
От переводчика: это перевод статьи Александра Шапорды из Django Stars, в которой он рассказывает об особенностях геймификации мобильных приложений.
Игровые элементы внедряют для повышения вовлеченности пользователя и увеличения финансовых показателей, чтобы выделиться среди конкурентов, да и просто потому, что с ними веселее. Геймификация позволяет привлечь и удержать аудиторию этого при помощи лайков, уровней, ачивок, прогресс-баров, призов и сюрпризов, вручаемых пользователю. Она способна повлиять на лояльность пользователя, частоту обращения к приложению и время, которое пользователь проводит в нем. В конечном итоге все это выливается в рост ваших прибылей. Но как геймифицироваться правильно?
Skillbox рекомендует: Практический курс «Full-stack мобильный разработчик».
Напоминаем: для всех читателей «Хабра» — скидка 10 000 рублей при записи на любой курс Skillbox по промокоду «Хабр».

Придумайте историю

Бывают игры, которые захватывают с первых сцен. Обычно они отличаются продуманной историей и сценарием. Повествовательный элемент нужен вообще практически каждой игре, если она не слишком уж простая. Попробуйте подумать и представить себе, почему игровые персонажи должны вести себя так, а не иначе.
Например, ситуация, когда герой борется с огромным дубом при помощи небольшой палки (это реальная игра). Изначально звучит нелепо. Но если мы представим, что дуб — это злобный агрессор, который способен творить зло, а протагонист — последний в деревне самурай, который использует мощное оружие, катану, которой 10 тысяч лет, то происходящее уже не выглядит бессмыслицей.
Главное здесь — попробовать вовлечь пользователей в историю, заставить их переживать за главных героев игры, поддерживать ту либо иную сторону.
Подготовьте вызов

Вызов для пользователя всегда должен быть. Преодолевая препятствия, люди выше оценивают свои достижения. Без вызова любая игра будет выглядеть следующим образом:

Это, конечно, метафора, но доля правды в ней есть. Любой вызов начинается с цели. Она должна быть ясно представлена в вашем приложении. Цели могут быть персональными (кастомизируемыми), предусмотренными разработчиком или созданными сообществом. Во втором случае стоит позаботиться о том, чтобы они были разными и чтобы их было интересно достигать. Цель ради цели мало кому интересна.
Представьте, что вы играете в бильярд: шары необходимо закатить в лузы. Если игроку не потребуется для этого никаких усилий, игра быстро надоест. Должны быть правила, которые все делают не только сложнее, но и интереснее.
Например, загонять шары в лузу можно лишь при помощи белого шара, причем только определенным образом и за ограниченное время. Изначально все это звучит немного глупо, но ведь сколько людей играют в бильярд и его разновидности!
Кроме того, старайтесь сохранять баланс между сложностью задач и вовлечением пользователей. Если все будет слишком сложным, пользователям это быстро надоест. Но и слишком простыми задания не должны быть. Позвольте людям учиться в процессе и достигать конечной цели, лишь затратив сколько-то усилий и времени. Тогда они будут ценить свои достижения, о чем уже говорилось выше.
Обеспечьте награды

Это очень важно для пользователя — выполнять определенные действия с какой-то целью. В обычной жизни мотивацией может быть получение заработной платы, помощь другу, удовольствие от общения с кем-то.
То же и в мобильных приложениях — любое усилие должно быть вознаграждено. Это может быть бейдж, лайк, место в рейтинге: все зависит от приложения. Основная идея — создание определенной ценности действий путем вознаграждения за их совершение. Например, это может быть значок лояльного пользователя в приложении по доставке еды или рейтинг «Знаток» в онлайн-базе данных, мотивирующий писать еще больше полезных статей.
Здесь у нас огромное пространство для воображения и действий.
Вот отличные кейсы:
Eye2eye — достижение цели вознаграждается реальными вещами, в данном случае — игрушками ( поезд LEGO, лазерный меч, трансформер и другие).

untappd?— рейтинговая система для пивных гиков.

