В начале 1962 года группа энтузиастов-программистов из MIT, называвшая себя хакерами, создала первую работоспособную версию компьютерной игры «Spacewar!». Дуэльный симулятор боя космических кораблей для двух игроков был написан для новейшего в то время компьютера DEC PDP-1, оснащённого круглым дисплеем. «Spacewar!» не была самой первой компьютерной игрой, в том числе для самих же её создателей, но часто называется самой важной и влиятельной из ранних экспериментов в области игровых программ. Она завоевала огромную популярность сначала среди сотрудников и студентов MIT, а затем и во множестве других организаций, использовавших DEC PDP-1 и более поздние ЭВМ с мониторами. «Spacewar!», прадедушка популярного в 90-е «StarCon», — самая популярная компьютерная игра 1960-х годов, и именно опыт сессий в неё сподобил многих программистов с начала 70-х заняться созданием своих игр.

Всё началось с Tech Model Railroad Club, TMRC, клуба технического моделирования железных дорог. Изначально это буквально был клуб студентов, которым нравилось собирать модели поездов и железных дорог в масштабе H0 (1:87) и управлять их движением с помощью электронных схем. Он появился в институте ещё в конце 1946 года, а двумя годами позже получил в своё распоряжение освободившееся помещение радиолаборатории MIT военных лет, весьма просторное и обширное. Клуб делился на две основные группы по интересам. Кому-то были интересны сами по себе модели поездов и железных дорог: они увлечённо собирали для их движения огромную разветвлённую систему линий и моделировали живописное окружение, и назывались подкомитетом по ножу и кисти, Knife and Paintbrush. Другие — «подкомитет по сигнализации и питанию», Signals and Power, которым было интересно, как автоматизировать все эти процессы с помощью всё более сложной электронной системы.

Из этой второй группы, как считается, во многом и выросли изначальные идеи хакерства и хакерского движения. Потому что чем дальше, тем больше их интересовала не столько автоматизация движения моделей поездов, сколько автоматизация и алгоритмизация электронных систем как таковых. У них была собственная своего рода идеология. К примеру, они считали, что интеллектуальная деятельность должна быть весёлой. Тех своих коллег, которые просто учились и не были склонны к попутным развлечениям, они не без презрения называли Tools, «инструменты». Различные идеи, проекты и проделки, которые сочетали в себе умные, красивые решения и при этом были не столько полезными — в их сленге стали называться hack. Это слово, восходящее через прото-германское hakkōną со значением «рубить, колоть, раскалывать» к прото-индоевропейскому *keg, «крюк, зуб, нечто острое». В общем, в исконном и дословном значении хакерами были суровые мужики с каменными, бронзовыми или стальными топорами, которые делали «ХХХАК!» то с деревьями и поленьями, то с чужими черепами. В составленном в 1959 году словаре TMRC понятие хака не без самоиронии расшифровывалось следующим образом:

Самые хардкорные члены подгруппы использовали слово хакер как самоназвание. Один из них, Питер Самсон, даже сложил стихотворение-верлибр в стиле поэзии битников, самоироничную пародию на широко обсуждавшийся тогда скандальный «Вопль» Аллена Гинзберга:
Switch Thrower for the World,
Fuze Tester, Maker of Routes,
Player with the Railroads and the System's Advance Chopper;
Grungy, hairy, sprawling,
Machine of the Point-Function Line-o-lite:
They tell me you are wicked and I believe them;
for I have seen your painted light bulbs
under the lucite
luring the system coolies...
Under the tower, dust all over the place, hacking with bifurcated springs...
Hacking even as an ignorant freshman acts who has never lost occupancy and has dropped out
Hacking the M-Boards, for under its locks are the switches, and under its control the advance around the layout,
Hacking!(перевести не возьмусь, но общий смысл в описании того, как толстый и небритый чувак из TMRC возится с моделью железной дороги и яростно всё хакает)
Ко второй половине 50-х годов автоматизированная модель железных дорог клуба TMRC в бывшей лаборатории достигла монструозных размеров и сложности. Единственным местом, которое оставалось свободным, был угол у двери с панелью управления из множества кнопок, лампочек, тумблеров и телефонных реле, от которой шли бесконечные провода во все концы модели, включавшей город, завод и разнообразную природу окрестностей. Новичков это поражало, но самим членам подкомитета уже хотелось большего. Как только в 1957 году в вычислительном центре MIT появился первый мейнфрейм IBM 704, тёплый и ламповый, члены подкомитета приложили немало усилий к тому, чтобы добраться до него, как следует изучить и поэкспериментировать. Однако к ЭВМ тут же выстроилась огромная очередь жаждущих дефицитного машинного времени для решения более серьёзных задач, а скорость ввода данных через перфокарты и ожидания результатов удручала. Поначалу даже подойти к агрегату, занимавшему обширное помещение, члены TMRC почитали за удачу. А к специально обученным инженерам-операторам, которые поначалу единственные имели право вводить данные и вообще непосредственно работать с IBM 704, приходилось обращаться чуть ли не как к техножрецам из Вархаммера.

