Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.

Общее

Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу - это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами - Tab.

Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии - точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.

Типы выбора геометрии:
Манипулируем точками
Манипулируем точками
рёбрами
рёбрами
гранями
гранями
включить/выключить отображение задней поверхности
включить/выключить отображение задней поверхности

Чтобы выбрать несколько несколько точек (граней и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .

Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.

Включение Use Nodes:
Назначенный ранее материал при смене рендера на Cycles требует включить Use Nodes
Назначенный ранее материал при смене рендера на Cycles требует включить Use Nodes
Теперь можно управлять его параметрами на этой панели, либо в отдельно открываемом окне Node Editor
Теперь можно управлять его параметрами на этой панели, либо в отдельно открываемом окне Node Editor

Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения - полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).

Режимы отображения:
Полный рендер, с материалами и затенением
Полный рендер, с материалами и затенением
В режиме материалов всё сильно упрощено - не видно как падает свет, нет прозрачности, но можно различить цвет материала, небольшие блики у блестящих поверхностей
В режиме материалов всё сильно упрощено - не видно как падает свет, нет прозрачности, но можно различить цвет материала, небольшие блики у блестящих поверхностей
Режим сетки показывает только рёбра всей геометрии в кадре
Режим сетки показывает только рёбра всей геометрии в кадре

Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

Включение маткапов:
Тянем за плюсик, чтобы открыть дополнительное окошко опций (потом можно таким же образом задвинуть его обратно)
Тянем за плюсик, чтобы открыть дополнительное окошко опций (потом можно таким же образом задвинуть его обратно)
В открывшемся окне скроллим вниз
В открывшемся окне скроллим вниз
В графе Shading отмечаем Matcap (по умолчанию включится такой, типа алебастра)
В графе Shading отмечаем Matcap (по умолчанию включится такой, типа алебастра)
Ткнув на картинку можно выбрать другой из списка предустановленных
Ткнув на картинку можно выбрать другой из списка предустановленных

Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (XY или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).

Основные действия:
Перемещение - можно тянуть за стрелочки или набрать G и нужную ось (или просто G и двигать в произвольном направлении)
Перемещение - можно тянуть за стрелочки или набрать G и нужную ось (или просто G и двигать в произвольном направлении)
Вращение - тянуть за круг цвета оси (если схватить за белый круг, то вращение будет происходит относительно текущего взгляда на объект) или нажать R
Вращение - тянуть за круг цвета оси (если схватить за белый круг, то вращение будет происходит относительно текущего взгляда на объект) или нажать R
Изменение размера - для равномерного схватить за центральный белый кружок или нажать S, а потянув за кубики разного цвета можно менять размер конкретно по этим осям
Изменение размера - для равномерного схватить за центральный белый кружок или нажать S, а потянув за кубики разного цвета можно менять размер конкретно по этим осям

Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида "GX20" или "GZ+100" или "GY-2" или "GX3.25" и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси "+" можно не писать.

Вращение на фиксированный угол через горячие кнопки делается аналогично. R, после чего буква оси и угол (положительный либо отрицательный) - "RX90", "RY-45". Если вращать мышью, то в окне слева появляется текущий угол и можно его подправить вручную.

Коррекция вращения:
Поворачиваем объект за синюю окружность. После поворота в окошке слева высветилось, что объект повёрнут на 78,7 градусов
Поворачиваем объект за синюю окружность. После поворота в окошке слева высветилось, что объект повёрнут на 78,7 градусов
Вбиваем новый параметр Angle: 90 градусов, чтобы повернуть объект точнее
Вбиваем новый параметр Angle: 90 градусов, чтобы повернуть объект точнее

При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.

Параметры при добавлении:
Жмём на панели меню Add. Далее выбираем Mesh - Cylinder
Жмём на панели меню Add. Далее выбираем Mesh - Cylinder
В окне слева появились его параметры, по умолчанию у него будет 32 грани
В окне слева появились его параметры, по умолчанию у него будет 32 грани
Меняя число - меняем количество граней. Например, поставим 10.
Меняя число - меняем количество граней. Например, поставим 10.

Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.

Виды:
По умолчанию вид перспективный (информация о текущем виде выводится вверху слева)
По умолчанию вид перспективный (информация о текущем виде выводится вверху слева)
Нажимаем Numpad 5 - вид становится ортографическим
Нажимаем Numpad 5 - вид становится ортографическим
Numpad 1 переключит на точный вид спереди
Numpad 1 переключит на точный вид спереди
Numpad 3 - вид справа
Numpad 3 - вид справа

Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)
Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Нужно понимать, что каждый объект - это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования
У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования

В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object - Apply - Scale. Горячая кнопка Ctrl A - Scale

Применение размера:
Увеличиваем объект и видим, что его параметры Scale стали равными по 2,246
Увеличиваем объект и видим, что его параметры Scale стали равными по 2,246
Идём в меню Object, выбираем Apply - Scale
Идём в меню Object, выбираем Apply - Scale
Видимый размер остался прежним, а размер объекта снова обычный, единичный (Scale по всем осям равно 1)
Видимый размер остался прежним, а размер объекта снова обычный, единичный (Scale по всем осям равно 1)

У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object - Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin

Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object - Transform - Origin to 3D Cursor

Перенос центра объекта к курсору:
Текущий центр любого объекта отмечается оранжевой точкой. Ставим 3-д курсор примерно на край цилиндра.
Текущий центр любого объекта отмечается оранжевой точкой. Ставим 3-д курсор примерно на край цилиндра.
Идём в Object - Transform - Origin to 3D Cursor
Идём в Object - Transform - Origin to 3D Cursor
И центр объекта теперь находится на кроме цилиндра, а не в его фактическом центре
И центр объекта теперь находится на кроме цилиндра, а не в его фактическом центре

Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными - через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал - Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.

Копия и клон:
Выделяем один из элементов, нажимаем комбинацию создания отдельной копии Shift D
Выделяем один из элементов, нажимаем комбинацию создания отдельной копии Shift D
Копия создаётся в том же месте, переносим её в сторону. Теперь каждый из этих элементов можно редактировать независимо
Копия создаётся в том же месте, переносим её в сторону. Теперь каждый из этих элементов можно редактировать независимо
Если бы мы нажали Alt D, то получился бы клон и тогда вносимые в режиме редактирования изменения затронут все клонированные копии этого элемента. Если просто войти в Edit Mode, то сразу видно, что сетка всех клонов тоже будет подсвечиваться и показывать выделенную геометрию.
Если бы мы нажали Alt D, то получился бы клон и тогда вносимые в режиме редактирования изменения затронут все клонированные копии этого элемента. Если просто войти в Edit Mode, то сразу видно, что сетка всех клонов тоже будет подсвечиваться и показывать выделенную геометрию.

Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) - фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро "прилететь" к нужному объекту и нормализовать зум.

Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad - (для более произвольного зума - колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.

Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый - прямоугольное, через нажатие B. Второй - произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.

Редактирование

В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools - Add:).

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся
Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Одна из них - создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R

Добавление петель:
Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R)
Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R)
Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура.
Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура.
Когда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки  - теперь можно его дополнительно подвигать
Когда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки - теперь можно его дополнительно подвигать

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

Удаление петель:
Если на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select - Edge Loops
Если на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select - Edge Loops
Таким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далее
Таким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далее
В том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge Loops
В том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge Loops
Таким образом лишняя петля исчезнет
Таким образом лишняя петля исчезнет

Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

Врезка:
Выделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем i
Выделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем i
Тянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезки
Тянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезки

Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок - Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.

