Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в “раннем доступе” в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.

image

Знакомство с Unity


Т.к. один из моих любимых жанров это TD (tower defense, защита башнями) – я хотел попробовать создать что-то похожее на игру этого жанра. До начала работы с Unity (и соответственно с C#) я работал только с PHP и Python.

Связка Unity + C# показалась мне более удачной (и простой), чем Unreal Engine + C++. Для начала я познакомился с C# (сделал простенькую программку в Visual Studio), а потом уже начал изучать Unity. Если вы уже владеете на хорошем уровне одним из языков программирования – C# будет прост и понятен. Знакомство с самим Unity – гораздо сложнее.

К сожалению, на момент начала создания игры я не прочитал не одной книги по Unity. Я начал с нескольких онлайн курсов и видео, которые бегло знакомят с инструментами Unity. Могу назвать это одной из самый больших ошибок. То есть я учился работе с Unity непосредственно работая в Unity (создавая игру). Но в принципе это не противоречило тому, чего я хотел. В самом начале я не думал, что игра получиться, и я начну её продавать. Я просто хотел познакомиться с движком, может быть после этого попробовать UE.

Первые шаги


Посмотрев несколько роликов, а также отличный видео-урок по созданию TD в Unity я начал свое дело. Времени на создание игры у меня было всего несколько часов в неделю. Я смотрел видео, читал документацию, гуглил непонятные моменты, что-то делал. Игра начинала превращаться из “кружочки стреляют в квадратики” в “мужик с топором бьет волка”. Я потихоньку осваивал простейшие инструменты Unity и взаимодействие с C#. К сожалению самых первых версий игры, или скриншотов не сохранилось (те что есть, это примерно 2-3 месяца от начала создания).

image

По моим прикидкам на то чтобы на карте начали бегать квадратики, а по ним стрелять кружочки – ушло недели две. На то чтобы заменить квадратики на врагов, а кружочки на защитников и также уровни на что-то похожее на TD – еще несколько недель.

image

Также я сделал простейшее меню, и что-то вроде менеджера колоды, ведь у меня TD с элементами CCG (коллекционные карточные игры) и RPG. Далее началась работа над RPG составляющей, мне было интересно придумать формулы расчета урона, брони, меткости, крита и т.д. а также добавить ко всему этому CCG.

image

Постепенно игра начинала обзаводиться функциями, которых я не встречал в других играх, а также интересными механиками. Больше всего вопросов было к визуальному исполнению. Но так как игра делалась “для себя” – в этом проблем не возникало.

Я ни копейки не заплатил дизайнеру, брал картинки и музыку с открытых бесплатных источников. Например для создания героев я использовал бесплатную программу Hero Machine, для тайлов карт что-то рисовал сам, для музыки — YouTube. В общем на 2-3 месяц разработки (как мне казалось обучения Unity), я даже не думал о продажах или т.д.

Первые траты


Если бесплатная программа по созданию героев-защитников помогала мне, достойных врагов мне создать не удавалось. В какой-то момент мне захотелось сделать разные виды врагов и при этом выглядящих хорошо. Мой взгляд упал на фриланс-биржи. Я разместил заказ на создание 2Д волка и его спрайтовую анимацию на одной из бирж (что-то вроде freelance.com). Ответов было много, я конечно выбрал самый бюджетный вариант. Первый волк мне обошелся в 20$.

После того как я интегрировал в игру волка и увидел на сколько игра выглядит лучше – я задумался об большем количестве врагов. Я поискал ребят на отечественных фриланс-биржах и нашел там человека, который запросил меньше заморского художника, да и его стиль мне понравился больше.

Он нарисовал мне новых врагов “волка”, “кабана”, “энта” для первого акта игры. Они выглядели круче чем вся моя графика игры, поэтому я заказал у него новый UI. Вся работа дизайнера (рисовка первого акта + UI) стоила около 200$.

Я начал видеть, что игра приобретает какие-то реальные очертания. Добавил кузницу и магазин, дизайнер начал работу над вторым актом (нежить). Дизайнер рисовал самих врагов, а также карты – уровни. Второй акт мне обошелся в 100-150$.

Я начал задумываться о Steam Greenlight, чтобы получить хоть какой-то отзыв.

Game Planet 2016


Я увидел объявление об участие на фестивале “Game Planet”. За участие просили 5000р., давали кабинку 1м х 2м. Мне было интересно, поэтому я согласился. Взял в помощники коллегу с работы (спасибо ему за помощь), распечатал кучу макулатуры (спасибо халявному принтеру на работе), призы, баннеры, футболки, купил шоколадки. В общем два дня фестиваля обошлись мне примерно в 150-200$.

