
Исследователи пишут, что игры GTA за более чем 25 лет своего существования прошли долгий путь: от двухмерной аркады до серьезной криминальной драмы, став одной из самых известных франшиз в индустрии. Об истории создания культовой серии — в нашем материале.
Родом из Англии
Идейными вдохновителями GTA были братья Хаузер из Великобритании. Они родились в скромной семье, где отец — один из владельцев лондонского джаз-клуба «Ронни Скотт» (в котором, кстати, выступали Нина Симон и The Who), а мать — актриса, снявшаяся когда-то в криминальном триллере «Убрать Картера» 1971 года с молодым Майклом Кейном в главной роли.
Среди братьев особо выделялся один — по имени Сэм. Он любил смотреть фильмы про гангстеров, играть в «Mr.Do!» (этот автомат позволял выкапывать вишенки и бегать от инопланетян). В будущем — молодое дарование хотело грабить банки. Родители на подобные высказывания, видимо, не обращали никакого внимания и покупали чаду дополнительные игровые приспособления (Atari, Omega, Spectrum ZX).
Необходимо сказать, что младший брат Сэма Дэн уходить вместе со своим родственником в виртуальную реальность никак не хотел. Это провоцировало постоянные драки и споры между ними.
BMG
Боевитому Сэму, когда он повзрослел, быстро нашлась работа. Знакомый отца пристроил парня на должность маркетолога в BMG. Именно этот проект и дал ему путевку в жизнь. В какой-то момент BMG объединился с мелким компьютерным стартапом. А Сэм уговорил начальство перевести его на новое перспективное направление.
Собрав команду заинтересованных программистов, Хаузер начал конструировать будущую GTA, основываясь на концепции проекта Race ‘n’ Сhase Дейва Джонса. На первых порах, правда, ничего не получалось. Симулятор, где главный герой — очевидный «хороший» парень, полицейский, бегающий за бандитами, — выглядел не очень презентабельно. С течением времени разработчики решили видоизменить подход: игрока, поняли они, надо сделать не положительным, а отрицательным героем. И не наказывать его за проступки, а поощрять за совершенные правонарушения.
Местом действия выбрали Америку, создав три локации — типа Майами (Вайс-Сити), типа Сан-Франциско (Сан-Андреас) и Нью-Йорк (Либерти-Сити). Проект снабдили киношными отсылками и черным юмором, а потом передали тестировщикам.
Они проигнорировали заданный сценарий, но буквально влюбились в виртуальные пробежки по городу. В результате — даже не реагировали на телефонные звонки начальства. Это было позитивным сигналом для Хаузера: он предложил никак не ограничивать играющих — пусть они занимаются тем, чем хотят. В таком формате проект и выпустили.
Первая GTA на рынке и гнев лорда Кемпбелла
Хотя идея сконструированной GTA и была инновационной, однако внешний вид продукта подкачал. На рынке, где действовали серьезные соперники, эта ситуация едва не привела к катастрофе (то бишь к закрытию студии). Но создатели не отчаивались. Они подтянули маркетинг нестандартным способом. Лорд Кемпбелл Крой, умышленно или неумышленно действуя в рамках PR-кампании, заявил в палате лордов, что эта разработка негативно влияет на детей. Параллельно с такими же заявлениями — в СМИ стали появляться нативные статьи с заголовками: «Криминальная компьютерная игра поощряет убийства…».
Хотя общество и было настроено к игре критично, однако лицензирующие органы запрещать ее не стали, разрешив продажу. Первые отзывы на GTA в профильных СМИ были и вовсе негативными. Геймеры подчеркивали, что игровое пространство оставляло желать лучшего. Однако вскоре негатив сменился позитивом, а количество копий реализованной игры превысило 500 тысяч штук.
Переезд в США и новые серии
На волне популярности фирма переехала в Штаты. Проект оставался успешен. Вскоре была продана миллионная копия GTA. Компания-разработчик переименовалась в Rockstar Games, привлекая к сотрудничеству младшего брата Сэма: Дэн Хаузер занялся сценариями основных проектов (и стал соучредителем фирмы).
Обновленная фирма выпустила дополнение к первой части под названием GTA London и начала разработку второй игры. Она оказалась неудачной, так как сильно подвела графика и геймплей.
Студия, выпустив следующую игру, учла этот момент. GTA III была в режиме 3D и напоминала (сценарно и композиционно) — настоящий фильм, где были разные погодные условия и шикарный реализм, основанный на концепции «открытого мира».
Дэн Хаузер говорил, что такого рода игры имеют огромную силу, так как позволяют исследовать окружающее пространство на своих условиях. Погружению в созданную атмосферу способствовали и уникальные голоса «героев» игры, так как для озвучки были приглашены серьезные артисты.