Streak — персональный трекер процесса работы, который позволяет отслеживать прогресс.

Какие есть варианты, кроме положительной обратной связи?
Хороши, например, неожиданные варианты оценок или наград. Только представьте: вы приходите в свой офис однажды утром и находите на столе плитку шоколада. Сразу же повышается настроение и во многих случаях работоспособность.
Говоря о наградах, нужно помнить о защите от накруток. Очень важно строить систему достижений пользователей, не допускающую влияния извне. Условия должны быть справедливыми для всех участников системы без исключения.
Кстати, аналоги есть в реальной жизни. Мой друг все время раздражается, когда видит или слышит о людях, которые получают машины, яхты, дома без особых усилий, не работая. Сам он тяжело работает, чтобы получить минимально необходимые вещи. Но даже нашу жизнь можно рассматривать как игру с разным уровнем сложности прохождения для различных участников. Это не всегда справедливо и часто есть недовольные. В приложении все можно обустроить более рационально, так, чтобы всем пользователям было хорошо.
Не забывайте о социальном компоненте

Во многих приложениях должны быть социальные компоненты. Это может быть внутриигровой чат и комьюнити, объединенное единой целью и интересом. В некоторых случаях можно проводить соревнования или добавлять в приложение разного рода рейтинги (например, кто из пользователей больше выучил слов или прошел больше километров за день).
Пользователям нужна свобода

Это действительно так — у них должен быть выбор. Не заставляйте их выполнять вашу волю, позвольте людям играть по своим правилам, а не по вашим.
Skillbox рекомендует:
- Практический четырехмесячный курс Профессия Java-разработчик
- Практический курс Дизайн мобильных приложений (feat. Redmadrobot!).
- Онлайн-курс «Веб-разработчик»
UnhappyPanda
То ли я вообще не похож на вашу ЦА, то ли мы с вашими маркетологами в разным мирах живем, то ли что-то еще, но:
Нет, с такой подачей происходящее становится еще более бессмысленным.
Нет, возникает желание вместо работы пойти попить чай с шоколадкой, в итоге работоспособность падает.
Moskus
Люди, которых все эти вещи действительно привлекают и радуют, совершенно точно представляют собой весьма отдельную категорию. Например, это те, кто готов часами смотреть live stream, где кто-то играет в какую-то игру, да еще платить за это деньги. Другим эта идея кажется дикостью и бредом (и они имеют на это основания) — вот с этими людьми попытки превратить инструменты, которыми они пользуются, в игры просто так не пройдут. Про это при обсуждении геймификации почему-то всегда забывают.
faiwer
Лично для меня эталоном стала ситуация с Valve и Counter Strike: GO. Для тех кто не в курсе — это кооперативный шутер, т.е. "стрелялка" команда-на-команду. Там, играя в эту игру, люди на полном серьёзе вбухивали в игру немаленькие деньги, получив взамен… другие текстуры оружия. Т.е. по умолчанию персонаж бежит с ножом, скажем, серого цвета. А теперь, купив у кого-нибудь в игре другую текстуру, он бежит с зелёным ножом. На сам игровой процесс сие действо не влияет. Но сообщество автоматически выстроилось таким образом, чтобы эти другие цветные текстуры определяли какой-то ранг игрока. И игроки потянулись за своего рода завистью и "уважением". Отдавая вполне реальные деньги. И ясное дело, чем более редкая вещь, тем она дороже, даже если она некрасивая от слова совсем. Похоже что желание выделяться сидит где-то глубоко внутри человека, и этим можно успешно манипулировать.
После такого я не удивляюсь тому, что какие-то мелкие значки-награды в интернет ресурсах могут и правда работать. RPG-система в действии. Стимул, конкуренция, социальный статус и всё такое. Главное, чтобы "достижения" одного игрока были видны другим.