
Их жанр тогда называли action/adventure (так писали в журналах, по крайней мере), и геймплейно такие игры представляли собой клон первых Resident Evil. Статичные планы, поданные с разных ракурсов, кривое управление, из-за которого бои превращались в сущий ад, простенькие загадки с квестовыми предметами, и отстрел монстров. Первой игрой Terminal Reality в этом жанре стала Nocturne, рассказывающая о тайном агентстве Spookhouse, учреждённом Рузвельтом в начале 20 века. Это агентство изучает паранормальные происшествия по всему миру и направляет к ним агентов, которые убивают нечисть и приводят мир в норму.
Протагонистом в «Ноктюрне» выступает загадочный Незнакомец (Stranger) – полевой агент Spookhouse с двумя кольтами образца 1911 года. Мрачный, суровый, немногословный, всегда одетый в серые плащ и шляпу – по сравнению с ним Хеллбой выглядит слащавым.

Невозможно без смеха смотреть на то, как Незнакомец тычет пистолетом во всех, кто кажется ему хоть капельку подозрительным или сыплет крутизной в диалогах. Помимо Незнакомца, в Spookhouse служат и другие колоритные личности: вампирша с клинками на руках, ясновидящий, древний мастер восточных единоборств, полудемон, ну и для пары-тройки простых людишек тоже место нашлось.
В игре четыре новеллы, сюжетно не связанные. В первой Незнакомец отправляется с вампиршей Светланой в леса Трансильвании, населённые оборотнями и вампирами, чтобы найти их короля и забрать у него магический камень.

Вторая новелла – моя любимая – начинается с захвата движущегося поезда оборотнями. Незнакомец быстро понимает, что в поезде он – единственный живой человек, машинист убит, локомотив несётся с бешеной скоростью, всё разгоняясь, а оборотни, тем временем, пытаются выпотрошить агента. Финальный бой с вожаком оборотней на крыше последнего вагона запоминается надолго. И это не самое интересное! Поборов оборотней, Незнакомец переживает крушение поезда и приходит в себя в городе, где все местные исчезли, а из земли вылезают мертвецы – а началось это после того, как шахтёры наткнулись на могилу некоего бога. Слишком глубоко копали, видать.

Третья новелла ещё потешнее – в ней Аль Капоне привлёк на свою сторону немецкого учёного, способного оживлять мёртвых, поэтому теперь у мафии есть свои зомби с томми-ганами. Незнакомец отправляется в Чикаго, чтобы прекратить производство новых мертвяков.

А в четвёртой истории Незнакомец попадает в плен к другому агенту Spookhouse, который на старости лет сошёл с ума и решил устроить в своём поместье что-то вроде гладиаторской арены с пойманными им за годы службы чудовищами.
Истории довольно короткие, но увлекательные. Однообразный геймплей не чувствуется так остро благодаря смене декораций и разнообразию оружия: то в средневековом замке тычешь колом в голых вампиресс, то кромсаешь топором полусгнивших мертвяков, то отстреливаешься из томми-гана от некромафиози, которые преследуют тебя на машинах. Динамично, ярко, много экшена и вторичный, но интересно закрученный сюжет. Всё это, конечно, уже где-то было – вторая новелла отдаёт «Безнадёгой» Кинга, например, а само агентство донельзя напоминает творчество Майка Миньолы – но в 1999 году игрок ещё не был столь требовательным и начитанным, как сейчас. Особенно в России.

Зато следующую игру Terminal Reality решила связать с недавно прогремевшим на весь мир кинохитом – фильмом Blair Witch Project (в нашем переводе – Ведьма из Блэр: Курсовая с того света). Одновременно вышли аж три игры по мотивам «Ведьмы из Блэр», которые разрабатывались параллельно тремя командами: Terminal Reality, Humanhead Studios и Ritual Entertainment (да, названия у них огонь). От этого проекты получились очень разными: «Ритуал» успел ранее поработать над Heavy Metal F.A.K.K. 2, Sin и Quake, а Humanhead недавно выпустила слэшер Rune.
Первая игра в серии, вышедшая от Terminal Reality с подзаголовком Rustin Parr, была, по сути, кроссовером (или спин-оффом, если посмотреть с другой стороны) с Nocturne, но с использованием самостоятельного, довольно популярного на тот момент сеттинга ведьмы из Блэр. Главный герой на этот раз – доктор Элспет Холидей, член всё той же секретной организации Spookhouse. Действие разворачивается в 1941, уже после основных приключений Незнакомца, показанных в «Ноктюрне».

Начинается игра с тренировочного зала, где дока гоняет начальство Spookhouse – по факту, это просто обучение. Потом, на брифинге, полковник рассказывает о недавнем происшествии в маленьком городке Бёркиттсвилль, штат Мэриленд – там пропало восемь детей. Вскоре после этого Растин Парр, живущий в доме на отшибе, заявился в город и сказал, что «он закончил». В его доме были обнаружены семеро мёртвых детей и один выживший, но от пережитого стресса замкнувшийся в себе. Что интересно, Парр совершил убийство, с его слов, по велению неких внешних сил, а на убитых детях были вырезаны ритуальные символы.
В Spookhouse сочли, что этот инцидент имеет какое-то отношение к легенде о ведьме из Блэр. Бёркиттсвилль – новое название у заново ожившего на рубеже столетий городка, однако в прошлом он назывался именно Блэр, в честь своего основателя. Первое мистическое происшествие, также связанное с исчезновением детей, произошло здесь в 18 веке – тогда в местную травницу обвинили в ведьмовстве, ведь она зачем-то тыкала иголками в приходивших к ней детей. Родители покумекали, да и привязали травницу голой к дереву - и оставили так зимовать. По весне ведьму на том месте не обнаружили, и списали всё на диких зверей, однако вскоре донёсшие на ведьму дети пропали, а потом стали пропадать и взрослые. Поднялась паника, и городок забросили.
Второй эпизод произошёл во второй половине девятнадцатого века, когда в лесу пропала девочка Робин Уивер. Параллельно в городке поблизости пропало ещё несколько человек, часть из них в результате была обнаружена в виде полуфабрикатов на Гробовой Скале – местной достопримечательности, каменюке характерного вида, нависающей над ручьём.
И вот теперь Растин Парр убил семерых детей. В Spookhouse решили, что сущность, столько раз проявлявшую себя в этой местности, неплохо бы уже найти и покарать. Поскольку ранее туда неоднократно отправлялся Незнакомец, не обнаруживший в итоге ничего, на этот раз решено было отправить доктора Холидей, которая не так закалена в бою, зато умеет находить подход к людям и делает упор на научные исследования.

Все события игры укладываются в четыре дня. В первый день ничего особенного в городке не происходит, доктор Холидей бродит, знакомится с людьми, узнаёт о местных легендах и случае с Парром из первых рук. Расследование приводит её в лес, и вот тут начинаются странности. Время от времени лес меняется, словно доктор Холидей попадает в параллельную реальность, и выбраться из неё без помощи не получается. Однако прилетает белая сова, которая кружит над девушкой и ведёт её к спрятанному в лесу дому старого индейца. Тот делится с Элспет историями о древнем зле, пришедшем в этот мир задолго до появления здесь людей. Индейцы знают об этом зле и знают, как от него защищаться – но не как победить. Белые же пребывают в блаженном невежестве, списывая трагичные события на несчастные случаи или произвол отдельных злых людей.

Индеец будет консультировать доктора Холидей всю оставшуюся игру, время от времени выдавая ей антропоморфные фигурки из палочек, известные всем как символ франшизы. Эти фигурки, называемые «тванами», заряжены особой магией, и каждая будет давать что-то Элспет – например, возможность видеть сокрытое от посторонних глаз.
Каждый день доктор Холидей будет опрашивать людей в городке и решать нехитрые головоломки. Например, прокручивать плёнку с записью звуков леса, чтобы на ней найти дополнительную, скрытую запись. Ещё надо будет просиживать в местном историческом сообществе и читать книги о ведьме, информация тут подаётся обстоятельно. Всё это составляет мирную часть игры, в городе оружие носить нельзя. А вот в лесу надо бегать по лабиринтам тропинок, отбиваясь от врагов. Время от времени в лесу звучит детский смех или хрустят где-то поблизости ветки, хотя никого, казалось бы, нет – это нагоняет жути. В конце же игры жуть пропадает из-за обилия врагов: собаки за мной бегали уже стаями, мертвецы не давали проходу, а призраки мёртвых детей, умолявшие «спасти их, освободить их» буквально путались под ногами.

