Мы теряем видеоигры. Не только связанную с ними продукцию или документацию по их созданию, но сами игры. Решение этой проблемы, по словам Джейсона Скотта, заключается в воровстве на рабочем месте.

Скотт – архивариус в интернет-архиве [Internet Archive, IA], некоммерческой библиотеке, хранящей более 20 петабайт цифровой информации, часть которой скачана с веба посредством Wayback Machine, а часть – собрана по крошкам из тысяч книг, телевизионных шоу и других исторических документов.

Это также место хранения одной из крупнейших коллекций игр и игровой документации в мире. IA и в частности, Скотт, помогли оцифровать архивы GDC (конференции разработчиков игр Game Developers Conference) до 2003 года, создав идеальный клад для изучения информации из первых рук о том, как и почему были созданы классические игры.

Поиграть в Wolfenstein 3D в браузере (разметка GT не поддерживает вставку таких элементов в текст).

Почему коллекция игр от IA имеет значение? Потому, что игры – это история, а история имеет значение.

Во время доклада в этом году на конференции GDC Скотт не уставал рассказывать аудитории об исторической ценности игр и о том, что если игровые разработчики не предпримут мер сохранения их собственной истории, мало кто сможет сделать это за них.

«Период полураспада у софта до смешного мал,- говорит Скотт. — Не у игры Half-Life [half-life (англ.) – период полураспада – прим. перев.], а у события. Проходит несколько месяцев с момента выхода игры и EA уже делает вид, что не помнит её. Это безумие. Но мы движемся именно в этом направлении. Средняя сетевая игра живёт сегодня порядка 18 месяцев, после чего её сервера отключают. У вас есть лишь полтора года на понимание того, полезна ли она, после чего она исчезает».

Также быстро исчезает поколение учёных, инженеров и программистов, делавших первые компьютерные игры. В данный момент можно пойти в музей компьютерной истории Computer History Museum, чтобы поиграть в Spacewar, одну из самых ранних видеоигр. Иногда по субботам там присутствует и сам программист, Стив «Слаг» Рассел.

«Он с вами поиграет и надерёт вам задницу,- говорит Скотт,- после чего вы будете вести себя скромнее. Такое ощущение, что вас победил пещерный человек. Но они не будут с нами вечно и это меня беспокоит… Потому, что жизнь – это формат с потерями».

Скотт, сам работавший в какой-то момент своей карьеры в Psygnosis, говорит, что единственный способ предотвращения ухода игр в небытие – это сделать коробку и складывать всё туда. В какой-то момент коробка кончится, или кончится то, что вы туда кладёте. В этот момент нужно отправить коробку Скотту. А лучше всего, использовать онлайн-инструменты IA для закачки вашей информации и ваших игр.

«Будущее игровой истории – воровство на рабочем месте»,- говорит Скотт с совершенно серьёзным лицом. Какие игры нужны Скотту? Все. И пока что работники индустрии удовлетворяют его запросы.

«Однажды мне позвонили,- говорит Скотт. – И сказали: вам нужен диск Infocom? Я сказал, что нужен. Надо всегда говорить „да“. [Infocom drive – бэкап сетевого диска компании-разработчика Infocom, известной своими текстовыми квестами. В 1989 была куплена Activision – прим.перев.]. Это диск Infocom с их сервера как раз перед тем, как их отправили в Калифорнию. Там есть все старые исходники, все основные руководства, вся переписка по электронной почте, все инструменты для программирования».

«В каком-то смысле это удивительно. Я отправил часть кода программистам, писавшим его. Они реагировали, например, так: „О боже, я плачу. Никогда не думал, что увижу свой код снова“. Но в почте можно найти и очень грустные истории».