Также к старту фестиваля я оформил страничку в Steam для запуска игры на Greenlight. Мне казалось, что удастся привлечь к игре внимание на фестивале и быстрее пройти отбор в Steam.

image

Всего в инди-площадке не фестивале было 8 кабинок. Мне кажется не очень повезло с расположением. С права от меня была игра про гонки (представлял её ИЗДАТЕЛЬ, разработчики на Украине), слева игра “Mushrooms Wars 2” (сами ребята говорил, что им с дизайном помогал Apple). Почему эти ребята считали себя инди и почему также считали организаторы – мне не понятно. В общем на их фоне я (да и остальные реальные инди-разработчики) выглядели хуже. Я показывал игру на PC а также на дешевом планшете с Windows.

image

Мы показывали нашу игру, собирали мнения, просили голосовать в Steam, раздавали сертификаты на бесплатную Steam версию и т.д. Также пытались привлечь людей в наши группы в соц-сетях (обещали там дополнительные розыгрыши, призы и новости).

image

Было интересно наблюдать за игроками, что им понятно, что вызывало трудности. Игроки находили баги и говорили свое мнение. Больше всего жалоб было на графику. Она была слишком простой и с этим было глупо спорить. Графика не могла своей стилистикой походить на олдскульную или пиксельную. Она просто была плохой (т.к. большую её часть делал я сам). Механика игры людям нравилась и была им интересна. Также удивительно, но игра понравилась детям (лет до 10). Такое ощущение, что они первый раз видели жанр TD, и он их очень увлекал. Одна мама оставляла нам ребенка на несколько часов (оба дня фестиваля), и он сидел в углу кабинки и играл.

image

Также я познакомился с несколькими крутыми ребятами (также инди-разработчиками) и у меня появились люди с кем бы я мог обсудить свое творение, получить профессиональное мнение, совет.

В итоге я могу сказать, что вся польза от фестиваля – несколько голосов в Steam, понимание что надо менять графику, несколько новых знакомств.

image

Писать как проходился Steam Greenlight особого смысла нет, т.к. его больше не будет. Но все свелось к тому, что надо самому нагонять “подготовленный трафик”. Иначе ваша игра никому не нужна и стандартный комментарий будет “что за очередное говно!?”.

Boomstarter


Также я пробовал краудфандинговую компанию на Российском сервисе Boomstarter. Для меня это стало бесполезной тратой времени. На сервисе нет своего трафика, и если у вас нет сотен человек, которые хотят в вас вложиться – там вы новых не найдете.

Жизнь после Greenlight


Прохождение Steam Greenlight это круто. Это значит, что потраченные часы на разработку, деньги на графики, 100$ за само участие – все было не зря. Кому-то (кроме тебя) твоя игра интересна, и он теоретически готов её купить.

image

Steam Greenlight оставил двойственные впечатления. Во-первых, получилось пройти его всего за 2 недели. Это быстро и хорошо и этим надо гордиться. Но во-вторых я понял, что без “подготовленного трафика” не получилось бы пройти так быстро (можно было бы зависнуть на несколько месяцев или полгода). Также я начитался кучи комментариев вроде “игра — г***о”, “автор *Роскомнадзор* об стену” и т.д. Меня как неподготовленного к такому было неприятно. Я покликав игры на том-же Greenlight ставил лайки, если нравиться. Если чужая игра мне не нравилась, я просто проходил мимо.

Далее был новый год, потом меня пригласили в интересный фриланс проект. Своему дизайнер я заказал перерисовку карт (уровней), т.к. существующие абсолютно не вписывались. Разработка остановилась примерно на пол года.

image

Новые уровни стали симпатичнее, я начал добавлять для красоты частицы (particles). Также шел процесс багфикса и добавления того, что предлагали игроки с фестиваля.

Я несколько раз сходил на Питерские гейм-дев тусовки, поболтали, попили пива. Правильную мысль высказал Oleg Pridiuk: “игры надо делать не для того чтобы делать, а для того, чтобы продавать”. Мне эта мысль стала близка, т.к. до этого момента я особо не думал о продаже. Мне нравился сам процесс разработки – ставить цель, реализовывать, придумать новую механику – сделать.

image

Тем временем я нашел еще одного дизайнер. У первого были другие проекты (может быть более денежные, может быть более интересные).

image

Со вторым дизайнером мы начали с перерисовки главного меню игры (картинка сверху). Это первое (после заставки), что видит игрок и на мой взгляд оно должно было быть крутым. То, что получилось – мне очень понравилось:

image

Эта картинка стоила мне около 40$ но делала первое впечатление об игре лучше. Мы продолжили работу и решили начать с перерисовки UI. Старый деревянный UI плохо смотрелся с новыми элементами.

image

Новый UI обошелся мне в 100$, и т.к. первый дизайнер не освободился – было решено, что всеми новыми задачами займется второй дизайнер. Мы дорисовали второй акт, интерфейсы, он сделал некоторые замечания по цвету-шрифту. Я запланировал выход на среду 8 ноября. Кстати можно менять дату выхода хоть каждый день. Игра тогда будет висеть в списках «скоро выходит», и до её выхода успеет привлечь некоторое внимание. Я такой тактикой не пользовался, но говорят работает.

