить такое ограничение - может быть герой как раз может пропускать кучу алтарей и прокачивать лишь те, что нашёл (скорее всего, через некий интерфейс быстрого доступа, чтобы потом уже не бежать к каждому ранее найденному алтарю ногами, но тоже не обязательно - зависит от конкретной игры).
Все это вместе может работать на формирование у пользователя в голове чувства объёмной, многослойной структуры подземелья, которую можно изучать с разных сторон, в которой присутствуют различные связи.

Лут как ключ
Разные вариации того, как предметы используются в качестве пропуска/прохода через различные препятствия.
Например, одевание определённых статуй в подземелье в специальный комплект предметов, чтобы открыть доступ на секретные этажи. Игрок видит слоты экипировки статуи и должен перетащить туда определённые вещи, чтобы они заблокировались и открылся охраняемый статуей проход.
На самом древе развития тоже могут быть ячейки для вещей, куда нужно установить обычный предмет для прохода дальше. Или же для специального усиления характеристик всех предметов такого же типа и прочих моментов. Как вариант - каждый шаг по древу навыков может активироваться тратой туда предмета определённого типа и редкости.
Например, таким предметом-пропуском могут быть книги заклинаний, описанные в третьей части - кастуем с хороших книг лимитированную магию, а лишние книжки жертвуем на движение по ветке развития.
Фазы уязвимости и игра на ослабление
Пара механик на разную степень угрозы от повреждённых монстров, в то время как обычно они сохраняют эффективность до последнего хитпоинта.
В одном варианте - враг теряет эффективность своего урона (но не защит и прочих параметров) при снижении его здоровья ниже определённой черты (например, меньше половины или двух третей здоровья).
В другом - некоторые удары и заклинания снимают с монстров по одному слою защиты, при каждом попадании. Всего таких слоёв на разных монстрах может быть от 1 до 3. Один такой слой также снимается при падении здоровья монстра ниже 50 процентов. Потеря слоёв также понижает урон монстра.
Второй вариант даёт дополнительную мета-игру, ослабляющую врагов - когда нужно кастовать определённые спеллы и удары, встраивая их в комбинации с прочими способностями, чтобы эффективнее сбивать усиления с противника. Первый вариант направлен скорее на то, чтобы не так сильно требовалось фокусироваться на добивании каждого отдельного монстра, так как побитые теряют в уроне и можно не торопиться с их выносом.
Эволюционирующее оружие и монстры
Предметы, которые мутируют в свои улучшенные версии, если ими убить некоторое количество определённых монстров. Если убивать монстров другого вида, то и мутация случится другая.
Может быть оружие, которое мутирует каждый раз, когда накопит определённое количество убийств монстров определённого типа подряд (для того, чтобы это оружие не мутировало снова, стоит не сражаться с определённым типом монстров слишком часто).
Ещё герой может, через выкидывание вещей, скармливать их определённым монстрам-пожирателям (которые сами по себе доедают все оставленные без присмотра предметы, так или иначе оказавшиеся на полу). Простые монстры просто поедают предмет в свой внутренний инвентарь, если голодны и получают небольшой бафф. Подобранные предметы выпадут обратно после уничтожения монстра. Более редкие монстры, напротив, подобрав вещь - эволюционируют. То есть превращаются в усиленных мутантов, которые оставляют после себя ту же вещь с уникальным свойством или улучшенной редкости, либо выбрасывают случайную вещь такой же редкости, что и поглощённая.
Подобную игромеханику добавлял в«Монстробой» — там есть оружие, которое при ударе по врагу ест его зодиакальные сферы и эволюционирует в пета, когда накопило определённое количество сфер одной из стихий. Также нечто подобное уже присутствовало в диаблоидах — в Torchlight 2, например, было специальное прокачиваемое от убийств оружие.