Когда я составляла подборку игр про алгоритмы, наткнулась на игру «Baba Is You», которую Арви Тейкари придумал во время «Nordic Game Jam» (Baba Is You — Jam Build). Мне стало любопытно, полезла разбираться с «нордическим игровым вареньем».
Выяснила, что этом году исполняется 20 лет первому game jam-у в истории компьютерных игр, под катом его история, а еще истории 5-ти самых старых и массовых джемов, которые проводят ежегодные сессии до сих пор. Да, «Nordic Game Jam» один из них.
Еще я создала канал в Telegram: GameDEVils, буду делиться там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Справка:
Game Jam = Jam Session + Game
«Jam Session» называют встречу музыкантов, когда они собираются вместе импровизируют на заданную тему, любой может взять инструмент и выступить.
Game Jam — это общее название для мероприятий по разработке игр, когда разработчики создают рабочие прототипы игр на основе своих идей, чаще на заданную тему.
Indie Game Jam
Самому первому game jam-у «0th Indie Game Jam» в марте этого года исполняется 20 лет.
Его организовали Крис Хекер и Шон Барретт.
Родилось всё с вопроса ради фана: сколько простых спрайтов чувачков можно одновременно вывести на экран?
Даже самые мощные игры того времени, вроде Shogun Total War, выводили около 1 000 видимых чуваков, что, как показалось разработчикам, маловато будет. А вот 100 000 спрайтов вполне возможны на машине < 1 ГГц с GF2.
From: Chris Hecker
To: A Small Group of Game Developers
Date: Dec 23, 2001
Subject: Wacky Invitation
A few months back, Sean Barrett and I were sitting around brainstorming game ideas. We started thinking in terms of how many really simple guys (or dudes, if you prefer) we could get on screen with modern graphics hardware. We figured the answer was «a lot». Even the most aggressive games these days on this front (like Shogun Total War) top out around 1000 visible guys, which we decided was pretty weak.
So, we wrote some tests. We told Casey Muratori about it, and he wrote some tests too. And all the tests turned out well. It was pretty clear that 100,000 visible sprite guys was possible at a reasonable framerate on a <1Ghz machine with a GF2. As soon as we saw that many dudes on screen, a ton of wacky game designs instantly popped into our heads. As we told other game designer/programmer friends about it, they too had zillions of wacky game ideas. The concept for the 0th Annual Indie Game Jam was born.
The Concept: we get a group of creative game programmer-designers together at my office (which has a big open pit area) in Oakland, CA for 3 or 4 days, give them an already-written «game engine» designed for a specific game-design-agnostic tech, include lots of support functions to make game implementation relatively easy, and let the insanity begin. The hope is that people will be able to do incredibly strange, wacky, and most importantly, _different_ games when the codebase is already done and the core technology is slightly strange and new in the first place. Participants can work on their own game, team up with others, do multiple games, do a new game every hour if you're Ken Demarest, or any combination of thereof. We'll do the Jam sometime before GDC02, show the games at the Experimental Gameplay Workshop (www.experimental-gameplay.com) at GDC, and release them (and the engine) under the GPL so other game developers can play with the idea and do some crazy shit of their own.
Doug Church, Jonathan Blow, Sean, Casey, and I (with Mahk and Austin as moral support) all got together last weekend and wrote most of the engine for IGJ0. Doug was the use-case tester for the engine, and so he wrote the 0th IGJ game, «Angry God Bowling.» I've attached some screenshots of the game, showing the hordes of guys milling and flocking around, and the bowling ball, uh, bowling. This is «only» 80k guys, too. Yes, those are the pig demons from Doom. On a photoreal mountain texture. I don't know if you can hear it in these shots, but «Take the Skinheads Bowling» is playing in the background, as is a really bad bowling sound effect.
To sum up, you are cordially invited to The 0th Annual Indie Game Jam:
«100,000 Guys»
or
«Quantity has a quality all its own. — Joseph Stalin»
Come design something weird and new in a fun, creative, and collaborative atmosphere! Who knows what people will come up with?
If this year works out, we'll do a new Jam every year, with a new wacky technology each time.
Chris
Короче, ребята написали свой движок для игр, позвали 14 знакомых гейм-разработчиков и с 15 по 18 марта 2002 года создали 12 игр. Разрабатывали они это безобразие на 16 компьютерах Pentium 4 с частотой 1,8 ГГц с 256 МБ оперативной памяти DDR и картами GeForce4 Ti 4600.
- Doug Church
- Chris Hecker
- Brian Sharp
- Chris Carollo
- Jonathan Blow
- Ken Demarest
- Zack Booth Simpson
- Marc LeBlanc
- Sean Barrett
- Robin Walker
- Brian Jacobson
- Art Min
- Charles Bloom
- Thatcher Ulrich
- Austin Grossman
- Justin Hall
«Indie Game Jam» собирались еще 4 года подряд, потом встречи прекратились, но все же, эти ребята стали первопроходцами.
Вот так выглядел «сарай», в котором собирались разработчики:
А это тот же «сарай» изнутри:
Вот еще домашние и атмосферные фоточки с «0th Indie Game Jam» [1], [2], [3], [4], вроде таких:
Ludum Dare
В апреле 2002 года, Ludum Dare запустили первый виртуальный game jam. Идея мероприятия выросла из одноименного интернет-форума Ludum Dare, но в отличии от Indie Game Jam, ограничения по разработке игры были не технические, а тематические. Форумчане предлагали тему, голосовали за понравившиеся темы, а потом определяли победителей джема.
Есть два вида соревнований Ludum Dare: «Compo» и «Jam».
В Ludum Dare Competition (Compo) участвовать можно только в одиночку, весь игровой контент должен быть создан во время джема, игры должны быть основаны на теме, длительность — 48 часов.
[Википедия]:
После окончания конкурса участникам дается три недели, чтобы сыграть и оценить другие представленные игры для определения победителей:
- Инновационность — уникальность идеи.
- Фан — насколько в игру интересно играть.
- Тема — соответствие теме Ludum Dare.
- Графика — визуальный стиль и эффекты.
- Аудио — озвучка и звуки в игре.
- Юмор — смешные диалоги, звуки, персонажи и т. д.
- Настроение — история, сюжет, эмоции, получаемые во время игры.
- Общая — общее впечатление от игры.
В Ludum Dare Jam могут участвовать команды, могут использоваться сторонние либо ранее созданные заготовки, игра не обязана соответствовать заданной теме, длительность — 72 часа.
Одна из фишек соревнований Ludum Dare в том, что участники вкладывают видео со своих джемов или стримят рабочий процесс на Twitch.
- MiniLD
- October Challenge
- Warmup Weekend
Это живое соревнование, на сайте уже висит баннер с датами ближайшего «Ludum Dare 50»: 1-4 апреля 2022 года. Физических или денежных призов нет, каждый участник просто сохраняет полное право собственности на свою игру.
Nordic Game Jam
Все предыдущие мероприятия носят неофициальный характер. Первый официальный джем организовали датское отделение «Международной ассоциации разработчиков игр» IGDA (The International Game Developers Association) вместе с IT-Университетом Копенгагена (IT University of Copenhagen).
Первый «Nordic Game Jam» прошел с 27 по 29 января 2006 г. Этот джем до сих пор сохраняет образовательную тематику, к для участников нет ограничений по скиллам, организуют много форкшопов, гайдов, выступлений экспертов и семинаров.
Участникам дают тему или ряд ограничений в начале мероприятия и затем у них есть 48 часов, чтобы сделать игру.
С 2015 года все игры с «Nordic Game Jam» выкладывают на itch.io:
В 2021 из-за ограничений «Nordic Game Jam» провели онлайн, хотя обычно это офлайн-мероприятие. Его проводят в Копенгагене (Дания). Билеты на 13-15 мая 2022 года в ранней продаже уже доступны, стоят 450 датских крон (что-то около 5 000 рублей), так что в этом году нордическому джему, скорей всего, быть.