Steam Early Access


Игра в таком виде была готова (на мой взгляд) к выходу в Steam Early Access. На удивление подготовка заняла ОЧЕНЬ много времени (от готового билда до выхода в Steam). Начиная от добавления Steam SDK и заканчивая сотнями картинок, которые нужны Steam для вашей игры, также загрузка первого билда – это непонятно (спасибо тому, кто помог разобраться). Также необходимо заполнить всякую налоговую информацию, создать описание игры и описание раннего доступа (я сделал на Русском и Английском языках), достижения, карты, смайлики и т.д. Я думаю, что процесс подготовки занял у меня около недели.

image

Еще я старался вести группы в социальных сетях, старичку на IndieDB и т.д. Все это отнимает ОЧЕНЬ много времени, и вместо того, чтобы делать игру – я делал картинки в фотошопе. В общем если у вас есть человек, который может взять этот труд на себя (или вас в команде хотя бы больше 1) – то вам повезло.

Также для меня было не просто определиться с ценой и днем недели / датой для выхода игры. Я прочитал несколько статей, и вот что понял для себя:

  • Нельзя выпускать игры во время распродаж, а также неделя до и после.
  • Лучший день для выпуска среда – четверг – пятница. Если ваша игра падет в топ, то провисит там все выходные.
  • VR игры сейчас очень популярны. Они забивают весь топ.
  • Нельзя недооценивать свою игру. В итоге я поставил цену 9.99$ (259 руб. в России). У Steam свои цены для каждой из стран. Я думаю цена правильная, если бы я выбрал цену 4.99$ — не думаю, что получил бы в 2 раза больше продаж. Хотя я не могу это проверить. Как писали в одной из статей – вам виднее сколько стоит ваша игра.
  • Скидка в честь выхода – это хорошо. Я поставил 10%. Пока была скидка – игра продавалась (примерно 10-15 продаж в день). Когда скидка закончилась продажи сразу упали до 1-2 в день.
  • Из-за политики Steam (нельзя делать скидки очень часто) я пропустил осеннюю распродажу. На зимнюю я уже попадаю. Так, что выбирая дату выхода игры – можно подумать и об этом.

Итого — Early Access это очень круто. Игроки более лояльны к багам, ты получаешь кучу тестеров (которые еще и платят тебе за игру), их мнения, предложения. На момент написания этого текста игра продана 110 раз (месяц с момента начала Early Access). Но где-то 80 покупок были сделаны в первую неделю, пока была 10% скидка. Также игру добавили в “Wishlist” 760 раз. Я надеюсь эти люди ждут релиза / хороших скидок. Денег от Steam я пока не получил, т.к. выплаты происходят в конце месяца, за прошлый месяц. Как я понял из статей – сначала Steam платит все налоги с продаж, а потом забирает 30% выручки. В итоге может выйти 40-50% от суммы всех продаж. Также у меня еще нет статистики по продажам коллекционных карт (Steam также отдает % от их продаж), но не жду там чего-то особого.

image

К моменту релиза игры – у меня уже будет исправлены все баги и добавлено все что хочет сообщество. Также у меня будет некое количество отзывов (пока держится в статусе “положительно”). Так что я не вижу не одного минуса в Early Access – это круто и работает.

Способы увеличения продаж


Что я пробовал и что получил:

  • Посты в ВК (в группах с тематикой игры \ инди-игры). Самый дорогой стоил несколько тысяч рублей (Игромания), самый дешевый – бесплатно. Также разыграл несколько десятков ключей.
    Итог: Россия на втором месте по продажам в Steam — примерно 20% по доходу и 45% по количеству продаж. Для примера США 27% от дохода и 10% от количества продаж.
  • IndieDB. Писал новости – разыгрывал ключи.
    Итог: оценить сложно, но несколько человек в день приходит на страницу Steam с IndieDB. Если у вас есть кому этим заняться – надо делать.
  • keymailer.co. Интересный сервис – раздаешь бесплатно ключи от игры, всяческим обзорщикам и влогерам. По идее они должны играть и постить обзоры в YouTube, Twitch, Twitter и т.д.
    Итог: на 200-250 розданных ключей, в игру поиграли 25 человек, нормальный обзор сделали только 2, некоторые просто перепостили трейлер, остальные пока результат не дали. Может быть после релиза толку будет больше.
  • Фестивали. Я участвовал только в 1 и то на тот момент игру было нельзя купить, но закончилось тем, что я заплатил за то чтоб раздать кучу ключей. Толк от фестиваля – новые гейм-дев знакомства, но можно было и в другом месте познакомиться.
  • Бандлы. Чуть ли не в первый день мне прислали предложение по участию в большом бандле. Сулили примерно 600-2000$ дохода, но я на данный момент отказался. Бандлы никуда не денутся, ими надо пользоваться когда игра вообще не продается.
  • Купоны. Можно настроить Steam на выпадение игрокам купонов с большой скидкой на вашу игру. Я пробовал (30% и 60% скидку), но по купонам купили всего 5 человек, так что большого смысла не увидел. Может быть по 90% скидке купят больше, но пока смысла не вижу.
  • Прочее. Также мне на почту сыпались предложения от каких-то личностей дать им ключи, кому-то дал, кого-то послал, результат не ясен. Еще пишут всякие “кураторы” из Steam, которые за денежку готовы написать что-то. Такими не пользовался.