Всё изменилось весной 1959 года, когда в MIT впервые появился курс программирования для студентов — куда, естественно, записались и энтузиасты TMRC. Его вёл Джон Маккарти: классический «слегка безумный» учёный-математик не от мира сего. Он не без труда общался с людьми, но был совершенным фанатиком компьютеров и программирования, а также мечтал создать или хотя бы застать появление искусственного интеллекта: этот термин придумал и ввёл в употребление сам Джон Маккарти. Конечно, IBM 704, как и появившемуся вскоре в MIT IBM 709, до ИИ было как до Плутона ползком, но надо было с чего-то начинать.

Вскоре после начала обучения на курсах команда энтузиастов программирования из клуба TMRC в составе Алана Котока, Элвина Берлекэмпа, Майкла Либермана, Чарльза Ниссена и Роберта Вагнера начала под руководством Маккарти работу над тем, чтобы научить ЭВМ играть в шахматы. Программу писали на основе уже имевшихся наработок по шахматным алгоритмам Алекса Бернштайна, математика и программиста IBM, развив их и дополнив альфа-бета-отсечение для улучшения генерации ходов. Забегая вперёд, скажем, что к 1962 году программа, оставшаяся в истории как Kotok-McCarthy, станет первой полностью работоспособной шахматной программой, способной играть на уровне любителя. На IBM 7090 обсчёт одного хода занимал от 5 до 20 минут. А после поездки Маккарти в СССР и знакомства с программистами московского ИТЭФ, в 1966–1967 годах была проведена серия из четырёх партий по телеграфной переписке между Kotok–McCarthy на IBM и шахматной программой Александра Кронрода на ЭВМ М-2. Советская машина победила со счётом 3:1.

Вернёмся в 1959 год. Вполне официально работавшие над шахматной программой под руководством Маккарти члены клуба TMRC добились в итоге для себя изрядного количества машинного времени, но процесс работы с IBM 704 / 709 был крайне медленным, через посредство перфокарт и специально обученных операторов, с которыми периодически возникали конфликты. Попутно они увидели шуточную программу-пинпонг, написанную кем-то из студентов старших курсов, хак в лучшем смысле тогдашнего значения слова. Это был своего рода электронный пинг-понг, игравшийся на... лампочках-индикаторах панели управления ЭВМ. При запуске программы лампочки начинали быстро зажигаться одна за другой и гаснуть, имитируя движение мяча, а игрок должен был вовремя нажать одну из кнопок, чтобы его «отбить». Если всё было сделано правильно, «мяч» так же летел в обратную сторону. Парням из TMRC захотелось попробовать сделать какие-то не менее динамичные игры, но, увы, такой «пинг-понг» был чуть ли не единственным, что IBM 704 / 709 могла делать быстро.

Однако случай представился гораздо раньше, чем они надеялись. Он предстал в виде доставленного в MIT новейшего компьютера TX-0, Transistorized Experimental computer 0 (в смысле нулевой версии, прототипа), в обиходе пользователей «тиксо». Его создали в лаборатории имени Линкольна как уменьшенный, полностью транзисторный вариант компьютера Whirlwind — и, как и прообраз, тоже использовали в работах по созданию сетевой автоматизированной системы ПВО Северной Америки, о которых мы писали ранее. В отличие от занимавшего этаж обширного здания Whirlwind, TX-0 помещался в не самой большой комнате — и при этом работал лучше. Более того, он имел монитор на 12 дюймов с возможностью использования светового пера — прямое наследие связи всего проекта с задачами ПВО, с необходимостью ставить метки для управления системой перехвата воздушных целей. Затем в лаборатории Линкольна изготовили и пустили в дело более совершенные TX-1 и TX-2, ну а TX-0 передали в лабораторию электроники и/ MIT. Где его установили на втором этаже вычислительного центра над помещением с IBM 704 / 709.

Естественно, команда из клуба TMRC быстро добралась до него по совету профессора Джека Денниса — и пришла в восторг от удобства, быстродействия и возможности работы в режиме реального времени с выведением информации на монитор в совершеннейший восторг. Более того: благодаря более интуитивному интерфейсу и высокой надёжности транзисторов по сравнению с проблемными лампами, с ним можно было работать самостоятельно! Не менее естественно, что к новой машине выстроилась изрядная очередь жаждущих машинного времени — и поэтому парням пришлось перейти на ночной график жизни: во всё остальное время пробиться было затруднительно, зато ночью работать с TX-0 даже в MIT были готовы только такие фанатики программирования, как они. Более того, они организовали дежурства у комнаты с компьютером, а также сеть информаторов — и если кто-то не приходил в своё время, тут же мчались за TX-0 экспериментировать с разнообразными программами.

Программы были разнообразные, и писались из соображений интересности и красоты решений, а не какой бы то ни было пользы. К примеру, Питер Самсон писал программы, которые заставляли простой бипер компьютера проигрывать различные мелодии, а также сделал конвертер арабских цифр в латинские и наоборот. Дэвид Гросс и Алан Коток шагнули дальше — и с помощью самодельного оборудования обучили TX-0 принимать звук с FM-приёмника, переводить его в программный код и затем воспроизводить бипером. Это решение стало известно как Expensive Tape Recorder, «Дорогой магнитофон» в смысле воспроизведения мелодий на устройстве стоимостью в 3 миллиона долларов США, и по сути явилось первым шагом на пути к оцифровке музыки. Попутно группа всё больше отдалялась от собственно клуба моделирования железных дорог — осознавая себя всё меньше членами TMRC и всё больше хакерами. Зато они всё более сближались с увлечёнными компьютерами специалистами, преподавателями и сотрудниками MIT, большинство из которых были его же недавними выпускниками и бывшими членами всё того же технико-инженерного крыла клуба TMRC. Хакерская тусовка членов TMRC из студентов и молодых сотрудников MIT росла и клубилась ночами и днями вокруг TX-0, соревнуясь в остроумности программных решений.

Как рассказывал участник событий Мартин Грец, к появлению идеи будущей «Spacewar!» привели четыре «хака», программы, которые так или иначе использовали возможности TX-0 и его монитора. Во-первых, созданная ещё на Whirlwind демонстрационная программа «Pong». Это была не игра, а симуляция движения условного шарика, падающего сверху экрана и произвольно отскакивавшего от условных стенок несколько раз. Во-вторых — «Tic-Tac-Toe»: крестики-нолики между человеком и TX-0, которые игрались световым пером на дисплее. Они, впрочем, были не собственной идеей хакеров из TMRC, а переносом на TX-0 такой же по принципу игры OXO, написанной ещё в 1952 (!) году британским программистом Александром Дугласом из Кембриджа для ЭВМ EDSAC.

Третьей программой был HAX: он рисовал на экране разнообразные узоры, менявшиеся при изменении регистра коммутатора консоли. И, наконец, «Mouse in the Maze», написанная Дугласом Россом и Джоном Уордом: человек рисовал на поделённом на сетку экране несложный лабиринт и помещал одну или несколько точек с сыром. Управляемая компьютером мышь должна была найти и съесть весь сыр. Как это выглядело, можно посмотреть тут. Довольно скоро игра была проапгрейжена до варианта 18+: теперь мышь искала не сыр, а бокалы с вином, и с каждым новым бокалом начинала всё больше шататься при движении. Все эти забавы очень нравились членам хакерской тусовки MIT — но начинало хотеться сделать что-то лучше и интереснее. Увы, но попытки не особенно увенчивались успехом, так как возможности TX-0 и его дисплея были всё же весьма ограниченными.

Осенью 1961 года в вычислительный центр MIT доставили ещё более совершенный компьютер: DEC PDP-1. Он по сути был коммерческим развитием наработок TX-0/2 и производился бывшими сотрудниками лаборатории Линкольна, ушедшими на вольные хлеба и создавшие компанию Digital Equipment Corporation, DEC. PDP-1 поставили в то же помещение, где работал TX-0. Для хакерской тусовки это был долгожданный праздник: они несколько месяцев изучали материалы о PDP-1 и предвкушали момент, когда смогут до него наконец добраться. PDP-1 был лучше TX-0 практически по всем параметрам — и при этом был интуитивно понятен как его прямой «потомок». Правда, радость омрачилась тем, что круговой дисплей Тип 30 приехал парой месяцев позже — но ещё до этого момента у троих членов хакерского сообщества MIT, ветеранов клуба TMRC, созрел план написания под него компьютерной игры.
Именно она и станет той самой «Spacewar!».
© 2025 ООО «МТ ФИНАНС»