Global Game Jam
Global Game Jam (GGJ) изначально был проектом той же «Международной ассоциации разработчиков игр». IGDA руководили проектом с 2009 по 2012 год. По сути, GGJ вырос из «Nordic Game Jam», последний отделился, и стало два больших джема: Nordic и Global. А в 2013 году организаторы создали отдельное НКО — Global Game Jam, Inc.
Отцы-основатели (Susan Gold, Ian Schreiber, Gorm Lai и Foaad Khosmood) вдохновились всем предыдущим опытом game jam-ов и провели первый GGJ с 30 января по 1 февраля 2009 года.
Первый GGJ проходил в 53 точках по всему миру. За время джема 1 650 участников создали 370 игр. GGJ занесен в Книгу рекордов Гиннеса в 2012 году, как самый большой game jam в мире: 10 000+ участников из 47 стран. Каждый год количество участников растёт. В России впервые Global Game Jam был провели в Краснодаре в 2013 году.
В последние годы организаторы GGJ готовят для участников приветственное видео и в самом конце раскрывают тему джема. Вот список всех тем, со ссылками на видео, где они есть.
2009: «As long as we have each other, we will never run out of problems»
2010: «Deception»
2011: «Extinction»
2012: «Ouroboros»
2013: «The Sound of a Heartbeat»
2014: «We don't see things as they are, we see them as we are»
2015: «What do we do now?»
2016: «Ritual»
2017: «Waves»
2018: «Transmission»
2019: «What home means to you»
2020: «Repair»
2021: «Lost and Found»
Тема GGJ 2012 года, силвол Уроборос:
В отличие от Ludum Dare, правилами GGJ обычно не допускается участие из дома — все джемеры должны быть зарегистрированы на одном из локальных мест проведения джема. Но в 2021 году джем проводили только онлайн из-за пандемии.
GGJ 2022 пройдет 20 — 30 января 2022 года. Судя по данным сайта, города-организаторы Челябинск, Калининград, Краснодар и Якутск.
Вот думаю, может попробовать провести это безобразие в Москве. Есть психи, желающие включиться?
js13kGames
js13kGames (JS13K) — конкурсный gamr jam по создание браузерных игр не больше 13 килобайт при сжатии с помощью ZIP. Этот джем длиннее, чем все предыдущие и длится целый месяц: с 13 августа по 13 сентября ежегодно.
Участникам не надо нигде регистрироваться, без разницы, разрабатывает игру команда или соло-разработчик, организаторы просто предлагают отправить готовую игру через форму на сайте. Вот тут подробнее написано про правила участия.
Участникам не разрешается использовать внешние сервисы или библиотеки, и все активы также должны соответствовать ограничениям по размеру. Участники пишут игры на JavaScript и HTML5. Тема конкурса каждый год меняется, и участники могут интерпретировать ее по своему усмотрению.
Этот джем мой любимчик, потому что во все игры можно поиграть в браузере. Не надо ничего скачивать и копошиться с установкой.
Список тем по годам и название игр-победителей, с ссылками на игры:
- 2021 — Space: «Space Garden» (автор: Ryan Malm)
- 2020 — 404: «Ninja vs EVILCORP» (автор: Rémi Vansteelandt)
- 2019 — Back: «xx142-b2.exe» (автор: Ben & Salvatore)
- 2018 — Offline: «UNDERRUN» (автор: Phoboslab)
- 2017 — Lost: «Greeble» (автор Ryan Malm)
- 2016 — Glitch: «Evil Glitch» (автор: Agar3s)
- 2015 — Reversed: «Behind Asteroids — The Dark Side» (автор: Greweb)
- 2014 — Earth, Water, Air and Fire: «Pest Control: Weasels» (автор: Siorki)
- 2013 — Bad Luck: «Radius Raid» (автор: Jack Rugile)
- 2012 — Number 13: «SpacePi» (автор: Jack Rugile)
Конкурсы интерактивной фантастики
Это не совсем классический game jam, т.к. в этом конкурсе участвуют текстовые игры, что-то вроде дедушки джемов.