Итого бюджет


  • Нулевой дизайнер – 20$. Нарисовал волка, которого потом перерисовал дизайнер 1.
  • Первый дизайнер – 16600 руб. Входит 12 карт – уровней (первые 2 акта), монстры – волк, кабан, энт, зомби, скелет. UI который потом был переделан. Ролик для Steam Greenlight.
  • Второй дизайнер – 23000 руб. Входит картинка – меню. Переделка всего UI. 12 уровней (3-4 акт). Монстры – банши, орк, гоблин, шаман-орк, а также монстры-демоны для акта 4.
  • Фестиваль GamePlanet 2016 – 10000 руб. Входит участие (5000р), призы, шоколадки, футболки и т.д.
  • Реклама – 6000 руб. Посты в нескольких отечественных группах в ВК и что-то еще.
  • Участие в Steam Greenlight — 100$ (для России 3000 руб.).
  • Моя работа – бесценно. Могу только примерно оценить сколько времени я потратил. Думаю, что-то в районе 300-500 часов. Оценивать в деньгах бесполезно, я воспринимаю разработку игры как хобби.

Итого: 59 800 руб. или примерно 1000$.

Мне уже видно, что игра полностью отобьёт все вложения, и даже принесет какой-то заработок. Конечно жить на эти деньги бы я не смог, но хобби которое приносит небольшой заработок – это круто. Также я хочу попробовать выйти на iOS и Android по готовности (это принесет очередной интересный опыт). Игра располагает к игре на планшетах.

Буду ли я делать еще игры? Однозначно да!

PS: если кому-то хочется поиграть, но не хочется по какой-то причине покупать — пишите, поделюсь ключиком бесплатно (количество ключей ограничено).

Комментарии (67)


  1. Bookvarenko
    10.12.2017 21:50
    +1

    Толково придумано, нравится! Хотелось бы ещё статью про кки-часть игры подробно. Как параметры подбирались, как балансировались.


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 02:07

      К сожалению на данный момент я нахожусь на стадии «ранний доступ». Я хочу сначала закончить со всеми актами, а потом уже заняться реальным балансом. На данный момент любая идея, которая приходит в мою голову может сломать весь баланс. Например появиться новый враг, который делает «эффект 1», я буду стараться изначально вписать его в баланс, но это может не получиться. Надеюсь в какой-то момент игра примет финальный вид, и её получиться сбалансировать.


  1. TheKema
    10.12.2017 22:35

    Интересная статья, спасибо!


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 02:02

      Вам спасибо! Если это статья с мотивирует кого-то на что-то я только буду рад.


  1. DabaevSS
    11.12.2017 02:10

    Интересно было почитать. Про гринлайт тоже можно было бы описать, многие только слышали о сложности его прохождения, и так его и не застали (чтобы проходить). С удовольствием приму ключ в дар (покупать не то, чтобы не хочется, но уже есть вишлист большой). Можно в друзья на Стиме: steamcommunity.com/id/xxxdssxxx, когда доделаю свою игрушку- тоже поделюсь ;)


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 02:13

      Это уже не актуально. Основная проблема была в том, что люди, которые тусуются на гринлайте в основном ставят дизлайк. На начало гринлайта у меня было примерно 80-90% против моей игры, пришлось создавать «подогретый трафик», который изменил эти проценты 50% на 50%.


      1. DabaevSS
        11.12.2017 04:35

        Тем не менее, этот этап- тоже часть пути. Да и многим будет интересно почитать раздел «как это было», написанный по свежей памяти. Плюс, можно проанализировать ход событий, и сделать выводы. К примеру, что с гринлайтом игра могла вообще не выйти в Стиме, несмотря на затраченные на нее усилия. И если начинать разработку игры, или любого другого проекта, то стОит смотреть в сторону менее «запретительных» платформ, и лучше оплатить вступительную лицензию, которая потом окупится, чем полагаться на удачу и голосование по скриншотам и тд


        1. levpasha Автор
          11.12.2017 14:02

          Может быть попозже. Это моя первая статья, написал в ней только самое главное. Как написал комментатор ниже — «этакая черная коробка которая непонятно как работала», «видимо голоса и рейтинги там были лишь подсказкой для ревьюверов». У меня на момент прохода игры было примерно вот так:
          image
          Я считаю без гринлайта будет лучше. Задумывался он хорошо, а получилось не очень.