Фаска:
Выделяем несколько точек
Выделяем несколько точек
Нажимаем Ctrl B и тянем
Нажимаем Ctrl B и тянем
Здесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точек
Здесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точек
Снова тянем, чтобы сделать новую врезку
Снова тянем, чтобы сделать новую врезку

Одна из часто используемых операций - выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов - G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).

Экструдирование:
Выделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем E
Выделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем E
Тянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участок
Тянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участок

Ещё одна полезная операция - подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.

Подразделение геометрии:
Выберем несколько полигонов и нажмём W
Выберем несколько полигонов и нажмём W
Появилось меню Specials. Нажимаем на Subdivide
Появилось меню Specials. Нажимаем на Subdivide
Как видим, каждый полигон разбился на 4 части
Как видим, каждый полигон разбился на 4 части
С рёбрами это тоже работает - выделим одно и нажмём W - Subdivide
С рёбрами это тоже работает - выделим одно и нажмём W - Subdivide
Ребро разделилось пополам - в его центре образовалась точка
Ребро разделилось пополам - в его центре образовалась точка

Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

Варианты удаления:
Выберем несколько полигонов и нажмём Delete
Выберем несколько полигонов и нажмём Delete
В выпавшем списке выбираем Faces
В выпавшем списке выбираем Faces
Полигоны удалились из геометрии
Полигоны удалились из геометрии
Если бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то...
Если бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то...
полигоны бы растворились, оставив геометрию целой
полигоны бы растворились, оставив геометрию целой

Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

Нормали:
Чтобы увидеть нормали вытащим окно справа
Чтобы увидеть нормали вытащим окно справа
и найдём там пункт Normals, где выберем третью кнопку - показать нормали граней
и найдём там пункт Normals, где выберем третью кнопку - показать нормали граней
Теперь нормали отображаются небольшими голубыми отрезками
Теперь нормали отображаются небольшими голубыми отрезками
Выберем пару полигонов и нажмём в коне слева опцию Flip Directions - нормали выделенных полигонов изменят своё направление
Выберем пару полигонов и нажмём в коне слева опцию Flip Directions - нормали выделенных полигонов изменят своё направление
Чтобы поправить нормали на всём объекте целиком - выбираем всю его геометрию и нажимаем другую кнопку, Recalculate, которая пересчитает нормали правильным образом. Стоит помнить, что если геометрия слишком разорванная, то этот автоматический метод может не исправить проблему и придётся править более тонко.
Чтобы поправить нормали на всём объекте целиком - выбираем всю его геометрию и нажимаем другую кнопку, Recalculate, которая пересчитает нормали правильным образом. Стоит помнить, что если геометрия слишком разорванная, то этот автоматический метод может не исправить проблему и придётся править более тонко.

Одна из очень полезных возможностей - добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента "нож" (хотя он тоже может делать более точные разрезы).

Разрез вдоль пути:
Выделим пару точек и нажмём J
Выделим пару точек и нажмём J
Появился разрез
Появился разрез

Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями. 

Построение граней:
Выбираем точки, не имеющие общей поверхности между собой
Выбираем точки, не имеющие общей поверхности между собой
Нажимаем F - между ними создаётся полигон
Нажимаем F - между ними создаётся полигон
Если выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F...
Если выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F...
происходит заполнение этого пространства треугольниками
происходит заполнение этого пространства треугольниками

Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

Отделение элемента:
Выделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем P
Выделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем P
выбираем Selection, то есть на основе нашего выделения
выбираем Selection, то есть на основе нашего выделения
Теперь это два разных объекта и редактируются отдельно.
Теперь это два разных объекта и редактируются отдельно.

Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один - требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J

Объединение объектов:
Выделим первый объект
Выделим первый объект
Добавим к нему второй, через Shift
Добавим к нему второй, через Shift
Нажимаем Ctrl J - теперь это один объект
Нажимаем Ctrl J - теперь это один объект
Заходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.
Заходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.

Upd. В виде мини-роликов:

Общее:
Редактирование: