Виртуальная (VR) и дополненная реальности (AR) тесно связаны между собой. В виртуальной реальности человек зачастую видит искусственно созданные предметы и взаимодействует с ними. Дополненная же реальность — Augmented reality, AR — использует визуальный ряд реального мира, дополняя его виртуальными предметами и свойствами.
В прошлой нашей статье о платежах, совершаемых с помощью виртуальной реальности, шла речь о том, что VR-платежи в 2018 году станут мейнстримом. В сегодняшнем материале мы расскажем о том, как дополненная реальность используется различными компаниями для привлечения клиентов и получения прибыли.
Изначально системы дополненной реальности были изобретены в начале 1990-х годов в Armstrong Labs — организации, которая занималась исследованиями и разработками для Военно-воздушных сил США. Это было громоздкое устройство для повышения производительности человека в работе как с удалёнными, так и с непосредственными целями и задачами.
Louis Rosenberg тестирует систему
В 1998-м дополненная реальность пришла в ТВ и спорт. Впервые её начали использовать для отображения виртуальной линии при трансляции спортивных событий. Компьютерная система генерирует и отображает жёлтую линию, которую не видят игроки, но видят телезрители во время матчей американского футбола. Цель линии — упростить для зрителей процесс игры. В некоторых телевизионных трансляциях компьютерная система меняет цвет линии от жёлтого к красному, в зависимости от порядкового номера дауна или на реальное изображение накладывается вторая виртуальная линия, обычно синего цвета, которая указывает на линию схватки.
Годы шли, мощности компьютерного и мобильного железа увеличивались. Одновременно уменьшались их габариты, появлялись устройства нового уровня.
Самое известное устройство дополненной реальности — Google Glass. Проект Google Glass, многое о котором было написано на Хабре и Geektimes, был запущен в 2013-м году. Взаимодействие Glass с пользователем осуществлялось через голосовое управление начальной фразой «Ok, Glass», а дополнительное изображение выводилось мини-проектором на призму, которая проецировала слой дополнительного изображения поверх реального.
К сожалению, в начале 2015-го Google объявила о приостановке производства. Однако в то же время был представлен похожий продукт — очки Microsoft HoloLens. Устройство представляет собой мини компьютер с полупрозрачным экраном, который надевается на голову и не требует соединения с другими девайсами для работы. Объекты выводятся на экран и видимый мир дополняется виртуальными изображениями.
Помимо создания и использования AR с помощью носимых устройств, IT-гигантами создаются и более привычные для потребителей девайсы — смартфоны с поддержкой Google Tango. Первым таким массовым устройством стал Lenovo Phab 2 Pro, теперь ему конкуренцию составит анонсированный на CES 2017 смартфон ASUS ZenFone AR.
Проект Tango от Google — это аппаратно-программная платформа, предназначенная, в первую очередь, для создания 3D-модели окружающего мира. Благодаря специальным камерам и датчикам мобильные устройства могут отслеживать объекты и сканировать помещения, создавая полноценную 3D-карту. Project Tango позволяет создать трёхмерную модель мира вокруг устройства, обновлять её и накладывать дополнительную информацию в режиме реального времени.
Кроме проекта Google, который только находится в процессе развития, дополненная реальность уже вовсю применяется компаниями, и для этого не нужны специальные аппараты.
В ноябре 2016-го французская сеть универмагов Galeries Lafayette использовала AR для показа истории о семье белых медведей, которые уходят далеко от Северного полюса из-за таяния льдов. История оживает перед глазами посетителей с помощью их собственных мобильных устройств или через планшеты, размещённые в магазине. Идея проекта заключается в привлечении клиентов для большего количества посещений и, соответственно, большего количества покупок и более высокой прибыли в долгосрочной перспективе.
По словам Sky Boy — компании, которая реализовала дополненную реальность в сети Galeries Lafayette, — опыт был положительным: более 12 000 лайков и 250 000 просмотров за два дня.
Covent Garden, популярное в Лондоне место для шоппинга, также преобразилось. В сезон рождественских праздников 2016-го данный район Лондона получил дополненную реальность в 140 магазинах и ресторанах на одном миллионе квадратных футов площади.
Посетители на протяжении шести недель могли получить специальные скидки, которые были доступны только с помощью мобильного приложения, или поучаствовать в охоте на виртуальных северных оленей, спрятанных по всему району, а также встретиться с Санта-Клаусом в интерактивном гроте по соседству или увидеть цифрового оленя, парящего над площадью. Инициаторами акции выступили холдинг Hearst Magazines UK и разработчик приложений с дополненной реальностью Blippar.
Но дополненная реальность и элементы геймификации используются в коммерции не впервые.
Наделавшая много шума мобильная игра Pokemon Go, в которой находить виртуальных существ можно в реальном мире, применялась банковскими организациями для привлечения внимания к своим продуктам буквально в первые недели после запуска — мы писали об этом в июле 2016-го. Тогда российские банки одними из первых предложили клиентам игровые или реальные бонусы в своих отделениях.
В ритейле дополненная реальность используется и для более явных действий, чем привлечение клиентов с заделом на будущую прибыль: виртуальные примерочные. Одной из последних в прошлом году свой вариант такой примерочной представила международная платёжная система Visa. На кинофестивале в Торонто виртуальный гардероб, рекламируемый как будущее электронной коммерции, позволял клиентам примерить с помощью дополненной реальности несколько нарядов.
А в январе этого года компания Nike представила AR-стенд с кроссовками в магазине на Елисейских Полях в Париже. Клиенты могут создать собственный дизайн обуви и примерить его на реальных моделях AirMax, LunarEpic Low, и Cortez.
Стенд работает по технологии 3D-маппинга: на обувь проецируется изображение, которое, при нахождении покупателя в определённой точке, окрашивает кроссовки в выбранный цвет в режиме реального времени. Технология видеомаппинга (3D-маппинг) также относится к дополненной реальности.
Уже несколько лет дополненная реальность используется в IKEA: клиенты могут посмотреть, как тот или иной предмет впишется в их интерьер, до покупки. Сейчас нет необходимости иметь каталог или распечатанную оттуда информацию — с помощью последних версий приложения предметы из каталога можно разместить в интерьере своего дома (фактически проверить, подойдёт ли предмет по размерам) мгновенно.
Если же посмотреть на вложения средств в технологию AR, то самые большие венчурные инвестиции в недавнем времени привлекли такие проекты:
Magic Leap — компания несколько лет разрабатывает шлем виртуальной реальности, подобный Google Glass или Microsoft HoloLens. В 2016-м году получила 793 миллиона долларов без готового выпущенного продукта.
ODG — компания Osterhout Design Group, известная по смарт-очкам и другим устройствам для таких организаций как Армия США, привлекла 58 миллионов долларов инвестиций в декабре.
Blippar — упомянутая выше компания использует машинное обучение и AR для визуализации и распознавания объектов с помощью мобильных приложений. Компания получила 54 миллиона долларов в 2016-м году.
Meta — ещё одна компания, которая занимается умными очками. Привлекли 50 миллионов долларов.
Lumus — компания, которая также разрабатывает оборудование в виде очков, позволяющих использовать дополненную реальность. 45 миллионов долларов.
uSens — занимается устройствами, которые позволяют взаимодействовать с цифровыми объектами с помощью жестов. Компания привлекла 20 миллионов долларов в 2016-м году.
Всего же венчурное финансирование VR/AR компаний достигло 1,8 миллиардов долларов в 2016-м.
Компания Apple пока официально не подтверждает намерений выпустить какой-либо продукт, использующий VR или AR. Однако генеральный директор Apple Тим Кук в интервью ABC News сказал, что он считает дополненную реальность более перспективной и коммерчески жизнеспособной, чем виртуальную. Такие же выводы он озвучил в интервью Buzzfeed:
Сейчас дополненная реальность используется как в военной технике и автомобилестроении, так и в медицине, полиграфии, рекламе, компьютерных или мобильных играх. Технология применяется в архитектуре и геологии, навигации и туризме, повсеместно используется при трансляции спортивных событий.
Увидим ли мы, как мир вокруг нас меняют описанные проекты, или текущие разработки уйдут, а на их место придут новые, в любом случае дальше будет интересно. Stay tuned.