    1. JediPhilosopher
      11.12.2017 13:12

      Гринлайт довольно странная штука, этакая черная коробка которая непонятно как работала. Когда я со своей игрой его проходил я так и не понял критериев отбора (да и никто не понимал их судя по постам в интернете). Ну да, игроки там голосуют за вашу игру, но при этом количество голосов практически никак не коррелирует со скоростью прохождения. Наша игра например была одобрена когда мы были где-то в районе 70 места по голосам (а всего там по-моему чуть ли не тысяча игр в гринлайте была, правда большая часть из них какие-то совершенно вырвиглазные поделки из серии «впервые запустил юнити/гейммейкер»). Некоторые люди писали что их одобряли даже без попадания в топ-100. А некоторые наоборот месяцами висели в топах но одобрение в итоге получали намного позже игр, которые набирали намного меньше голосов.
      Видимо голоса и рейтинги там были лишь подсказкой для ревьюверов на какие проекты стоит посмотреть, однако одобряли там все равно вручную сотрудники вальвы по каким-то своим личным соображениям.


  1. Defile_n_Devour
    11.12.2017 02:13

    Может я пропустил, но не сказано откуда музыка?


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 02:15

      Есть несколько сайтов с бесплатными звуками (так и гуглится), а музыку можно найти вот тут.


      1. ser-mk
        11.12.2017 02:52

        Спасибо за статью! Интересный опыт.
        В конце писали о предложениях участия в бандлах, можете непосвященным рассказать что это такое?


        1. levpasha Автор
          11.12.2017 14:08

          Бандлы — это когда несколько игр собираются вместе и продаются с большой скидкой. То есть ты продаешь свою игру с 80-90% скидкой, но внутри комплекта (набора), в котором еще 5-10 игр. Такие наборы покупают очень много (1000-10000 продаж). Я в таком поучаствую когда все продажи встанут.


  1. keydon2
    11.12.2017 04:53

    Невервинтер великая игра. Ей скоро двадцать, а шрифт до сих пор юзается на обложках свежих инди игр и павер/дез метал групп


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 14:09

      Да, ведь мы на этих играх выросли. У меня сразу в голове всплыл этот шрифт)


  1. Quiensabe
    11.12.2017 04:54

    Спасибо за статью! Игра понравилась, но все же добавлю мнение.

    По графике сейчас есть некий дисбаланс, из-за того, что вначале она была плоской, а потом постепенно менялась на псевдо-3D. Сейчас анимации героев и врагов выглядят очень странно. Как вертикальные картонки с рисунком ползающие по земле.

    И как-то эволюционно развивать этот подход не получится, потому что нарисовать анимации того же волка в разных направлениях — задача куда сложнее. Это сильно удорожит и замедлит развитие.

    На мой взгляд, врагов в таких играх имеет смысл делать сразу 3D. Не обязательно с нуля. На unitystore есть куча моделей животных с анимациями. Покупаете пакет, вытаскиваете меши и отдаете дизайнеру на доработку. Чтобы из стандартных животных сделал фантазийных. Изменил пропорции, добавил элементы и т.п… Работа несложная, недорогая. А главное, даже кардинальные изменения могут не задействовать скининг (конечно если моделер это учтет), соответственно можно пользоваться готовыми анимациями.

    Для гуманоидальных персонажей тоже есть хорошие инструменты, например, Adobe Fuse — для моделинга (с готовыми анимациями), Marvelous Designer — для одежды и т.п. Там есть готовые персонажи, и превратить человека в тролля можно буквально за несколько минут. Еще плюс в том, что ваши персонажи мелкие. Можно не стараться прорабатывать детали.


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 14:15

      Спасибо. Но проще будет сделать вторую часть, чем переделывать то что есть. Единственное о чем я думаю сейчас — переделать спрайтовую анимацию в костную. Это действительно просто и не дорого.
      Также герои будут переделаны.


  1. vesper-bot
    11.12.2017 09:44

    “игры надо делать не для того чтобы делать, а для того, чтобы продавать” — мда, это не про меня. Так и лежит-пылится моя TD где-то на жестких дисках.


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 14:21

      На гейм-дев тусовке было много таких ребят, которым просто нравится делать. Я думаю это отчасти от того, что люди боятся критики своей работы. Я тоже начитался много гадостей про мою игру, и это сильно демотивирует.


      1. Defile_n_Devour
        12.12.2017 21:56

        А перевод на инглиш сами делали или нанимали кого (и почем?)


        1. levpasha Автор
          13.12.2017 15:39

          У меня мало текста, так что делал сам.


      1. waxtah
        13.12.2017 15:38

        Я думаю тут проблема несколько в другой плоскости лежит. Если ты делаешь продукт на продажу и хочешь на этом действительно заработать — нужно ориентироваться на массы, а не хардкорных игроков.
        Собственно проблема в том, что нужно делать то, что будет нравиться ЦА, а не тебе самому (как геймеру).


        1. levpasha Автор
          13.12.2017 15:43

          Да, я также понимаю — заработок это внутри-игровой магазин. Но я такое не люблю, поэтому не буду добавлять.

          Также я вижу во что превратили великие серии (Heroes, Jagged Alliance и т.д.) в погоне за ЦА и мне печально.