Interactive Fiction Competition
Конкурс интерактивной фантастики проводят каждую осень с 1995 года. Он предназначен для коротких игр, поскольку судьям разрешается провести за игрой только 2 часа, прежде чем решить, сколько очков присудить. Игры должны быть разработаны специально для этого конкурса.
Любой может судить игры, и любой может пожертвовать приз. Обычно пожертвований хватает, чтобы каждый участник получил один приз. Поскольку любой может судить и участвовать в конкурсе, авторы обязаны сделать свои работы бесплатными для игры.
В конкурсе есть награда «Мисс Конгениальность» для 3-х участников, набравших наивысший балл. А для работ, которые вызвали самые большие разногласия в оценках есть премия «Золотой Банан Раздора».
Spring Thing
Младший брат «Interactive Fiction Competition», для игр, которые занимают больше 2-х часов, проводят с 2002 года. Весенний фестиваль, поменьше и менее формальный.
Оба конкурса проводятся на английском языке.
Где еще поджемить
Game Off
Ежегодный геймджем спонсируемый GitHub. Обычно проводят в ноябре, но непонятно, что будет с 2022 годом. В 2018 году джем закончился и уже в декабре того же годаподвели результаты и написали про победителей. Что по 2021 году — непонятно, почему-то висит объявление об оценке игр до ноября 2022. Буду ждать апдейты.
Epic Mega Jam
Jam на основе игрового движка Unreal Engine, который поддерживают Epic Games. В 2021 году джем проводили в конце августа. Вот стрница джема на itch.io. Но пока тоже нет информации про 2022 год.
Game Maker's Toolkit Jam
GMTK Game Jam — это ежегодный марафон по созданию игр, в котором отдельные лица и команды пытаются создать игру, соответствующую тематике, за классические 48 часов. Прошлый джем был в июне 2021 года, про 2022 год объявят позже на сайте.
Вот обзор лучших игр GMTK Game Jam 2021:
Почти каждый день на itch.io идет какой-то джем:
1 700+ человек участвует в Finally Finish Something 2022. Это джем для тех, кто никак не может закончить свою игру. Идет весь январь.
500+ участников до 23 января создают свой вариант тамагочи в Virtual Pet Jam.
Еще 500+ участников ждут 15 января, когда начнется 2-недельный обучающий My First Game Jam: Winter 2022.
На сайте куча мини-джемов от 1 до 100 участников, можно присоединится к любому джему, или создать свой и поджемить с друзьями, для этого нужна обычная учетная запись на itch.io.
Мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils.
Комментарии (4)
Areso
14.01.2022 03:35+2Вот думаю, может попробовать провести это безобразие в Москве. Есть психи, желающие включиться?
в этом году очень мало участников на всех российских площадках. Боюсь, что московская площадка не взлетит (да и кажется, что уже закрыта регистрация площадок).
Несколько лет подряд участвовал на площадке в ЮУрГУ (Челябинск), было весело. В прошлом году даже заняли призовое место, но было онлайн, а онлайн не так прикольно.
Но в этом году там зарегалось всего 19 человек - вместо обычных пары сотен - так что я думаю либо скипнуть, либо регнуться на зарубежной площадке.
Asya_Dyu Автор
14.01.2022 11:25Пока я писала статью, проверила, вроде еще можно было зарегать площадку. Но как-то грустно было бы с этим возиться, если это совсем никому не нужно.
Я думала попробовать в АСИ на Баррикадной застолбить площадку, у них полно свободного места. Бесплатные редбуллы с пиццей они раздавать не будут, но за то прикольно, что можно физически собраться где-то на большую часть дня.Но в этом году там зарегалось всего 19 человек — вместо обычных пары сотен — так что я думаю либо скипнуть, либо регнуться на зарубежной площадке.
Хм, что-то я об этом недодумалась… как вариант.
phanerozoi_evidence
Эти люди творили историю
Asya_Dyu Автор
Меня просто очаровывает, какая домашняя атмосфера царила вокруг первого геймдева.
Что в Сид Мейер, который не верил, что можно делать игры и получать за это деньги, что этот первый джем, где разработчики собралась по фану, мол, есть идиотская идея — вывести 100500 спрайтов на экран, го попробуем.