В прошлой нашей статье о платежах, совершаемых с помощью виртуальной реальности, шла речь о том, что VR-платежи в 2018 году станут мейнстримом. В сегодняшнем материале мы расскажем о том, как дополненная реальность используется различными компаниями для привлечения клиентов и получения прибыли.
Изначально системы дополненной реальности были изобретены в начале 1990-х годов в Armstrong Labs — организации, которая занималась исследованиями и разработками для Военно-воздушных сил США. Это было громоздкое устройство для повышения производительности человека в работе как с удалёнными, так и с непосредственными целями и задачами.
Louis Rosenberg тестирует систему
В 1998-м дополненная реальность пришла в ТВ и спорт. Впервые её начали использовать для отображения виртуальной линии при трансляции спортивных событий. Компьютерная система генерирует и отображает жёлтую линию, которую не видят игроки, но видят телезрители во время матчей американского футбола. Цель линии — упростить для зрителей процесс игры. В некоторых телевизионных трансляциях компьютерная система меняет цвет линии от жёлтого к красному, в зависимости от порядкового номера дауна или на реальное изображение накладывается вторая виртуальная линия, обычно синего цвета, которая указывает на линию схватки.
Годы шли, мощности компьютерного и мобильного железа увеличивались. Одновременно уменьшались их габариты, появлялись устройства нового уровня.
Самое известное устройство дополненной реальности — Google Glass. Проект Google Glass, многое о котором было написано на Хабре и Geektimes, был запущен в 2013-м году. Взаимодействие Glass с пользователем осуществлялось через голосовое управление начальной фразой «Ok, Glass», а дополнительное изображение выводилось мини-проектором на призму, которая проецировала слой дополнительного изображения поверх реального.
К сожалению, в начале 2015-го Google объявила о приостановке производства. Однако в то же время был представлен похожий продукт — очки Microsoft HoloLens. Устройство представляет собой мини компьютер с полупрозрачным экраном, который надевается на голову и не требует соединения с другими девайсами для работы. Объекты выводятся на экран и видимый мир дополняется виртуальными изображениями.
Помимо создания и использования AR с помощью носимых устройств, IT-гигантами создаются и более привычные для потребителей девайсы — смартфоны с поддержкой Google Tango. Первым таким массовым устройством стал Lenovo Phab 2 Pro, теперь ему конкуренцию составит анонсированный на CES 2017 смартфон ASUS ZenFone AR.
Проект Tango от Google — это аппаратно-программная платформа, предназначенная, в первую очередь, для создания 3D-модели окружающего мира. Благодаря специальным камерам и датчикам мобильные устройства могут отслеживать объекты и сканировать помещения, создавая полноценную 3D-карту. Project Tango позволяет создать трёхмерную модель мира вокруг устройства, обновлять её и накладывать дополнительную информацию в режиме реального времени.
Кроме проекта Google, который только находится в процессе развития, дополненная реальность уже вовсю применяется компаниями, и для этого не нужны специальные аппараты.
В ноябре 2016-го французская сеть универмагов Galeries Lafayette использовала AR для показа истории о семье белых медведей, которые уходят далеко от Северного полюса из-за таяния льдов. История оживает перед глазами посетителей с помощью их собственных мобильных устройств или через планшеты, размещённые в магазине. Идея проекта заключается в привлечении клиентов для большего количества посещений и, соответственно, большего количества покупок и более высокой прибыли в долгосрочной перспективе.
По словам Sky Boy — компании, которая реализовала дополненную реальность в сети Galeries Lafayette, — опыт был положительным: более 12 000 лайков и 250 000 просмотров за два дня.
Covent Garden, популярное в Лондоне место для шоппинга, также преобразилось. В сезон рождественских праздников 2016-го данный район Лондона получил дополненную реальность в 140 магазинах и ресторанах на одном миллионе квадратных футов площади.
Посетители на протяжении шести недель могли получить специальные скидки, которые были доступны только с помощью мобильного приложения, или поучаствовать в охоте на виртуальных северных оленей, спрятанных по всему району, а также встретиться с Санта-Клаусом в интерактивном гроте по соседству или увидеть цифрового оленя, парящего над площадью. Инициаторами акции выступили холдинг Hearst Magazines UK и разработчик приложений с дополненной реальностью Blippar.