          Ну и хардкорные игры (мне кажется к моей игре это не применимо) сейчас тоже в моде.


          1. waxtah
            14.12.2017 09:19

            У меня в игре inapp приносит +- копейки, основной профит — реклама. Хоть некоторые игроки и жалуются на наличие, но в целом это неплохая альтернатива платной версии (правда у меня мобильные игры).

            И к вопросу о внутри-игровом магазине, у меня там поддельных транзакций делают тысячи в день, а реальных — штук 10 в неделю.


  1. cathead
    11.12.2017 10:04

    Можно ключик?)


  1. Daar
    11.12.2017 10:07

    Спасибо за статью! Интересно почитать.
    Сам как-то давно тоже пытался, но на стадии оформления заглох, навалилась работа, а когда освободился и глянул на все другим взглядом, решил переделать и переделка ушла в вечность :)


  1. AbstractGaze
    11.12.2017 10:19

    Хотелось бы увидеть актуальную статью по регистрации в стим как физ лица. Кстати вы как физ лицо регистрировались или открыли ип? У ип налог меньше почти в 2 раза, или о налогах еще не задумывались?
    Кстати, вы написали что игру купили 110 раз, по 10 баксов, с учетом что 30% забирает стим, и 13% подоходный налог, минус скидка, получается порядка 500 баксов, что в 2 раза меньше затраченной суммы. Рассчитываете на зимнюю распродажу?


    1. MaikShamrock
      11.12.2017 13:04

      100*10*(1-0,7) = гросс
      гросс * 0,13 — (другие_расходы) = профит
      да, создание ИП по 6% делает нашу прибыль на 7% больше) но эт только при больших объемах)


    1. JediPhilosopher
      11.12.2017 13:16

      ИП дает много головняка и ответственности. Не вижу большого смысла его заводить ради игры, приносящей несколько тысяч в месяц. Все эти банки, налоги, справки, фиксированные взносы ежегодные в итоге вам обойдутся дороже, чем те пара тысяч что вы сэкономите на ставке налога.
      У меня ИП уже было, но оно было сделано для других задач. Заводить специально ради стима смысла большого нет, если вы конечно не рассчитываете всерьез что ваша игра выстрелит и заработает миллионы (конечно какой инди-разработчик в тайне на это не надеется, но надо все-таки постараться быть объективным).


      1. AbstractGaze
        11.12.2017 13:23

        Ну тут скоре вопрос будет ли человек этим заниматься на полную ставку как основной работой с планируемым доходом от своей деятельности, или это останется как хобби на «послеработы» Если второе, то тут думаю вы правы, смысла в ИП нет.
        Но, мне интересно скорее как происходит регистрация и тех и других в стиме, что нужно, как делается в текущих реалиях, какие еще условия?
        Например если игра в стиме, а платный контент вне стима, только на сайте игры(чтобы платить 2-3% агрегаторам, а не 30% стиму) такое реально или нет? Какие есть альтернативы. Таких статей я что то не находил на русском языке.


        1. levpasha Автор
          11.12.2017 15:36

          Пока я рассматриваю это все как хобби. Заниматься самому еще и бухгалтерской частью — сложно для меня. Я считаю что стим свою работу делает хорошо и своих 30% заслуживает.
          По моему игры с внутри-игровыми покупками должны также все продажи вести через стим. Но я могу ошибаться.


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 14:29

      Просто физ лицо. Ничего сложного — заполняешь онлайн-форму которую дает стим и все. Сейчас игра в раннем доступе, ей недоступны многие преимущества игры после релиза. После релиза игра будет показываться на главной стима + тебе дают «рекламные показы». Также можно будет зайти в бандл.
      Я по этому и написал «полностью отобьёт все вложения» а не «уже отбил».


      1. Defile_n_Devour
        11.12.2017 15:26

        Еще такой вопрос, там же есть договор между штатами и РФ об отмене двойного налогообложения, Вы этим в заполняемой форме (Вы заполняли W8-BEN?) не пользовались? Не помню точно по тексту договора, но суть в том что налог платит только одна сторона, и вроде бы как та где эти деньги зарабатываются, то есть Вам уже подоходный платить со стороны РФ (опять же вроде как) не нужно…


        1. levpasha Автор
          11.12.2017 15:31

          Я не эксперт в налогообложении, и пока глубоко этот вопрос не изучал. Подоходный то я буду платить со своей стороны, но есть еще региональные налоги (НДС или типо как у нас налог на гугл), который стим должен заплатить в страну откуда была покупка.


          1. Defile_n_Devour
            11.12.2017 15:39

            То есть на данный момент (другими словами с описанной выше игрой) Вы просто заполнили W8-BEN (это вроде для физ лиц нерезидентов) и не оформляли ИП, в итоге получаете прибыль на указанную банковскую карточку и далее вручную (или как-то еще) заполняете документы на отчисление подоходного?
            Меня так интересуют эти нюансы так как свою игру скоро допилю а знания о тех-процессе заработка + налогах и как это и куда идет пока только теоретические, вот и донимаю других инди-разрабов которые это уже прошли))


            1. levpasha Автор
              11.12.2017 15:50

              Да физ-лицо. Да, как мне рассказали другие инди-девы, получаешь на карту перевод и там уже сам платишь налоги. Я пока ничего не получал, думаю к новому году будет первый перевод.