«Не знаю, думал ли кто-нибудь, что когда-нибудь это будет где-то храниться. Я выдал файлы группе и сказал: „Никогда. В ближайшие 20 лет, по крайней мере. Если там упоминаются какие-то люди, пусть они сначала умрут“. И с таким материалом нам приходится работать всё время. Именно поэтому файлы по убийству Кеннеди хранились 50 лет. Это обратная сторона медали: часть данных не предназначена для нас. Часть данных предназначена для следующего поколения».



Скотт надеется, что в ближайшее время поток игр и связанных с ними данных увеличится и что больше таких же, как он, архивариусов будут относиться к играм и людям, их создающим, точно так же, как и к другим историческим фигурам. Отвечая на ваш вопрос – нет, ваша оригинальная копия Pac-Man или Super Mario Brothers ему не нужна.

«Оказывается, Namco всё ещё очень любит Pac-Man, а Nintendo обожает Mario,- говорит Скотт. – Проблем с сохранением Марио у нас нет. Он у нас хранится, понятно?».

«Инопланетяне, стоящие на высшей ступени развития, прилетев на Землю, найдут монолит с выбитым на нём при помощи лазера светящегося Марио. Отлично. Прекрасно. Меня не беспокоит сохранение Марио. Меня беспокоит игра Great Giana Sisters, похожая на Марио, которую сделал уже умерший человек. Люди брались за такие вещи, но почему именно этот человек хотел сделать именно эту игру?».

Ответы на такие вопросы, пусть и не очень понятные, будут потеряны, если игровая индустрия не начнёт относиться к своей истории с такой же серьёзностью, с какой это делает Скотт.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (13)


  1. T-362
    16.08.2016 14:28
    +1

    >Проходит несколько месяцев с момента выхода игры и EA уже делает вид, что не помнит её. Это безумие.
    Будто что-то плохое, сомнительно что в будущем кто-то будет проводить исследования о геймпленйых отличиях «Call of battlefield: pew-pew over some random name 18 ultimate warfare» от «Call of battlefield: pew-pew over some random name 18 ultimate hyper warfare», потому-что их нет.

    А с другой стороны ЕА и прочие любители серверного поводка, типа близзард, сами себя наказывают что не следят за своим продуктом аж до абсурда — близзард не знают где у них в коде прописаны размеры стандартной сумки персонажа и считают что эмуляторы вова делали по видео с ютуб.


    1. Sokol666
      17.08.2016 14:14

      Потому что размеры сумки никто никогда в коде не прописывал, как минимум до обновления движка это лежало в dbc файле с таблицей характеристик предмета или в БД на сервере. А на счет эмуляторов искренне считаю, что появились они не без содействия Метелицы.


      1. T-362
        17.08.2016 14:46

        Тут надо разделять код клиента и сервера, размеры же где-то на на сервере, надо будет найти тот блупост или вырезку с вопросов ответов, но они всегда апеллировали что «проблемы с кодом». Самое главное — мы так и не знаем как оно работает на ИХ сервере, учитывая что вов был одной из первых настолько комплексных ммо — есть шанс что эмуляторы написаны даже лучше официального сервера — их разработчики уже могли смотреть и адаптировать решения из других примеров серверов ммо, а не выдумывать все с нуля, как близзард в свое время.
        А эмуляторы появились с попустительства близзард — просто дампали пакеты и разбирали запрос-ответ, это уже в катаклизме близзард стали мутить что-то, мешая разборке пакетов, а до него просто игнорировали «пиратов».