Но дополненная реальность и элементы геймификации используются в коммерции не впервые.
Наделавшая много шума мобильная игра Pokemon Go, в которой находить виртуальных существ можно в реальном мире, применялась банковскими организациями для привлечения внимания к своим продуктам буквально в первые недели после запуска — мы писали об этом в июле 2016-го. Тогда российские банки одними из первых предложили клиентам игровые или реальные бонусы в своих отделениях.
В ритейле дополненная реальность используется и для более явных действий, чем привлечение клиентов с заделом на будущую прибыль: виртуальные примерочные. Одной из последних в прошлом году свой вариант такой примерочной представила международная платёжная система Visa. На кинофестивале в Торонто виртуальный гардероб, рекламируемый как будущее электронной коммерции, позволял клиентам примерить с помощью дополненной реальности несколько нарядов.
А в январе этого года компания Nike представила AR-стенд с кроссовками в магазине на Елисейских Полях в Париже. Клиенты могут создать собственный дизайн обуви и примерить его на реальных моделях AirMax, LunarEpic Low, и Cortez.
Стенд работает по технологии 3D-маппинга: на обувь проецируется изображение, которое, при нахождении покупателя в определённой точке, окрашивает кроссовки в выбранный цвет в режиме реального времени. Технология видеомаппинга (3D-маппинг) также относится к дополненной реальности.
Уже несколько лет дополненная реальность используется в IKEA: клиенты могут посмотреть, как тот или иной предмет впишется в их интерьер, до покупки. Сейчас нет необходимости иметь каталог или распечатанную оттуда информацию — с помощью последних версий приложения предметы из каталога можно разместить в интерьере своего дома (фактически проверить, подойдёт ли предмет по размерам) мгновенно.
Если же посмотреть на вложения средств в технологию AR, то самые большие венчурные инвестиции в недавнем времени привлекли такие проекты:
Magic Leap — компания несколько лет разрабатывает шлем виртуальной реальности, подобный Google Glass или Microsoft HoloLens. В 2016-м году получила 793 миллиона долларов без готового выпущенного продукта.
ODG — компания Osterhout Design Group, известная по смарт-очкам и другим устройствам для таких организаций как Армия США, привлекла 58 миллионов долларов инвестиций в декабре.
Blippar — упомянутая выше компания использует машинное обучение и AR для визуализации и распознавания объектов с помощью мобильных приложений. Компания получила 54 миллиона долларов в 2016-м году.
Meta — ещё одна компания, которая занимается умными очками. Привлекли 50 миллионов долларов.
Lumus — компания, которая также разрабатывает оборудование в виде очков, позволяющих использовать дополненную реальность. 45 миллионов долларов.
uSens — занимается устройствами, которые позволяют взаимодействовать с цифровыми объектами с помощью жестов. Компания привлекла 20 миллионов долларов в 2016-м году.
Всего же венчурное финансирование VR/AR компаний достигло 1,8 миллиардов долларов в 2016-м.
Компания Apple пока официально не подтверждает намерений выпустить какой-либо продукт, использующий VR или AR. Однако генеральный директор Apple Тим Кук в интервью ABC News сказал, что он считает дополненную реальность более перспективной и коммерчески жизнеспособной, чем виртуальную. Такие же выводы он озвучил в интервью Buzzfeed:
«У VR есть несколько интересных способов применения, но я не считаю её такой же всеобъемлющей, как AR, — объяснил Кук. — Пройдёт некоторое время для дополненной реальности, но это будет основательно».
Сейчас дополненная реальность используется как в военной технике и автомобилестроении, так и в медицине, полиграфии, рекламе, компьютерных или мобильных играх. Технология применяется в архитектуре и геологии, навигации и туризме, повсеместно используется при трансляции спортивных событий.
Увидим ли мы, как мир вокруг нас меняют описанные проекты, или текущие разработки уйдут, а на их место придут новые, в любом случае дальше будет интересно. Stay tuned.
Поделиться с друзьями