            1. MaikShamrock
              11.12.2017 16:15

              В стиме всё подробно расписано, что и куда, не запутаетесь, на крайний случай там есть тех.поддержка. Да и если даже платёж не прошёл, то он всё равно будет выплачен, но уже в следующем месяце.


              1. Defile_n_Devour
                11.12.2017 17:29

                Дело не в том что я запутался а в том что мне нужно четко уяснить все нюансы по налоговым оттокам, так как без ФЛП/ЧП (при невыясненных нюансах отмены двойного налогообложения) придется вручную налог платить а я с этим еще не сталкивался… дабы не «нагнули» меня потом по неграмотности/неосторожности в этом вопросе)


                1. MaikShamrock
                  11.12.2017 17:50

                  Тогда налоговое право — ваш лучший друг)
                  На деле всё довольно просто, просто стандартные бумажки…


  1. Sinatr
    11.12.2017 11:56

    Буду ли я делать еще игры? Однозначно да!
    Так, а до релиза early-access игра доберется?

    Этот «режим» выпуска игр уже порядком достал. Моя статистика (грубо): процентов 20% игр не доживают до релиза, 50% игр с 2014 года (больше 3 лет, карл!) — непонятно что с ними будет, 10% игр просто меняют со следующим апдейтом версию на «1.0 релиз» (остается багнутое, недоделанное г… о).

    Особенно раздражают «грязные» трюки разработчиков (возьмите на заметку): платные DLC к игре в early-access (особенно бесят те, в которых добавлен контент, ладно, если символические «поддержи разработчика», а если разработка переходит на DLC до релиза игра — это раздражает), полностью функциональный внутри-игровой магазин (и каждый патч — куча фишек для магаза есстественно, он же денежку приносит, на игру можна забить), решение «сменить» движок (полностью переписать игру, Карл, иногда больше года без апдейтов), попросить друга подать на себя в суд (не знаю сколько стоит проиграть процесс и в связи с этим забить на разработку), просто написать «в связи с личными обстоятельствами (свадьба, переезд, учеба и тд) разработка игры приостановлена»…

    Лидер, это однозначно Star Citizen (6 лет в разработке, более 100 млн задонатили).


    1. MaikShamrock
      11.12.2017 12:57

      Где наши 2000-ные, ага?)


    1. AbstractGaze
      11.12.2017 13:30

      Зато можно сказать что игра себя уже финансово оправдала — 4 млн покупок по 40$ за игру, весьма отличный показатель. Можно уже начинать делать другой проект.
      (Сарказм)


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 14:37

      Конечно дойдет до релиза, надеюсь через несколько месяцев. Можете посмотреть список изменений после начала раннего доступа — steamcommunity.com/games/566430/announcements

      Игра небольшими шагами движется к релизу каждый день. Но игра выйдет в релиз только когда мне покажется, что все готово.

      Я не люблю внутри-игровые магазины, поэтому в моей игре такого не будет. DLC — только после релиза и если это кому-то будет нужно.


  1. MaikShamrock
    11.12.2017 13:02

    Денег от Steam я пока не получил, т.к. выплаты происходят в конце месяца, за прошлый месяц. Как я понял из статей – сначала Steam платит все налоги с продаж, а потом забирает 30% выручки. В итоге может выйти 40-50% от суммы всех продаж.

    Немного не так. Steam берет от суммы продаж за месяц, свои 30%. Всё оставшееся — отправляется на ваш счёт. Оттуда вы уже выводите их\платите налоги и.т.д. Да, для всего этого вам скорее всего нужно будет предоставить документы в банк.


    1. JediPhilosopher
      11.12.2017 13:21

      В итоге по сути до вас и дойдет примерно половина. Расчеты по моей игре примерно таковы:

      • Комиссия стима 30%
      • Издатель (да, мы через издателя публиковали) получает деньги и как ИП платит свои 6%
      • Издатель берет свои 10% и отправляет деньги мне на расчетный счет
      • Я плачу свои 6%
      • За банковские комиссии и обслуживание счета еще где-то 1%. Плюс если доход выше 300к в год (в первый год так и было, первый месяц продаж только больше 100к принес) то еще 1% в ПФР

      Итого 0,7*0,94*0,9*0,94*0,98 = 54%, т.е. от общей суммы продаж до меня доходит чуть больше половины. И это у издателя еще довольно льготная ставка 10% (впрочем я за стандартные по нынешним временам 30% и не стал бы с ними подписываться)
      Если работать без издателя то получается побольше, конечно, но все равно сильно урезает те красивые циферки которые так любят рисовать начинающие инди-разработчики, умножая цену игры на количество проданных копий.