        1. Sokol666
          17.08.2016 15:09

          Вот точно не помню и посмотреть сейчас не могу. У пираток есть база items со всеми предметами, и есть dbc файл с таблицей предметов. Он есть в клиенте и у сервера. Точно помню в dbc прописано id иконки и стоимость покупки продажи. Это железно так сказать сделано. Однако в базу items можно добавлять рисовки они корректно работают но не корректно отображаются на клиенте потому что их id нет в dbc. Ответы про код скорей всего типа общей шаблонной отмазы. А сервера у них молульные. Скорей всего одна локация один модуль. Плюс динамическое распределение нагрузок Ну и кроссервер глобальный. Когда я ещё был в теме пиратины уже умели при ошибках перезагружать отдельную локацию, а не падать полностью, Ну и энтузиасты разобрались и были бета варианты кроссервера на пиратках. Ну и ещё из тех времен, как я писал выше я считаю что пиратки берут начало от оф сервера, только на офе появился кроссервер балансеры и т.п. А пиратины шли к этому крайне долго и скорей всего ещё не пришли. С катаклизма как я заметил Метелица стала делать больше действий в сторону серверных скриптов, тут уже нечего снифить и надо писать с нуля, а не использовать например скриптовый язык, коих у пираток аж два минимум


          1. T-362
            17.08.2016 16:05

            Я бросил техническую пиратки немного раньше — тогда рисованный шмот работал и в клиенте без проблем (но буквально через пару версий испортился, 2.4.1 или около того) и модульность отсутствовала, конец БК и начало лича.
            Сейчас, по крайней мере на начало дренора у них же был ворлд сервер и данжн сервер, это вот теперь они прикрутили какие-то шарды/локации, из-за которых после препатча все нещадно глючило вплоть до того что рейд в одной локации мира оказывался разломанным по разным шардам.

            Но к сути — та самая первая сумка — она же не айтем а «вбита» в персонажа — так что в теории объект «нубосумка» на оффе может отсутствовать, а количество слотов в ней — быть намертво вбито в коде (наверное в каком-то коде проверки на переполнение сумки, не занимался кодом сумок) по аналогии с размером банка, тогда как на пиратке оно могло быть реализовано через «системный» объект базовой сумки. Вот в этом вся суть, единственное что мы знаем — айтем айди сумок и то как клиент отсылает на сервер идентификацию «предмет кладут в первую сумку».

            Еще разверните подробнее — «пиратки берут начало от оф сервера», в каком тут значении?


            1. Sokol666
              17.08.2016 16:18

              Ах да расслоение локаций, это по сути как инсты и рейды каждый в своей копии локации бегает. Стартовая сумка, дома есть пиратка запущу плсмотрю как она реализована. Работа с сумками уже естественно в коде ядра. Присутствовал я в процессе правки дюпа там, кодер мне показывал и рассказывал что к чему.
              А про корни пиратин из офа, мое мнение такое, Метелица либо проворонила либо как то другим методом общие концепции стали известны обществу. Имхо трудно так с нуля лепить серв для готового клиента. Ещё что меня смущает, файл realmlist.wtf зачем переменную с адресом логон серва выносить отдельно учитывая что она пролублирована в config.wtf? А с катаклизма эту лавку прикрыли вбив переменную в код клиента. Но это лично моя теория без каких либо фактов.


    1. KorwinD
      17.08.2016 23:28

      >близзард не знают где у них в коде прописаны размеры стандартной сумки персонажа и считают что эмуляторы вова делали по видео с ютуб.
      Вот об этом по-подробнее можно?


      1. T-362
        19.08.2016 01:07

        Про эмулятор из интервью на pcgamesn — «The painstaking effort it takes to research old videos to try and figure out what the data was because it doesn't exist anymore so you have to pull it out of the nether to put that experience together.»
        Про сумку — тот пост про «потеряли место» не нашел, зато нашел аналогичный блупост только более дипломатическим языком — «It was coded into the system early in the development of World of Warcraft and isn't as easy as writing up some new lines of code. In addition, we're not sure that simply adding a larger backpack is the solution people really are looking for.»

        А еще самый свежий факап — игроки с классики пользовались консольной командой чтобы увеличить дистанцию отдаления камеры (и видеть в рейдах чуть более чем колени босса), близзард это выпилили — типа консольные команды дают преимущество и вообще доступны не всем (видимо есть тупые люди не способные переписать в чат строку с бумажки, и вообще вся отмазка, как говорят американцы, «буллшит» потому-что аддоны аналогично дают преимущество и «доступны не всем» не хуже команды в чат). Зато вместо это фигни они сделали экшн камеру, как в новейших японских гриндилках, которую нужно настраивать… командами в консоль. А потом отключили ее, потому-что она якобы вызывает укачивание (включить можно, ну вы поняли, консолью), и вернули повышение лимита отдаления камеры, но не так сильно как раньше — и опять через консоль. На лицо типичный чайка-менеджмент, налетели, загадили, улетели, попытались починить и сделали только хуже.