Однако в целом игра вышла атмосферная и жутковатая. Сюжет знатно отдавал «Твин Пиксом» — маленький городок, древнее зло, овладевающее людьми, легенды индейцев. В местном кафе даже можно встретить мужчину в костюме, который будет восхищаться чертовски хорошим кофе, рассуждать о вкусных пирогах и уговаривать Элспет каждый день делать себе небольшие подарки. Получилась сюжетная окрошка: создатели бросили в блендер творение Линча, успешный ужастик про ведьму, свою недавнюю игру «Ноктюрн», перемололи всё и… И вышло, в целом, играбельно, только сумбурно.

Существенные минусы – это отсутствие автосохранений и слишком частая возможность проиграть. Проиграть не только в бою! Не раз и не два игра ВНЕЗАПНО, на фоне диалога или иной мирной сцены, требует быстро отреагировать на ситуацию, и если игрок не сообразил, что надо делать – всё, гейм-овер. Когда ты там в последний раз сохранялся? Давно? Что ж, твои проблемы.
Вторая игра серии называлась The Legend of Coffin Rock и рассказывала о том самом солдате, что отправился искать девочку в лесу в конце девятнадцатого века. Несмотря на полную аналогичность геймплея, игра отличается манерой повествования и тем, что здесь не нужно из раза в раз возвращаться на одни и те же локации, как в прошлой игре. Лазарь, как настоящий солдат, шагает только вперёд, являя игроку новые и новые локации, а попутно вспоминает, что было до контузии, и тогда игрок переносится в его флэшбеки. Эта игра ощущается куда мрачнее предыдущей, в ней практически нет юмора, а тёмный лес выглядит ещё менее дружелюбным.

По сюжету, в начале игры раненого солдата находит в лесу девочка Робин. Следуя за ней, солдат выходит к дому её бабушки, где снова теряет сознание. Пока бабулька выхаживает солдатика, Робин куда-то пропадает. Через два дня горячечного бреда главный герой приходит в себя и не может вспомнить даже как его зовут, а уж как он здесь оказался – и подавно. А владелица дома просит его отправиться на поиски внучки, которую, как она выражается, «забрал лес». Солдат настроен к мистике скептично, но старушка стыдит его, и тот отправляется на поиски, вооружившись своей саблей и огромным револьвером почившего сына старушки.
История вышла увлекательная благодаря разбивке на две сюжетные линии: прибытию героя в окрестности с целью ловли мятежников и путешествие вглубь леса уже после ранения. В первой истории всё поначалу идёт реалистично – розовощёкий герой ищет в солнечном лесу мятежников в серой форме и отстреливает их. Однако впоследствии он и вверенные ему солдаты узнают, что в этом лесу есть и кое-что пострашнее конфедератов. Одного за другим лес забирает солдат Лазаря, а заканчивается эта линия тем самым ранением, которым начинается игра.
Вторая сюжетная линия с самого начала выглядит иначе: лес темнее, день здесь выглядит, как сумерки, у самого Лазаря кожа серая, как у мертвеца, он периодически падает в обморок или испытывает приступы головокружения из-за наплывов воспоминаний. Однако револьвер он держит по-прежнему твёрдо, так что призракам в лесу – а это основные противники – приходится туго. Смешно, конечно, что герой отстреливает призраков павших солдат из револьвера, зато увлекательно.

Игра, однако, вышла очень забагованной. Геймплейно она более скудна и делает упор на сражения, в то время как первая часть была больше про исследования. В The Legend of Coffin Rock нет карты, дневника, нет загадок. И хотя врагов тут много, особой проблемы они не представляют, потому как патроны разбросаны по всему лесу мешками, и надо очень постараться, чтобы все их потратить. С другой стороны, в игре всегда не хватает лечилок, а бьют враги сильно. Всё прохождение вместе с кат-сценами, вылетами и повторами отдельных эпизодов заняло у меня менее четырёх часов – это самая короткая игра из трёх. Зато сюжетно и по атмосфере она самая цельная и самостоятельная.
Третья часть, The Elly Kedward Tale, рассказывает о другой легенде – о том самом случае в конце 18 века, когда травницу обвинили в ведьмовстве, привязали к дереву голой на зиму, и тут в городке стали пропадать дети. Главным героем тут выступает Джонатан Прей, охотник на ведьм с кризисом веры и залихватски закрученными усами.