Однако главный герой голоса не имел. Сэм Хаузер потом вспоминал: «Это была одна из тех вещей, которые, кажется, я заметил лишь в последний момент». «Вроде: „Чёрт, он же не разговаривает“. Честно говоря, я никогда никому этого не говорил. Но я помню, как подумал: ну, это же работает — какая разница?» «Казалось, ему не нужен был голос, поэтому у него его и не было. Но это одна из тех вещей, которые люди потом действительно заметили, и когда ты видел, как они спорили — например, зовут ли его Клод Спид, или он такой или сякой — ты как-то думал: на самом деле, ребята, всё это гораздо проще, чем кажется на первый взгляд».
Эти идеи, заложенные в GTA III, принесла проекту успех. Например, для PlayStation 2 было продано 6 млн копий.
Студия решила не сбавлять темп. Вскоре выпускают еще одну игру — Grand Theft Auto: Vice City, где основной антураж — как бы Майами 80-х, так как это была «самая крутая эпоха преступности («кубинские киллеры расстреливали людей на улицах, но это всё равно прославлялось в каком-то тумане…, эксцессов и Феррари. Там было всё, что было безумным в 80-х, и это было в Америке, поэтому было ещё безумнее»).
Кстати, для озвучки главного персонажа игры пригласили голливудскую звезду гангстерских фильмов Рэя Лиоту (что не помешало его потом раскритиковать). Бюджет позволял такие вложения: на игру компания выделила 5 млн долларов.
И это ставка сыграла в очередной раз. Все основные игровые журналы расхвалили Vice City.
Уход программистов, хакерский взлом и штрафы
Ободренные успехом, разработчики решили двигаться дальше и переместить нового главного героя в 90-е. Однако грянуло несколько крупных скандалов: во-первых, из команды ушли программисты, которым надоело перерабатывать перед выпуском проектов; во-вторых, в городах США произошли ЧП с использованием оружия (а задержанные рассказывали, что использовали идеи, заложенные в GTA); в-третьих, патч «горячий кофе» оказался слишком горячим (хакеры смогли вскрыть зашифрованные внутренние коды и представить аудитории нецензурированную версию Grand Theft Auto: San Andreas, что стоило компании-разработчику 20 млн долларов штрафа).
Нарастали и внутренние противоречия. Например, тестер Уилл Ромпф на старте своей карьеры мог искать ошибки по 16 часов в сутки, что привело к утомлению и постоянному стрессу. Однажды Ромпф заметил, что у него за спиной стоит коллега, который внимательно смотрит в его монитор. Ромпф потребовал «отвалить от стола». А когда приятель пробурчал что-то невнятное, то мужчина перешел к активным действиям: он вонзил обломок карандаша в руку оппонента. Пострадавшего увезли на скорой.
Эта ситуация не поколебала веру основателя фирмы в правильность выбранного пути. Вскоре студия представила еще одну игру. Ее главным героем стал Нико Белик, а основной фишкой проекта — чрезвычайная детализированность мира. Вышедшая версия стала очень популярной. Более того, ее позитивно восприняли и критики.
Не сбавляя темп, студия выпустила в 2013-2015 годах — GTA V, ставшей одной из самых продаваемых в истории игр (более 200 млн копий). Сейчас готовится к выходу GTA VI.
Для последних проектов также свойственна серьезная проработка мира. Сценаристы, разработчики, создавая начинку для GTA V, провели в Лос-Анджелесе около 100 дней. Они исследователи как центр, так и окрестности, общаясь с разными «странными людьми»: тут были и копы, и агенты ФБР под прикрытием, и эксперты по мафии, и уличные гангстеры. Представители компании даже в тюрьму съездили, чтобы проникнуться атмосферой происходящего.
А что с интеллектуальной собственностью?
Фирма «Тейк-Ту Интерактив Софтвэар», которой принадлежит GTA, владеет десятками товарных знаков в России. Например:


Товарные знаки — основной способ защиты интеллектуальной собственности проекта с момента его основания. Теперь это не только сама игра, но и мерч, сувенирная продукция и многое другое.
О сервисе Онлайн Патент
Онлайн Патент — цифровая система № 1 в рейтинге Роспатента. С 2013 года мы создаем уникальные LegalTech‑решения для защиты и управления интеллектуальной собственностью. Зарегистрируйтесь в сервисе Онлайн‑Патент и получите доступ к следующим услугам:
Онлайн‑регистрация программ, патентов на изобретение, товарных знаков, промышленного дизайна;
Опции ускоренного оформления услуг;
Бесплатный поиск по базам патентов, программ, товарных знаков;
Мониторинги новых заявок по критериям;
Онлайн‑поддержку специалистов.