  1. TimsTims
    16.08.2016 15:47
    +10

    > Не знаю, думал ли кто-нибудь, что когда-нибудь это будет где-то храниться. Я выдал файлы группе и сказал: „Никогда. В ближайшие 20 лет, по крайней мере. Если там упоминаются какие-то люди, пусть они сначала умрут
    Мой парсер сломался в 7-й попытке это распарсить…


    1. tmin10
      16.08.2016 20:48
      +1

      Т.е. нельзя сразу же публиковать то, что пришло, нужно выждать некоторый срок, пока информация потеряет актуальность и в ней останется только историческая ценность, ничего более. Никакого компромата.


  1. Gbargi
    17.08.2016 14:14
    +1

    Мне лично не хотелось бы чтобы забывали такую игру как Planetside.
    Именно первая часть, т.к. вторая часть делалась уже в большинстве своем другими людьми, не такими талантливыми. Вторая часть особого успеха у ветеранов первой игры не имела.
    Масштабный сетевой боевик опередивший свое время. Три стороны, несколько обширных островов-«континентов», захват баз, техника, авиация, битвы 300 на 300 на 300 (вот тут могу ошибаться, не помню кап континентов на игроков). Я еще храню надежду, что когда-нибудь появится что-то подобное. Была возможность для стратегического командования, так называемые CR5 (Command Rank 5). Они могли писать в глобальный чат своей фракции. Правда далеко не всегда их слушали. Но были и свои авторитеты. Интереснее всего было в местном аналоге гильдий — аутфитах (outfits). Самые сыгранные коллективы очень часто переворачивали битвы. Я состоял в Red October. До сих пор вспоминаются удержания баз парой отрядов по 10 человек против нескольких десятков не таких сыгранных игроков.

    А еще техника сторон сильно различалась — например у одной из сторон были левитирующие танки, которые могли стрейфиться и пересекать водные преграды, у двух других сторон танки были гусеничные.

    А еще не было классов — был инвентарь (различного объема у различных типов брони) и нужно было самому создавать раскладки с необходимыми вещами.

    А еще была система сертификатов — невозможно было иметь всю технику и все вида оружия. Приходилось затачиваться под определенные задачи. Но раз в сутки (кажется) можно было все сертификаты сбросить и перераспределить заного.

    А еще были т.н. «пещеры», локации очень отличные от поверхности. В них был вертикальный, многоуровневый геймплей. У новичков происходил mindfuck при попытке не заблудится там. Там у нас происходили самые жаркие баталии с аутфитом Mercs — одним из самых сильнейших.

    А еще была анимация посадки и высадки из техники. Почему-то запомнилось это.

    А еще почти всегда образовывалась линия фронта и тыл. И бывало так, что много часов уходило на преодоление одного моста.

    А еще… Так можно долго продолжать. Жаль, что мало кто помнит эту игру. Аналогов, которые бы дарили те же ощущения просто нет сейчас и никогда не было. Planetside 2 не имеет той неуловимой вещи, которая делала первую часть такой особенной. Около месяца назад сервера игры отключили. Я слышал, что энтузиасты пытаются поднять собственные сервера. Может быть у них получится что-то путное


  1. ZeTriUm
    18.08.2016 14:54

    Сохраните Blade of Darkness!


  1. rombell
    19.08.2016 08:20

    Надеюсь, Stars! будет сохранена. Вот великая игра была.
    И, дай-то боги, наброски Stars! v2 — так и не ставшей реальностью.