      1. MaikShamrock
        11.12.2017 14:22

        Хм… странно как-то, что вы за издателя платите налоги)


        1. Oplkill
          11.12.2017 20:57

          Так издатель же дешевый


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 14:43

      Как я понимаю, сначала стим платит еще некие региональные налоги в каждой из стран (типо НДС). Например продаешь игру в США за 10$, стим отстегивает например 10% НДС в бюджет США. А оставшиеся 9$ делятся 70% мне и 30% стиму. А уже с полученных 9$*0.7 я плачу свой подоходный налог.


  1. Shersh
    11.12.2017 14:06

    На начало гринлайта у меня было примерно 80-90% против моей игры, пришлось создавать «подогретый трафик», который изменил эти проценты 50% на 50%.

    Отличный пример того, почему Steam Greenlight провалился как идея и почему стим превратился в «помойку».
    Не примете мои слова близко к сердцу, но лично я считаю, что вашей игре не место в стиме. Steam не единственная площадка, на которой можно выкладывать свои работы и есть даже целенаправленные для инди-проектов.


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 14:52

      Я не понимаю почему стим превратился в помойку. Вас же не заставляет покупать все игры. Не нравится игра — не покупайте, в чем проблема? Я согласен что в стиме много плохих игр, да вы можете добавить мою игру в тот-же список плохих игр, но вас то это как касается? Просто проходите мимо.
      Это как ругать Яндекс.Музыку (и аналоги) в том, что у них есть музыка, которая вам не нравится. Или в магазине продаются продукты, которое вы не любите.
      Я жду от вас ответа, хочу разобраться в этом вопросе.


  1. Hawk5757
    11.12.2017 14:53

    Спасибо, за подробное описание) Очень круто!


  1. ilumiel
    11.12.2017 15:22

    Очень заинтересовало) С удовольствием принял бы в дар ключик, если можно)


  1. Durimar123
    11.12.2017 15:25

    Редкий случай, автор однозначно очень волевой человек.

    ps
    Улыбнулся, как (вернее откуда) магиня кастует, хотя с другой стороны то, что сила берется из точки Ци-хай, это правильно :)


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 15:53

      Ну вот, придется теперь рейтинг игры ставить 18+!

      Нет, был бы я волевым — игра бы вышла 6-8 месяцев назад ))


  1. webdev341
    11.12.2017 15:42

    Спасибо за интересную статью, Ваш опыт весьма занимателен! А что за питерские гейм-дев тусовки?


    1. levpasha Автор
      11.12.2017 15:47

      Есть тусовки по движкам например я ходил вот сюда — vk.com/spbuug
      Есть всякие «Ludum Dare» в каждом из городов.
      Раньше был бар vk.com/d3c0d3 (но к сожалению закрылся). Поищите в том же ВК.


  1. vagran
    11.12.2017 21:29

    Не перезапускайте музыку при переходах между экранами, очень режет слух.


    1. levpasha Автор
      12.12.2017 01:28

      Да, это уже есть в TODO листе.


  1. Zo0m3R
    12.12.2017 11:55

    Красава. Попробую как получится, что вышло.
    Тоже сам пилю CC-TD, только на мобильные платформы через html5. Может получится обменяться опытом чуть позже. А по времени — 500 часов, это много, у меня расчет был за это время закончить. Как обычно, планирование — не мой конек. На аутсорсе будет графика и может быть звук (это самое последнее, о чем я позабочусь)


    1. levpasha Автор
      13.12.2017 15:46

      Повторюсь — очень много времени уходит на ВСЕ-ВСЕ-ВСЕ кроме создания самой игры.


  1. art_karetnikov
    13.12.2017 15:57

    «Я поискал ребят на отечественных фриланс-биржах» — вот этот момент очень интересен. На каких? Я как не размещу заявку на unity — находятся 2-3 человека, которые в портфолио имеют ровно ноль. Текущий проект буксует. :(


    1. levpasha Автор
      13.12.2017 16:25

      Я искал только дизайнеров — художников. Весть код на C# и менеджмент в Unity делал сам.


      1. art_karetnikov
        13.12.2017 16:31

        Вот-вот! Именно они и интересуют. Не поделитесь, где искали, а то, может, прямо контактами?


        1. levpasha Автор
          13.12.2017 16:53

          www.fl.ru — тут первого и второго художников нашел. А зачем писать Unity — если вам просто художник нужен? Художнику все-равно куда вы будете применять его художества.


  1. shtille
    13.12.2017 16:37

    не люблю жанр, но автору респект за вложенные труды


  1. varton86
    13.12.2017 16:37

    Не увидел в затратах стоимость «подогретого трафика»? Или как «подогревали»? :)


    1. levpasha Автор
      13.12.2017 16:39

      Раз в стоимости нет — значит 0. Подогретый трафик — имеется ввиду трафик со своих ресурсов (группы ВК \ друзья \ фестиваль \ т.д.).