Эта часть вышла на порядок длиннее предыдущей, но геймплейно скатилась в весёлый шутер. Враги прут на героя пачками, и тот отстреливает их из кремниевого пистолета, не тратя время на перезарядку. У Джонатана есть 50 пуль? Вот все 50 он и выпустит, не опуская ствол.

Если предыдущие игры были хоть в какой-то степени жуткими, то в этой ничего подобного нет. Напротив, бегать по лесу, расстреливая мертвецов, из которых вываливаются флаконы с лечащим зельем и маной, а также пули, очень даже весело. Утомляет разве что беготня по лесу туда-сюда, к финалу локации уже набивают оскомину. Зато Джонатан не только отпинает древнее зло в лесу, но и сбегает в два параллельны мира: мир духов и мир демонов. Поможет ему в этом индейский шаман, который расскажет о сути зла и поможет открыть нужные двери, а ещё местный священник, судья и заточённая в тюрьму ведьма, которая клянётся, что ничего плохого не делала, и вообще, чёрную маги не практикует, фу-фу-фу. Стилистически The Elly Kedward Tale совсем не похожа на предшественниц: вместо чего-то малопонятного, антропоморфного, зло представлено яркими фэнтезийными боссами, коих тут много: краснокожий рогатый демон, демон с волчьей головой и посохом огня, крылатый демон с посохом молний и т.д.

Что забавно, арсенал у Джонатана к финалу расширяется весьма внушительно, те же посохи огня и молний можно взять с собой, плюс герою дарят мушкет, заряженный крест, который стреляет невидимыми силами, и при этом горит, Библию, стреляющую золотыми молниями (нужна для экзорцизма), не говоря об огромном молоте в форме креста. Удивляюсь, как при виде такого святоши, как Джонатан, зло не разбегалось в панике. И хотя движок от Nocturne предполагал всё ту же неудобную из-за видов боёвку, разработчики постарались сделать ракурсы наиболее вменяемыми, обычно предлагая вид сверху.
Вся эта трилогия вышла довольно странной с точки зрения поклонников фильма «Ведьма из Блэр». Да, здесь был материал из оригинала – Растин Парр, Гробовая Скала и т.д. Соблюдены все даты, а в одном моменте можно даже встретить персонажей фильма – всего на пару секунд, но всё же. Однако атмосферой фильма тут и не пахло. Вся причастность к «легендам» о ведьме была здесь пришита белыми нитками к другим, порой совершенно вторичным идеям: Terminal Reality сделали продолжение своего Nocturne, а Ritual Entertainment выпустила аркадный шутер.
И всё же по-своему игры были хороши. Вспоминая «Ведьму из Блэр» 2019 года от студии Bloober Team, невольно думается о некоей соевости последней. Да, там совсем другие жанр и геймплей, но атмосфера зловещего леса, по-моему, в старых и кривых играх получилась лучше.
Многие идеи из Nocturne и трилогии Blair Witch впоследствии перекочевали в куда более известный проект Terminal Reality – экшен BloodRayne.

Такое же тайное общество, отправляющее агентов воевать с нечистью, то же начало двадцатого века. Даже образ Рейн почти один в один взят со Светланы из «Ноктюрна» — та тоже была в блестящей коже и с клинками на предплечьях. BloodRayne получила широкую известность, один полноценный сиквел, один сайд-скроллер (BloodRayne: Betrayal) и целых три кривых экранизации от Уве Болла, не считая мобильной игры, а потом, к сожалению, заглохла. А вскоре заглохла и сама Terminal Reality – формально она, вроде как, не закрывалась, но фактически с 2013 года игр не выпускает. А жаль, лично мне их трэшовых проектов не хватает.
Автор текста: Михаил Гречанников. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek и читателей Хабра.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.