Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.
Общее
Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу - это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами - Tab.
Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии - точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.
Типы выбора геометрии:
Чтобы выбрать несколько несколько точек (граней и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .
Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.
Включение Use Nodes:
Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения - полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).
Режимы отображения:
Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.
Включение маткапов:
Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).
Основные действия:
Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида "GX20" или "GZ+100" или "GY-2" или "GX3.25" и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси "+" можно не писать.
Вращение на фиксированный угол через горячие кнопки делается аналогично. R, после чего буква оси и угол (положительный либо отрицательный) - "RX90", "RY-45". Если вращать мышью, то в окне слева появляется текущий угол и можно его подправить вручную.
Коррекция вращения:
При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.
Параметры при добавлении:
Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.
Виды:
Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.
Нужно понимать, что каждый объект - это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.
Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).
В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object - Apply - Scale. Горячая кнопка Ctrl A - Scale
Применение размера:
У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object - Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin
Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object - Transform - Origin to 3D Cursor
Перенос центра объекта к курсору:
Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными - через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал - Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.
Копия и клон:
Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) - фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро "прилететь" к нужному объекту и нормализовать зум.
Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad - (для более произвольного зума - колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.
Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый - прямоугольное, через нажатие B. Второй - произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.
Редактирование
В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools - Add:).
Одна из них - создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R
Добавление петель:
Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.
Удаление петель:
Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.
Врезка:
Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок - Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.
Фаска:
Одна из часто используемых операций - выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов - G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).
Экструдирование:
Ещё одна полезная операция - подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.
Подразделение геометрии:
Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.
Варианты удаления:
Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.
Нормали:
Одна из очень полезных возможностей - добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента "нож" (хотя он тоже может делать более точные разрезы).
Разрез вдоль пути:
Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.
Построение граней:
Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.
Отделение элемента:
Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один - требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J
Объединение объектов:
Upd. В виде мини-роликов:
fidller
У blender давно есть версия 2.93.1 и интерфейс там значительно отличается, еще говорят скоро будет 3.0 в бете уже есть. Ваша статья как то со всем не актуальная, про базовые вещи в blender все уже написали и гуглится за 3 сек всё)
Suvitruf
3.0 отложили. Будет только осенью.
Pancir
Мда... и правда
https://developer.blender.org/project/view/120/
Причина известна? Он кстати и так должен был быть осенью в сентябре, а в августе я ждал бету :(
Сам спросил сам ответил, причина: https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2021-June/051043.html
thenonsense Автор
Я, кажется, не обещал писать актуальные для вас статьи.
Forthright
Но ведь это правда прям основательно так устаревшая версия, которая уже как пару лет не актуальна. При этом ещё и с интерфейсом ощутимо менее удобным, чем в актуальных релизах. Большинство пользователей её уже забыть успели. Просто подобные статьи приносят больше вреда чем пользы, ибо для новичка такая информация будет абсолютно бессмысленной и лишь собьёт с толку, когда кнопки и панели окажутся на иных местах и будут выглядеть иначе, а то и вообще окажутся отсутствующими.
thenonsense Автор
Я лично пользуюсь разными версиями Блендера (например, теми же 2.83, 2.92, 2.93) и 2.79 была в некотором роде "эталонной", последней до смены интерфейса на новый, который не является однозначно лучшим, работает медленнее и некоторые вещи в нём, наоборот, стали хуже. Поэтому чаще всего я продолжаю использовать 2.79, которая шустрее и не требовательна к железу, особенно когда мне не нужен функционал ветки новых версий Блендера, а требуется, например, что-то замоделить (развернуть, анимировать) для использования в игровых движках, набросать какие-то концепты, сделать рендер в Cycles, собрать видео из картинок и так далее.
Вы так заботитесь о новичках, но сами статьи почему-то не пишете, зато всё знаете и лезете поучать остальных, как и что им писать. Я тут вам не учебник по 3д принёс, это авторская статья, освещающая ту версию пакета которая по сей день в числе актуальных в первую очередь для меня. Если кому-то ещё пригодится - хорошо, нет - ну так нет. К тому же сама суть всех показанных операций в новых версиях мало отличается, кроме самой формы - как и через какие панели это делается. И даже сочетания клавиш практически идентичны.
kovserg
Там еще интереснее, новые версии не очень пускаются на встроенных видюхах особенно amd. Так еще и теперь только windows10 подавай, семеркой уже брезгует.
Forthright
Ну с семёркой и восьмёркой, насколько я знаю, у очень многих программ проблемы из-за Директ Икса. Его Майки отказываются обновлять под устаревшие ОСи. На счёт встроенных видеокарт от АМД не знаю, но на ноутбуке с Iris Xe работаю спокойно, нареканий вроде нету.
mistergrim
thenonsense Автор
Между прочим - это опять общие фразы, упускающие детали. На моей системе с встроенной графикой разница по ощущениям почти несущественна. Хотя я не сравнивал посекундно и не рендерил обязательно на Cycles прям в каждой версии. Видеоролик на Cycles я, вероятно, предпочту рендерить где-нибудь в 2.9+, а отдельный рендер - хоть там, хоть на 2.79.
Другое дело дискретная карта, притом Nvidia - в ту сторону оптимизировали. Так и без тех оптимизаций дискретная графика работала быстрее встроенной (которая Open CL даёт, да и ладно). Плюс в новых версиях уже есть Eevee, который в целом лучше подходит для рендера роликов, потому как это всё равно в разы быстрее Cycles, плюс движущейся картинке часто в принципе не особо требуется прям такая запредельная проработка каждого кадра. Поэтому при всех преимуществах Cycles, для того же видеоролика чаще возьмут Eevee.
К тому же в новых версиях и так вовсю пользуются Eevee для всего, а некоторые и вовсе думают, что этот рендер однозначно лучше Cycles. Почему? По всё той же логике - потому, что новее, а раз новее, значит - лучше. Хотя Eevee и Cycles это два полноценных, но разных подхода, каждый со своими особенностями.
mistergrim
Тестил у себя — да, примерно так и есть, причём при рендеринге как на CPU, так и на GPU.